Magnezone

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  • Simulatoren-Tierlist: OverUsed


    Typ:
    Schwächen: (x2) (x4)
    Resistenzen: (x2) (x4)
    Immunitäten:


    Fähigkeit 1: Robustheit: K.O.-Treffer-Attacken sind gegen das Pokémon wirkunglos. Falls es bei vollen KP von einer Attacke getroffen wird, die es besiegen würde, bleibt noch ein KP übrig.
    Fähigkeit 2: Magnetfalle: Stahl-Pokémon können nicht ausgewechselt werden. Wirkt nicht bei Kehrtwende, Voltwechsel etc.
    Versteckte Fähigkeit: Analyse: Wenn das Pokémon nach dem Gegner agiert, wird seine Attacke um 30 % verstärkt.


    Statuswerte für Lvl. 100:

    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 70 281 344 -
    Angriff 70 176 239 262
    Verteidigung 115 266 329 361
    Spezial-Angriff 130 296 359 394
    Spezial-Verteidigung 90 216 279 306
    Initiative 60 156 219 240


    Allgemeines


    Magnezone, das UFO aus der 4. Generation hat es wieder in das XY OU geschafft. Seine Typenkombination ist mit 9 Resistenzen und 1 Immunität hervorragend, allerdings werden seine Schwächen oft im OU gespielt. Bei den Statuswerten stechen der Spezial-Angriff und die Verteidigung mit Spitzenwerten hervor. Auch seine Spezial-Verteidigung ist nicht zu unterschätzen. Seine KP sind leider nur durchschnittlich, was seinen Bulk etwas schwächt. Der Angriff überzeugt auch nicht. Da Magnezone aber keine wirklich nennenswerten physischen Attacken hat, ist es immer speziell zu spielen. So bleibt nur noch die unterdurchschnittliche Initiative, die Magnezone stark schwächt. Sein Movepool kann nicht überzeugen - neben Kraftreserve sind die einzigen nennenswerten offensiven Attacken von den Typen Stahl und Elektro, auch der defensive Movepool lässt zu wünschen übrig. Damit kommen wir zu den Fähigkeiten: Robustheit ist nur für Lead-Pokémon brauchbar, da es aber eine sehr schlechte Initiative sein Eigen nennt, ist es dafür nicht zu gebrauchen. Seine versteckte Fähigkeit Analyse ist zwar wegen der niedrigen Initiative durchaus brauchbar, aber auch keine Besonderheit. Warum spielt man Magnezone dann überhaupt?
    Magnezone wurde mit der Fähigkeit Magnetfalle gesegnet und ist mit seinen Vorentwicklungen neben Voluminas und Nasget das einzige Pokémon mit dieser Fähigkeit. Durch diese Fähigkeit kann es Scherox und Panzaeron trappen und sie mit HP Fire aus dem Spiel nehmen. Leider ist aber fast nur dieses Moveset im CP zu sehen, sodass Magnezone sehr berechenbar ist, obwohl es auch gute andere Movesets hat.
    Somit kann man abschließend sagen, dass es in zwar in seiner Funktion als Scherox-Counter einzigartig, aber trotzdem nicht in jedem Team sinnvoll ist und daher nur selten im OU gespielt wird. Allerdings findet auch es seinen Platz in guten Teams, um Stahl-Pokémon einfach und schnell zu besiegen



    Movesets


    Trapper


    Magnezone (schillernd)
    Magnezone @ Wahlglas/Wahlschal
    Fähigkeit: Magnetfalle
    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang) / Kühn (+Ver, -Ang)
    EVs: 124 KP, 252 SpAng, 132 Init/4 KP, 252 SpAng, 252 Init
    - Donnerblitz
    - Lichtkanone
    - Kraftreserve {Feuer}
    - Voltwechsel


    Der Trapper ist das klassische Set, um Stahl-Pokémon zu besiegen. Donnerblitz und Lichtkanone sind die gesetzten STABs, während Kraftreserve Feuer die Stahl-Pokémon ausschaltet. Auf dem letzten Slot spielt man Voltwechsel, um gegebenenfalls auswechseln zu können und trotzdem Schaden zu machen. Der Nutzen von Magnetfalle sollte klar sein. Das Wesen hingegen ist dazu da, den Schaden zu verstärken und so schnelle KOs vor allem gegen (Mega-)Scherox und Panzaeron, die beiden Hauptziele, zu erzielen. Durch den EV-Split wird ein 8 EV-Init Mega-Scherox überholt und kann somit OHKOt werden. Das Schal-Magnezone hingegen ist ein guter Counter zu Birdspam und überholt vieles. Somit kann es den Gegner überraschen.Gute Teampartner für Magnezone sind vor allem Feen und Eis-Pokémon, die sonst von Patronenhieb hart getroffen werden.



