Willkommen zur Movesetliste der Mega-Entwicklungen!
Hier könnt ihr alle Einzelkampf-Sets zu den neuen Mega-Pokémon finden. Bitte beachtet aber, dass diese nur auf reiner Theorie basieren und sich noch verändern können, wenn das Metagame erforscht wurde.
Die Statuswerte und alle weiteren Daten der Mega-Pokémon können hier nachgesehen werden.
Verbesserungs- und Ergänzungsvorschläge können jederzeit gepostet werden.
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Defensiv
Mega-Bisaflor @ Bisaflornit
Fähigkeit: Speckschicht (Chlorophyll)
Stilles Wesen (+Sp.Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Sp.Def
- Gigasauger
- Egelsamen
- Matschbombe / Kraftreserve {Feuer}
- Schlafpuder
>> Die Mega-Entwicklung von Bisaflor ist eine der wenigen, die vor allem in der Defensive gestärkt wurden. Nicht nur wurden die Defensivwerte, vor allem die physische Verteidigung, stark erhöht, es hat auch noch die Fähigkeit Speckschicht erhalten, die die zwei schwerwiegendsten Schwächen annulliert: Feuer und Eis machen nur noch neutralen Schaden. Diese Möglichkeiten in Verbindung mit dem alten Movepool, allen voran Egelsamen und Schlafpuder, machen es zu einem sehr gefährlichen Staller. Die fehlenden Überreste werden durch Egelsamen und Gigasauger, das gleichzeitig auch als STAB-Angriffsattacke dient, ausgeglichen, wobei die Offensive von Mega-Bisaflor dank eines natürlich hohen Spezial-Angriffs ebenfalls nicht zu unterschätzen ist. Die zweite STAB-Attacke Matschbombe ist wichtig, da man gegen gegnerische Pflanzen gar nichts tun kann - sie nicht einmal mehr einschläfern kann - und trifft auch Feen sehr effektiv, doch Kraftreserve {Feuer} ist eine gute Alternative, die Scherox, Forstellka und co. sehr effektiv trifft und gleichzeitig auch dafür sorgt, dass Pflanzen kein unüberwindbares Hindernis werden. Wesen und EVs werden komplett in die spezielle Verteidigung investiert, da Mega-Bisaflor meist auf dieser Seite einstecken muss, man kann alternativ aber auch eine ausgeglichenere EV-Verteilung verwenden.
Offensiv
Mega-Bisaflor @ Bisaflornit
Fähigkeit: Speckschicht (Chlorophyll)
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 88 KP / 252 Sp.Atk / 168 Spd
- Matschbombe
- Blättersturm / Energieball
- Kraftreserve {Boden} / {Feuer}
- Schlafpuder
>> Aufgrund der immer noch mittelmäßigen Initiative und des fehlenden Itemslots, vor allem jedoch aufgrund der fehlenden Fähigkeit Chlorophyll sollte man Mega-Bisaflor eher defensiv als offensiv spielen. Sollte man dennoch ein offensives Set nehmen wollen, dann mit mäßigem Wesen und 168 Speed-EVs als bulky Sweeper, der Pokémon mit einer Base von 100 ohne EV-Investition überholt und gleichzeitig auch recht viel einstecken kann. Matschbombe ist die primäre STAB-Angriffsattacke, Kraftreserve {Boden} trifft Stahl- und Giftpokémon sehr effektiv, wobei man auch Kraftreserve {Feuer} verwenden kann, das Scherox und Forstellka härter trifft. Als Pflanzen-STAB wird Blättersturm benutzt, das ordentlich Power hat, alternativ dazu ist aber auch der in Gen6 verstärkte Energieball eine Option, wenn man die Senkung des Spezial-Angriffs vermeiden möchte. Auf dem letzten Slot macht Schlafpuder am meisten Sinn, das auch auf einem offensiven Set hilfreich sein kann, vor allem um einwechselnde Konter unschädlich zu machen.
Drachentanz
Mega-Glurak X @ Gluraknit X
Fähigkeit: Krallenwucht (Großbrand)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Flammenblitz
- Wutanfall / Drachenklaue
- Erdbeben / Ruheort
- Drachentanz
>> Mega-Glurak X hat die Typkombination Feuer/Drache, die sicherlich besser ist als die seiner anderen Formen. Die Initiative-Basis von 100 und die Angriffsbasis von 130 schreien nach einem Drachentanz-Set, da der Feuerdrache nach einem Boost enorm schnell wird und richtig viel Power bekommt - in Verbindung mit den zwei mächtigen STAB-Attacken Flammenblitz und Wutanfall kann das schnell tödlich für den Gegner werden. Erdbeben ergänzt die Typenabdeckung und trifft noch so manches sehr effektiv. Alternativ kann man dieses Set aber auch darauf ausrichten, länger boosten zu können, indem man Ruheort auf dem dritten Slot spielt und als Drachen-STAB Drachenklaue verwendet, das Mega-Glurak X nicht gleich für mehrere Runden festlegt. Die Fähigkeit Krallenwucht trägt noch zur Offensivpower bei, indem sie alle Kontakt-herstellenden Attacken verstärkt. Es ist wichtig, dass man die Mega-Entwicklung möglichst bald im Kampf durchführt, damit man nicht gleich 50% der Kraftpunkte durch Tarnsteine verliert, vor allem wenn man auf Ruheort verzichtet.
Spezieller Angreifer
Mega-Glurak X @ Gluraknit X
Fähigkeit: Krallenwucht (Großbrand)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Drachenpuls
- Feuersturm
- Fokusstoß / Delegator
- Ruheort
>> Natürlich ist die Y-Form als spezieller Sweeper deutlich besser geeignet, nicht zuletzt auch wegen ihrer Fähigkeit. Doch die Typkombination von Mega-Glurak X ist eben immer noch eine bessere und wenn man einen speziellen Drachen mit Feuer-STAB-Attacken spielen möchte, kann man es durchaus verwenden. Mit Drachenpuls und Feuersturm hat es mächtige STAB-Attacken, auch wenn der Draco Meteor natürlich sehr vermisst wird, Fokusstoß ergänzt die Typenabdeckung noch, während Ruheort die Kraftpunkte wiederherstellt. Delegator ist eine nette Option, die das Predicten erleichtert und so manchen Gegner überraschen kann, dank Ruheort ist der KP-Verlust auch gut verkraftbar. Eine weitere Alternative wäre Irrlicht, das mit Sicherheit niemand erwartet und das physische Sweeper unbrauchbar macht, vor allem in Kombination mit der guten Verteidigung eine nette Spielerei.
Spezieller Angreifer
Mega-Glurak Y @ Gluraknit Y
Fähigkeit: Dürre (Großbrand)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 Def / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Feuersturm
- Fokusstoß
- Solarstrahl
- Luftschnitt / Ruheort
>> Mit Mega-Glurak Y ist ein drittes Pokémon hinzu gekommen, das durch die Fähigkeit Dürre die Sonne hervorrufen kann. Im Prinzip ist diese Mega-Form von Glurak einfach eine stark verbesserte Normalform, die u.a. einen erhöhten Spezial-Angriff hat und dessen Feuerattacken durch die Sonne noch zusätzlich verstärkt werden. Physisch defensiv ist es aber immer noch genauso verletzlich und nimmt auch immer noch 50% Schaden durch Tarnsteine, weswegen ein Spinner im Team von höchster Wichtigkeit ist. Offensiv hat Mega-Glurak Y jedenfalls ordentlich Power: Vor einem mächtigen STAB-Feuersturm in der Sonne muss sich so ziemlich jeder Gegner fürchten, während gegen die vermeintlichen Konter eine Attacke da ist; Fokusstoß lässt Despotar, das die Sonne entfernt und die STAB-Attacken resistiert, wenig Chance, während Solarstrahl gegen alle Wasserpokémon, vor allem Rotom-W, hohen Schaden verursacht. Hier muss man allerdings vorsichtig sein, da die Sonne bekanntermaßen nur 5 Runden hält und Solarstrahl plötzlich eine Runde aufladen muss und im nächsten Zug nur halben Schaden macht, wenn Despotar, Hippoterus oder Quaxo in den Kampf geschickt werden. Auf dem letzten Slot kann man eine vierte Angriffsattacke, nämlich den Flug-STAB Luftschnitt spielen, der allerdings nicht sonderlich stark ist und zur Typenabdeckung nicht allzu viel beiträgt, weswegen Ruheort eine gute Option ist, vor allem um der miesen Tarnsteineschwäche entgegenzuwirken.
