PoD - Anmelde-Thread

  • Name: Derkin Borzka (Derk)


    Alter: 17


    Geschlecht: Männlich


    Aussehen: Derk ist ca. 1,79 m groß, von schlanker Statur,sodas man ihm nicht mal zutrauen würde, dass er irgendeine Waffe auch nur annähernd führen könnte. Er hat dunkelblondes, mittelkurzes Haar, grüne durchdringende Augen und einen schmalen Mund, der von Bartstoppeln umgeben ist. Derk trägt eine mittelschwere Schmiedekleidung, einen metallfarbenen Hut und Schmiedeschuhe, sodass man ihn in seinem Heimatort nicht als besonders empfinden würde.


    Eigenschaften: Derk ist ein netter und freundlicher Mensch und überlegt meist gut bevor er handelt. Seine größte Eigenschaft ist nicht seine Stärke und Größe, wie man an seiner Statur erkennt, sondern zu vieler Überaschung seine Schnelligkeit und sein Verstand. Dies verschafft ihm im Kampf einen großen Vorteil und sorgt für Überraschung, da er zur Not schnell flüchten und dann von hinten zuschlagen kann. Seine dritte große Eigenschaft ist, obwohl er nicht gerade der Stärkste ist,dass er ein Talent für das Schmieden hat.Derkin freundet sich außerdem schnell mit unbakannten Leuten an,was ein vor- aber auch ein nachteil sein kann.Er ist sehr Schuldbewusst und nimmt lieber alle Schuld auf sich als dass ein anderer wegen ihm ärger bekommt.Dadurch dass man ihm früher nie besonders viel zugetraut hat,hat er sich zu einem sehr willensstarken Menschen entwickelt,der immer bereit ist zu beweisen,was er kann.


    Geschichte: Derkin erblickte das Licht der Welt in einem Bauerndorf, im Westen von Aomizus. Seine Eltern waren arm und lebten einzig und allein von der Schmiedekunst seines Vaters, der Waffen an jeden verkaufte, der eine wollte oder gebraucht hat. Dieser lehrte Derkin schon mit 8 Jahren die Schmiedekunst. Jener fand anfangs aber keinen Gefallen an dem Handwerk und verdiente sich lieber Geld mit der Jagd, das er von dem besten Freund seines Vaters, der Jäger war und dessen Tochter, die 1 Jahr jünger ist als Derk, beigebracht bekommen hat. Die Tiere erlegte er mit dem Bogen, den ihm seine Eltern zu seinem 9. Geburtstag geschenkt hatten. Er ging regelmäßig mit dem Jäger und seiner Tochter zur Jagd.


    Als er 12 Jahre alt war wurde sein Heimatdorf von einer Bande Banditen angegriffen, die kein Mitleid zeigten und kein Erbarmen hatten. Bei diesem Angriff wurden seine Eltern getötet und das Dorf ausgelöscht. Er und die Tochter des Jägers die gerade auf der Jagd waren, waren die einzigen überlebenden und sie flüchteten.


    Nach ihrer Flucht ernährten sie sich nur noch von Beeren und Essen, das sie von Wanderern und Reisenden klauten. Nach einiger Zeit entwickelten die beiden einen guten Überlebensinstikt. Nach einem halbe Jahr in der Wildnis, erreichten sie eine Stadt im Süden Aomizus und er begann bei einem Schmied eine Schmiedeausbildung, um das Erbe seines Vaters fort zu führen und seine Begleiterin ging in die Lehre eines Jägers, so führten beide jeweils das Handwerk ihrer Väter fort. Sie traffen sich auch regelmäßig, um von einander zu erfahren wie es mit der Lehre steht. Sein Meister war sehr beeindruckt von seinem Geschick und war sehr Stolz, als sein Schüler kurz vor seinem 17. Lebensjahr ein breites Kurzschwert mit einigen Widerhaken gefertigt hatte. Mittlerweile steht Derkin kurz vor dem Abschluss seiner Ausbildung und hat mit seiner Waffe durch vieles Training, große Stärke im Kampf erlangt, aber das Jagen verlernt.


    Magie: Derkins Magiekern ist klein. Er hat in seinem Leben noch nie Magie angewandt, da er nicht mal weiß, ob er überhaupt im Stande ist Magie an zu wenden.


    Waffen: Derkin führt ein breites Kurzschwert mit Widerhaken, das er selber geschmiedet hat, mit sich. Sie besteht aus edlem Erz und hat einige Verzierungen.Obwohl die Waffe breit ist,wiegt sie nicht besonders viel,sodass man sie problemlos auch mit einer Hand führen kann.