    Analysierendes UFO


    Magnezone (schillernd)
    Magnezone @ Wahlglas
    Fähigkeit: Analyse
    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
    EVs: 252 KP, 252 SpAng, 4 SpVer
    - Donnerblitz
    - Lichtkanone
    - Kraftreserve {Feuer} / {Boden}
    - Voltwechsel/Donner


    Ein Analyse-Set ist eine Überraschung für den Gegner. Da fast immer Magnetfalle gespielt wird, wechselt der Gegner vermutlich nicht aus und Magnezone kann so durch die schlechte Initiative (siehe Fähigkeit) und das Wahlglas seinen enormen Spezial-Angriff ausspielen. So kann es auch viele Staller OHKOen. Mit Elektro/Stahl als STABs hat es eine gute Coverage, wobei HP Ground als Alternative gegen Heatran, Mega-Glurak X, Blitza, (Mega-)Voltenso etc. gesehen werden kann. Im letzten Slot kann man Voltwechsel spielen, um ungünstigen Situationen zu entkommen, oder Donner, um mehr Power zu haben und vor allem gegen Regenteams vernichtenden Schaden anzurichten.



    Booster

    Magnezone (schillernd)
    Magnezone @ Überreste/Luftballon
    Fähigkeit: Analyse/Magnetfalle
    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang) / Kühn (+Ver, -Ang)
    EVs: 252 KP, 252 SpAng, 4 SpVer
    - Donnerblitz
    - Lichtkanone
    - Ladestrahl
    - Delegator/Kraftreserve {Feuer}


    Ein boostendes Magnezone ist ein sehr seltenes Set. Es ähnelt einem SubPuncher, da es zuerst einen Delegator aufstellt, um sich dann mit Ladestrahl zu boosten. Vorher sollte man mögliche Counter besiegen, um mit Magnezone dann aufzuräumen. Alternativ kann man dieses Set auch spielen, um Patronenhieb-gelockte Scherox auszunutzen, dann spielt man Magnetfalle, um den Scherox keine Möglichkeit zum entkommen zu lassen. Zudem kann man statt den üblichen Überresten auch den Luftballon spielen, um nicht so anfällig gegenüber Bodenattacken zu sein. Falls man nur Scherox trappen will, ist auch HP Fire statt dem Delegator möglich.



    Alternative Optionen




    Magnezone kann auch gut paralysieren, als Optionen dafür sind z.B. Donnerwelle oder Ladungsstoß erwähnenswert.
    Weiterhin könnte man, falls man ein in Patronenhieb gelocktes Scherox trifft, auch Lichtschild und Reflektor statt Lichtkanone und Voltwechsel spielen.
    Falls man zum Setup kommt, wäre auch Magnetflug eine Option.
    Natürlich könnte man auch mehr in die spezielle Defensive investieren. So könnte man dann die Offensivweste spielen und im 4. Slot Spiegelcape nehmen.
    Eine riskante Möglichkeit wäre eine Kombination aus Zielschuss/Erdanziehung und Blitzkanone, wobei Erdanziehung länger und für das ganze Team wirkt, dafür aber auch dem Gegner einen Vorteil verschafft und einen eigenen Luftballon bzw. Magnetflug unbrauchbar macht.
    Gegen spezielle Walls sind Explosion (bei niedrigen KP), Metallsound oder Toxin hilfreich.
    Gegen Celebi ist Ampelleuchte zu spielen, wobei dieses selten ist und alle anderen Pflanzen meist nicht stark getroffen werden.