Spezieller Angreifer
Mega-Turtok @ Turtoknit
Fähigkeit: Megawumme (Sturzbach)
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Aquawelle
- Drachenpuls
- Eisstrahl / Aurasphäre
- Turbodreher
>> Seinen Mega-Slot für Turtok zu verwenden ist vermutlich nicht die beste Idee, da die Mega-Form eher zu den schlechteren gehört: Ein eher defensives Pokémon wurde offensiv verstärkt, hat allerdings keinen Initiativeschub bekommen, bestenfalls als bulky attacker kann man die Kröte spielen. Aquawelle hat die Stärke von Surfer mit Verwirrungschance, Drachenpuls trifft Drachen und einiges neutral, während es die Power einer STAB-Attacke hat. Auf dem dritten Slot kann man entweder Eisstrahl spielen, um Pflanzen sehr effektiv treffen zu können, oder Aurasphäre, das ebenfalls durch Megawumme verstärkt wird, zur Typenabdeckung allerdings nicht allzu viel beiträgt. Auf dem letzten Slot ist Turbodreher als einzige Attacke des normalen Turtok übrig geblieben, das zumindest im 6vs6 immer hilfreich ist und auf Mega-Turtok auch nicht immer erwartet wird.
Spezieller Angreifer
Mega-Simsala @ Simsalanit
Wesen: Fährte (Magieschild)
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Psychokinese / Psychoschock
- Fokusstoß
- Ampelleuchte
- Kraftreserve {Feuer} / Gedankengut / Delegator
>> Die Mega-Form von Simsala unterscheidet sich nur wenig von der normalen Form, so sind die Defensivwerte nahezu gleich geblieben, während Spezial-Angriff und Initiative stark erhöht wurden. Unschön ist der Verlust von Magieschild, das dem normalen Simsala einige Vorteile wie das Verhindern von Tarnsteine- und Stachler-Schaden, das Ignorieren der meisten Statusveränderungen und vor allem das Ausbleiben von Leben-Orb-Schaden ermöglicht hat. Die Fähigkeit Fährte ist aber auch nicht gänzlich unnötig, da Mega-Simsala so Fähigkeiten wie Feuerfänger, Voltabsorber und Bedroher kopieren und so ein paar Pokémon recht sicher checken kann, trotz der schwächlichen Defensive. Ansonsten spielt man den bärtigen Zauberer praktisch genauso seine Normalform: Psychokinese oder Psychoschock als STAB-Attacke, Fokusstoß gegen Stahl- und Unlichtpokémon und Ampelleuchte gegen gegnerische Psychopokémon. Auf dem letzten Slot ist die vierte Angriffsattacke Kraftreserve {Feuer} zu empfehlen, die Scherox, Forstellka und co. sehr effektiv trifft und besiegt, aber auch Gedankengut, um den Spezial-Angriff noch weiter zu erhöhen, ist eine Option, oder Delegator, um das Predicten zu erleichtern und Statusveränderungen zu verhindern. Als Wesen wählt man Mäßig, da Mega-Simsala selbst so noch Pokémon mit einer Basis von 130 problemlos überholt, doch auch ein scheues Wesen ist möglich, wenn man schnellere Wahlschalträger noch überholen möchte.
Spezieller Angreifer
Mega-Gengar @ Gengarnit
Fähigkeit: Wegsperre (Schwebe)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Spukball
- Matschbombe
- Fokusstoß
- Delegator / Donnerblitz / Kraftreserve {Feuer}
>> Der Verlust von Schwebe tut sehr weh, doch der Schmerz lässt sich leicht ertragen, wenn man die Fähigkeit sieht, die Schwebe verdrängt: Wegsperre hindert alle gegnerische Pokémon außer Geister am Auswechseln, sodass Mega-Gengar diese sicher ausschalten kann. Mit seinem mächtigen Spezial-Angriff und der hohen Initiative in Verbindung mit einer großartigen Typenabdeckung gelingt dies sehr häufig - Spukball und Matschbombe als STAB-Attacken treffen nahezu alles mindestens neutral, hervorragend ergänzt von Fokusstoß. Auf dem letzten Slot ist Delegator zu empfehlen, da Mega-Gengar dank toller Typkombination und solidem Bulk gegen einige Pokémon einen Delegator aufstellen und diesen auch behalten kann, da der Gegner dank Wegsperre nicht auswechseln kann. Eine vierte Angriffsattacke kann man aber auch spielen: Donnerblitz trifft Wasser- und Flugpokémon sehr effektiv, während Kraftreserve {Feuer} dafür sorgt, dass Scherox keine allzu große Gefahr darstellt.
Physischer Sweeper
Mega-Kangama @ Kangamanit
Fähigkeit: Familienbande (Rauflust)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Rückkehr
- Erdbeben
- Tiefschlag
- Steigerungshieb / Mogelhieb
>> Kangama gehört definitiv zu den Pokémon, die am meisten von ihrer Mega-Entwicklung profitieren. Die Fähigkeit Familienbande ermöglicht es nämlich, jede Angriffsattacke gleich zweimal pro Runde zu benutzen, wobei der zweite Treffer 50% der Power hat - mit anderen Worten ein kostenloses Wahlband, das Attackenfreiheit bietet und zusätzliche Vorteile wie das Brechen von Delegatoren und das Überwinden von Fokusgurten bzw. Robustheit ermöglicht. Dazu kommt natürlich die übliche Erhöhung der Statuswerte, die sich bei Kangama überall positiv auswirkt: Angriff und Initiative wurden gepusht, sodass tatsächlich Sweeperqualitäten aufkommen, und auch die Defensivwerte wurden deutlich erhöht und versprechen ordentlichen Bulk. Offensiv hat Mega-Kangama einiges im Repertoire: Rückkehr dient als starke STAB-Attacke, Erdbeben sorgt für sehr effektiven Schaden auf Gesteins- und Stahlpokémon. Tiefschlag ist eine wunderbare Erstschlagattacke, die schnellere Pokémon überraschen kann und gegen viele Geister hilft. Auf dem letzten Slot hat man dann die Qual der Wahl - Steigerungshieb verursacht Schaden und erhöht dank der Fähigkeit den Angriff gleich um zwei Stufen, während Mogelhieb am Anfang für eine sichere Mega-Entwicklung sorgt und durch die Fähigkeit und den STAB auch guten Schaden verursacht. Alternativ kann man auch beide Attacken spielen und auf Erdbeben verzichten, da Steigerungshieb ja ebenfalls Gesteins- und Stahlpokémon sehr effektiv trifft, doch hier fehlt es natürlich ein wenig an Power, was in manchen Situationen kritisch werden kann.
Schwerttanz
Mega-Pinsir @ Pinsirnit
Fähigkeit: Zenithaut (Scherenmacht)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
- Rückkehr
- Nahkampf
- Ruckzuckhieb / Kreuzschere
- Schwerttanz
>> Pinsir war bisher als Käfer bekannt, der erstaunlich viele Kampfattacken kann, weswegen Kampf als Zweittyp naheliegt. Doch tatsächlich hat es als zweiten Typen Flug hinzubekommen, der ihm unter anderem eine vierfache Schwäche gegen Gestein und somit eine bitterböse Tarnsteineschwäche einfängt. Sehr interessant ist aber seine Fähigkeit Zenithaut, die alle Normalattacken zu Flugattacken werden lässt und einen Powerschub gibt: So dient Rückkehr als Flug-STAB der effektiven Stärke 198, also stärker als Sturzflug! Hinzu kommt Ruckuckhieb, der ebenfalls zum Typ Flug wird, eine effektive Stärke von 78 hat und zusätzlich natürlich erhöhte Priorität! Die Taktik ist es also, mit Schwerttanz den ohnehin schon beeindruckenden Angriff extrem hoch zu boosten und anschließend alles, was keine Flugresistenz hat, mit Rückkehr zu beseitigen, während Nahkampf vor allem Stahlpokémon aus dem Weg räumt, und schnellere Pokémon mit Ruckzuckhieb zu attackieren. Alternativ dazu kann man auch Kreuzschere als Käfer-STAB verwenden, der allerdings nicht wirklich wichtig ist und zur Typenabdeckung kaum beiträgt. Ebenfalls noch eine Option ist Erdbeben über Nahkampf, wenn man den Bulk, den Mega-Pinsir durchaus hat, nicht zerstören möchte.
