Mawile is watching you!

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  • naja, das kommt drauf an was der Kern ist, auf was für Synergien setzt du?
    so wie ich das bis jetzt sehe ist das ein full offensive Team, du verzichtest auf Sachen wie Annoyer oder Auslegware um deinen Gegner durchgehend unter Druck zu setzten ... zugegeben, ne etwas schwere Art zu spielen, weil man dafür praktisch das gesamte Metagame kennen sollte um dem Gegner auch ja keine Runden zum Setup zu geben (ob zum boosten oder für Auslegware, das sei mal dahingestellt)
    weiß nicht ob das der Plan war, aber so ist es bisher aufgebaut ... bin zwar selbst eher ein rein defensiver Spieler, aber diese komplett offensive Spielweise hat auch ihre Reize ... und gerade mit Auflockern nochmal richtig nen Bonus bekommen in der Generation


    Von Mega-Kangama rate ich dir aus mehreren Gründen ab.
    1. nach der aktuell geläufigsten Tierlist ist das Vieh im Uber, das heißt gegen einige Gegner kannst das Team schonmal gar nicht benutzen weil das Pokémon gesperrt ist (bzw sein Item) ... sowas würde ich generell vermeiden


    2. Mega-Kangama ist stark, leider hat sich das Standardset herauskristallisiert das man fast spielen muss um sein richtiges Potential zu nutzen, die Attackentypen sind dabei immer die gleichen (der einzige Unterschied ist Mogelhieb oder kein Mogelhieb) ... daher gibt´s einfach grade für das Ding ein paar sehr effektive Walls weil man genau weiß was mit dem Pokémon geht und was nicht ... echt, wenn ich sehe das mein Gegner Mega-Kangama im Team hat ist´s für mich so als würde ich 6vs5 kämpfen
    das trifft nicht auf alle Teams zu, aber auf viele von den guten


    du kannst es natürlich trotzdem spielen (sofern dein Gegner nicht nach der Smogon Tierlist spielt), nur braucht es entsprechenden Support der auch von deinem Restteam abhängt (also entweder ein Pokémon das Mögliche Verbrennungen abfangen kann da Kangama genau das gerne mal kastriert oder eines das du in Kangamas Konter einwechseln kannst und das die zuverlässig erledigt)
    das Problem ist das du immer abwägen musst ob das Pokémon den Aufwand Wert ist



    ich geb dir jetzt mal ein paar Tipps mit denen du zumindest etwas von deinem Alten Team erhalten kannst und die etwa auf die selbe Taktik bauen wie das alte Team


    Das was jetzt kommt ist allerdings kein "du solltest das machen" oder "anders ist zwangsläufig schwächer"
    das was jetzt kommt ist ein möglicher Vorschlag, eine Option von dutzenden anderen aber zumindest mal ein ansatz ... du kannst es ausprobieren und wenn dir was dran nicht passt solltest du nicht zögern was dran zu ändern



    Quajutsu @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Wandlungskunst
    EVs: 4 Ver / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (alternativ eines des einen der Verteidigungwerte für Extraspeed senkt wegen Kehrtwende)
    - Eisstrahl
    - Hydropumpe/Surfer
    - Sondersensor/Kehrtwende
    - Finsteraura


    Kann man so lassen, kannst mal mit Kehrtwende ausprobieren, das hat dann als Starter nen gewissen Vorzug um mit etwas schaden auf ein ideales Pokémon zu wechseln ... allerdings geht es auch ohne, Sondersensor ist ja auch nützlich, grad gegen einige Kampfpokemon ... Hydropumpe/Surfer ist halt immer so ne Sache, Power vs Sicherheit



    Rotom-W @ Maronbeere
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 248 KP / 16 SpA / 244 Vert
    Wesen: Kühn (+Vert, -Angr)
    - Voltwechsel
    - Irrlicht
    - Hydropumpe
    - Erholung


    Check Fiaro besser, die Recovery von Erholung kann Rotom im Notfall auch mal von der Schippe springen lassen und heilt statuseffekte, du kannst damit auch mal was abfangen, solltest es aber wirklich nur als unmittelbare Wall gegen Pokémon wie Fiaro länger drinlassen die es weghaut, sonst kommen gegner auf die Idee das zum Setup herzunehmen. Allgemein aber gut weils dir viele Physische Angreifer verkrüppeln kann und dir wegen Voltwechsel trotzdem nicht viel offensive Präsenz nimmt


    Fiaro @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
    - Sturzflug
    - Flammenblitz
    - Kehrtwende
    - Ruheort


    naja, eh klar.



