Movesetliste: Einzel A [Wi-Fi; Gen 6]

  • Um auch für Wi-Fi-Modi analytischen Inhalt, welcher natürlich insbesondere beim Teambau von großer Hilfe sein soll, bieten zu können, starten wir, das Strategie-Komitee, nun eine Moveset-Liste für Wi-Fi-Modi. In diesem Thema könnt ihr gängige, ganz spezielle und innovative Movesets zu den häufig gespielten Pokémon posten. Das Konzept gleich dabei dem Konzept der Analysen, allerdings beschränken wir uns lediglich auf das Moveset, um den Arbeitsaufwand gering zu halten und so möglichst viel Inhalt zusammentragen zu können. Für gut befundene Movesets werden in die Liste im Startpost eingefügt.


    Dieses Thema beschränkt sich vorerst auf den Modus Einzel A, es dient dabei als Testlauf. In Zukunft können ggf. auch Listen zu weiteren Modi angefertigt werden.


    Was gehört alles zu einem Moveset?

    - Sprite des Pokémons, Name, Item, Fähigkeit, EV-Split, Wesen, ggf. DV's, Attacken
    - Kurze Beschreibung des Movesets und ggf. EV-Splits
    - Ggf. gute Teampartner angeben


    Beispiel:


    Fiaro
    Fiaro @ Wahlband
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    EVs: 252 Ang / 4 Ver / 252 Init
    Wesen: Hart
    - Sturzflug
    - Flammenblitz
    - Kehrtwende
    - Rückenwind
    Wahlband-Fiaro gilt im Einzel A als einer der besten Revenger des ganzen Spiels, allerdings besitzt er weitaus mehr als die Möglichkeit zu revengen. Sein Sweeping-Potenzial ist so hoch, dass es unvorbereitete Teams im Alleingang überrennen kann. Dies ermöglicht dem Feuervogel vor allem seine Fähigkeit Orkanschwingen, durch welche er auf sämtliche Flug-Attacken eine +1 Priorität erhält. Mithilfe des Wahlbands und vollem Investment in den Angriff kann Fiaro selbst resistenten Pokémon mit Sturzflug oft einiges an Schaden hinzufügen. Flammenblitz dient der Coverage und wird vor allem für Stahlpokémon benötigt, während Kehrtwende in schlechten Situationen für Momentum sorgt. Rückenwind ist Fiaros letzte Option, um einem nachfolgendem Pokémon den Sweep zu erleichtern. Das Wahlband beschränkt es selbstverständlich auf eine Attacke, bis es ausgewechselt wird, weshalb i.d.R. Sturzflug gedrückt wird.


  • Um auch für Wi-Fi-Modi analytischen Inhalt, welcher natürlich insbesondere beim Teambau von großer Hilfe sein soll, bieten zu können, starten wir, das Strategie-Komitee, nun eine Moveset-Liste für Wi-Fi-Modi. In diesem Thema könnt ihr gängige, ganz spezielle und innovative Movesets zu den häufig gespielten Pokémon posten. Das Konzept gleich dabei dem Konzept der Analysen, allerdings beschränken wir uns lediglich auf das Moveset, um den Arbeitsaufwand gering zu halten und so möglichst viel Inhalt zusammentragen zu können. Für gut befundene Movesets werden in die Liste im Startpost eingefügt.


    Dieses Thema beschränkt sich vorerst auf den Modus Einzel A, es dient dabei als Testlauf. In Zukunft können ggf. auch Listen zu weiteren Modi angefertigt werden.


    Was gehört alles zu einem Moveset?

    - Sprite des Pokémons, Name, Item, Fähigkeit, EV-Split, Wesen, ggf. DV's, Attacken
    - Kurze Beschreibung des Movesets und ggf. EV-Splits
    - Ggf. gute Teampartner angeben


    Beispiel:


    Fiaro
    Fiaro @ Wahlband
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    EVs: 252 Ang / 4 Ver / 252 Init
    Wesen: Hart
    - Sturzflug
    - Flammenblitz
    - Kehrtwende
    - Rückenwind
    Wahlband-Fiaro gilt im Einzel A als einer der besten Revenger des ganzen Spiels, allerdings besitzt er weitaus mehr als die Möglichkeit zu revengen. Sein Sweeping-Potenzial ist so hoch, dass es unvorbereitete Teams im Alleingang überrennen kann. Dies ermöglicht dem Feuervogel vor allem seine Fähigkeit Orkanschwingen, durch welche er auf sämtliche Flug-Attacken eine +1 Priorität erhält. Mithilfe des Wahlbands und vollem Investment in den Angriff kann Fiaro selbst resistenten Pokémon mit Sturzflug oft einiges an Schaden hinzufügen. Flammenblitz dient der Coverage und wird vor allem für Stahlpokémon benötigt, während Kehrtwende in schlechten Situationen für Momentum sorgt. Rückenwind ist Fiaros letzte Option, um einem nachfolgendem Pokémon den Sweep zu erleichtern. Das Wahlband beschränkt es selbstverständlich auf eine Attacke, bis es ausgewechselt wird, weshalb i.d.R. Sturzflug gedrückt wird.