    Kampffähigkeit-/erfahrung: Erfahrung im echten Kampf hat Derkin eigentlich nicht. Trotzdem kann er gut mit seiner Waffe umgehen, da er seine ganze freie Zeit dazu genutzt mit ihr zu trainieren oder mit seinem Meister oder mit seiner damaligen Begleiterin trainiert hat. Seine stärke im Kampf ist die Mischung aus schnelligkeit und Verstand. So kann er den Gegner schnell überwältigen und auch schnell wieder fliehen, falls der Gegner zu stark ist. Trotzdem lässt er sich niemals mit anderen auf einen Kampf ein, der auf purer Kraft basiert, da er sonst im Thema Kraft unterlegen wäre.

  • Name: Arista vol Elvesleyd
    Alter: 22
    Geschlecht: weiblich


    Aussehen: Bild 1|Quelle // Bild 2|Quelle
    Wie auch ihr Zwillingsbruder hat Arista auffällig rote Haare. Ihre sind über die Jahre sehr lang geworden, meistens flechtet sie sich zwei kleine Zöpfe, die sie grob aus dem Gesicht halten. Als Tochter von wichtigen Menschen hat sie natürlich eine sehr große Garderobe, doch jetzt, wo sie die wohl kaum ganz mitschleppen kann, hat sie nur noch wenig zur Auswahl. Sie trägt ein kurzes, trägerloses Kleid mit längerem Rückteil, das sie zum Kämpfen auch gerne mal abnimmt– unter Adeligen wäre dieses Kleidungsstück ein Frevel, gut, dass sie auf so etwas nicht mehr achten muss – und lange Stiefel. Um ihre Arme vor den Schwertern der Gegner zu schützen, trägt sie Armschienen, das einzige, was sie von ihrer eigentlichen Rüstung retten konnte. Um den Hals trägt sie ein Tuch mit einem Zierstein, eine Erinnerung an ihren Vater. Außerdem besitzt sie einen lange, unauffällig braunen Mantel, den sie aber nur trägt, wenn es nötig ist, da sie sich in ihm eingeschränkt fühlt. Um ihr Schwert mit sich zu führen, schnallt sie sich seine Schwertscheide über den Rücken. Ihre Kleidung ist in Rot, Weiß, Schwarz und Gold gehalten.


    Eigenschaften:
    Einen Witz gefällig? Gibt keinen. Arista ist weder eine besonders lustige Person, noch hält sie viel von Witzen. Bestimmt gab es schon einige Personen, die sie hinter ihrem Rücken als humorlosen Stein beschimpft haben. Nicht in ihrer Hörweite, dazu wissen solche Personen zu gut, wie leicht sie tatsächlich reizbar ist. Zusammen mit ihrer Magie kann das schon mal schlecht ausgehen …
    Statt Humor findet man in ihr aber eine sehr gut ausgeprägte Disziplin. Sie gibt sich keiner Faulheit hin, verrichtet die ihr aufgetragenen Aufgaben ohne Wiederworte. Dazu kommt, dass sie streng ist, sowohl mit sich selbst als auch mit anderen. Wenn sie sich ein Ziel gesetzt hat, verfolgt sie es ehrgeizig und zielstrebig und versucht alles mögliche, um es zu erreichen, solange es für sie sinnvoll klingt. Denn auch, wenn sie wenig diskutiert und direkt hinterfragt, hat sie schon etwas im Köpfen. Wenn sich etwas aufgrund logischer Entscheidungen als unsinnig herausstellt, lässt sie es eben bleiben.
    Was oft an ihr bemängelt wird, ist ihr kühles Verhalten. Als ehemaliges Mitglied des Adels weiß sie natürlich, was sich gehört und man kann nicht behaupten, sie hätte kein Benehmen. Mehr als die unbedingt notwendige Kommunikation betreibt sie aber nicht und sie lässt andere auch recht deutlich spüren, wenn sie denkt, dass diese zu viel reden. Auch Interesse an den Problemen anderer sucht man bei ihr vergebens.
    Aber Arista ist kein Eisklotz. Auch sie hat eine warmherzige Seite, die aber nicht viele zu sehen bekommen. Für den Großteil bleibt sie bei dem schroffen, manchmal leicht abweisenden Verhalten, nur ihre engsten Bekannten – beim Großteil spricht sie noch nicht einmal von Freunden – bekommen dann und wann etwas Zuneigung. Gerade gegenüber ihrem Bruder, diesem naiven Tölpel von Erben, kann sie unglaublich fürsorglich sein. Auch wenn sie es nicht unbedingt zugeben wollen würde, Nikolai ist ihr sehr wichtig. So nervig, wie er auch sein mag, er ist eben ihr Bruder, genau der, auf den sie ihre ganze Kindheit über aufgepasst hat. Und damit das wenigstens klar ist: Sie ist Erstgeborene! Eigentlich würde ihr die Position der Erbin zufallen, wäre sie nicht weiblich. Dabei wäre sie so viel besser geeignet! Nicht so faul! Verantwortungsvoll! Erwachsener! Selbst jetzt, wo sehr sicher keiner der beiden mehr Erbe sein würde, missfallen ihr diese Umstände, die ihr ihre aus ihrer Sicht rechtmäßige Position verwehrt haben.