Drachentanz
Mega-Garados @ Garadosnit
Fähigkeit: Überbrückung (Bedroher)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 88 KP / 252 Atk / 168 Spd
- Kaskade
- Erdbeben
- Delegator / Verhöhner / Eiszahn
- Drachentanz
>> Zwar hat Mega-Garados deutlich mehr Bulk als seine Normalform, doch bewirkt der Austausch des Flugtyps für den Unlichttyp defensiv wenig Gutes: Die Bodenimmunität fällt weg und die Kampf- und Käferresistenz werden zu Schwächen. Der Angriff wurde standardmäßig erhöht, die Initiative bleibt jedoch gleich, weswegen man den Drachentänzer praktisch genauso spielt - Kaskade als STAB-Attacke, Erdbeben für eine bessere Typenabdeckung, wobei nach wie vor Sprungfeder eine Alternative ist, um auch etwas gegen Pflanzen zu haben, die allerdings keinen STAB mehr bekommt. Auch Eiszahn kann man spielen, das nicht nur gegen Pflanzen hilft, sondern auch Drachen, vor allem fliegende, sehr effektiv trifft. Ansonsten sind aber Delegator und Verhöhner noch wichtige Optionen, die Statusveränderungen verhindern; vor allem in Verbindung mit Mega-Garados' überragendem Bulk spielt sich Delegator gut. Die Fähigkeit Überbrückung ist recht nett, um Robustheit und Schwebe zu überwinden, während man vor der Mega-Entwicklung auch noch Vorteile aus Bedroher ziehen kann. 168 Initiative-EVs genügen, um Pokémon mit eine Basis von 130 nach einem Drachentanz zu überholen.
Speziell Defensiv
Mega-Garados @ Garadosnit
Fähigkeit: Überbrückung (Bedroher)
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Sp.Def
- Kaskade
- Brüller / Erdbeben
- Schlafrede
- Erholung
>> Auch Mega-Garados kann man defensiv spielen, wobei es durch die Typänderung natürlich andere Pokémon kontert als seine Normalform. Zudem wiegt der Verlust der Überreste und von Bedroher schwer, da helfen auch die deutlich höheren Defensivwerte nicht viel. Es dient in dieser Form im Prinzip als speziell defensiver Wassertank. Kaskade ist die STAB-Angriffsattacke, Brüller ist wichtig gegen Booster und in defensiven Teams, die auf Auslegware setzen, nützlich. Alternativ kann man auch mit Erdbeben eine zweite Angriffsattacke spielen, bei Mega-Garados' natürlich hohem Angriff bietet sich dies an. Erholung ist wichtig, um Kraftpunkte wiederherzustellen und Statusveränderungen zu heilen, Schlafrede verhindert, dass es zwei Züge komplett außer Gefecht gesetzt ist. Die alte Schlafmechanik, die nun wieder gilt, kommt diesem Set entgegen.
Physischer Angreifer
Mega-Aerodactyl @ Aerodactylonit
Fähigkeit: Krallenwucht (Erzwinger)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
- Steinkante
- Erdbeben
- Nassschweif / Klauenwetzer
- Delegator / Ruheort
>> Die Mega-Entwicklung von Aerodactyl ist noch schneller geworden und hat einen etwas höheren Angriff bekommen, doch das ändert leider nichts an der schlechten Typkombination und auch der etwas erhöhte Bulk kann nicht verhindern, dass der Flugsaurier nach wie vor anfällig für Prioritätsattacken ist. Man verwendet ein hartes Wesen, da man auch so noch Pokémon mit einer Basis von 130 überholt, alternativ ist ein frohes Wesen aber auch möglich, wenn man manche schnellen Wahlschal-Träger überholen möchte. Steinkante dient als STAB-Attacke, Erdbeben ist sehr wichtig für die Typenabdeckung, während Nassschweif diese ebenfalls ein wenig erweitert. Alternativ kann man aber auch Klauenwetzer verwenden, um den Angriff und die Genauigkeit zu erhöhen, sodass Steinkante schnell zu einer mörderischen Waffe wird. Auf dem letzten Slot ist Delegator eine Option, um Status zu blocken und das Predicten zu erleichtern, doch auch Ruheort ist eine Möglichkeit, die bei Mega-Aerodactyls mittelmäßiger Defensive aber nicht die sinnvollste Attacke für diesen Slot ist. Enttäuschend ist die Fähigkeit Krallenwucht, die leider keine einzige der wichtigen Attacken stärkt - höchstens Feuer- und Eiszahn wären eine Überlegung wert.
Protzer
Mega-Mewtu X @ Mewtunit X
Fähigkeit: Felsenfest (Erzwinger)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Fußkick
- Steinkante / Eishieb
- Verhöhner / Gifthieb
- Protzer
>> In Tiers wie dem OU wäre Mega-Mewtu X sicher ein Star, doch im Uber wird man es vermutlich nicht sonderlich oft sehen, die Y-Form ist dort nämlich klar besser. Gründe dafür sind das höhere Tempo, die höhere Spezial-Verteidigung und vor allem auch der bessere Movepool, denn die besten physischen Attacken hat Mewtu nicht zur Auswahl. Dennoch kann man, wenn man es gut spielt, durchaus mit einem Protzer-Set Erfolg haben: Fußkick macht im Uber auf fast jedes Pokémon sehr hohen Schaden, während Steinkante Lugia und Ho-Oh sehr effektiv trifft, Eishieb dagegen ist besser gegen Rayquaza, Lati@s und Giratina. Auf dem letzten Slot ist Verhöhner ein gutes Mittel, Statusveränderungen fern zu halten und Brüller und Wirbelwind zu verhindern, doch auch Gifthieb ist eine Option, da Xerneas sonst kurzen Prozess machen kann. Psychoklinge als zweite STAB-Attacke wäre natürlich auch noch möglich, doch diese trifft fast nichts effektiv und Mega-Mewtu X hat ohnehin Probleme, gegen alle vermeintlichen Konter irgendetwas im Set zu haben.
Der Killer
Mega-Mewtu Y @ Mewtunit Y
Fähigkeit: Insomnia (Erzwinger)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 82 KP / 252 Sp.Atk / 176 Spd
- Psychostoß
- Aurasphäre
- Eisstrahl
- Gedankengut
>> Das Uber hat eine neue, extreme Gefahr bekommen: CM-Mega-Mewtu Y. Die Kombination aus enorm hohem Tempo, einem unglaublichen Spezial-Angriff und einer soliden Spezial-Verteidigung reicht so schon aus, um Angst und Schrecken zu verbreiten, doch spätestens nach einem Gedankengut wird die Y-Form von Mewtu unaufhaltbar. Nach nur einem Boost haben selbst spezielle Sweeper wie Wahlglas-Dialga oder Latios Probleme, sie zu besiegen, während im Gegenzug durch eine hervorragende Typenabdeckung der Großteil des Ubers mit einem Schlag ausgeschaltet wird. Psychostoß ist die mächtige STAB-Attacke, die physischen Schaden verursacht und so vermeintliche Konter wie Ho-Oh oder Heiteira mit Leichtigkeit aus dem Weg räumt, während Eisstrahl the Great Walls Giratina und Lugia sehr effektiv trifft. Aurasphäre schließt den Kreis der Coverage, indem es auf Stahlpokémon wie Tentantel und Dialga hohen Schaden verursacht, wobei hier auch Feuersturm möglich ist, das jedoch Dialga nur neutral trifft und im Regen geschwächt wird, während Aurasphäre nach einem Boost in der Regel auch gegen Scherox, Forstellka und Tentantel reichen. Gefährlich werden kann jedoch speziell defensives Jirachi mit Donnerwelle, das zwar nicht mehr so häufig wie früher ist, aber durchaus noch vorkommt, weswegen es vorteilhaft sein kann, Mega-Mewtu Y in der Sonne mit Feuersturm zu spielen. 176 Initiative-EVs genügen, um Pokémon mit einer Basis von 130 zu überholen (also vor allem Mewtu und Mega-Mewtu X), während die 82 KP-EVs dem Bulk sehr gut tun, man kann jedoch auch 252 Initiative-EVs verwenden, um den Speedtie gegen Artgenossen der selben Form zu ermöglichen.
Delegator
Mega-Mewtu Y @ Mewtunit Y
Fähigkeit: Insomnia (Erzwinger)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 82 KP / 252 Sp.Atk / 176 Spd
- Psychostoß
- Aurasphäre
- Delegator
- Eisstrahl / Genesung
>> Auch ein Set mit Delegator ist sehr gefährlich, da Mega-Mewtu Y so einige Staller überraschen kann, die den Delegator dank der hohen Spezial-Verteidigung außerdem häufig auch gar nicht brechen können. Ein weiterer Vorteil ist, dass es mit etwas Geschick den Wahlschal-Träger des Gegners, der Mega-Mewtu Y vielleicht revengen sollte, überlisten kann. Als Angriffsattacken werden wieder die beim oberen Set genauer erläuterten Attacken Psychostoß, Aurasphäre und Eisstrahl genommen, die nahezu alles im Uber hart treffen, wobei Genesung auf dem letzten Slot eine gute Alternative ist, die in Verbindung mit Delegator die Langlebigkeit deutlich erhöhen kann. Problematisch kann dann aber die mangelnde Typenabdeckung werden, die durch den Verlust eines Coveragemoves entsteht.