  • Quajutsu
    Quajutsu @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Wandlungskunst
    EVs: 20 Ang / 236 SpA / 252 Init
    Wesen: Naiv
    - Eisstrahl
    - Finsteraura
    - Mülltreffer
    - Fußkick
    Quajutsu ist wohl einer, wenn nicht sogar der beste All-Out Attacker im aktuellen Einzel B-Modus. Durch seine versteckte Fähigkeit Wandlungskunst wird jeder Angriff zu einem STAB und macht Quajutsu gleichzeitig zu einem unberechenbaren Pokémon. Der Leben-Orb sorgt dafür das alle Angriffe zusätzlich um 30% erhöht wird. Neben Wandlungskunst ist Quajutsus zweite Stärke seine gute Init.-Base von 122, womit es sehr viele Pokémon ohne Wahlschal überholen kann. Kommen wir nun zu seinen Attacken.
    Eisstrahl ermöglicht Quajustu so ziemlich alle Pokémon mit einer 4-fach Schwäche zu OHKO'n, welche mit Demeteros-T, Voltolos und Knakrack nicht gerade selten sind. Finsteraura ermöglich es ein Mega-Gengar zu OHKO'n und ein Durengard maximal 2HKO'n.
    Mülltreffer dient hier zur Coverage gegen Feen-Pokémon wie z. B. Feelinara und Fußkick gegen schwere Pokémon z. B. Mamutel.
    Als Alternative zu Fußkick kann Quajutsu auch sehr gut mit Hydropumpe oder Wasser-Shuriken auf dem letzten Slot gespielt werden um eine Wasser-Attacke im Repertoire zu haben.

  • Zapdos
    Zapdos @ Überreste
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 236 Vert / 20 Init
    Wesen: Kühn
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve [Eis]
    - Ruheort
    - Donnerwelle / Toxin / Hitzewelle


    Zapdos ist einer der besten Checks für Mega-Brutalanda (physisch und speziell). Die Kraftreserve [Eis] kann gut gegen einwechselnde Bodentypen sein, wenn man z.B. nicht gut gegen Knakrack steht, jedoch ist Toxin eine gute Möglichkeit bulky Monster wie Cresselia oder gegnerische Zapdos zu besiegen. 20 Init-Punkte lassen einen harte Caesurios überholen.
    Donnerblitz ist der STAB und besiegt Mega-Brutalanda und Fiaro, welche mit zu den besten Einzel A Pokemon gehören.
    Ruheort ermöglicht die KP-Generierung bei Switch-Ins des Gegners und kombiniert mit den Überresten macht es Zapdos zu einem klasse physisch defensiven Pokemon. Die Donnerwelle hilft Zapdos Sweeper zu verlangsamen, um das Team zu supporten. (Es ist auch möglich 2 Statusattacken und Donnerblitz zu spielen, Hitzwelle hilft gegen Stahlpokemon.)

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  • Bei Zapdos bitte definitiv noch Toxin zumindest slashen, wenn nicht sogar Kraftreserve {Eis} nur im Text erwähnen, weil du gegen Mega-Brutalanda auch mit Donnerblitz gewinnst, Demeteros-T ziemlich selten gespielt wird und Zapdos mit Knakrack auch mjt Kraftreserve seine Probleme bekommt, weshalb Kraftreserve eigentlich nur sinnvoll ist, wenn man wirklich schwach gegen Knakrack steht. Toxin hingegen hilft dir gegen Bulky Mons wie Cresselia und vor allem gegnerische Zapdos. Doppelstatus ist auch nicht bedenklich und durchaus spielbar. @Walzer


    Bei Quajutsu gehört Hydropumpe zumindest geslasht und nicht nur im Text erwähnt, weil ein 120er Move einfach immer gut ist, zumal Wasser im Metagame ein sehr guter Typ ist. Wasser-Shuriken ist einfach schlechter und unzuverlässig, weshalb man das nicht einmal wegen Lohgock und Fiaro als Option im Text erwähnen sollte. @Genso

  • Ich habe extra nicht geslashed, weil ich dachte das Novacaine das so möchte. Wasser-Shuriken wird nicht nur dafür benutzt ein Fiaro und Lohgock zu finishen, was eigentlich schon hiermit seine Berechtigung beweißt, sondern auch um einen Tempohieb einzustecken und gleichzeitig noch etwas Schaden zu machen, statt einfach OHKO zu gehen. Mit etwas Glück kann man sogar noch ein Kapilz ausspielen. Ein Prio-Move kann nicht schaden, vor allem in einem Modus wo es oft ziemlich knapp ist.