    Konter und Checks



    Konter


    Heiteira Chaneira Viscogon


    Heiteira, Chaneira und Viscogon sehen für die speziellen Walls, bei denen Magnezones Angriffe fast wirkungslos sind. Im Gegenzug können es mit effektiven Attacken, Delegator und Geowurf in den Wahnsinn treiben. Sie müssen aber auf Explosion aufpassen.


    Hippoterus Morlord


    Beide können (als spezielle Wall gespielt) Magnezones Angriffe ausstallen und es dann mit Erdbeben angreifen. Die einzigen Countermoves sind HP Grass/Ice, die aber nicht so häufig sind.


    Checks


    Blitza Mega-Glurak X Heatran


    Blitza, Mega-Glurak X und Heatran stehen für die Pokémon, die gegen Magnezones STABs resistent sind und nicht genug Schaden von Kraftreserve {Feuer} nehmen. Sie haben aber Angst vor Kraftreserve {Boden} und sind wie im Fall von Blitza manchmal auch ziemlich verwundbar.


    Skorgro Knakrack Demeteros Tiergeistform Stalobor


    Skorgro, Knakrack, Demeteros-T und Stalobor können Sets ohne Magnetflug mit Erdbeben OHKOen. Skorgro, Knakrack und Demeteros-T haben aber Angst vor HP Ice und Lichtkanonen, Stalobor vor HP Fire oder Ground.


    Mega-Bisaflor


    Mega-Bisaflor und kann mit Schlafpuder, Egelsamen und Synthese Magnezone ausstallen und zum Auswechseln zwingen. Allerdings muss es sich vor der Analyse-Wahlglas-Lichtkanone in Acht nehmen, da diese sonst zu einem 2HKO führen könnte.


    Revengekiller


    Panferno Lucario Kapilz Terrakium


    Panferno, Lucario, Kapilz und Terrakium stehen für die Pokémon, die Magnezone überholen und trotz der hohen Defensivwerte 2HKOen oder im schlimmsten Fall z.B. mit Nahkampf OHKOen können. Sie können aber alle Probleme mit starken Attacken bekommen.


    Guardevoir


    Guardevoir steht für Pokémon, die mit Fährte Magnezones Magnetfalle kopieren und ihm diese so zum Verhängnis wird. Allerdings kriegt es ordentlich Schaden von Lichtkanone ab, es muss sich auf Fokusstoß verlassen (wobei dies bei einem angeschlagenen Magnezone oder der Mega-Form zu einem OHKO führt).

  • Übersicht


    Die Übersicht finde ich gut, aber ich würde das 'Gutes Pokemon im OU' nicht wirklich unterschreiben; es hat zwar seine Nischen, in denen es funktioniert, aber wenn man nicht explizit den Trappingeffekt braucht - was aufgrund der reduzierten Trappingziele seltener der Fall ist als noch zuvor - ist sowas wie Durengard eigentlich fast immer die bessere Wahl, weil dieses aufgrund besseren Typens und Defensivwerten viel mehr Pokemon checkt/kontert und gleichzeitig offensiv mindestens genauso gefährlich ist, und das ohne sich in eine attacke locken zu müssen und i.d.R. auch mit weniger erforderlicher Prediction.
    Magnezone ist langsam, hat keine Recovery, fatale Schwächen, die vor allem von physischen Angreifern ausgenutzt werden können, ist auf der speziellen Seite fragil und hat keine guten Coverageoptionen. Es gibt also eine ganze Reihe von schwerwiegenden Nachteilen, und die spiegeln sich auch in Magnezones Usage im XY OU wider.
    'Gut' ist natürlich relativ, und es hat selbstverständlich auch seine Vorteile, aber ich würde den Begriff eher für Pokemon verwenden, die allgemein effektiv einsetzbar sind und nicht nur eine bestimmte Nische füllen. Daher würde ich die Formulierung etwas relativieren, ebenso wie die des hervorragenden Typen, wobei du da ja zumindest die Schwächen explizit genannt hast, aber herovrragend ist der Typ mMn dennoch nicht - eher ein zweischneidiges Schwert (mit doch überwiegenden Vorteilen).