    Scherox @ Überreste
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 248 KP / 244 Angr / 18 Init
    Wesen: hart
    - Patronenhieb
    - Kehrtwende
    - Ruheort
    - Auflockern


    hab dir schon erklärt was gut dran ist, wenn´s drum geht diesen voller Angriff Kern deines Teams zu unterstützen ist das hier ne verdammt gute Wahl, zudem ist hier Auflockern einfach sauwichtig wegen den ganzen Switches, würde mich hier nichtmal mehr auf Turbodreher verlassen, die Auslegware muss einfach raus und das Fix und dann kanns auch schon über Kehrtwende mit der offensive weitergehen ... außerdem passen Scherox und Rotom-W gut zusammen



    Mega-Flunkifer @ Flunkifernit
    Fähigkeit: Bedroher/Kraftkoloss
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
    - Knuddler
    - Tiefschlag
    - Schwerttanz
    - Eisenschädel/Durchbruch


    Das ist das Pokémon das mit deinem Team wohl am besten von allen harmonieren dürfte wenn du die 4 oben nimmst. Mega-Flunkifer ist das Powervieh schlechthin, das Pokémon das man auf Dauer einfach nicht wallen kann, geht nicht ... hab´s versucht. Verbrennen hilft, ansonsten muss dein Gegner es killen sonst ist der Druck der davon ausgeht enorm, einziger Nachteil, es ist extrem langsam. Durch Tiefschlag und den wahnsinnigen (evtl durch Schwerttanz geboosteten Angriffswert) sind auch viele sehr schnele Sweeper davon bedroht die es sonst Revengen würden ... gerade weil dein Team durch den Druck und die häufigen Wechsel durch Kehrtwende/Voltwechsel auch angeschlagen sein dürfte.
    Flunkifer bringst du am besten über Rotom-W´s Voltwechsel rein da sie recht gut Schwächen abdecken
    Mit Knuddler hast nen Stab, Schwerttanz zum boosten wenns geht, Tiefschlag gegen angeschlagene/physisch unstabile Pokémon die schneller sind und Eisenschädel wäre ein Alternativstab während du mit Durchbruch mehr effektiv triffst, würde Durchbruch nehmen
    hat eigentlich nur 2 Schwächen, zum einen einigermaßen Bulky Sweeper die Schneller sind als es selbst und es dann killen und Verbrennungen weil ihm dann Power fehlt, solltest aber beides mit deinem restlichen Team in den Griff bekommen



    letzter Slot: definitiv was das Speziell Angreifen kann, Zytomega als Bulky spezieller Angreifer wäre ne Option, Ramoth als Spezieller Booster der auch noch sehr fix ist ne fast noch verlockendere, wobei dann das spiel mit Scherox halt wirklich klappen MUSS ... sollte aber machbar sein


    generell gehen hier viele Spezielle, aber Ramoth passt halt deswegen recht gut weil es alternativ zu Mega-Flunkifer ebenfalls mal aufräumen kann (Fiaro wird ja eher im Midgame Druck aufbauen, aber das überlebt es nicht ewig) und seine physische Schwäche von Scherox, Mega-Flunkifer und vor allem Rotom-W gut kompensiert wird


    Ramoth @ Überreste
    Fähigkeit: Flammkörper
    EVs: 186 KP/Vert / 252 Sp Angr/ 72 Init
    Wesen: mäßig
    - Falterreigen
    - Feuerreigen
    - Käfergebrumm
    - Orkan/Psychokinese/Gigasauger


    Die 72 Init DV´s erlauben Ramoth nach dem 1. Falterreigenboost alles relevante (bis Init Basis 123 mit +Init Wesen und max EV/DV) zu überholen, die die drüber sind können Ramoth entweder nix anhaben oder besiegen Ramoth so oder so (Fiaro zum Beispiel) deswegen ist mehr nicht nötig. Spez. Angr wird maximiert, den Rest kannst dir auf KP und Vert aufteilen wie du willst
    Moveset ist auch klar, ist ideal zum Finishen. Falterreigen zum boosten, Feuerreigen als Stab mit genialem Bonuseffekt (sehr nützlich beim finalen Sweep), Käfergebrumm ebenfalls nützlich und ignoriert Delegatoren, letzter Slot Coverage. Sofern du den Tutormove bekommst Gigasauger, dann hast was gutes gegen Wassertypen (von Azumarill hältst du es trotzdem fern^^) ansonsten wäre Psychokinese der Move der Wahl denke ich