  • Wasch-Rotom
    Rotom-Wasch @ Überreste
    Fähigkeit: Schwebe
    Wesen: kühn
    EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SpAtk
    Attacken:
    - Voltwechsel / Donnerblitz
    - Hydropumpe
    - Irrlicht
    - Leidteiler


    Defensives Rotom-Wasch. Es nimmt eher die Rolle von einem Pivot ein. Stoppt physisch starke Mons mit Irrlicht, kann mit langsamen Voltwechsel ein Pokemon gut reinbringen. Mit Hydropumpe ist es geeignet um Fiaro zu stoppen, wenn es kein speziell defensives Bulk-Up Set ist. Leidteiler um Recovery zu haben.


    Wasch-Rotom
    Rotom-Wasch @ Wahlschal
    Fähigkeit: Schwebe
    Wesen: mäßig
    EVs: 4 KP / 252 SpAtk / 252 Spe
    Attacken:
    - Donnerblitz / Voltwechsel
    - Hydropumpe
    - Kraftreserve [Eis]
    - Trickbetrug


    Ein offensives Rotom-Wasch, welches mit Trickbetrug einiges an Ärger dem Gegner bereiten kann. Trickbetrug kann helfen Pokemon die gerade Setuppen wollen zu stoppen, oder defensivere Pokemon wie z.B. Tentantel lahmzulegen. Die Kraftreserve besiegt Mega-Brutalanda nach Risikotackleschaden, und kann auch helfen ein angeschwächtes Kapilz (unter 85% KP) zu beseitigen. Die anderen Attacken sind Rotom's STABs. Es überholt Speedbase 135er wie Mega-Schlapor.

  • Da unsere eigentliche Intention bei diesem Thema vielleicht noch nicht ganz klar geworden ist :


    Vergleicht man die Beteiligung an den Analysen in der 5. Generation und jetzt in der 6. Generation, so fällt einfach auf, dass diese aktuell niedriger ist.
    Da wir unseren Nutzern aber dennoch auch Informationen über die WiFi-Spielarten bieten wollten, war der Gedanke, dass wir es für diesen Modus mal mit einem solchen Sammelthema versuchen. Der Gedanke dahinter ist einfach, dass man sich nicht die Zeit für eine komplette Analyse nehmen muss und somit lediglich Movesets posten kann, was einfach schneller geht. Somit war und ist unsere Hoffnung, dass wir hier nach und nach zumindest einen Großteil der Movesets abgedeckt bekommen, was uns mit Analysen für ausgeschlossen erschien.


    Im Grunde genommen soll dieser Versuch auch dazu dienen, zu schauen, ob eine solche Liste besser ankommt und man zum Beispiel dann für die 7. Generation sich gänzlich von Analysen verabschiedet und man den Informationsgehalt zwar etwas reduziert, man aber dafür quantitativ mehr bieten kann.


    Deshalb würde sich das Komitee über ein bisschen mehr Beteiligung freuen.
    Wenn ihr aber sagt, dass ihr diese Vorgehensweise zur Sammlung von Movesets für unangemessen / ungünstiger haltet oder andere Ideen habt, seid ihr herzlich eingeladen, diese Kritiken oder Anregungen mitzuteilen.

  • ich schwöre ohne mich würdet ihr die taube so gar nicht spielen


    Gengar
    Gengar @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 4 KP, 252 Sp.Ang, 252 Init
    Wesen: Scheu
    - Spukball
    - Matschbombe
    - Irrlicht
    - Abgangsbund


    Wer das spielt, braucht sich nicht mehr allzu große Sorgen um Kanga zu machen. Das Standardset wird komplett gewallt, man kann sogar völlig sicher reinwechseln, sobald die Mega durch ist. Ist auch gegen einige andere Pokémon ganz nützlich, trifft das meiste mindestens neutral und wird nur von Prio und Status wirklich gut gecheckt.

    "Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde." - Boris Becker

  • Mega-Brutalanda
    Brutalanda @ Brutalandanit
    Fähigkeit:Bedroher-->Zenithaut
    EVs: 4 KP/252 Ang/252 Init
    Wesen: Froh/Hart
    - Rückkehr/Risikotackle
    - Drachenklaue/Ruheort
    - Erdbeben
    - Drachentanz


    Mit das gefährlichste Pokémon im Einzelkampf. Es ist nach einem Drachtanz meistens schon in der Lage viele Pokémons zu OHKOen und alle ohne Wahlschal oder auch Init-Boosts zu überholen, was durch das maximale Investment in beiden Werten unterstützt wird. Rückkehr bzw. Risikotackle sind durch die Fähigkeit Zenithaut sehr starke STABs, zweiteres macht mehr Schaden ist jedoch auch mit Rückstoß verbunden. Auf dem 2. Slot kann man Drachenklaue wählen als STAB oder Ruheort, was man vorallem in Betracht ziehen sollte, wenn man Risikotackle spielt um das durch den Rückstoß verlorene Leben wiederherzustellen. Erdbeben dient zur Coverage.