    Geschichte:
    Die meisten Menschen haben das Glück, alleine auf die Welt zu kommen. Anders Arista. Wenige Minuten nach ihr folgte ein Zwillingsbruder. Ihre Eltern waren ohne Frage überrascht, Zwillingsgeburten waren etwas seltenes. Trotzdem war schnell klar, wer der Familienerbe werden würde – Nikolai, immerhin war er männlich.
    Schon früh zeigte sich, wie stark Arista sich darum bemühte, einen guten Ruf zu erlangen. Anders als ihr Bruder kam sie gut mit der Disziplin, die ihre Erziehung beinhaltete, gut klar, sie ging regelrecht darin auf und verstand nicht, warum Nikolai damit nicht klarkam. Er schien ständig seinen Kopf in den Wolken zu haben, manchmal hatte sie schon damals das Gefühl, er hätte gar keine Ahnung, was für eine Verantwortung er trug. Ständig las er, was fand er nur an diesen Büchern? Arista lernte zwar auch lesen, aber erst einige Zeit nach ihrem Bruder. Dafür wurde irgendwann begonnen, ihr Dinge beizubringen, die eine „Dame“ anscheinend können musste. Sie hätte lieber Schwertkampf gelernt, gab sich aber schließlich damit ab, dass das keine Möglichkeit für sie war – sie war immerhin ein Mädchen, Mädchen lernten, mit Stickrahmen umzugehen, nicht mit Schwertern.