Spezieller Angreifer
Mega-Ampharos @ Ampharosnit
Fähigkeit: Überbrückung (Statik)
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Spd
- Drachenpuls
- Donnerblitz
- Fokusstoß / Ampelleuchte
- Donnerwelle / Voltwechsel
>> Ampharos hat mit der Mega-Entwicklung einen ordentlichen Schub bekommen, indem es Drache als Zweittypen erhalten hat und die Werte deutlich erhöht wurden. Der einzige Wert allerdings, der nicht erhöht, sondern sogar gesenkt wurde, ist die Initiative, weswegen Mega-Ampharos auf seinen Bulk angewiesen ist und Paralysesupport sehr gut gebrauchen kann. Drachenpuls und Donnerblitz bilden die starken STAB-Attacken, während Fokusstoß und Ampelleuchte die Typenabdeckung erweitern - Fokusstoß ist da vermutlich noch nützlicher, weil manche Stahlpokémon wie Magnezone und Tentantel sonst zum Problem werden können. Auf dem letzten Slot kann man entweder Donnerwelle spielen, um von dieser selbst zu profitieren, oder Voltwechsel, um zu scouten. Alternativ kann man auch beides verwenden und auf Donnerblitz verzichten, um so einwechselnde Konter, die nicht den Typ Boden oder Elektro haben, zu paralyiseren und im nächsten Zug mit Voltwechsel zu flüchten.
Man kann Mega-Ampharos natürlich auch hervorragend im Bizarroraum spielen, dann mit einem ruhigen Wesen.
Schwerttanz
Mega-Scherox @ Scheroxnit
Fähigkeit: Techniker (Techniker)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 232 KP / 252 Atk / 24 Spd
- Patronenhieb
- Kraftkoloss / Durchbruch
- Käferbiss / Ruheort
- Schwerttanz
>> Scherox war schon seiner Normalform ein sehr beliebtes weil effektives Pokémon. Seine Mega-Entwicklung erfährt nun eine kleine Erhöhung des Angriffs sowie der Initiative und eine große Erhöhung der Defensivwerte - angesichts des Verlusts des Leben-Orbs und des Wahlbands kann man also schlussfolgern, dass sie eher defensiver aufgebaut ist. Ein Schwerttanz-Set ist naheliegend und eröffnet neue Möglichkeiten: Dank einer Verteidigungsbasis von 140 ist es Mega-Scherox möglich, gegen einige physische Sweeper wie z.B. Demeteros-T oder Knakrack zu boosten, ohne befürchten zu müssen, mit zwei Schlägen besiegt zu werden, und auch spezielle Pokémon, vor allem defensiv ausgerichtete, haben nun größere Probleme, das Cyborg-Insekt aufzuhalten. Verwendet man nun statt Käferbiss, das nicht allzu wichtig ist, da Patronenhieb ohnehin der primäre STAB-Angriff ist und die Kampfattacke fast alles andere hart trifft, Ruheort als Erholungsattacke, kann Mega-Scherox häufig bis +6 boosten und nur durch Verbrennung oder Schlaf aufgehalten werden. Da Kraftkoloss dem wichtigen Bulk schadet, kann man alternativ auch Durchbruch verwenden, wobei dies problematisch werden kann, wenn es den Gegner nur neutral trifft, falls man auf Käferbiss verzichtet. 24 Initiative-EVs genügen, um defensive Heatran zu überholen, während der Angriff maximiert wird und der Rest in die Kraftpunkte geht - alternativ kann man natürlich auch noch etwas in die Defensivwerte investieren, wenn man Mega-Scherox noch langlebiger spielen möchte.
Defensiv
Mega-Scherox @ Scheroxnit
Fähigkeit: Techniker (Techniker)
Pfiffiges Wesen (+Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Spd
- Kehrtwende
- Patronenhieb
- Abschlag / Durchbruch
- Ruheort
>> Es mag verrückt klingen, doch mit 75/140/100-Defensivwerten, dieser Typkombination und dem Zugriff auf Ruheort kann man Mega-Scherox durchaus auch defensiv als Konter so mancher physischer Sweeper spielen, der gleichzeitig immer noch viel Offensivpower hat und mit Patronenhieb als Revenger dienen kann. Kehrtwende funktioniert dabei wunderbar, um in dem Zug, in dem der Gegner sein physisches Pokémon wieder auswechselt, zu scouten und gleichzeitig direkt eine Menge Schaden zu verursachen. Auf dem letzten Slot kann man wie auf dem offensiven Set Durchbruch spielen, um nicht zum Set-Up-Opfer gegen Pokémon wie Tentantel zu werden, doch auch Abschlag, das seit dieser Generation ja sogar annehmbare Power hat, ist eine Option, um das Item des Gegners zu entfernen. Die EVs werden hier komplett in die physische Verteidigung investiert, doch auch eine Investition in die spezielle Verteidigung ist möglich, um auf beiden Seiten einstecken zu können.
Physischer Angreifer
Mega-Skaraborn @ Skarabornit
Fähigkeit: Wertelink (Adrenalin)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Nadelrakete
- Nahkampf
- Felswurf
- Erdbeben / Verfolgung / Schwerttanz
>> Dass Skaraborn mit dieser Mega-Entwicklung wirklich ein Gefallen getan wurde, ist unwahrscheinlich: Die Initiative wurde noch weiter gesenkt, sodass sie nun von "gerade noch annehmbar" zu "wird von jedem mittelschnellen Pokémon überholt" gesunken ist, und auch die zwei hervorragenden Fähigkeiten Hochmut und Adrenalin wurden durch Wertelink ersetzt. Dieses bringt zwar ebenfalls Vorteile mit sich, nämlich eine etwas stärkere und genauere STAB-Käferattacke und Gesteinsattacke, ist aber nicht vergleichbar mit den Fähigkeiten der Normalform. Hinzu kommt der Verlust des Wahlschals, sodass es keine Möglichkeit mehr gibt, den Hirschkäfer irgendwie schneller zu machen. Man muss also auf Bulk setzen, der mit erhöhten Defensivwerten zumindest verbessert wurde, um dann mit sehr hohem Angriff und den üblichen Attacken anzugreifen: Nadelrakete und Nahkampf sind die mächtigen STABs, Felswurf trifft fliegende Gegner sehr effektiv und bricht wie auch Nadelrakete Delegatoren. Auf dem letzten Slot ist entweder Erdbeben eine Option, um seltene Pokémon, die alles andere resitieren, wie zum Beispiel Nidoking, zu treffen, oder Verfolgung, um Geistern und Psychopokémon im Wechsel schaden. Auch Schwerttanz ist natürlich eine Option, allerdings wird Mega-Skaraborn aufgrund seiner mittelmäßigen Initiative von etlichen Pokémon revengt. Als Wesen wählt man Hart, da ein frohes Wesen bei der Initiative-Basis von 75 kaum Sinn macht, doch um bestimmte Pokémon wie beispielsweise Kapilz dennoch sicher überholen zu können, ist Froh natürlich auch eine Option.
Spezieller Angreifer
Mega-Hundemon @ Hundemonit
Fähigkeit: Solarkraft (Feuerfänger)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Feuersturm
- Finsteraura
- Schallwelle / Kraftreserve {Kampf}
- Verhöhner / Ränkeschmied
>> Hundemon ist kein allzu häufig verwendetes Pokémon, seine Mega-Form könnte dies ändern, sofern auch sie in den unteren Tiers eingestuft werden wird. Der Feuerhund hat nun etwas besseren Bulk und eine stark erhöhte Initiative und Spezial-Angriff, sodass er nach wie vor als spezieller Sweeper agiert - Feuersturm und Finsteraura bilden dabei die mächtigen STAB-Attacken, während Schallwelle gegen manche Pokémon, die die STAB-Kombination nicht wenigstens neutral trifft, hilft und Delegatoren ignoriert. Eine Kraftreserve ist aber ebenfalls eine Möglichkeit, wobei der Typ dieser davon abhängt, in welchem Tier Mega-Hundemon letztendlich zum Einsatz kommen wird; im UU wäre Kraftreserve {Kampf} vermutlich am effektivsten, das gegnerische Hundemon und Tohaido sehr effektiv trifft. Auf dem letzten Slot kann man entweder Verhöhner, das Staller vor Probleme stellt, oder Ränkeschmied spielen, um den Spezial-Angriff stark zu erhöhen.