    Kapilz
    Kapilz @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 4 KP/252 Ang/252 Init
    Wesen: Froh
    - Pilzspore
    - Kugelsaat
    - Tempohieb
    - Felsgrab


    Einer der Hauptgründe es zu spielen ist die Attacke Pilzspore, mit der Kapilz jedes Pokémon sicher zum einschlafen bringt (ausgenommen Pflanzenmons). Durch den Fokusgurt bekommt man meistens sicher Pilzspore durch und kann dann ungehindert angreifen. Kugelsaat und Tempohieb dienen als STABs, welche durch die Fähigkeit Techniker verstärkt werden. Felsgrab dient zur Coverage und wird ebenfalls durch Techniker verstärkt


    Austos
    Austos @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Wertelink
    EVs: 4 KP/252 Ang/252 Init
    Wesen: Hart
    - Hausbruch
    - Eisspeer
    - Felswurf
    - Kalkklinge


    Austos ist ein Sweeper, der darauf basiert durch Fokusgurt sicher Hausbruch durchzubekommen und danach massiven Schaden auszuteilen. Eisspeer ist als STAB gesetzt, welcher durch die Fähigkeit Wertelink immer 5mal trifft, was auch für die zur Coverage dienende Attacke Felswurf gilt. Ein weiterer Vorteil daran ist, dass man somit Delegatoren und Fokusgürte durchbrechen kann. Kalklinge ist der 2. STAB. Probleme hat es gegen so ziemlich alles mit Prio, da man nach einem Hausbruch oft nur noch wenige KP übrig hat.


    Knakrack
    Knakrack @ Überreste/Leben-Orb/Blendpuder
    Fähigkeit: Rauhaut/Sandschleier
    EVs: 4 KP/252 Ang/252 Init
    Wesen: Froh
    - Delegator
    - Schwerttanz
    - Erdbeben
    - Wutanfall


    Dieses Knackrack-Set hat das Ziel, zu einem günstigen Zeitpunkt, d.h. wenn der Gegner sein Pokémon auswechselt oder aber eins drinnen stehen hat, das an Knackrack keinen Schaden macht einen Delegator aufzustellen und so mindestens einen freien Schwerttanz durchzubekommen. Nach diesem Boost ist es in der Lage mit seinen STABs Erdbeben und Wutanfall große Löcher in das gegnerische Team zu reißen. Leben-Orb sorgt für mehr Schaden, während Überreste durch den Delegator verlorengegangene KP wiederherstellt. Sollte man es im Sandsturm spielen ist eine Alternative es mit der Fähigkeit Sandschleier und dem Item Blendpuder zu spielen. Dadurch ist sein Fluchtwert um 37,5% größer, es wird also seltener von Attacken getroffen, was für das aufstellen eines Delegators wichtig sein kann.

  • Mega-Kangama
    Mega-Kangama @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust / Familienbande
    EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spe
    Wesen: froh / hart
    - Rückkehr / Risikotackle
    - Steigerungshieb / Fußkick
    - Tiefschlag
    - Erdbeben / Eishieb


    Mega-Kangama ist ein Powerhouse, auch im Einzel. Durch seinen Bulk hat sie eine sehr offensive Präsenz, und wird auf +2 Atk durch Steigerungshieb brutal. Rückkehr als STAB ohne Rückstoß, welche auf viele Monster neutralen Schaden macht, lässt sich gut mit Steigerungshieb kombinieren, wodurch es einen +2 Atk Boost bekommt, aufgrund ihrer Fähigkeit Familienbande. Der Steigerungshieb kann genutzt werden, wenn der Gegner wechselt und man so den Switch zum Setup ausnutzt. Alternativ kann man auch Risikotackle und Fußkick spielen. Der Tiefschlag ist um Prio (+1) zu haben und evtl. fix etwas zu cleanen.
    Kangama hat ihre größten Probleme mit Durengard (vor allem wenn es mit Toxin gespielt wird), weswegen man schauen sollte ob man im Team dagegen etwas ausrichten kann (auch physisch defensive Monster mit Beulenhelm mag Kangama nicht). Eishieb gegen Mega-Brutalanda, Erdbeben gegen angeschwächte Durengards.

