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[tabmenu][tab=Welt]Der Kontinent Gremia besteht aus vier Gebieten: Den staubigen Wüsten des Süd-Ostens, den rauen Gebirgen des Westens, den landwirtschaftlichen Flächen und Wäldern des Nord-Ostens und den frostigen Nordlanden. Diese vier Gebiete ergänzen sich gesellschaftlich zu einer großen Einheit und auch wenn es sich eigentlich um vier einzelne Königreiche handelt, so existieren in den einzelnen Königreichen nicht einmal große Armeen, sondern eigentlich nur verschiedene Garden zum Schutz nach innen. Ja, zwischen den Königen herrscht ein geradezu freundschaftliches Verhältnis und in 100 Jahren ist es bisher nicht einmal vorgekommen, dass im jährlich abgehaltenen Königsrat auch nur eine Drohung ausgesprochen worden wäre. Einen nicht gerade geringen Einfluss darauf hatte allerdings die Tatsache, dass keines der Reiche ohne die anderen auf die Weise weiterexistieren könnte, wie es es jetzt tut.
Sollten die Nordlande aus dem Bündnis herausfallen, so würden die Garden sämtlicher Reiche schnell Probleme damit bekommen, ihre Reihen geschlossen zu halten, da neben etwa der Hälfte allen Fleisches auch fast alle Kämpfer aus den Nordlanden stammen.
Doch auch die Nordlande würden Probleme bekommen, sollte sich Silvas, die Wald- und Wiesen-Gebiete des Nord-Ostens, zurückziehen, da fast jegliches Holz aus Silvas stammt und es keine andere Region gibt in der man in großem Maße Getreide anbauen könnte.
Ähnlich verhält es sich mit den aus Foris stammenden Metallen, da sich außerhalb der Gebirge keine einzige Erzader finden lässt. Sämtliches Rohmetall und auch viele aus ihm hergestellte Produkte, wie Handwerksmaterial, Werkzeug und Waffen, stammen von hier.
Redon, die weitläufigen, aber kaum besiedelten Wüstengebiete sind die einzigen, die keine Handelsgüter im klassischen Sinne aufweisen können, da die unwirtschaftlichen Sand- und Felswüsten selbst Wasser nur sehr selten freigeben. Sind Nahrung und alle Rohstoffe außer Stein zwar Mangelware, so befindet sich in Redon das gesammelte magische Wissen von Generationen und es gibt keinen anderen Ort, an dem man mehr magisch hochbegabte Wesen finden würde, als in den Bibliotheksstädten, die meist nach dem Inhalt ihrer Bibliotheken benannt sind.
Diese Abhängigkeit von den jeweils anderen Königreichen hat zwischen den vier Völkern im Lauf der Zeit zu einer Verbundenheit entstehen lassen, die dazu geführt hat, dass das Wort „Grenzen“ seine Bedeutung verlor und nicht mehr für eine Abgrenzung, sondern nur noch für einen Übergang steht.
Als einzige Kontrollinstanzen unter den vier Königen, die in ihren Palästen, die in den zentralsten Städten der jeweiligen Reiche gelegen sind, residieren, gibt es noch eine Hand von Fürsten und Großgrundbesitzern, die jedoch keinen sonderlichen Einfluss haben und überwiegend nur mit Verwaltungsaufgaben betraut sind. Neben den Königshäusern existiert somit nur eine weitere Institution, die Einfluss auf die Bevölkerung ausüben kann und das ist der in ganz Gremia vertretene Orden der Alten, eine geistliche Vereinigung, die die Macht der alten Götter predigt, in einer Zeit, in der diese vor 500 Jahren das letzte Mal durch Gremia gewandert sind. Besonders die nichtmenschlichen Rassen haben ihren Glauben an die Götter zwar nicht verloren, aber ersuchen Hilfe eher bei Naturgeistern, als bei den Göttern. Genau dieser Entwicklung will der Orden entgegenwirken, indem er versucht, die Bewohner Gremias zu einem gottesfürchtigen Leben zu bewegen. Inoffiziell ist er außerdem ein vorzüglicher Informationsdienst, der manchmal seine ganz eigenen Ziele hat.
