technische Qualität von Games

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  • Guten Tag,
    wie vielleicht viele von euch in den letzten Jahren gemerkt haben, ist es in den letzten Jahren nicht nur vorkgekommen, dass Games einfach eine schlechte Story usw hatten, sondern man merkte auch oft, dass neuere Games sehr viel mehr Performance brauchen. Unter anderem liegt die natürlich an cooler Grafik mit vielen Effekten, andereseits liegt dies aber (wie es eigentlich die Programmierer unter uns Wissen müssen) auch daran, wie die Spiele programmiert werden. Einfach gesagt geht es darum, ob bei der Programmierung Werte ständig kopiert werden, oder mit Zeigern (verweisen auf die Werte) nur auf diese verwiesen wird (sorry, ich kann das leider nicht wirklich gut erklären). Wie der logisch denkende Mensch nun bemerken sollte brauchen Spiele der ersteren Variante viel mehr Leistung und dazu einen entsprechenden PC. Beispiele dafür wären Colin McRae oder Gothic 3 (wobei ich mir da nicht sicher bin, ob die enormen Anforderungen an Schlampigkeiten wie dieser liegen ;)). Andererseits gibt es natürlich auch Games, die viel effizienter laufen und auch bei bester Grafik (auf guten PCs) auf sehr leistungsschwachen Systemen laufen (natürlich bei niedrieger Auflösung und geringer Detailstufe). Ein Beispiel dafür ist die CoD Reihe, besondes am 4. Teil ist mir das ziemlich aufgefallen. Das Spiel lief bei einem Freund (*sK*), der einen Rechner mit afaik nur 2,5 Ghz, 512MB RAM und einer alten Onboard GraKa immer noch mehr oder weniger flüssig.
    €:Ich sehe, ich habe mich hier ein wenig in die Zeiger verrannt, peinlich :pika:
    Natürlich meine ich auch die restliche technische Qualität, leider sieht man ja auch oft verwaschene Texturen und ähnliches.
    SOllte nicht unbeachtet bleiben
    Daran kann man ja sehen, dass heutzutage viel weniger auf die effiziente Programmierung geachtet wird und eigentlich die Spiele mit den Gedanken "Haben sie ja alle." und "Kaufen sich ja alle." hergestellt werden.


    Genug der Theorie, was sagt ihr dazu?

  • Ich denke du meinst zusammengefasst einfach so: Heute gibt es keine professionell-ausgebauten Spiele mehr.


    Nunja, es ist immer eine Frage. (Ich nehme jetzt mal als Grundstoff Pokémon her). Kreativität sollte Spieleprogrammierer reichlich haben, doch nichts ist unbegrenzt! Was ich damit sagen will, das keiner, jetz mal stark übertrieben, in 10 oder 20 Jahren noch zum Beispiel eine vernünftige Pokémon-Edition finden wird. Auch bei sonstigen Pokémon-"Spielen" wird es schwer werden, weil eben einfach die Ideen, also die Pokémon selbst ausgehen - ist aber auch klar verständlich, es ist bereits eine Kunst, nahezu 500 Pokémon zu kreieren.


    Wenn du jetzt auf technische Qualität ansprichst, ist das natürlich etwas anderes. Wenn in 3 oder 5 Jahren die Grafik immer noch auf den Niveau von heute ist, ist das mit schwarzen Humor ausgedrückt, ganz einfach "Menschliches Versagen". Denn die Grafik kann man nahezu IMMER verbessern. Genauso ist es vermutlich auch mit Sound. Allerdings hast du auch die Story als "technischen Qualität" miteinbezogen. Story erfinden, hat wiederum wieder was mit Kreativität zu tun, ist also auch nicht unerschöpflich, zu dem Thema wurde aber im ersten Part schon alles gesagt.


    Um auf dein Fazit zu kommen, hast du Recht. Ich würde aber sagen, dass das Wörtchen "Kult" es den Entwicklern schon auch einfach macht, was man eben auch besonders an den Pokémon-Editonen sieht. Eigentlich ändert sich am Spielprinzip nichts, bei der Story nur kleine Teile, auf neue Pokémon setzt man eben. Nunja, um das Ganze abzuschließen, behaupte ich einfach mal, dass Spiele der älteren Generationen, ich nehme jetzt mal Super Mario 64 von den Spaßfaktor mega-schwer zu übertreffen sein wird- wenn überhaupt, obwohl man sieht, dass Nintendo sich mit Super Mario Galaxy doch viel Mühe gegeben hat.