    Movesets


    Magnezone sollte man imo immer mindestens mit genug Speed für 8 Init Mega-Scherox spielen (optional sogar mehr), außer auf dem Analyse-Set. (Mega-)Scherox und Panzaeron zu trappen ist eine seiner zentralen Qualitäten, und die sollte es schon gescheit ausführen können und nicht gegen jedes Scherox mit Kehrtwende oder Kraftkoloss verlieren bzw. es entkommen lassen. Der extra Bulk von den langsameren, defensiveren Sets ist mMn nicht annähernd so viel wert wie die (relativ) sichere Ausführung seiner zentralen Rolle.


    Ansonsten frage ich mich, ob Sets mit Delegator und Ladestrahl wirklich noch so effektiv sind. Tentantel hat im Vergleich zu Gen 5 an Popularität eingebüßt, Forstellka ist nun quasi nonexistent; die neu hinzugekommenen Durengard, Stalobor und Caesurio kann man dagegen nicht bzw. nur mit großen Schwierigkeiten trappen und schon gar nicht dagegen setuppen. Man kann es ggf. schon noch als Set angeben, aber als erstes Set würde ich definitiv Magnetfalle + Wahlitem (Wahlglas als primäre und -schal als sekundäre Option, wobei man beim Schal immer scheu + max Speed spielt) nehmen.


    Wenn man dann ein ladestrahl-set einbezieht, dann sollte der Luftballon als Itemalternative angegeben werden, wobei Überreste natürlich auch gut spielbar sind und imo auch die primäre Option bleiben sollten. Voltwechsel auf einem Non-Choice-Set scheint mir dagegen nicht erwähnenswert, der Vorteil von Sets ohne Wahlitem ist es ja gerade, auf Moves wie Ladestrahl, Delegator oder Magnetflug zugreifen zu können, die allesamt schlecht mit Voltwechsel harmonieren und zudem hat man durch solche Moves i.d.R. auch keinen Slot mehr frei für Voltwechsel.


    Das Analyse-Set sollte im letzten Slot dagegen immer Voltwechsel benutzen, Choiced Ladestrahl ist nicht sonderlich effektiv und Delegator natürlich erst recht nicht (wobei es eh aussieht, als wären die Moves einfach vom ersten Set copypasted). Da das Analyseset nicht dazu da ist, Pokemon wie Scherox und Tentantel zu trappen, muss man auch nicht zwingend Kraftreserve Feuer spielen - Boden erscheint mir eine gute Alternative, die Mega-Glurak X, Heatran, Stalobor, Mega-Voltenso und Blitza am härtesten von allen Optionen trifft. Eis und Pflanze sind zudem sicherlich auch denkbar, haben aber kaum Ziele im OU (v.a. Pflanze), und Knakrack und Demeteros-T nehmen auch schon von Lichtkanone extrem viel Schaden bzw. werden u.U. sogar OHKOed, während offensive Dragoran selbst von Specs Analyse HP ICe nur sehr unwahrscheinlich OHKOed werden, solange Multischuppe intakt ist, während Donnerblitz auch quasi immer zum OHKO reicht, falls die Multischuppe gebrochen ist. Standard-Demeteros-I und -Skorgro werden sowieso von Lichtkanone OHKOed. Von daher erscheint mir Eis gar nicht mal so nützlich. Allerdings hab ich noch keine Erfahrung mit Specs Analyse Magnezone in Gen 6, evtl. kann noch jemand anders dazu mehr sagen.


    Alternative Optionen


    Ansonsten bei den Alternativen Optionen noch Donnerwelle, Ladungsstoß und Donner (mit Regensupport, aber ggf. auch beim Analyseset im letzten Slot, weil man den nicht unbedingt braucht und Donner halt einfach noch mehr rohe Durchschlagskraft bringt, bspw: 252+ SpA Choice Specs Analytic Magnezone Thunder vs. 4 HP / 0 SpD Mega Charizard X: 220-259 (73.8 - 86.9%) -- 87.5% chance to OHKO after Stealth Rock).
    Ampelleuchte könnte man noch als möglichen Coveragemove nennen, wobei Celebi selten geworden ist, die im OU häufigen Pflanzen nicht gegen Käfer anfällig sind und der Move daher kaum noch etwas nützt.
    Erdanziehung könnte man auch noch erwähnen, gerade in Verbindung mit Blitzkanone, wobei das eigentlich sogar besser ist als Zielschuss, da man damit das eigene Team supporten kann und der Effekt nicht durch eine simple Auswechslung aufgehoben wird.
    Metallsound und Toxin können helfen, bestimmte defensive Konter zu überwinden, daher könnte man sie ebenfalls noch erwähnen.