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  • Wo braucht man auf Kangama im Einzel Mogelhieb? Es gibt eigentlich kein relevantes Pokemon außer max. Speed Demeteros-T, was man erst nach der Mega-Entwicklung braucht und Fokusgurte muss man mit Kangama auch nicht brechen, weil man eh zwei Mal angreift. Der Mogelhieb kostet nur einen Coverage-Move und auf dem Slot wäre Erdbeben / Eishieb besser angebracht, Eishieb v.A. gegen Mega-Brutalanda, Erdbeben, um angeschlagene Durengards auch sicher zu besiegen. @Walzer

  • Scherox
    Scherox @ Wahlband
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 252 KP/252 Ang/4 SpDef
    Wesen: Hart
    - Käferbiss
    - Patronenhieb
    - Abschlag/Kraftkoloss
    - Kehrtwende


    Durch die Fähigkeit Techniker ist Scherox in der Lage mit normalerweise eher schwachen Attacken wie Patronenhieb und Käferbiss viel Schaden anzurichten, welche zusätzlich noch STABs sind. Kehrtwende dient zum rauswechseln und macht trotzdem noch guten Schaden. Abschlag ist nützlich um jedem Pokémon (außer welchen mit Megasteinen) das Item zu entfernen, welches meistens wichtig ist. Man kann aber auch Kraftkollos wählen um z.B. Kangama zu OHKOen. Wahlband sorgt für noch mehr Schaden.


    Mega-Flunkifer
    Flunkifer @ Flunkifernit
    Fähigkeit: Bedroher-->Kraftkoloss
    EVs: 252 KP/252 Ang/4 SpDef
    Wesen: Hart
    - Schwerttanz
    - Knuddler
    - Eisenschädel
    - Tiefschlag


    Mega-Flunkifer ist ein Pokémon, welches relativ viel aushält und trotzdem die KP des Gegners mühelos verschwinden lassen kann. Schwerttanz ist zum boosten da. Knuddler und Eisenschädel sind als STABs gesetzt, während Tiefschlag dazu dient den Gegner als erstes anzugreifen. Dies ist sonst meistens nicht möglich, da eine große Schwäche von Flunkifer seine niedrige Initiative ist, die es manchen Pokémons möglich macht Flunkifer zu besiegen, bevor dieses überhaupt etwas machen kann (ausgenommen Tiefschlag) z.B. Knakrack mit Leben-Orb.

  • Mega-Lohgock

    Mega-Lohgock @ Lohgocknit
    Wesen: Hart (+Angriff, -Spezial-Angriff) / Frech (+Angriff, -Spez.Verteidigung)
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
    Fähigkeit: Temposchub
    - Flammenblitz
    - Turmkick / Kraftkoloss
    - Schutzschild
    - Schwerttanz / Steinhagel / Kraftreserve Eis


    Mega-Lohgock ist aufgrund seiner Fähigkeit Temposchub ein sehr guter Sweeper im Einzel 3on3, welcher sich wegen seiner Vielfalt bei den Moves seine Konter nahezu selbst aussuchen kann. Flammenblitz ist als starker STAB gesetzt, der vor allem gegen Durengard, eines der häufigsten Pokémon im Metagame, sehr nützlich sein kann, während Schutzschild dafür gedacht ist, den Initiative-Bonus durch Temposchub sicher durchzubekommen und somit eines der schnellsten Pokémon des Modus zu sein. Beim Kampf-STAB hat man die Wahl zwischen Turmkick und Kraftkoloss, welche beide Vor- und Nachteile haben. Kraftkoloss hat zwar eine garantierte Trefferquote, allerdings werden die defensiven Werte beim erfolgreichen Einsatz um eine Stufe gesenkt, während Turmkick nur eine Trefferquote von 90% und 10 Schadenspunkte mehr anrichtet hat, bei einem Fehlschlag verliert Lohgock allerdings 50% seiner KP, dafür hat man allerdings keine Nachteile. Es ist also eine persönliche Präferenz, welche Attacke man bevorzugt. Auf dem letzten Slot hat man viele verschiedene Möglichkeiten. Da Lohgock nicht gerade selten Switches erzwingt, ist Schwerttanz eine beliebte Möglichkeit, um den Angriff um zwei Stufen zu steigern, während Steinhagel Fiaro und Kraftreserve Eis Mega-Brutalanda, die wohl beliebtesten Switch-Ins auf Lohgock, beim Reinwechseln hart trifft



    Mega-Brutalanda

    Mega-Brutalanda @ Brutalandanit
    Wesen: Hart (+Angriff, -Spezial-Angriff)
    EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 Initiative
    Fähigkeit: Bedroher -> Zenithaut
    - Rückkehr
    - Drachentanz
    - Ruheort
    - Delegator