Physischer Angreifer
Mega-Despotar @ Despotarnit
Fähigkeit: Sandsturm (Sandsturm)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Spd
- Knirscher
- Steinkante
- Fußkick / Kraftkoloss
- Tarnsteine / Verfolgung
>> Mega-Despotar ist seiner Normalform grundsätzlich sehr ähnlich, allerdings hat es stark erhöhte Defensivwerte, vor allem der physischen Verteidigung wurden ganze 40 Basispunkte hinzugefügt. Auch der Angriff ist deutlich höher, zudem ist die Initiativebasis nun 71, wodurch Mega-Despotar 70-Baser, die häufig ohne Initiative-Investition gespielt werden, überholen kann, und vor allem der Drachentänzer zieht noch weitere Vorteile daraus. Man spielt den Steinkoloss ansonsten genauso wie früher: Knirscher, das nun günstigerweise nicht mehr von Stahlpokémon resistiert wird, und Steinkante als STAB-Attacken, Fußkick oder Kraftkoloss, je nach Präferenz, um physisch defensive Stahlpokémon sehr effektiv treffen zu können. Auf dem letzten Slot sind die Tarnsteine eine nette Option, da Mega-Despotar diese dank des offensiven Drucks häufig in Ruhe auslegen kann, aber auch Verfolgung, um bestimmte Pokémon sicher auszuschalten, ist eine Möglichkeit. Da man durch die Aufhebung der Unlichtresistenz von Stahlpokémon nicht mehr auf eine Kampfattacke unbedingt angewiesen ist, kann man auf diesem Slot theoretisch auch eine spezielle Attacke wie Feuersturm gegen Scherox, Forstellka, Panzaeron und co. oder Eisstrahl gegen Skorgro und so manche Drachen spielen. Dabei ist allerdings unschön, dass man die Initiative durch das Wesen senken muss, da diese nun eben nicht mehr so irrelevant wie die der Normalform ist. Die EVs kann man alternativ auch anders verteilen, indem man einige Kraftpunkte-EVs in die Initiative investiert, um bestimmte Pokémon zu überholen.
Drachentanz
Mega-Despotar @ Despotarnit
Fähigkeit: Sandsturm (Sandsturm)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 8 KP / 252 Atk / 248 Spd
- Knirscher
- Steinkante
- Feuerschlag / Erdbeben
- Drachentanz
>> Der entscheidende Unterschied zum normalen Drachentanz-Despotar ist die Initiative: Die Basis von 71 erlaubt es, nach einem Drachentanz sogar Pokémon mit einer Basis von 130 zu überholen. Hinzu kommt der deutlich höhere Bulk, der Mega-Despotar selbst Attacken wie Patronenhieb von Wahlband-Scherox und einige Kampfattacken überleben lässt, und natürlich der mächtige Angriff, der nach einem Drachentanz in unerforschte Höhen steigt und etliche OHKOs wie zum Beispiel den von Durengard in der Schildform ermöglicht. Mit Knirscher und Steinkante nutzt man wieder die tolle STAB-Kombination, die kaum ein Pokémon resistiert, während Feuerschlag physisch defensive Stahlpokémon wie Scherox und Panzaeron effektiv trifft. Gegen Flunkifer hilft dies ebenfalls, Erdbeben trifft es aber sogar noch härter und bietet auch eine gute Option gegen Heatran. Mit den verteilten EVs überholt es Pokémon wie Mega-Gengar und Blitza, während der Angriff natürlich maximiert wird, den Rest investiert man in die Kraftpunkte, sodass Mega-Despotar mit seinen enormen Defensivwerten sehr häufig zum Set-Up kommen kann und nur Statusattacken wirklich fürchten muss.
Defensiv
Mega-Despotar @ Despotarnit
Fähigkeit: Sandsturm (Sandsturm)
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 96 Def / 160 Sp.Def
- Knirscher
- Brüller / Steinkante
- Schlafrede / Tarnsteine
- Erholung
>> Ein defensives Set ist bei den gewaltigen Defensivwerten 100/150/120 sowie dem zusätzlichen Spezial-Verteidigungsboost durch den Sandsturm natürlich naheliegend, allerdings fehlen wie bei allen defensiven Sets von Mega-Pokémon die Überreste, gerade wenn keine direkte Erholungsmöglichkeit da ist. Dennoch kann Mega-Despotar einiges einstecken, auch Statusveränderungen, die ihm normalerweise sehr wehtun würden, da es diese mit Erholung wieder entfernen kann. Knirscher als gute STAB-Attacke, die etliche Pokémon mindestens neutral trifft, ist gesetzt, während auf dem zweiten Slot Brüller eine gute Möglichkeit ist, Booster aufzuhalten, vor allem wenn man Auslegware auf dem Feld hat. Steinkante als zweite Angriffsattacke ist angesichts des enormen Angriffs auch ohne EV-Investition aber ebenfalls eine Option. Ansonsten sollte man noch Schlafrede verwenden, um nicht zwei Züge außer Gefecht gesetzt zu sein, doch auch Tarnsteine kann man hier spielen, wenn man diese für das Team noch benötigt, dank der neuen alten Sleepmechanik wird es schließlich bei zwei Runden Schlaf bleiben, selbst wenn man wechselt. Die EVs können bei Bedarf auch komplett in einen Defensivwert investiert werden.
Schwerttanz
Mega-Lohgock @ Lohgocknit
Fähigkeit: Temposchub (Temposchub)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Flammenblitz
- Turmkick
- Schutzschild / Delegator / Staffette
- Schwerttanz
>> Mega-Lohgock dürfte unter den Mega-Entwicklungen die sein, die ihrer Normalform am ähnlichsten ist: Alle Werte wurden erhöht, am meisten der Angriff, und die Fähigkeit ist diesselbe geblieben, sodass man den Feuergockel natürlich genauso spielt wie bisher. Mit Schwerttanz wird der Angriff in enorme Höhen gepusht, um anschließend mit erhöhter Initiative und den mächtigen STAB-Attacken Turmkick und Flammenblitz alles zu zerstören, was sich Mega-Lohgock in den Weg stellt. Auf dem letzten Slot gibt es einige Optionen, die den Sweep erleichtern sollen: Schutzschild ist die naheliegendste, da man so in kritischen Situationen sicher den Temposchub und die Mega-Entwicklung durchbekommt und schnellere Pokémon überholen kann, aber auch Delegator ist nützlich, um gefährlichen Statusveränderungen auszuweichen, wobei man die eigenen Krafpunkte so natürlich noch schneller verringert und dann jeder Flammenblitz schon den eigenen K.O. bedeuten kann. Staffette, sofern dies im entsprechenden Modus erlaubt ist, bietet eine Möglichkeit, die Initiative- und Angriffs-Erhöhungen weiterzugeben. Als Wesen kann an alternativ auch Froh wählen, um so manche Wahlschal-Träger schon nach einem Temposchub überholen zu können. Wichtig ist bei Mega-Lohgock immer, Azumarill und Fiaro zu besiegen, bevor man zum Boosten ansetzt, da diese mit sehr effektiven Prioritätsattacken kurzen Prozess machen und im Zweifel sogar relativ problemlos in eine Attacke einwechseln können, da sie beide STABs resistieren.
Mixed
Mega-Lohgock @ Lohgocknit
Fähigkeit: Temposchub (Temposchub)
Freches / Solo Wesen (+Atk, -Sp.Def / Def)
EVs: 252 Atk / 4 Sp.Atk / 252 Spd
- Feuersturm
- Turmkick
- Delegator
- Schutzschild
>> Wieso eine Spezial-Angriffs-Basis von 130 ungenutzt lassen? Auch ein gemischtes Set ist möglich, um physische Walls zu überraschen und den Rückstoß zu umgehen - Feuersturm trifft Pokémon wie Skorgro, Panzaeron oder Tentantel, ohne dass Mega-Lohgock sich dabei fast selbst umbringt, während Turmkick wieder der mächtige, physische Kampf-STAB ist, der selbst enormen neutralen Schaden verursachen kann. Delegator ist auf dem dritten Slot die beste Wahl, um nicht paralysiert, eingeschläfert oder vergiftet zu werden, während Schutzschild die Mega-Entwicklung und den Temposchub garantiert. Als Alternative zum Delegator könnte man auch über Klauenwetzer nachdenken, das den Angriff und die Genauigkeit erhöht, sodass Turmkick und Feuersturm nahezu sicher treffen und Ersterer außerdem kaum noch zu überleben ist. Wesen und EVs maximieren den Angriff, doch auch ein die Initiative oder den Spezial-Angriff erhöhendes Wesen ist möglich, auch die EVs können anders aufgeteilt werden.