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[tab=Geschichte]So ausgeglichen das Leben auf Gremia allerdings gewesen sein mochte, als es noch vier Könige gab, so chaotisch ist es nun, als alle vier Machthaber einem synchronen Attentat zum Opfer fielen. Alles deutet darauf hin, dass es sich um eine von langer Hand geplante Aktion gehandelt hat, da es unwahrscheinlich ist, dass es die jeweils aus vier Personen bestehenden Gruppen geschafft hätten, unbemerkt in die vier Paläste einzudringen, den jeweiligen Thronsaal zu erreichen und den dort vorzufindenden Herrscher mit einem magieerfüllten Pfeil zu töten. In drei Königreichen erschütterte darauf eine magische Explosion die Wände der Paläste, mit der sich die Attentäter dem Zugriff der Wachen entzogen, indem sie sich selbst in die Luft jagten. Nur in Foris gab es keine solche Explosion und auch der Pfeil, der den König traf, war nicht magieerfüllt. So kam es, dass der sterbende König von Foris in seinem letzten Willen einen Nachfolger bestimmen konnte, während die anderen drei Königreiche nun führungslos waren. Was mit den Königsmördern von Foris geschehen ist, weiß niemand, da diese Information selbst wenn sie bekannt gewesen wäre, in der sofort auf die Attentate folgenden Unruhe untergegangen wäre. Niemand wusste, was er machen sollte, als die Jahrhunderte alte Struktur zerfiel, da es vorgesehen war, dass ein König einen Nachfolger bestimmte und die separat tagenden Ältestenräte zu keinem Entschluss kommen konnten, wer für die Nachfolge geeignet wäre. Seit einem Monat dauert dieser Zustand bereits an und einige Adelige haben sich in den von ihnen kontrollierten Gebieten zu Alleinherrschern aufgeschwungen, woran sich die Bevölkerung nun spaltet. Die einen befürworten diese Entwicklung, da sie ein geordnete Struktur wollen, die anderen wollen niemand anders als ihrem König untergeben sein. Es droht ein Bürgerkrieg in den Nordlanden und in Silvas, während in Redon in den Bibliotheksstädten weiterhin Frieden herrscht. Hier machen sich allerdings bereits erste Vorboten eines Wettstreites um die Position der mächtigsten Stadt deutlich.
Das einzige Reich, in dem das Leben fast genauso weitergeht, wie vor den Attentaten, ist Foris. Zwar hat sich Furcht vor einem Ende der Friedenszeit breit gemacht, doch reicht diese nicht, um das Volk misstrauisch auf die deutlich gesteigerte Waffenproduktion und den Stopp sämtlicher Exporte reagieren zu lassen. Momentan kann Hycanus, der aktuell einzige König auf Gremia, so ungestört und offen eine Armee aufstellen, die zwar nicht aus den Kriegern der Nordlanden, sondern denen seines eigenen Landes besteht, aber größer ist als alles, was seit der Zeit der großen Kriege jemals die Bezeichnung „bewaffnete Truppen“ getragen hat.
[tab=Wesen]Bewohnt ist Gremia von einer großen Anzahl verschiedener Wesen und Rassen. Den Großteil der Bevölkerung stellen allerdings mit fast der Hälfte Menschen dar, während sich der Rest auf mehr oder weniger menschenähnliche Wesen verteilt, die sich unterschiedlich gut untereinander und mit den Menschen vertragen. Grob lässt sich zwischen drei Kategorien unterscheiden:
Einmal gibt es humanoide Wesen, die über einen menschenähnlichen Körperbau verfügen, dann allerdings sehr verschiedene animalische oder generell nichtmenschliche Merkmale aufweisen. In den Nordlanden beispielsweise leben Humanoide mit Fell und Reißzähnen, die sich an das Leben als Jäger und die klirrende Kälte angepasst haben, während es in den Bergen geflügelte Humanoide gibt, die klein und stämmig sind, um mit den knapperen Nahrungsmittel klar zu kommen. Der Intellekt dieser Humanoiden schwankt sehr stark. Manche von ihnen sind deutlich intelligenter als Menschen, andere verfügen nur über eine in Teilgebieten ausgeprägte Intelligenz.
Weiterhin gibt es dann noch animalische Wesen, die über einen fast menschlichen Verstand verfügen und auch einige humanoide Talente aufweisen können. Im Allgemeinen gleichen sie jedoch sowohl vom Körperbau als auch von ihrem Verhalten her oft eher Tieren, wenn es auch durchaus hochintelligente animalische Rassen gibt. Aus diesem Grund werde auch quasi alle Animalischen meist als mehr oder weniger vollwertige Bürger angesehen.