  • Hm, da du scheinbar weißt,w as Pointer sind, nehm ich an, dass du auch mal ein bisschen programmiert hast und dann dürftest du auch wissen, wie kompliziert das werden kann und dass man leicht den Überblick verlieren kann.
    Natürlich sollte möglichst effizient gecodet werden, allerdings kann ich mir vorstellen, dass bei heutigen Spielen, die extrem aufwändig sind, ein komplett effizientes programmieren auch nahezu unmöglich ist und da die meisten Zocker gerne ihren PC für einen ersehnten Titel aufrüsten, löst sich dieses Problem ohnehin von selbst...
    Allerdings denke ich, dass die von die beschriebenen Performanceschwankungen auch oft mit verwendeter Grafikengine, dargestellter Polygonzahl etc. variieren, so dass nicht unbedingt ein schlampiger Prorammierstil dafür verantwortlich sein müssen.


    Allerdings muss ich auch sagen,d ass ich von Spieleprogrammierung absolut keine Ahnung habe, sondern nur n bisschen mit C herumstümper(n muss).

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson

  • Ja, soweit bin ich auch^^
    Naja, ich denke aber schon, dass es im großen und ganzen am Programmierstil sieht. Vergleiche doch einfach mal Gothic 3 mit CoD4:
    Die Grafik bei CoD ist besser, als die bei Gothic und das mit einer viel größeren Anzahl an Spezialeffelten. Natürlich kann man als Programmierer schnell den Überblick verlieren, aber ich denke, dass man sich für soetwas schon die Zeit nehmen sollte. Imo sollte ein wirklich hochwertiges Game auch gut gecodet sein und flüssig laufen können (wozu G3 ja nicht in der Lage ist xD).
    Andere Faktoren werden da sicherlich auch eine Rolle spielen, aber ich denke schon, dass viele Titel heutzutage sehr viel stabiler und flüssiger und das sogar auf schwachen Systemen laufen würden, wenn sie effizienter geschrieben würden.


    €: Zum Programmieren (auf mich bezogen)
    Ich lerne atm C und habe da auch einen sehr guten Lehrer, der mir während meines Betriebsparktikums das Programmieren beibringt. Pointer war gestern das Thema, ist eigentlich ganz einfach, wenn man es weiß, aber imo sehr schwer zu erklären.
    Außerdem überlege doch mal, wie sehr die ganzen kopierten Variablen den RAM belasten. Eine Char-Variable in C hat 1 Byte und in einem so riesiegen Spiel (wenn das auch in einer anderen Sprache geschrieben ist) wird sich ständiges Copypasten sicherlich bemerkbar machen. Dann muss jede Variable eine einzelne Speicherzelle bekommen und seperat bearbeitet werden.

  • ah ja gutes thema... Da ich finde das meiner meinung mal zu sprechen kommen muss...das die Wii Grafik/Hardwaremäasig total hinterher hinkt...(gengenüber den anderen next gen.kosolen...sicher ist bei manchen spielen ganz nett aba das sind zu... wenig.


    PS:Matschtexturen der Wii lassen grüssen
    :family:

    Zitat

    Zitat von der-otto :
    Aber ich weiß nicht ob es einen ein Fluss hat das es Mac ist.

    Oh na ich weiß ned. Kommt drauf an ob ein Fluss beilag... :D

  • ah ja gutes thema... Da ich finde das meiner meinung mal zu sprechen kommen muss...das die Wii Grafik/Hardwaremäasig total hinterher hinkt...(gengenüber den anderen next gen.kosolen...sicher ist bei manchen spielen ganz nett aba das sind zu... wenig.