Offensives Gedankengut
Mega-Guardevoir @ Guardevoirnit
Fähigkeit: Feenschicht (Fährte)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Schallwelle
- Psychoschock
- Fokusstoß
- Gedankengut
>> Mega-Guardevoir ist offensiv zwar eine wahre Naturgewalt, allerdings ist seine physische Verteidigung nach wie vor extrem schlecht, weswegen es sehr anfällig für einige häufige Prioritätsattacken wie Tiefschlag und Patronenhieb ist. Dennoch wird es brandgefährlich, wenn Mega-Guardevoir sich mit Gedankengut boostet und so auf der speziellen Seite sowohl offensiv als auch defensiv unglaublich stark wird - mit Schallwelle hat es eine mächtige Attacke, die durch die Fähigkeit zum Typ Fee und noch zusätzlich verstärkt wird, sodass sie eine effektive Stärke von 175 besitzt. Hinzu kommt natürlich, dass Schallwelle durch Delegatoren geht und nur von Stahl, Feuer und Gift resistiert wird, wobei hier der zweite STAB Psychoschock, der außerdem tödlich für spezielle Staller ist, und Fokusstoß zum Einsatz kommen. Wichtig für einen Sweep der Psychofee ist auf jeden Fall, dass schnelle, physische Pokémon und Nutzer von physischen Prioritätsattacken ungleich Tempohieb aus dem Weg geräumt werden, da Mega-Guardevoir sonst nur allzu leicht zu revengen ist.
Defensiv
Mega-Guardevoir @ Guardevoirnit
Fähigkeit: Feenschicht (Fährte)
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Spd
- Schallwelle
- Irrlicht / Gedankengut
- Schlafrede
- Erholung
>> Ein defensives Set mit Schlafrede und Erholung ist auch eine gute Möglichkeit, Mega-Guardevoir zu spielen, da es so als Statusschlucker agieren und seiner physischen Schwäche entgegenwirken kann: Wesen und EVs werden komplett in die Verteidigung investiert, da die Spezial-Verteidigung auch so sehr hoch ist, und Irrlicht verbrennt gefährliche physische Sweeper. Mit der mächtigen STAB-Attacke Schallwelle und dem natürlich hohen Spezial-Angriff hat Mega-Guardevoir außerdem immer noch die Möglichkeit, hohen Schaden auszuteilen, der noch höher wird, wenn man anstatt Irrlicht Gedankengut verwendet - auf diese Weise wird die Psychofee schnell zu einem unüberwindbaren Hindernis, da auch Statusattacken wie Toxin sie nicht besiegen können. Wählt man die Boostattacke, sollte man aber vorher schon physische Gefahren besiegt oder stark geschwächt haben, da auch die Investition in die Verteidigung nicht vor powervollen Stahlattacken und Ähnlichem schützt.
Alternativ kann man auch ein defensives Set mit Wunschtraum und Schutzschild sowie Vitalglocke und ähnlichen Supportmoves spielen.
Die Bestie
Mega-Flunkifer @ Flunkifernit
Fähigkeit: Kraftkoloss (Bedroher)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Spd
- Eisenschädel
- Knuddler
- Tiefschlag
- Schwerttanz
>> Aus dem harmlosen Mono-Stahlpokémon, dessen Werte kaum schlechter sein könnten, wurde mit dieser Mega-Entwicklung ein wahres Monster geschaffen. Der Typ Fee als Zweittyp und erhöhte Statuswerte in Kombination mit der mächtigen Fähigkeit Kraftkoloss sorgen dafür, dass Mega-Flunkifer eine der größten Gefahren des neuen Metagames wurde. Ohne jeglichen Boost kommt es schon auf einen enormen Angriffswert von 678, nach einem Schwerttanz erhöht sich dieser auf unfassbare 1356! Zwar ist es relativ langsam, doch die äußerst gute Typkombination ermöglicht ihm das Set-Up gegen etliche Pokémon, während es mit Tiefschlag eine hervorragende Möglichkeit hat, schnellere Pokémon zu treffen. Eisenschädel und Knuddler bildet die STAB-Kombination, Tiefschlag räumt Stahl- und Feuerpokémon sowie alles, was schnell ist und gefährlich werden kann, aus dem Weg. Gestoppt werden kann die kleine Stahlfee eigentlich nur von physisch defensiven Stahlpokémon wie Panzaeron und solchen, die die STAB-Attacken resistieren und den Tiefschlag mit einer Statusattacke wie Irrlicht umgehen können.
Physische WAND
Mega-Stolloss @ Stollossnit
Fähigkeit: Filter (Robustheit)
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Sp.Def
- Rammboss
- Feuerschlag / Erdbeben
- Tarnsteine / Donnerwelle / Schlafrede
- Erholung
>> Bei Mega-Stolloss wurden nur drei Werte erhöht: Der Angriff ist nun sehr hoch, die Spezial-Verteidigung ist ausreichend, um auch auf der speziellen Seite einstecken zu können, und die physische Verteidigung ist genauso hoch wie die von Pottrott, und das muss schon etwas heißen. Als wäre das nicht genug, hat der stählerne Koloss nun auch die Fähigkeit Filter, die Kampf-, Boden- und Feuerattacken nur 1,5-fachen Schaden verursachen lässt, sodass gerade die meist physischen Kampf- und Bodenattacken kaum noch ernst zu nehmen sind. Auch ohne Investition in den Angriff hat Mega-Stolloss dank der Basis von 140 viel Offensivkraft und kann so mit dem STAB Rammboss, der aufgrund seines Gewichts natürlich fast immer viel Basepower hat, zuschlagen, während man als zweite Angriffsattacke Feuerschlag wählen sollte, da sonst Pokémon Tentantel, Forstellka und Scherox leicht set-uppen können. Erdbeben ist aber ebenfalls eine Möglichkeit, um Heatran zu treffen und höheren Schaden auf Durengard und andere Stahlpokémon verursachen zu können. Erholung ist gesetzt, da wegen der fehlenden Überreste sonst gar keine Option, die Kraftpunkte wiederherzustellen, vorhanden ist, und auf dem letzten Slot hat man einige Möglichkeiten: Wenn man die Tarnsteine im Team noch benötigt, kann Mega-Stolloss diese auslegen, oder aber mit Donnerwelle das Team unterstützen. Schlafrede ist natürlich auch sinnvoll, um die zwei Züge, die es schlafen muss, angreifen zu können. Wesen und EVs werden hier in die KP und die spezielle Verteidigung investiert, sodass Mega-Stolloss auf 344 Kraftpunkte und Defensivwerte von 496 und 284 kommt, somit also auch auf der speziellen Seiten recht viel einstecken kann. Man kann alternativ aber auch den Fokus auf die physische Verteidigung setzen, sodass es mit einem unglaublichen Wert von 614 selbst gegen mächtige physische Sweeper wie Lucario und Knakrack (und deren Mega-Formen) problemlos bestehen kann.
Offensiv
Mega-Stolloss @ Stollossnit
Fähigkeit: Filter (Robustheit)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Sp.Def
- Rammboss
- Feuerschlag
- Erdbeben
- Steinkante / Fluch / Tarnsteine
>> Auch ein offensives Set ist möglich, schließlich ermöglicht die Angriffsbasis von 140 einen Wert von 416, während die gewaltige Verteidigung nach wie vor dafür sorgt, dass Mega-Stolloss über physische Sweeper lacht. Rammboss bildet wieder die mächtige STAB-Attacke, wobei man alternativ auch Eisenschädel verwenden könnte, wenn man Angst hat, gegen manche schwere Gegner zu wenig Schaden zu machen. Mit Feuerschlag und Erdbeben hat man anschließend eine hervorragende Typenabdeckung, während Steinkante auf dem letzten Slot noch gegen Pokémon wie Fiaro oder Garados hilfreich ist. Man kann hier allerdings auch Tarnsteine verwenden, die dank des offensiven Drucks recht leicht gelegt werden können, oder aber Fluch, um den Angriff zu erhöhen und die physische Verteidigung gleichzeitig in unerforschte Höhen zu treiben. Hier könnte man sogar noch weiter gehen und ein Fluch-Set mit Schlafrede, Erholung und entsprechender Investition in die Spezial-Verteidigung spielen, allerdings wird es dann recht leicht von starken speziellen Sweepern aufgehalten.