Die dritte und kleinste Gruppe stellen Wesen, die eine Verschmelzung von Lebewesen und Magie darstellen. Diese treten in wahrlich mannigfaltiger Form auf. Es gibt Humanoide unter ihnen, die aus belebtem Gestein bestehen, was eine der selteneren, fast rein magischen Formen darstellt. Gewöhnlichere Formen sind Menschen, Humanoide oder Animalische, deren Körper Energie sowohl aus Nahrung als auch aus Magie beziehen. Je nachdem, welche Magie sie absorbieren entwickeln sie besondere magische Ausprägungen, beispielsweise brennende Haare und Brandfestigkeit. Bei der Geburt lässt sich ein solches „Magieblut“ nicht von einem normalen Wesen unterscheiden, da seine Entwicklung erst im Lauf der Zeit stattfindet, wenn der Verzehr von Magie nicht mehr unbewusst stattfindet, sondern bewusst gesteuert wird.
Zwischen diesen vier Gruppen existieren komplizierte Beziehungen, da sich Wesen der gleichen Gruppe selbst wenn sie sehr unterschiedlichen Rassen angehören, meist freundlich gegenüber stehen, Wesen aus anderen Gruppen allerdings oft mit Argwohn betrachtet werden. Neben einigen rassebedingten Feindschaften gibt es allerdings selten größere Auseinandersetzungen.
Neben diesen zivilisierten Wesen gibt es auch noch Naturgeister, schemenhafte Erscheinungen, die sehr alt werden und über hohe magische Fertigkeiten verfügen. Sie haben keine feste Form, sondern verändern sich im Laufe der Zeit, bis sie verblassen. Das kann sowohl dadurch herbeigeführt werden, dass sie zu alt geworden sind, oder dadurch dass sie sich von ihrem Bezugspunkt gelöst haben. Je nach Art sind Naturgeister beispielsweise an Waldgebiete oder Quellen gebunden und verblassen, sobald diese absterben oder versiegen. Manchmal geschieht es allerdings auch, dass sich Naturgeister anpassen können, wenn sich ihr Bezugspunkt verändert. So wurden in der Zeit vor dem Frieden bereits öfters Naturgeister auf Schlachtfeldern gesichtet, da sie weiterhin an das Metall gebunden waren, aus dem Rüstungen und Waffen gefertigt waren.
Die Tierwelt spiegelt die Artenvielfalt der ganzen Welt wieder, doch haben die teils sehr extremen Lebensbedingung zu einigen ungeahnten Evolutionen geführt und auch der Einfluss von Magie hat einige neue Arten entstehen lassen.
[tab=Magie]Magie ist etwas, dass es in drei Formen gibt. Die natürlichste Art der Magie ist die statische Magie, die an Dinge oder Gebiete gebunden ist, Verzauberungen sozusagen. Diese Magie hat eine konstante Wirkung, die meist Einfluss auf Lebewesen und Gegenstände in ihrem Wirkungsbereich auswirkt. So gibt es beispielsweise eine Quelle, deren Wasser, wenn man es trinkt, eine magische Wundheilung bewirkt, eine Wald, der jedes Geräusch dämpf und ein seltenes Metall, dass Lebewesen langsam die Kraft raubt, wenn es mit ihnen in Berührung kommt. Magieblute gehören allerdings nicht zu dieser Art der Magie, da sie die Magie, die sie beinhalten, nähren müssen. Solche magischen Einflüsse, die von etwas ausgehen, lassen sich nicht künstlich erzeugen, sondern treten von alleine auf und verschwinden irgendwann auch wieder, wenn man die physikalische Form des magischen Materials verändert hat. Für meist 100 bis 200 Jahre behalten allerdings aus dem Holz des stillen Waldes gefertigte Möbel die Angewohnheit jedes Gespräch zu dämpfen und aus dem verzehrenden Metall werden Fesseln hergestellt, um besonders gefährliche Gefangene unter Kontrolle zu halten.