    Mega-Brutalandas beliebtestes Set ist der offensive Drachentänzer, doch der defensive Drachentänzer ist ebenfalls ein gefährliches Set, welches viele Pokémon auf den falschen Fuß erwischt. So ist Rückkehr der einzige Angriffsmove und wird gegenüber Risikotackle bevorzugt, da Rückkehr keinen Rückstoßschaden verursacht, was für ein defensives Pokémon enorm wichtig sein kann. Durch den Bedroher kann man auch relativ oft Switches beim Gegner provozieren und kann so im Zuge der Mega-Entwicklung einen Delegator umsonst einsetzen. Viele Pokémon sind gegenüber dem defensiven Mega-Brutalanda nur Set-Up-Opfer, da man den Schaden durch Ruheort oft einfach wieder wegheilen kann. Drachentanz sorgt für das Boosting, was Mega-Brutalanda ausgezeichnet erledigen kann.
    Der Nachteil an einem defensiven Mega-Brutalanda ist, dass man Stahl- und Gesteinstypen ohne Erdbeben nur nach vielen Boosts hart treffen kann, da man mit Rückkehr nur einen Flug-Typen hat. Der Vorteil eines defensiven Brutalandas gegenüber einem offensiven Brutalanda ist allerdings, dass man die Boosts durch den Drachentanz viel sicherer rausbringen kann.



    Azumarill

    Azumarill @ Tsitrubeere
    Wesen: Hart (+Angriff, -Spezial-Angriff)
    EVs: 244 KP / 252 Angriff / 12 Initiative
    Fähigkeit: Kraftkoloss
    - Wasserdüse
    - Knuddler
    - Bauchtrommel
    - Abschlag / Kraftkoloss / Kaskade


    Azumarill ist ein Pokémon, welches viele unvorbereitete Teams im Alleingang besiegen kann. Mit Bauchtrommel maximiert man Azumarills Angriff, welcher aufgrund seiner Fähigkeit Kraftkoloss sowieso schon sehr stark ist. Nach der Bauchtrommel besiegt man selbst Pokémon, die den Attacken resistieren, meist mit maximal zwei Wasserdüsen. Wasserdüse ist auf diesem Set besonders wichtig, da Azumarill nicht gerade dafür bekannt ist, das schnellste Pokémon zu sein, weshalb eine Prioritätsattacke, die nach dem Bauchtrommel-Boost enormen Schaden anrichtet, essentiell ist. Knuddler ist der STAB, der vor allem für Pokémon wie Mega-Brutalanda gut ist. Sobald man den Bauchtrommel-Boost durchgedrückt hat, wird zwar meistens nur noch Wasserdüse gedrückt, sollte man die Bauchtrommel allerdings mal nicht rausbekommen, ist Knuddler umso wichtiger. Der letzte Slot wird nur sehr selten genutzt, nichtsdestotrotz hat man dort viele verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Abschlag dient vor allem dafür, Durengard ohne Bauchtrommelboost zu treffen und das Item abzuschlagen, während Kraftkoloss vor allem gegen Mega-Kangama gut ist. Kaskade ist der stärkere Wasser-STAB, der allerdings nur sehr selten Sinn macht.
    Bei Bauchtrommel-Azumarill ist es essentiell, nur 244 KP-EVs zu investieren, da man mit maximierten KP eine ungerade KP-Anzahl erreicht und sich die Tsitrubeere so nach dem Einsatz von Bauchtrommel nicht einsetzt.

  • Mega-Brutalanda


    Salamence-Mega @ Salamencite
    Ability: Intimidate
    Level: 50
    Happiness: 0
    EVs: 244 HP / 36 Atk / 4 Def / 84 SpD / 140 Spe
    Adamant Nature
    - Frustration
    - Substitute
    - Dragon Dance
    - Roost



    Ein einfacher 252 Split tuts auch, aber mit ein bisschen Calcen kann man das Set natürlich effizienter machen und viel mehr aus dem EV Split rausholen. @andre  :D  
    Sub/DD Mence ist ein Riesenthreat und missbraucht extrem viel zum Setup. Mit 244 HP/84 Spdef kann Standard defensive Rotom-Wash den Sub von Mence nicht mit VoltSwitch brechen. Mit 140 Speed outspeedet man Jolly Landorus und Scarf Landorus auf +1 und kann Stone Edge mit Sub/Roost PP Stallen. 36 Atk mit Adamant nature um durch das Wesen nen ExtraPunkt zu gewinnen. Mehr gibts eigentlich nicht zu sagen zu dem Set. Gute partner für das Set sind Mons die Steels wie Skarmory anschwächen zb. SD Bisharp oder komplett trappen wie Magnezone/Gothi. Gibt imo kein besseren Split, für diese Art von Mence. Ansonten hat Andre schon alles gesagt.