Physischer Angreifer
Mega-Meditalis @ Meditalisnit
Fähigkeit: Mentalkraft (Mentalkraft)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Turmkick
- Psychoklinge
- Eishieb / Feuerschlag
- Patronenhieb / Steigerungshieb
>> Meditalis war schon immer auf seine Fähigkeit Mentalkraft angewiesen, die seinen Angriff verdoppelt, und diese hat auch die Mega-Entwicklung behalten. Zusätzlich wurde der Angriff noch stark erhöht, sodass dieser nun selbst mit neutralem Wesen auf einen unglaublichen Wert von 598 kommt, und auch die Initiative und die Defensivwerte wurden leicht verbessert. Mit Turmkick hat Mega-Meditalis einen gewaltigen STAB-Angriff, der auf unzählige Pokémon enormen Schaden verursacht, während Psychoklinge als Psycho-STAB fungiert und Giftpokémon effektiv trifft. Um nun auch gegen Flugpokémon, insbesondere gefährliche Drachen, etwas zu haben, spielt man Eishieb, wobei auch Feuerschlag möglich ist, das spezielle Fälle wie Durengard sehr effektiv trifft (auch wenn dieses mit Schattenstoß ohnehin brandgefährlich ist). Auf dem letzten Slot ist Patronenhieb zu empfehlen, das Erstschlag hat und somit schnellere Pokémon, die im Optimalfall schon angeschlagen sind, beseitigen kann, aber auch Steigerungshieb ist eine gute Möglichkeit, das Schaden macht und den Angriff in extreme Höhen treibt. Als Wesen wählt man Froh, um möglichst viel zu überholen, die EVs werden natürlich komplett in die Offensive verteilt.
Protzer
Mega-Meditalis @ Meditalisnit
Fähigkeit: Mentalkraft (Mentalkraft)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Psychoklinge
- Turmkick / Ableithieb
- Delegator
- Protzer
>> Auch ein Protzer-Set bietet sich an, da Mega-Meditalis auf diese Weise auch physische Staller überwinden kann und so kaum noch aufzuhalten ist. Mit Delegator kann es sich vor Statusattacken schützen, nach ein paar Boosts kann dieser auch physische Attacken wegstecken, ohne zu brechen. Psychoklinge ist die Psycho-STAB-Attacke, während Turmkick der mächtige Kampf-STAB ist - wenn man allerdings auf längeres Boosten setzen möchte, ist auch Ableithieb eine gute Variante, da so die Kraftpunkte wiederhergestellt werden. Alternativ kann man das Set auch defensiv auslegen, also Wesen und EVs in Kraftpunkte und Spezial-Verteidigung investieren, doch dafür sind Mega-Meditalis' Defensivwerte nicht gemacht.
Spezieller Angreifer
Mega-Voltenso @ Voltensonit
Fähigkeit: Bedroher (Blitzfänger)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Donnerblitz
- Flammenwurf / Hitzekoller
- Kraftreserve {Eis} / {Pflanze}
- Voltwechsel / Ladestrahl
>> Mega-Voltenso ist eine schnellere Version der Normalform mit mehr Power und etwas mehr Bulk, besonders die Fähigkeit Bedroher ist interessant, da es so gegen physische Sweeper deutlich besser dasteht als vorher. Mit der Initiativebasis von 135 überholt es nun praktisch alle Pokémon ohne Wahlschal und kann so gut als Revenger und Scouter agieren. Donnerblitz bildet die starke STAB-Attacke, Flammenwurf oder auch Hitzekoller, das stärker ist aber den Spezial-Angriff stark senkt, hilft gegen Pflanzenpokémon. Kraftreserve {Eis} ist wichtig, um Bodenpokémon und auch Drachen treffen zu können, aber auch Kraftreserve {Pflanze} ist eine Option, da Mega-Voltenso sonst keine Chance gegen Gastrodon und co. hat. Auf dem letzten Slot sollte man Voltwechsel verwenden, da der Elektrohund ein hervorragender Scouter ist, aber man kann auch Ladestrahl spielen, um eine Boostmöglichkeit zu haben.
Annoyer
Mega-Banette @ Banetteonit
Fähigkeit: Strolch (Insomnia)
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Sp.Def
- Dunkelklaue
- Tiefschlag / Rückkehr
- Irrlicht
- Verhöhner / Angeberei / Abgangsbund
>> Bei allen Mega-Pokémon ist mehr oder weniger klar, was man sich mit der Fähigkeit und den Werteerhöhungen gedacht hat - bei Mega-Banette ist dies nicht der Fall. Der Angriff wurde stark, die Initiative und die Defensivwerte schwach erhöht, und als Fähigkeit hat man der Geisterpuppe Strolch gegeben; eine Fähigkeit, die auf Pokémon mit schlechten Offensivwerten toll ist, aber doch nicht auf einem Geist mit einer Angriffsbasis von 165! Der extrem schlechte Angriffsmovepool auf der physischen Seite passt ebenfalls absolut nicht dazu, weswegen Mega-Banette trotz des hohen Angriffs als offensiver Annoyer noch am besten dran ist: Dunkelklaue als STAB-Attacke, Tiefschlag ist ein guter Erstschlagangriff, doch auch Rückkehr ist eine Option, wenn man auch Unlichtpokémon neutral treffen können möchte. Irrlicht auf dem dritten Slot ist gesetzt, da man so physische Sweeper mit erhöhter Priorität verkrüppeln kann - eine sehr hilfreiche Waffe. Auf dem letzten Slot hat man einige Möglichkeiten, Strolch zu nutzen: Verhöhner hindert gegnerische Pokémon am Set-Up, Angeberei kann den Gegner schnell zu Tode nerven und Abgangsbund mit erhöhter Priorität ist eine äußerst gefährliche Waffe, um vor dem Tod noch ein Pokémon mit sich reißen. Wesen und EVs werden in die spezielle Verteidigung investiert, man kann alternativ aber auch etwas in den Angriff stecken. Leidteiler ist noch eine Option, um eine Erholungsmöglichkeit zu haben, in dem Fall sollte man dann auf KP-EVs verzichten.
Schwerttanz
Mega-Absol @ Absolnit
Fähigkeit: Magiespiegel (Redlichkeit)
Frohes / Hartes Wesen (+Spd/Atk, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Tiefschlag
- Kraftkoloss
- Nachthieb / Psychoklinge
- Schwerttanz
>> Mega-Absol gehört zu den Mega-Pokémon, deren Normalformen schlechte Defensivwerte haben und die auch nicht erhöht wurden. Stattdessen wurde die Initiative stark erhöht und die Offensivwerte gepusht, sodass es nun noch gefährlicher wird, allerdings immer noch recht leicht aufzuhalten ist, da es schon von jedem zweiten Turbodreher OHKO't wird. Mit Tiefschlag hat es aber eine mächtige STAB-Erstschlagattacke, sodass es nicht ausreicht, die weiße Katze zu überholen, während es auch alles andere als simpel ist, defensive Attacke zu zu verwenden - Mega-Absol ist nämlich mit der Fähigkeit Magiespiegel ausgestattet, die Statusattacken wie Irrlicht, die sonst tödlich wären, einfach abprallen lässt. Hat es dann mit Schwerttanz den Angriff stark erhöht, sodass es wirklich richtig gefährlich wird, braucht es schon einen physischen Staller, der einiges einstecken kann, oder ein bulky Kampfpokémon mit einer Erstschlagattacke. Kraftkoloss trifft defensive Stahlpokémon und vor allem Unlichtpokémon, die sonst gar nicht neutral getroffen werden könnten, während Psychoklinge gegen Kampfpokémon hilft, aber auch Nachthieb als zweiter STAB-Angriff, der nicht darauf angewiesen ist, dass der Gegner eine offensive Attacke nutzt, ist sinnvoll. Ein frohes Wesen ist angesichts der Initiativebasis von 115 zu empfehlen, wenn man aber noch mehr Power möchte, kann man auch ein hartes Wesen verwenden, da Tiefschlag ohnehin die am häufigsten genutzte Attacke ist, vor allem gegen schnelle Pokémon.
Mixed
Mega-Absol @ Absolnit
Fähigkeit: Magiespiegel (Redlichkeit)
Freches Wesen (+Spd, -Sp.Def)
EVs: 252 Atk / 4 Sp.Atk / 252 Spd
- Tiefschlag
- Feuersturm
- Kraftkoloss
- Nachthieb / Psychoklinge / Schwerttanz
>> Auch ein gemischtes Set ist eine Möglichkeit, da die Spezial-Angriffsbasis von 115 dies durchaus zulässt und man so eine spezielle Feuerattacke nutzen kann. Feuersturm sorgt nämlich dafür, dass Pokémon wie Panzaeron, Tentantel oder Scherox nicht mehr zum Problem werden und man so den Gegner auf dem falschen Fuß erwischen kann. Ansonsten verwendet man diesselben physischen Attacken - Tiefschlag ist wieder der tolle STAB-Angriff mit erhöhter Priorität, Kraftkoloss ist nach wie vor wichtig gegen Unlichtpokémon und hilft gegen besondere Stahlpokémon wie Heatran, während man sich auf dem letzten Slot dann entscheiden muss: Nachthieb als zweiten STAB, Psychoklinge gegen Kampfpokémon oder Schwerttanz, um den physischen Angriff stark zu erhöhen und so den Druck zu steigern.