Eine weitere Form der Magie ist jene, die bewusst gewirkt wird. Diese ist von Grund aus nicht an Talente einer Person gebunden, da jedes Wesen Magie sammeln und diese nutzen kann. Je nachdem, wie ausgeprägt allerdings der Geist eines Wesens ist, entscheiden sich dann die Fähigkeiten eines Wesens, Magie zu wirken. Die meisten Tiere können so kaum Magie verwenden, während magische Wesen, die nicht selten hochintelligent sind, auch mächtige Zauber wirken können. Zum Wirken von Magie muss allerdings erst einmal Energie gesammelt werden, die sowohl aus dem Körper des Magiewirkenden, aber auch der alles umgebenden magischen Aura stammen kann. In den meisten Fällen nutzen Magier die zweite Energiequelle, da es kräfteraubend ist, wenn man einen Zauber mit seiner eigenen Energie speist. Zuerst füllt sich mit dieser Energie der Geist des Wesens, das ihr, sobald es genug angesammelt hat, eine neue Form gibt. Dabei hat jeder Magier seine eigene Art und Weise, diese Form zu erzeugen. Manche sprechen selbst entwickelte Sprüche, die ihnen dabei helfen, anderer vollführen bestimmte Gesten und wieder andere konzentrieren sich einfach nur. Grenzen sind dieser Magie dann kaum gesetzt, da die rohe Energie in jede Form gebracht werden kann, die zu verstehen der Magiewirkende fähig ist.
Die dritte Form stellt die Runenmagie. Bei ihr werden Schriftzüge in der magischen Sprache geschrieben, die die Anweisungen enthalten, die ein Magier der Energie normalerweise über seinen Geist mitteilt. Diese Schriftzüge werden daraufhin mit der auf normalem Wege gesammelten rohen Energie geflutet, sodass sie die gewünschte Wirkung entfalten. Man sollte allerdings nicht glauben, dass es sich hier um eine Kunst handelte, in der man auf einfachem Wege Dinge erreichen könnte, die man mit seinem Geist zu erschaffen nicht fähig ist. Der kleinste Schreibfehler kann die Wirkung einer Rune bereits ins komplette Gegenteil umkehren und schon viele Magier haben sich selbst verletzt oder getötet, da nicht perfekten Runen eine unerwartete Wirkung auf sie zurückgeworfen haben. Ein weiterer Nachteil dieser Kunst, der sie meist nur für besonders mächtige Magier interessant macht, ist, dass man stets zusätzliche Energie benötigt, um die Runen zum Leben zu erwecken, sodass jeder Rune mit mehr Energie geflutet werden muss, als ein vergleichbarer Zauber kosten würde. Dafür lassen sich Runenzauber, solange sie Energie, die auch aus mehr als einer Quelle stammen kann, zugeführt bekommen, zeitlich unbegrenzt aufrecht erhalten, was besonders für Magiervereinigungen von Interesse ist, da es diesen ungeahnte Möglichkeiten eröffnet.
Alles in allem ist das Wirken von Magie beider Arten allerdings eine Übungssache, die entweder einem jahrelangen Selbststudium unter Lebensgefahr oder ebenso langes Training unter den Lehrmeistern und in den Bibliotheken Redons bedarf, um zu mehr zu taugen, als eine Kerze zu entzünden, oder einen Stein zu bewegen.
[tab=Handlung]In dieser Krisenzeit sind jedoch nicht alle damit beschäftigt, auf einen Bürgerkrieg hinzuarbeiten, sich für den Wettstreit um die mächtigste Stadt zu rüsten, beim Bau einer gigantischen Armee zuzuschauen oder ihr gar beizutreten. Einige hinterfragen die offizielle Aussage, dass die Königsmörder aus persönlichen Gründen heraus gehandelt hätten und warum das einzige Reich, das zur Zeit durch einen scheinbaren Fehler der Attentäter über einen Herrscher verfügt, nun eine Armee aus dem Boden stampft und dabei sogar den Export gestoppt hat. Manche sehen in diesen auf sie nicht nach Zufällen wirkenden Verkettungen eine Bedrohung, andere wiederum sind nur darum bemüht, ihren Nutzen aus der Situation zu ziehen, indem sie das Chaos ausnutzen um sich auf die ein oder andere Weise zu bereichern.
Einigen Wesen, die einer dieser beiden Gesinnung angehören, kommt das Gerücht unter, dass es Personen gibt, die scheinbar mehr über all diese Geschehnisse wissen. Der Orden der Alten soll darin verstrickt sein und es gibt eine Person, die nicht mit dem Orden in Verbindung zu stehen scheint und trotzdem noch mehr zu wissen scheint, als sie zugibt. Angeblich habe sie sogar etwas vor, das entweder das alte Gefüge wiederherstellen oder es endgültig zerschlagen könnte und würde sich gerade nach geeigneten Mitstreitern oder notfalls auch Söldnern umsehen. Davon, dass diese Person keinen sonderlich glaubwürdigen und erst recht keinen vertrauenswürdigen Eindruck macht, lassen sie sich nicht abschrecken und bekommen, als sie versuchen, sie aufzuspüren, einen anonymen Zettel zugespielt. Daraufhin werden diese Wesen dann herausfinden, dass es sich bei den Gerüchten nicht nur um leeres Geschwätz handelt, diese Person wirklich etwas vorhat und tatsächlich Unterstützung sucht.