  • Um das Thema noch einmal etwas zu pushen und weil teilweise echt noch wirklich gute Mons fehlen:


    Mega-Schlapor

    Mega-Schlapor
    Mega-Schlapor @ Schlapornit
    Fähigkeit: Flexibilität (-> Rauflust)
    Wesen: Froh (+Initiative, -Spez.Angriff)
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
    - Rückkehr
    - Turmkick / Fußkick
    - Eishieb / Steigerungshieb / Mogelhieb / Delegator
    - Eishieb / Steigerungshieb / Mogelhieb / Delegator


    Schlapor ist ein Pokémon, welches aufgrund seiner starken Initiative (Basis 135) und seinem starken Angriff (Basis 136) sowie seiner durchaus guten Fähigkeit Rauflust nicht gerade selten gesehen wird. Mit seiner Initiative überholt er jedes relevante Pokémon in dem Metagame, zum Beispiel Mega-Brutalanda, Kangama, Gengar oder Quajutsu, nur vor seltenen Wahlschalträgern und Fiaro mit Prioritässturzflug muss Schlapor sich in Acht nehmen. Dank seiner starken Angriffsbasis besiegt er zudem Pokémon wie Kangama mit einem Schlag (sowohl mit Fußkick als auch mit Turmkick), während auch Pokémon wie Durengard (nur bei Turmkick) oder Despotar sich vor Schlapors Kampfangriffen in Acht nehmen müssen,
    Rückkehr ist der einzige Slot, der wirklich gesetzt ist, da er Schlapors starken Normal-STAB darstellt. Als Kampf-STAB hat man die Wahl zwischen Turmkick und Fußkick, Turmkick macht zwar mehr Schaden auf allem und besiegt auch Durengard, allerdings muss man sich bei Turmkick vor Fehlschlägen in Acht nehmen, während Fußkick zwar keinen konstanten Schaden macht, dafür geht man allerdings auch nicht das Risiko ein, durch einen Fehlschlag 50% seiner Kraftpunkte zu verlieren. Auf den letzten beiden Slots hat man die berühmte Qual der Wahl. Eishieb besiegt Mega-Brutalanda zwar nur zu einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit (6,5%), aber gerade beim Reinwechseln kann man den beliebten Drachen so auf dem falschen Fuß erwischen, allgemein reicht es hier aber aus, wenn man auf Mega-Brutalanda schon leichten Vorschaden erreicht. Zudem reicht der Schaden aus, um Knakrack mit einem Schlag zu besiegen. Steigerungshieb bestraft Wechsel, welche Schlapor dank seines starken Typings und seiner guten Initiative häufig erzwingt, während Mogelhieb dafür sorgt, dass man den Initiativeboost von 105 auf 135 Punkte beim Wechsel in die Mega-Form ohne Probleme hinbekommt. Delegator ist eine sichere Variante, da man im schlimmsten Fall, der eintritt, wenn der Gegner angreift, während man eigentlich einen Wechsel erwartet, nur 25% seiner Kraftpunkte verliert, so aber potentiell auch gute Gewinnchancen hat, wenn man im 1vs1 gegen Fiaro und Brutalanda hat, sofern man sich vorher hinter einem Delegator versteckt. Alle der vier Slots haben Vorteile, für welche man sich hier entscheidet, hat zum einen mit den persönlichen Vorlieben, zum anderen aber auch mit dem, was das Team am meisten benötigt, zu tun.




    Fiaro

    Fiaro
    Fiaro @ Tsitrubeere
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    Wesen: Sacht (+Spez.Def, -Spez.Atk.)
    EVs: 252 KP / 4 Angriff / 12 Verteidigung / 188 Spez.Def / 52 Initiative
    - Sturzflug
    - Protzer
    - Irrlicht
    - Ruheort


    Fiaro ist kein unkonventionelles Pokémon, allerdings sieht man in der Regel nur Varianten mit einem Leben-Orb oder einem Wahlband - dass es aber auch noch andere Möglichkeit, den Phoenix zu spielen, hat spätestens @Feuerspucker Doriki mit seinem Team, mit welchem er das Eröffnungsturnier gewann, bewiesen. Das Set basiert darauf, sich mit Protzer hoch zu boosten und somit sowohl defensiv als auch offensiv für jedes Pokémon eine Bedrohung zu sein. Irrlicht unterstützt Fiaro dabei, während Ruheort für eine Heilung mit Priorität sorgt. Sturzflug ist schließlich der Angriffs-Move.
    Die Tsitrubeere ist dafür da, sämtliche Angriffe Kangamas zu überleben, also auch einen frohen Risikotackle. Der EV-Split ist darauf ausgerichtet, harte Kangamas um einen Punkt zu überholen und sie somit vor einem Angriff mit Irrlicht verbrennen zu können. Durch die 12 Verteidigungs-EVs macht ein Risikotackle eines frohen Kangamas 124,8% Schaden maximal, da durch die Tsitrubeere aber schon nach dem ersten Angriff Kangamas 25% der Kraftpunkte regeneriert werden, überlebt Fiaro das ohne Volltreffer sicher. Der Rest geht in die spezielle Verteidigung, welche auch vom Wesen unterstützt wird, da Protzer den Angriff und die Verteidigung stärkt und diese Werte, genau wie die Initiatve keine Steigerung braucht, zudem stärkt dies Fiaros Langlebigkeit.