Physischer Angreifer
Mega-Knakrack @ Knakracknit
Fähigkeit: Sandgewalt (Rauhaut)
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 84 KP / 252 Atk / 172 Spd
- Drachenklaue / Wutanfall
- Erdbeben
- Steinkante / Feuerzahn / Feuersturm
- Schwerttanz / Delegator
>> Wie sorgt man dafür, dass ein ohnehin schon mächtiges Pokémon durch die Mega-Entwicklung nicht völlig OP wird? Richtig, man senkt seine Initiative auf einen äußerst unangenehmen Wert. Mit einer Basis von 92 wird Mega-Knakrack von jedem mittelschnellen Pokémon überholt, was selbst die starke Erhöhung des Angriffs und der verbesserte Bulk nicht wirklich gutmachen kann. Möchte man dennoch den Drachenhai als Mega-Pokémon verwenden, empfiehlt es sich, ihn als bulky Sweeper zu spielen: Mit dem harten Wesen kommt es auf einen Angriffswert von 482, während 172 Initiative-EVs ausreichen, harte Garados und Dragoran sowie alle Pokémon mit einer Basis von 70 zu überholen. Ansonsten setzt man auf diesselben Attacken wie auch in der Normalform: Drachenklaue oder Wutanfall als Drachen-STAB, Erdbeben als Boden-STAB und auf dem dritten Slot eine Attacke zur Typenabdeckung - Steinkante ist in dieser Generation sinnvoller als zuvor, da man sonst keine Chance gegen Togekiss hat. Aber natürlich ist auch Feuerzahn eine Option, um Scherox, Tentantel und co. schnell beseitigen zu können, oder auch Feuersturm, das bei der Spezial-Angriffsbasis von 120 selbst mit negativem Wesen sehr viel Power hat, allerdings kann man auch ein freches Wesen nutzen, dann geht aber der spezielle Bulk verloren. Auf dem letzten Slot spielt man entweder Schwerttanz, um jeden physischen Staller überwinden und Togekiss mit Steinkante OHKOen zu können, oder Delegator, um Statusattacken auszuweichen, die sehr unangenehm werden können.
Schwerttanz
Mega-Lucario @ Lucarionit
Fähigkeit: Anpassung (Konzentrator)
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Nahkampf
- Eisenschweif
- Turbotempo / Patronenhieb
- Schwerttanz
>> (unvollständig) Mega-Lucario ist diesselbe Killermaschine wie seine Normalform - die Initiative wurde ein wenig aufgestockt und die Angriffswerte stark erhöht, sodass der stählerne Hund offensiv ordentlich Druck ausüben kann. Am naheliegendsten ist auch für die Mega-Form das Schwerttanz-Set, das allerdings nicht mehr seinen Fokus auf Turbotempo legt. Dies hat verschiedene Gründe: Zwar ist der Angriff deutlich höher als der der Normalform, allerdings schmerzt der Verlust des Leben-Orbs, sodass das Turbotempo der Mega-Entwicklung eher schwächer ist, während die STAB-Attacken dank der Fähigkeit Anpassung einen zusätzlichen Schub erhalten. Zudem ist Mega-Lucario mit einer sehr netten Initiativebasis ausgestattet, die ihm das Überholen von Lati@s, Gengar, Terrakium, Knakrack und all den Pokémon, die früher als Check oder gar Konter galten, ermöglicht. Eisenschweif sieht ungewohnt aus, ist aber absolut notwendig, da so Feen ausgeschaltet werden, die sonst gefährlich werden können, zudem wird der Stahl-STAB wie auch Nahkampf durch Anpassung verstärkt und macht somit sehr viel Schaden. Mit Turbotempo trifft Mega-Lucario alle schnelleren Pokémon und lässt sich nur sehr schwer revengen, vor allem, wenn es bereits mit Schwerttanz geboostet hat. Froh ist das bevorzugte Wesen, um all die oben genannten Pokémon zu überholen, wenn man aber lieber mehr Angriffspower haben möchte, kann man auch Hart verwenden.
Ränkeschmied
Mega-Lucario @ Lucarionit
Fähigkeit: Anpassung (Konzentrator)
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Aurasphäre / Fokusstoß
- Lichtkanone
- Vakuumwelle
- Ränkeschmied
>> Eine Spezial-Angriffsbasis von 140 lässt natürlich auch ein spezielles Set zu, das zwar in der Regel nicht ganz so effektiv wie das Schwerttanz-Set ist, aber den Gegner überraschen und so erfolgreich sein kann. Es funktioniert praktisch genauso: Mit Ränkeschmied erhöht man den Spezial-Angriff stark, um anschließend ausschließlich mit STAB-Attacken zu attackieren, die durch die Fähigkeit ordentlich Power haben - die Prioritätsattacke Vakuumwelle hat die Stärke 80 und ist somit genauso stark wie Turbotempo. Aurasphäre und Lichtkanone bildet dann die starke STAB-Kombination, wobei man auch Fokusstoß spielen kann, dass eine unfassbare Stärke von 240 hat, allerdings sehr ungenau ist. Auch hier ist Scheu, also das die Initiative erhöhendes Wesen, präferiert, aber auch ein mäßiges Wesen kann man verwenden, wenn man möchte.
Offensiv
Mega-Rexblisar @ Rexblisarnit
Fähigkeit: Hagelalarm (Hagelalarm)
Ruhiges Wesen (+Sp.Atk, -Spd)
EVs: 252 Atk / 252 Sp.Atk / 4 Sp.Def
- Blizzard
- Gigasauger / Holzhammer
- Erdbeben / Fokusstoß
- Eissplitter
>> Die Statuswertänderungen bei Rexblisars Mega-Entwicklung sind hochinteressant: Der Initiative wurden 30 Punkte genommen, sodass es nun extrem langsam ist und den restlichen Werten ganze 130 Punkte hinzugegeben werden konnten - die beiden Offensivwerte sind nun sehr hoch und auch die Defensivwerte können sich sehen lassen. Dank vier sehr nützlicher Resistenzen und einer guten Typenabdeckung durch die STAB-Kombination kann der Yeti trotz des geringen Tempos gut ins Team integriert werden, um dann offensiv viel Druck auszuüben. Blizzard ist die mächtige Eis-STAB-Attacke, die im Hagel, den es dank der Fähigkeit beschwört, immer trifft, während Gigasauger als spezieller Pflanzen-STAB dient, wobei alternativ auch der physische Holzhammer möglich ist, der stärker ist, allerdings viel Rückstoßschaden verursacht. Erdbeben als physische oder Fokusstoß als spezielle Attacke zur Typenabdeckung ergänzt das Moveset und Eissplitter dient als nützliche STAB-Erstschlagattacke. Die EVs werden komplett in die beiden Offensivwerte investiert, man kann aber auch etwas in die Kraftpunkte stecken - hier wären ein paar Schadensberechnungen nötig, um zu sehen, wieviel Investition in die jeweiligen Angriffswerte man braucht, um bestimmte Pokémon sicher zu besiegen.
Defensiv
Mega-Rexblisar @ Rexblisarnit
Fähigkeit: Hagelalarm (Hagelalarm)
Stilles Wesen (+Sp.Def, -Atk)
EVs: 248 KP / 8 Def / 252 Sp.Def
- Blizzard
- Gigasauger
- Egelsamen
- Delegator
>> Auch das klassische SubSeed-Set ist möglich, auch wenn die fehlenden Überreste sehr schmerzen. Mit Egelsamen kann man aber immer noch Kraftpunkte wiederherstellen, während die höheren Defensivwerte vor allem dem Delegator zugute kommen, der so von noch weniger Attacken gebrochen werden kann. Blizzard ist die mächtige STAB-Attacke, die Mega-Rexblisar auch offensiv präsent sein lässt, und Gigasauger dient als Pflanzen-STAB, der ebenfalls Kraftpunkte regenerieren kann. Durch 248 KP-EVs nimmt der Yeti weniger Schaden von Tarnsteinen, der Rest wird in die Spezial-Verteidigung investiert, wobei man alternativ auch mehr EVs in die physische Verteidigung stecken kann.