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Magnezone
(engl.: Magnezone)
Simulatoren-Tierlist: OverUsed
Typ:
Schwächen: (x2) (x4)
Resistenzen: (x2) (x4)
Immunitäten:
Fähigkeit 1: Robustheit: K.O.-Treffer-Attacken sind gegen das Pokémon wirkunglos. Falls es bei vollen KP von einer Attacke getroffen wird, die es besiegen würde, bleibt noch ein KP übrig.
Fähigkeit 2: Magnetfalle: Stahl-Pokémon können nicht ausgewechselt werden. Wirkt nicht bei Kehrtwende, Voltwechsel etc.
Versteckte Fähigkeit: Analyse: Wenn das Pokémon nach dem Gegner agiert, wird seine Attacke um 30 % verstärkt.
Statuswerte für Lvl. 100:
Statuswert | Base Stats | Minimum (0 EVs; 31 DVs) | Maximum (252 EVs; 31 DVs) | Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs) |
KP | 70 | 281 | 344 | - |
Angriff | 70 | 176 | 239 | 262 |
Verteidigung | 115 | 266 | 329 | 361 |
Spezial-Angriff | 130 | 296 | 359 | 394 |
Spezial-Verteidigung | 90 | 216 | 279 | 306 |
Initiative | 60 | 156 | 219 | 240 |
Allgemeines
Magnezone, das UFO aus der 4. Generation hat es wieder in das XY OU geschafft. Seine Typenkombination ist mit 9 Resistenzen und 1 Immunität hervorragend, allerdings werden seine Schwächen oft im OU gespielt. Bei den Statuswerten stechen der Spezial-Angriff und die Verteidigung mit Spitzenwerten hervor. Auch seine Spezial-Verteidigung ist nicht zu unterschätzen. Seine KP sind leider nur durchschnittlich, was seinen Bulk etwas schwächt. Der Angriff überzeugt auch nicht. Da Magnezone aber keine wirklich nennenswerten physischen Attacken hat, ist es immer speziell zu spielen. So bleibt nur noch die unterdurchschnittliche Initiative, die Magnezone stark schwächt. Sein Movepool kann nicht überzeugen - neben Kraftreserve sind die einzigen nennenswerten offensiven Attacken von den Typen Stahl und Elektro, auch der defensive Movepool lässt zu wünschen übrig. Damit kommen wir zu den Fähigkeiten: Robustheit ist nur für Lead-Pokémon brauchbar, da es aber eine sehr schlechte Initiative sein Eigen nennt, ist es dafür nicht zu gebrauchen. Seine versteckte Fähigkeit Analyse ist zwar wegen der niedrigen Initiative durchaus brauchbar, aber auch keine Besonderheit. Warum spielt man Magnezone dann überhaupt?
Magnezone wurde mit der Fähigkeit Magnetfalle gesegnet und ist mit seinen Vorentwicklungen neben Voluminas und Nasget das einzige Pokémon mit dieser Fähigkeit. Durch diese Fähigkeit kann es Scherox und Panzaeron trappen und sie mit HP Fire aus dem Spiel nehmen. Leider ist aber fast nur dieses Moveset im CP zu sehen, sodass Magnezone sehr berechenbar ist, obwohl es auch gute andere Movesets hat.
Somit kann man abschließend sagen, dass es in zwar in seiner Funktion als Scherox-Counter einzigartig, aber trotzdem nicht in jedem Team sinnvoll ist und daher nur selten im OU gespielt wird. Allerdings findet auch es seinen Platz in guten Teams, um Stahl-Pokémon einfach und schnell zu besiegen
Movesets
Trapper
Magnezone @ Wahlglas/Wahlschal
Fähigkeit: Magnetfalle
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang) / Kühn (+Ver, -Ang)
EVs: 124 KP, 252 SpAng, 132 Init/4 KP, 252 SpAng, 252 Init
- Donnerblitz
- Lichtkanone
- Kraftreserve {Feuer}
- Voltwechsel
Der Trapper ist das klassische Set, um Stahl-Pokémon zu besiegen. Donnerblitz und Lichtkanone sind die gesetzten STABs, während Kraftreserve Feuer die Stahl-Pokémon ausschaltet. Auf dem letzten Slot spielt man Voltwechsel, um gegebenenfalls auswechseln zu können und trotzdem Schaden zu machen. Der Nutzen von Magnetfalle sollte klar sein. Das Wesen hingegen ist dazu da, den Schaden zu verstärken und so schnelle KOs vor allem gegen (Mega-)Scherox und Panzaeron, die beiden Hauptziele, zu erzielen. Durch den EV-Split wird ein 8 EV-Init Mega-Scherox überholt und kann somit OHKOt werden. Das Schal-Magnezone hingegen ist ein guter Counter zu Birdspam und überholt vieles. Somit kann es den Gegner überraschen.Gute Teampartner für Magnezone sind vor allem Feen und Eis-Pokémon, die sonst von Patronenhieb hart getroffen werden.