    Durengard

    Durengard
    Durengard @ Überreste / Schwächenschutz
    Fähigkeit: Taktikwechsel
    Wesen: Ruhig (+Spez.Ang., -Init)
    EVs: 252 KP / 252 Spez.Ang / 4 Spez.Vert.
    - Spukball
    - Lichtkanone / Sanctoklinge
    - Delegator / Schattenstoß
    - Königsschild


    Durengard ist ein Pokémon, welches zu den wichtigsten Pokémon in dem Modus gehört und in diesem Modus deshalb auch unbedingt angeschnitten werden muss. Durengards Fähigkeit Taktikwechsel macht ihn zu einem Monster in der Defensive, wenn er in der Schildform ist und zu einem Monster im Angriff, wenn es in der Schwertform ist. Für Gegner ist es oftmals sehr schwierig, zu predicten, wann der Gegner Königsschild einsetzt, weshalb der Spieler Durengards oftmals von Mindgames profitieren, durch Niederlagen in diesen aber oft auch mals leiden kann. Solange man Durengard in der Schwertform hat, spielt man nahezu mit dem Feuer. Soll man nun in die Defensivform gehen und so riskieren, dass der Gegner einen sicheren Wechsel oder noch schlimmer, einen freien Boost rausbekommt oder bleibt man in der Schwertform und riskiert somit, dass der Gegner Durengard besiegt?

    Spukball und Lichtkanone sind Durengards STABs, wobei Sanctoklinge auch anstelle von Lichtkanone gespielt werden kann, um Kangamas oder Despotars überraschen zu können. Auf dem dritten Slot kann man sich zwischen Delegator, welcher Durengard defensiv auch in der Schwertform absichert, oder Schattenstoß, welcher schnellere Gegner besiegen kann entscheiden, während auf dem letzten Slot Königsschild gesetzt ist, um wieder in die Defensivform zu wechseln - es gibt aber auch Durengards ohne Königsschild, welche lieber auf den Überraschungseffekt eines anderen Pokémons setzen.

    Schwächenschutz ist das mit Abstand am häufigsten gesehene Item auf Durengard, da Durengard vor allem gegen andere Durengards, aber auch gegen Erdbeben von Mega-Kangamas oder Mega-Brutalandas oder Gengars aktiviert werden kann und wodurch Durengard so mit Schattenstoß beachtlichen Schaden anrichten kann, während Überreste sich vor allem auf einem defensiven Set mit Delegator beweisen kann, da man so KP regenerieren kann, die man durch den Einsatz eines Delegators verloren hat.




    Meistagrif

    Meistagrif
    Meistagrif @ Offensivweste
    Fähigkeit: Adrenalin
    Wesen: Hart (+Angriff, -Spez.Ang.)
    EVs: 204 KP / 252 Angriff / 52 Spez.Def
    - Ableithieb
    - Tempohieb
    - Abschlag
    - Eishieb


    Meistagrif ist ein Pokémon, welches außerordentlich eintönig und vorhersehbar ist, dies macht es aber nicht weniger gut. Auch wenn Meistagrif mit Fiaro und Mega-Brutalanda Pokémon im Metagame hat, vor denen Meistagrif sich fürchten muss, gibt es auch einige Fähigkeiten, die Meistagrif zu einem bedrohlichen Pokémon machen. Vor allem wäre die Fähigkeit, gegen Kangama im 1v1 zu gewinnen, hervorzuheben, aber auch seine Fähigkeit Adrenalin kann gegen Gengar, Rotom-W etc. vor allem in Teams mit eigenen Kangamas gold wert sein.
    Ableithieb macht auf Kangama mit 4 KP-EVs maximal 99,5% Schaden, was aber auch bedeutet, dass Mega-Kangama durch einen vorherigen Einsatz von Risikotackle stirbt, zudem regeneriert Meistagrif so auch wieder Kraftpunkte. Sollte Kangama stattdessen auf Rückkehr setzen, kann man das Känguru mit einem Tempohieb ausschalten. Abschlag trifft Pokémon wie Gengar und Durengard (vorsichtig vor Schwächenschutz, der trotzdem noch aktiviert wird), während Eishieb Knakrack und einwechselnde Mega-Brutalandas schlagen kann.

    Die EVs sind simpel: Durch die 204 KP-EVs überlebt man jede Attacke von Mega-Kangama, also auch von einem harten Kangama mit Risikotacklel, während der Angriff maximiert wird. Die 52 Sp.Def-EVs verstärken den Effekt der Offensivweste, welche zur Steigerung der speziellen Defensive, die bei schlechten 65 Basispunkten liegt, dient.

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