    Kontersektion


    Mega-Lucario sollte aus der Kontersektion entfernt werden, da es als Uber eingestuft ist, ebenso wie Elevoltek, das keinerlei Relevanz im OU hat, da es weder häufig noch gut ist. Ähnlich verhält es sich mit Lanturn, das zwar wohl nicht ganz so schlecht ist wie Elevoltek, aber auch keineswegs überragend und ebenfalls extrem selten . Sumpex und Blitza sind in dieser HInsicht auch schon grenzwertig, aber noch in Ordnung, wobei man bei Blitza bedenken muss, dass es fragil ist und Magnezone selbst nicht wirklich hart treffen kann (v.a. wenn es nicht über Spukball verfügt, aber selbst dann). Relaxo kann eigentlich auch raus, das sieht man so gut wie gar nicht mehr im OU.
    Ansonsten Terrakium bitte zu den Revengekillern verschieben, Knakrack dagegen zu den anderen Bodenpokemon, wo auch Demeteros-T noch ergänzt werden sollte.
    Erwähnt werden sollten außerdem noch Mega Glurak X, das allen gängigen Moves resistiert und über verlässliche Recovery in Ruheort verfügt, Mega-Bisaflor, das nichts außer Specs Lichtkanone fürchten muss, und wenn es speziell defensiv ist, dann auch nur, sofern diese von Analyse geboostet wurde, Stalobor, welches von beiden STABs wenig Schaden nimmt und mit Erdbeben OHKOed, allerdings nur ungern in sehr effektive Kraftreserven einwechselt, vor allem wenn es keine Offensivweste trägt, und Heatran, dessen speziell defensive Variante nichtmal von Specs Donnerblitz 2HKOed wird (außer vom Analyse-Set) und im Gegenzug mit Flammensturm 2HKOen oder mit Erdkräfte (falls vorhanden) OHKOen kann.
    Ansonsten wäre evtl. auch noch erwähnenswert, dass Guardevoir mit Fährte Magnezone trappen kann, aber etwas vorherigen Schaden oder eine MEga-Entwicklung braucht, um es mit Fokusstoß OHKOen zu können. Zudem macht ihm Lichtkanone große Probleme und es ist halt auf einen 70%-Move angewiesen, um genug Schaden zu machen.
    Zudem sollten die Konter ungefähr nach 'Sicherheit' angeordnet werden, d.h. zunächst sowas wie Chaneira/Heiteira (Ersteres sieht man mittlerweile eigentlich häufiger, daher entweder nur Chaneira oder beide nennen), Glurak X, Viscogon, Mega-Bisaflor, speziell defensives Hippoterus und ggf. Sumpex auflisten, anschließend gute Checks, die in das meiste Einwechseln können, aber mit einzelnen (gängigen) Moves Probleme haben (Heatran, Stalobor, Knakrack, Demeteros-T, ggf. Blitza und Skorgro) und zuletzt Pokemon, die von den meisten/allen Attacken viel Schaden nehmen und hauptsächlich Revengekiller sind (Terrakium, Kapilz, Lucario, Panferno).
    Außerdem die Erwähnung von Erdbeben im Zusammenhang mit Terrakium weglassen, Nahkampf OHKOed auch sicher und ist in den meisten Fällen der deutlich besser 'spambare' Move, zumal er von Luftballon und Magnetflug unbeeinträchtigt bleibt.

  • Erwähn das Scarfset noch über Specs auf dem Trapper, aber mit Scheu und 252 Speed. Der Vorteil davon ist, dass man nicht so leicht outspeedet wird, was Zone auch ermöglicht, Birdspam zu checken. Mega-Bisaflor Counter -> Check weil Analytic Specs Flash Cannon ein 2HKO ist, dieses kann sogar umgekehrt MVenu checken. Ansonsten eher Morlord als Sumpex erwähnen, da es einfach besser im OU ist. Magnetfalle ist übrigens nicht Zones versteckte Fähigkeit (allgemeines).