    So das nur mal als Optionen, wie gesagt: kein muss, kein soll, lediglich ein kann

  • So hab mal bisschen rumgebastelt. ^^
    Also, klar die Intention des Teams ist schnellstmöglich Druck aufzubauen. Power statt Sicherheit.
    Deine Vorschläge hören sich ziemlich gut an, ich versuchs einfach mal, falls es mir nicht zusagt, geändert ist es schnell.
    Lediglich den Ev-Split + Wesen von Rotom hab ich gelassen, Maronbeere und Erholung sind drin.
    Danke für deine Bemühungen. :)

  • @Skendelabar
    Mega-Flunkifer, Mega-Gengar und Mega-Kangama sind die 3 häufigsten Megas, nur weil dein Team gut mit Kangama klar kommt, müssen das andere nicht ;) Außerdem hast du auch das Standart-Moveset von Flunkifer genommen, was jeder spielt.


    Desweiteren hast du Ramoth vorgeschlagen, welches mit Fiaro die grausame Tarnsteinschwäche hat. Spinner fehlt komplett.
    Außerdem fehlt ein Rotom-W-Counter, denn das Team ist sehr anfällig gegen Hydropumpe [Fiaro. Ramoth] und Donnerblitz [Fiaro, (Quajutsu)]


    Lg

  • was Häufigkeit angeht kann ich nur von dem Ausgehen was ich bei anderen Teams gesehen hab ... ich spiele dabei allerdings fast ausschließlich gegen verschiedene Leute aus dem BB hier, die meisten davon kenn ich nicht näher ... also kann ich mein Wissen nur aus der Quelle beziehen.


    Dabei hatte ich Mawile bisher 3mal im gegnerischen Team


    Kangama, Lucario und Knakrack waren dabei mit Abstand die häufigsten die ich bisher gesehen hab


    dann kommen Pokémon wie Lohgock, Gengar, Glurak, Pinsir, Scherox, Garados und Bisaflor so das Mittelding


    dann gibt´s noch welche die man von Zeit zu Zeit sieht, Flunkiefer, Simsala, Voltenso, Turtok und Hundemon die die auch brauchbar sind nur eben nicht so häufig gespielt werden


    der Rest sind dann Pokémon wie Rexblisar, die man höchstens spielen würde wenn man nen konkreten Plan damit verfolgt weil sie für sich genommen einfach schwächer sind



    kann sein dass das etwas variieren kann, insgesamt spielt das auch keine große Rolle, beim Vorschlag ging es drum möglich das Konzept zu erhalten und es einfach zu halten. Mawile passt da einfach schon deswegen weil es wesentlich weniger Pokémon gibt die es überhaupt nach nem wallen könnten kannst ja mal gucken viel viele Pokémon den 2. Hit überhaupt überleben


    Kangama wird vor allem von den defensiven Geistern bedroht, die Juckt Rauflust kein bisschen, die Verbrennen es und es ist vorbei: Dazu kommen fast alle physischen Staller die keine Boden bzw. Kampfschwäche haben, Kangama hat trotz der Fähigkeit nicht die Power denen schnell genug zu schaden um die daran zu hindern es zu verkrüppeln oder ihm zu schaden, dazu kommt die Eisenstachel/Rauhaut+Beulenhelm Kombi, die beißt ihm bei Fähigkeit in den hintern (Kangama bekommt genau 58% Rückstoß, das ist nicht wenig dafür das so ein gegner nur mal in ne Rückkehr reinwechseln muss)
    Kangama hat seine Vorzüge, ganz klar ... nur braucht es Support den es hier nicht hat um die auch wirklich auszuspielen. Idealerweise Auslegware, nen Stallbreaker und nen speziellen Angreifer der seine Schwächen kompensiert und dabei selbst noch Druck aufbaut, weil Kangama das nicht von Anfang an machen kann
    Mawile ist leichter reinzubringen, klar das Set ist Standard, da hat man bei Mawile keine große Wahl, trotzdem ist es nicht grad leicht drauf zu reagieren, wenn wenn es einfach sicher reingebracht wurde nimmt es fast immer ein Pokémon mit ... zumal man Mawile beim Teambau generell seltener berücksichtigt als Kangama


