Hallo liebe Leute ich brauche mal wieder eure Hilfe für das Kommende Turnier Kanto Klassic
ich habe mir in der Theorie ein Team ausgedacht und möchte gerne eure Meinung dazu in anspruch nehmen
Die Überlegung bei dem Team ist, welche Pokemon werden warscheinlich oft eingesetzt werden und wie kann ich die am besten Countern
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Fähigkeit: Innere Kraft
Wesen:Scheu
EV: 252KP|36SpAngr|220Init
- Siedewasser
- Psychoschock
- Genesung
- Turbodreher
Die Idee dahinter: Starmie soll mir als Spinner dienen um vor allem Tarnsteine zu entfernen die Zapdos und Arkani schaden zufügen
der EV Splitt ist so gewählt das es mit den 220 init EV und dem positiven wesen auf genau 179 Init Punkte kommt und somit Scheue Gengar outspeeden kann
und mit Psychoschock OHKOn. Schneller als dieses Starmie sind nur und mit vollem Ev investment
Genesung als Recover move und Siedewasser als 2. STAB mit Verbrennungschance
Fähigkeit: Magieschild (Unkenntnis?)
Wesen: Kühn
EV: 252KP|252Ver|4SpAngr
- Mondgewalt
- Gedankengut
- Tarnsteine
- Wunschtraum
Soll die Support Rolle in meinem Team übernehmen, Statusattaken abfangen und sich mit Gedankengut Boosten und zu einen leichten Sweep ansetzen
Mondgewalt als STAB gegen und am besten gleich zu beginn Tarnsteine auslegen
Fähigkeit: Erzwinger
Wesen: Kühn
EV:248 KP|176 Vert|68 SpAngr|16 Init
- Donnerblitz
- Voltwechsel
- Ruheort
- Hitzewelle
So richtig zufrieden bin ich mit Zapdos nich, es handelt sich um ein Bulky Defogger Set ohne Auflockern da ich an die Tutorattacke nicht herankomme
die Kraftreserve ist dazu auch noch vom Typ Käfer lieber währe mir Eis gewesen egal ... Donnerblitz als STAB gegen Wassermons Voltwechsel um momentum zu generieren, Hitzewelle als Cover gegen Pflanzen und Magneton Aufgabe: soll so oft wie möglich mit Voltwechsel wechseln um passende Pokis auf das Feld zu bekommen
Fähigkeit: Rohe Gewalt
Wesen: Scheu
EV: 4KP|252SpAngr|252Init
- Schlammwoge
- Erdkräfte
- Donnerblitz
- Eisstrahl
ist so ziemlicher Standart, Die Attacken sind alle dazu ausgelegt, Nidoking mit Erdkräfte und Schlammwoge zwei mächtige STABS zu geben und die Coverage mit Donnerblitz und Eisstrahl (Bold-Beam) Die EVs und das Wesen setzen auf maximale Initiative und einen hohen Spezial-Angriff
Fähigkeit: Rauflust
Wesen: Hart
EV: 252KP|252Angr|4Init oder 4KP|252Angr|252Init
- Mogelhieb
- Steigerungshieb
- Rückkehr
- Tiefschlag/Eishieb?/Erdbeben?
Ein klassisches Set von Mega-Kangama, welches vor allem durch seine Durchschlagskraft überzeugt. Mit maximalem Angriffs- und KP-Investement kann es gut austeilen und viel einstecken. Das Harte Wesen dient dazu den Angriff noch weiter zu verbessern. Rückkehr dient als mächtiger STAB. Tiefschlag dient als Priorität, während der Mogelhieb nur in der ersten Runde Priorität hat den Gegner aber dafür sicher zurückschrecken lässt. Steigerungshieb ist ein zuverlässiger Boost-Move, der außerdem noch Schaden macht Eishieb eventuell gegen Pflanzen und Drachen und Erdbeben gegen Feuertyps
Fähigkeit: Bedroher
Wesen: Hart
EV: 100 KP|156 Angr|252 SpVert
- Flammenblitz
- Nahkampf(Stromstoß?)
- Morgengrauen
- Turbotempo
Hier das Bulky Attacker Set, durch Bedroher sind physische Angreifer schon mal ein bisschen im Nachteil
Das harte Wesen hat den Vorteil, dass man nicht komplett in Angriff investieren muss. Dann hat man noch etwas für die KP übrig
Die Attacken sollten klar sein: Flammenblitz als physischer STAB, Turbotempo um eine starke Prioritätsattacke zu haben, Morgengrauen zum regeneireren von KP und Zu guter letzt Nahkampf gegen zb Kangamas
wie gesagt, das Team ist momentan in der Theoriephase und mich würde eure Meinung dazu interessieren
Gruß