Analysierendes UFO
Magnezone @ Wahlglas
Fähigkeit: Analyse
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
EVs: 252 KP, 252 SpAng, 4 SpVer
- Donnerblitz
- Lichtkanone
- Kraftreserve {Feuer} / {Boden}
- Voltwechsel/Donner
Ein Analyse-Set ist eine Überraschung für den Gegner. Da fast immer Magnetfalle gespielt wird, wechselt der Gegner vermutlich nicht aus und Magnezone kann so durch die schlechte Initiative (siehe Fähigkeit) und das Wahlglas seinen enormen Spezial-Angriff ausspielen. So kann es auch viele Staller OHKOen. Mit Elektro/Stahl als STABs hat es eine gute Coverage, wobei HP Ground als Alternative gegen Heatran, Mega-Glurak X, Blitza, (Mega-)Voltenso etc. gesehen werden kann. Im letzten Slot kann man Voltwechsel spielen, um ungünstigen Situationen zu entkommen, oder Donner, um mehr Power zu haben und vor allem gegen Regenteams vernichtenden Schaden anzurichten.
Booster
Magnezone @ Überreste/Luftballon
Fähigkeit: Analyse/Magnetfalle
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang) / Kühn (+Ver, -Ang)
EVs: 252 KP, 252 SpAng, 4 SpVer
- Donnerblitz
- Lichtkanone
- Ladestrahl
- Delegator/Kraftreserve {Feuer}
Ein boostendes Magnezone ist ein sehr seltenes Set. Es ähnelt einem SubPuncher, da es zuerst einen Delegator aufstellt, um sich dann mit Ladestrahl zu boosten. Vorher sollte man mögliche Counter besiegen, um mit Magnezone dann aufzuräumen. Alternativ kann man dieses Set auch spielen, um Patronenhieb-gelockte Scherox auszunutzen, dann spielt man Magnetfalle, um den Scherox keine Möglichkeit zum entkommen zu lassen. Zudem kann man statt den üblichen Überresten auch den Luftballon spielen, um nicht so anfällig gegenüber Bodenattacken zu sein. Falls man nur Scherox trappen will, ist auch HP Fire statt dem Delegator möglich.
Alternative Optionen
Magnezone kann auch gut paralysieren, als Optionen dafür sind z.B. Donnerwelle oder Ladungsstoß erwähnenswert.
Weiterhin könnte man, falls man ein in Patronenhieb gelocktes Scherox trifft, auch Lichtschild und Reflektor statt Lichtkanone und Voltwechsel spielen.
Falls man zum Setup kommt, wäre auch Magnetflug eine Option.
Natürlich könnte man auch mehr in die spezielle Defensive investieren. So könnte man dann die Offensivweste spielen und im 4. Slot Spiegelcape nehmen.
Eine riskante Möglichkeit wäre eine Kombination aus Zielschuss/Erdanziehung und Blitzkanone, wobei Erdanziehung länger und für das ganze Team wirkt, dafür aber auch dem Gegner einen Vorteil verschafft und einen eigenen Luftballon bzw. Magnetflug unbrauchbar macht.
Gegen spezielle Walls sind Explosion (bei niedrigen KP), Metallsound oder Toxin hilfreich.
Gegen Celebi ist Ampelleuchte zu spielen, wobei dieses selten ist und alle anderen Pflanzen meist nicht stark getroffen werden.
Konter und Checks
Konter
Heiteira, Chaneira und Viscogon sehen für die speziellen Walls, bei denen Magnezones Angriffe fast wirkungslos sind. Im Gegenzug können es mit effektiven Attacken, Delegator und Geowurf in den Wahnsinn treiben. Sie müssen aber auf Explosion aufpassen.
Beide können (als spezielle Wall gespielt) Magnezones Angriffe ausstallen und es dann mit Erdbeben angreifen. Die einzigen Countermoves sind HP Grass/Ice, die aber nicht so häufig sind.
Checks
Blitza, Mega-Glurak X und Heatran stehen für die Pokémon, die gegen Magnezones STABs resistent sind und nicht genug Schaden von Kraftreserve {Feuer} nehmen. Sie haben aber Angst vor Kraftreserve {Boden} und sind wie im Fall von Blitza manchmal auch ziemlich verwundbar.
Skorgro, Knakrack, Demeteros-T und Stalobor können Sets ohne Magnetflug mit Erdbeben OHKOen. Skorgro, Knakrack und Demeteros-T haben aber Angst vor HP Ice und Lichtkanonen, Stalobor vor HP Fire oder Ground.
Mega-Bisaflor und kann mit Schlafpuder, Egelsamen und Synthese Magnezone ausstallen und zum Auswechseln zwingen. Allerdings muss es sich vor der Analyse-Wahlglas-Lichtkanone in Acht nehmen, da diese sonst zu einem 2HKO führen könnte.
Revengekiller
Panferno, Lucario, Kapilz und Terrakium stehen für die Pokémon, die Magnezone überholen und trotz der hohen Defensivwerte 2HKOen oder im schlimmsten Fall z.B. mit Nahkampf OHKOen können. Sie können aber alle Probleme mit starken Attacken bekommen.
Guardevoir steht für Pokémon, die mit Fährte Magnezones Magnetfalle kopieren und ihm diese so zum Verhängnis wird. Allerdings kriegt es ordentlich Schaden von Lichtkanone ab, es muss sich auf Fokusstoß verlassen (wobei dies bei einem angeschlagenen Magnezone oder der Mega-Form zu einem OHKO führt).