    Klar gibt´s sicher auch Teams die Probleme mit Kangama bekommen können, vor allem Teams ohne Prio Moves, die keinen physischen Tank/Staller haben, aber das in nem Spiel bei dem Pokémon wie Kangama, Garados, Knakrack, Fiaro und was weiß ich wie viele Drachentänzer rumlaufen ... das is eher unwahrscheinlich. Bei Kangama gibt es einfach ca 3 mal so viele Pokémon die es sicher wallen und/oder verbrennen können wie bei Mawile



    Was den Spinner angeht? Scherox? Auflockern? Kuckuck? ... Auflockern ist der wesentlich bessere Move da man ihn nicht verhindern kann (außer durch Para/Verwirrung/Zurückschrecken wenn man Glück hat) und der sich einfach anbietet weil er hier eh keine Auslegware hat ... so zusagen ne Möglichkeit um zu sagen "fuck you Spinnblocker"


    Rotom-W Counter ist wirklich nicht da, aber so arg bedroht Rotom das Team nun nicht. Selbst das speziell defensivste Rotom hält keinen 2. Schlag von nem Sweependem Ramoth (klar, Gigasauger wäre hier der Move der Wahl), in Mawile kann es auch kaum einswitchen da es selbst ungeboostet geonehittet werden kann oder zumindest richtig böse schaden frisst
    nen ausgewachsenen Sweep bekommt es auf kaum hin, da bekommt es alleine schon von seinem Spiegelbild probleme
    Ein Hardcounter fehlt, das is alles nur kann man mit einem Team nicht gleich jedes Pokémon hardcountern

  • Bin wohl mit Auflockern noch in Gen5 lol xD
    Ich sehe gegen Randoms ziemlich häufig das Flunkifer, gegen BB-Leute hab ich noch nicht gekämpft ^^


    Trotzdem ist das Team immer noch sehr offensiv ausgelegt, ob das immer klappt, bezweifle ich ;)

  • Was dein Quajutusu angeht:
    Ich würde es mit hastigem Wesen spielen, damit macht Kehrtwende einige Punkte mehr Schaden, ausserden ist Quajutsu so fragil, dass die paar Punkte in der Verteidigung gar nicht auffallen, da es eh von fast jeder starken Attacke Ohko'd wirs.
    Was Strauchler angeht: du könntest Finsteraura rausnehmen, perfekte Coverage hat es auch mit den drei speziellen Attacken auch, glaube ich zumindest.
    Lg, Jefi

  • Ist nur ein ganz kurzer Comment:
    Du hast 2 Pokémon, die eine 4fachschwäche ggn Tarnsteine haben -> Tarnsteine ziehen Fiaro und Ramoth 50% ab. Stellen wir uns also folgendes Szenario vor:
    Du bringst Ramoth in die Tarnsteine rein (fast jedes Team hat die, glaub mir), es verliert die Hälfte seiner KP. Du boostest Ramoth, der Gegner switcht z.B. Azumarill oder Fiaro rein. Die 2 haben einen Prio-Move und können dich 1hitten, du wechselst aus -> Ramoth ist beim nächsten Switch-In tot, ausser es hat Überreste.

  • Bin ich Einzige, dem das Init Flunkifer auffällt :D ?
    Definitiv Ang / KP Split für Flunkifer.
    Das reißt doch mit 50 Base Init nix, zumal er keinen Init Boost in der Megaform bekommt^^
    Und eventuell auf Stab Eisenschädel verzichten für Feuerzahn, ist aber jedem selbst überlassen.
    Aber Feuerzahn ist schon gut gegen Tentantel und Co.

  • @Joe_King
    Done!
    :)


    Quajutsu @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Wandlungskunst
    EVs: 4 Ver / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Hastig (+Init, -Vert)
    - Eisstrahl
    - Hydropumpe
    - Kehrtwende
    - Strauchler


    @Wolfey
    Für diesen Fall hab ich mein Scherox mit Auflockern. :)


    RoyalYagami
    Hast natürlich Recht, war Schwachsinn.
    Das mit Feurezahn werd ich mir überlegen.


    AkatsukiAce
    Mir gefällt das Leben-Orb relativ gut auf dem Quajutsu.