    PS:Matschtexturen der Wii lassen grüssen
    :family:


    Themenbezug??? ?(
    Hauptsache mal Fanboy-Gebashe gegen die Wii :thumbup:


    @ShadowDialga:
    Je nachdem, weswegen einige Spiele nicht ordentlich laufen, würde ich sagen kann es unterschiedliche Ursachen haben. So kann heftiges Ruckeln durchaus an der Anzahl der dargestellten Polygone etc. liegen, da dies alles ja über die Grafikkarte läuft. Pointer und andere Prozesse laufen über den RAM wobei evtl. auch einfach der Prozessor überfordert ist und da hat dann beides Schuld daran...
    Gothic 3 ist ohnehin ein ganz eigener Fall, bei dem Spiel wurde wirklich heftigst geschlampt.

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson

  • Hmm...ich spreche jetzt als jemand, der nicht große Ahnung von Videogame-Programmierung hat.^^


    Aber ich sehe das Problem, genau wie Hilikus, bei den Poligonen. Anstatt mit der Textur möglichst viel Tiefe und Detalis zu erzeugen, werden stattdessen mehr Poligone benutzt, da man auf gute Rechenleistungen der Benutzer vertraut.


    Ein weiteres Problem sehe ich in der schlampigen Programmierung und vor allem einem schlampigen Debuggen aufgrund eines Zeitmangels (da rechtzeitig zum Termin rausbringen anscheinend wichtiger als ein ordentliches, gut laufendes Spiel ist). Fehler sind meistens immer fies und extrem schwer versteckt, deswegen versucht man sie gerne mal zu überbrücken, anstatt sie direkt zu beheben. Kenn ich aus dem Informatikunterricht, wenn man echt keine Lust mehr aht, sich seinen Code x mal anzusehen.^^


    Aber das mit den Zeigern verstehe ich nicht ganz. Irgendwie benutze ich das Wort "Zeiger" in einer ganz anderen Sparte der informatik. So wie ich deinen (shadowDialga) Text verstanden habe, wird, anstatt einen Zeiger zu setzen, alles an die Stelle geschrieben.
    Doch eigendlich wäre der Rechenaufwand dann eigendlich (fast) genau der gleiche, da das Programm dann immer noch die gleichen Befehle ausführt. Allein die Übersichtlichkeit des Humanoiden am Rechner ist gefährdet. Bitte nochmal für dumme.^^

  • Ich hoffe, ich ich steure jetzt nicht was falsches an..
    Meiner Meinung nach braucht ein heutiges Spiel eine gute Grafik, um auf dem Markt eine Chnce zu haben. Wenns dann laggt, werden die Ruckler auf die ach so tolle Grafik geschoben. Klar, Fans sind unzufireden, aber der Entwickler spart noch mal einen Batzen Geld, weil er sonst einen Patch nachliefern müsste. Wobei es auch andere Fälle gibt, wo das Spiel doch schlechter Grafik ruckelt(NfsUc) Ich kenne mich mit programmieren nicht (bis gar nicht) aus, tortzdem ist die Qualität des Spiels recht schnell zu erkennen. Heute ist es einfach Pflicht, zwei kerne(oder mehr) zu nutzen, da sich dann die Auslastung schön verteilt. Nutzt das Spiel nur einen Kern, muss man die Cpu an die Grenze bringen(via Oc'ing), damit die dann nicht berfordert ist. Ein Spiel, das in der heutigen zeit nur einen Kern nutzt, ist fr mich schlampig entwickelt, bzw. wollte einfach geld gespart werden.
    Auch vertrauen einige Publisher auf die Fans, die den Programmschrott zum Laufen bringen(prominentestes Beispiel ist da Gothic3..). Zeit ist geld. Und Geld ist durch nichts zu ersetzen, ausser durch geld. Gerade in der Finanzkrise wirds bestimmt wieder einige unsauber programierte Games geben, die einfach frühzeitig auf den Markt geworfen werden und Performanceprobleme habnen werden..
    Ich sehe aber den Hauptgrund, dass die Pc-Spiele so drastisch in der Qualität nachgelassen haben, darin, dass heute fast alle Games eine Konsolen-Portierung sind. Weiß zwar nicht, wie das mit den Codes auf der Konsole aussieht, aber man merkt keinen grafsichen unterschied, sondern einen in der Perfmonce. Dirt: Auf Pc unheimlich hungrig->Auf Konsolen flüssig wie Butter. Die Entwickler wollen einem ja so die Kosnolen regelrecht anderhen. Klar, ist ja auch wesentlich einfacher zu proggen, es gibt keine dutzenden Prozessoren, keine unterschiedlichen grafikkarten...alles festgelegt. Und da die Pcspieler das Spiel auch wollen, werden ein paar Programmierer angestellt, um das Spiel auf den Pc zu bringen. Schnell, schnell, sogar meist noch verbuggt. Manchmal ruckelts dann.. Komisch ist ja, dass die Spiele für die Konsole auf Pc's entwickelt werden. Ein Paradoxum, dass es dann trotzdem ruckelt
    Allerdings habe ich solche Phänomene nur sehr sleten bei Pc-exklusiven Spielen erlebt, die meisten Games, die Programmschrott waren, kamen meiner Meinung nach aus dem Hause JoWood(Gothic3, Gilde2..). In den Foren vertrösten die Mods auf Patches(aktuelles Problem: gilde2: venedig), bei Gothci3 nehmen die Fans die Pacthes selbst in die Hand..Ja sogar so weit, als dass bei den jetzigen G3(nicht Addon)-Versionen der Cp1.6 drauf ist.. Ich bezweifle, dass früher(sprich vor X360 und Ps2) die Games gebnauso schelcht waren. Da war der Pc noch die Haupteinnahmequellle(lassen wir jetzt mal joWood aussen vor, haben schon mit Gilde1 einen Programschrott auf den Martk geworfen..)
    Faszit: Ja, die Qualität der Spiele hat nachgelassen , vor allem seit die Konsoleros den Markt der Spiele erobern.