Es wird eine Suche nach den wahren Beweggründen der Königsmörder geben. Auf dieser Suche werden sie allerdings auf einige unerwartete Feinde treffen, die ebenfalls mehr wissen als der Schnitt des Volkes, jedoch das Ziel haben, diese Informationen nach Möglichkeit geheim zu halten, da sie scheinbar mit dem Grund der Umstände zusammenhängen. Auf der Suche nach weiteren Personen, die etwas wissen und dabei den Gruppierungen, denen sie angehören einen Strich durch die Rechnung zu machen, kann es dann auch schnell passieren, dass alle Beteiligten mehr oder weniger auf einer verschwimmenden Grenze zwischen Recht und Unrecht wandeln werden.
Nebenbei wird es noch Möglichkeiten geben, das Chaos entweder für die eigenen Zwecke zu nutzen oder mit ihm aufzuräumen und wenigstens einem kleinen Teil des Kontinents wieder Ordnung zu geben. Der Nutzen, den man allerdings für sich selbst ziehen könnte, wäre genauso enorm wie der Spielraum für ehrenwerte Taten. Doch was ist der beste Weg, das eigentliche Ziel zu erreichen?
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Sonstiges:
[tabmenu][tab=Charaktere]Zu den Charakteren gibt es noch ein paar Kleinigkeiten zu sagen:
Zum einen stehen die verschiedenen Wesensformen mit den jeweils anderen immer in einem grundlegenden Verhältnis, das entweder Sympathie oder Antipathie beinhaltet. Es verhält sich ähnlich wie mit den bekannten Gruppierungen nach Elementen, nur dass diese Gruppierung hier nach der Art des Wesens stattfindet. Die Verhältnisse sehen wie folgt aus und haben erstmal keinen Einfluss auf Vor- und Nachteile im Kampf:
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Bedingt durch entsprechenden Grundlagen der verschieden Wesensformen ergibt sich allerdings ein grober Rahmen, der bestimmte Stärken und Schwächen begünstigt, wie beispielsweise schärfere Sinne bei Animalischen und schwächer ausgeprägt auch bei Humanoiden da diese im Vergleich zu Menschen auch animalische Züge in sich tragen. Kampfvor- und nachteile werden sich viel mehr später aus den jeweiligen Besonderheiten der Rassen und Charaktere heraus ergeben ebenso wie aus der Waffenwahl.
[tab=Kampfsystem]Hier wird es kein vorgefertigtes „Stein, Schere, Papier“-Prinzip geben, oder ein solches ist auf jeden Fall nicht geplant. Alles wird eher nach dem Prinzip der Logik ablaufen, in dem ein schwer gepanzerter Axtkämpfer zwar gute Chancen gegen einen Schwertkämpfer hat, der an dessen Rüstung scheitert, gegen einen flinken Dolchstecher oder einen Armbrustschützen deutlich in Bedrängnis kommen würde. Ebenso verhält es sich mit Magie: Kampfmagie ist an sich auch nicht mehr als eine Waffe und hat dann auch je nach Situation unterschiedlich viel Durchschlagskraft. Ein Feuerball wird einem leichter gerüsteten Kämpfer deutlich größere Wunden zufügen, doch zugleich hat dieser auch eine deutlich höhere Chance auszuweichen als ein Träger eine Plattenrüstung.
Als Waffen steht dann alles zur Verfügung, was auch so existiert hat / es noch tut, in einem gewissen Rahmen. Das heißt Feuerwaffen gibt es in keiner Art und Weise, dafür jedoch quasi jede beliebige Art von stumpfen und Klingen-Waffen, sowie die Möglichkeiten sie zu kombinieren, solange ein gewisser Realitätsbezug bestehen bleibt. Sprich: Zwei Tonfa wären durchaus möglich, während zwei schwere Streitkolben nicht möglich wären, es sei denn, die gespielte Rasse würde entsprechenden körperlichen Voraussetzungen bieten.
[tab=Mitspieler/Leiter]
An Spielern würde ich vorerst 10 aufnehmen und mit Sheewa als zweite Leiterin zusammenarbeiten.
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So, jetzt würde ich mich sowohl über Feedback, als auch mögliche Interessenten freuen.