  • Watschel:
    Der ganz klare Vorteil einer Konsole ist, dass sie komplett auf Spielen ausgelegt ist und die Hardware genau dafür optimiert wurde, zudem müssen nicht irgendwelche Hintergrundprozesse wie beim PC laufen (Beim PC läuft ja wirklich allesnoch nebenher, von Windows selber, bis Firewall und Antivirenprogramm wirklich alles). Zudem ist bei den meisten PCs die Hardware einfach nicht optimal aufeinander abgestimmt. Da werden halt in modulbauweise Grafikkarte XY mit Prozessor VZ etc. verbaut wohingegen bei den Konsolen jahrelanges Research und Developement aufgebracht wird und Millionengelder investiert werden, um eine optimale Hardware zu finden.
    So denke ich nicht, dass die mangelnde Qualität der PC-Spiele daran liegt, dass es billige Konsolenports sind, sondern dass es deutlich einfacher ist für eine Konsole zu programmieren als für einen PC und scheinbar bekommen die Entwickler mit zunehmender Komplexität der Spiele immermehr Probleme die Hardware PC in den Griff zu bekommen.



    @Indoril Nerevar:
    Pointer/Zeiger sind Variablen, die auf andere Variablen verweisen. So kann man über den Pointer den Wert der Variable abfragen und auch abändern. Dies hat den Vorteil, dass ein Pointer deutlich weniger Speicherplatz verbraucht als z.B. eine Variable vom Typ Double, die mit 8 Bytes zuschlägt.
    So kann man statt vielerVariablen einfach mehrere Pointer verwenden und deutlich effizienter (=Performancefreundlicher) programmieren, was vor allem Bei Arrays/Feldern von Vorteil ist.
    Klingt saumäßig uninteressant und ist es imo auch ;D

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson

  • Dennoch bleibt der Speicherplatz auch für die "normalen" Variablen, also Long, Double, etc. belegt, oder? Sonst wäre es doch ein Nullzeiger. =/ Kann sein, dass ich mich hier zu sehr mit meiner bekannten Definition von Zeiger vergreife (bei dem abstrakten Datentyp "Liste" benutzt man auch Zeiger um zum nächsten Element hinzuzeigen)...
    Irgendwie sehe ich das gerade nicht ein, da der Hinweis auf die normale Variable eigendlich noch zusätzlichen Speicher verbrauchen müsste, damit also performancelastiger sein müsste (Erklärung per PN, damit das nicht ins OT ausartet).
    Ich finde es auf jedenfall nicht uninteressant.^^


    Sowieso glaube ich kaum, dass Variablenbelegung der Hauptgrund ist, dass ein Spiel schlecht läuft. Wir reden hier ja nicht von 8,16 Byte, sondern von viel komplexeren und kostenintensiveren Dingen, als das Belegen von Variablen.

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.