    Als die Zwillinge vierzehn Jahre alt waren, wurden sie in die Stadt der Magie geschickt. Dort bot sich für Arista die Möglichkeit, endlich „etwas vernünftiges“ zu lernen. Mit ihrer Magie konnte man kaum schöne Muster sticken, darum ging es im Unterricht zum Glück auch nicht. Nein, sie durfte ihre Fähigkeiten austesten, sich irgendwann sogar im Nahkampf testen! Wie sie feststellen musste, hatte ihre Schule keine so engstirnig gesetzte Vorstellung von dem, was Mädchen durften und was nicht.
    Ihrem Bruder ging es nicht so gut, er hatte eine recht unnütze Magie, wegen der ihn viele verspotteten. Irgendwann begann er, jeden Abend bei ihr aufzutauchen und sich über seine Lage zu beklagen. Tatsächlich begannen etwa zu der Zeit die selben Leute, Arista für ihren Ehrgeiz und ihre für Mädchen angeblich unpassende Kraft zu belästigen. So geduldig sie sich auch gab, eines Tages hatte sie genug von diesen Personen, die ihrem Bruder so zusetzten und auch vor ihr nicht Halt machten, und warf prompt ihren Bruder auf sie. Der erhielt einige blaue Flecken, aber immerhin ließen diese Rüpel ihn in Ruhe. Aus ihrer Wut heraus schnauzte sie Nikolai an, dass er sich zusammenreißen sollte, immerhin war er der Erbe.
    Das Spiel blieb als „Wirf den Bruder“ in Erinnerung und tatsächlich besserte dieser sich. Er kam irgendwie dazu, Schusswaffen auszuprobieren, was dank seiner Weitsichtigkeit gut passte, und fand auch Freude daran. Das spornte auch Arista dazu an, weiter Fortschritte zu machen und gegen die leisen Stimmen, die sich über ihre Unweiblichkeit beschwerten, anzugehen.
    Aber irgendwann war Nikolai dann mit seiner Ausbildung fertig und wurde Forscher – beim Militär. Natürlich freute Arista sich für ihn, aber sie fühlte sich einsam ohne ihren Bruder, der sonst immer in ihrer Nähe gewesen war. Sie vermisste es, sich mit ihm zu streiten, ihn zu unterstützen, ja, sogar seine Verantwortungslosigkeit. Trotzdem wollte sie noch zwei Jahre in der Stadt bleiben, um sich weiter unterrichten zu lassen, vor allem im Schwertkampf. In dieser Zeit fand sie auch zum Claymore, es stellte für sie eine beinahe perfekte Waffe dar. Auch Ausdauertraining machte sie viel, immerhin wollte ihr Riesenschwert auch getragen werden. Die Zeit stellte für sie eine ganz neue Ebene von Lernen da, sie hatte das Gefühl, dass man sie endlich ernst nahm.
    Doch auch diese zwei Jahre endeten und als sie nach zuhause zurückkehrte, fand sie das reine Chaos vor. Ihr Vater war gestorben, ihre Mutter auch, ihr Bruder war wegen irgendwelcher Vergehen im Verlies. Es war ein großer Schock für sie, dass das alles passiert war, ohne dass sie davon etwas wusste. Und trotz alledem konnte sie nichts tun, das ließ ihr Onkel, der nun die Macht innerhalb der Familie innehatte, nicht zu. Es war Arista noch nie so schwer gefallen, zu gehorchen. Der Onkel hatte eine vollkommen andere Art, mit seinem Amt umzugehen, als ihr Vater es gehabt hatte. Er regierte rücksichtslos und fiel im Rat auf – positiv und negativ. Irgendwo in dem Chaos war Arista zur Ritterin geworden, etwas, worauf sie mächtig stolz war – wenigstens etwas Gutes in dieser Zeit. Nach einer Weile wandte sich Nikolai an sie, um ihr von seinem selbst für ihn außergewöhnlich törichten Plan, sich den Rebellen anzuschließen, erzählte. Arista überlegte lange, hätte es viel lieber gehabt, etwas von innen heraus zu ändern, erkannte aber schließlich, dass es tatsächlich die beste Lösung war, dem Plan ihres Zwillingsbruders zu folgen. Wäre nur die Frau ihres Onkels nicht schwanger gewesen …
    Nikolai brach als Erster auf, Arista erklärte sich bereit, noch ein wenig die Stellung zu halten und darauf zu achten, dass niemand etwas ahnte. Bald folgte sie aber, da sie meinte, einen Umschwung im Verhalten ihres Onkels zu bemerken und nicht das Bedürfnis hatte, ihr Leben durch diesen Mann zu verlieren. In einer dunklen Nacht machte sie sich auf und versuchte, ihren Bruder so schnell wie möglich einzuholen.


    Magie
    Aristas Magie bewirkt einen Zugewinn an Kraft. Damit kann sie zum Beispiel schwere Gegenstände wie ihren Bruder oder ihr Claymore leichter hochheben. Die Magie verändert allerdings nicht ihre Robustheit, sie verletzt sich genau so schnell und stark wie Andere auch. Durch Training hat sie gelernt, ihre Kraft gezielter einzusetzen, sie ist ausdauernder im Einsatz geworden und auch der Wert, um die ihre Kraft erhöht wird, ist größer geworden. Ihr Magiekern ist größer als das Mittelmaß, wodurch es für sie überhaupt erst möglich wird, ihre Magie über längere Zeiträume zu verwenden.


    Waffen
    Bild|Quelle (links)
    Nun, Arista benutzt ein riesiges Claymore mit hohem Gewicht. Sie selbst kann damit durch ihre Magie gut umgehen, andere bekommen es kaum hoch.


    Kampffähigkeiten/-erfahung:
    Aristas Stärke liegt eindeutig im Nahkampf, mit ihrem schwereren Claymore hat sie eine ganz schöne Schlagkraft. Für sein Gewicht ist sie recht schnell, aber auch nicht die schnellste, eher im mittleren Bereich. Mit Angriffen ohne feste Waffe und Fernangriffen kommt sie nicht sonderlich klar, ihre einzige Antwort darauf ist Abwehren, wenn möglich. Sollte sie ihr Schwert nicht zur Hand hat, greift sie notfalls mit dem Fäusten an, dank ihrer Magie können diese auch zu gefährlichen Waffen werden – was allerdings auch gut zu unangenehmen Verletzungen führen kann.
    Erwähnenswert ist ihre gute Ausbildung, immerhin hat sie in der Stadt der Magie gelernt.


    Schwesterchen folgt auch endlich mal.

  • Es wird unheimlich:


    Name: Larak-Ka, zweiundzwanzigste Aspirantin der Vertrauten der Risse (Larak reicht vollkommen)
    Alter: 18
    Geschlecht: Weiblich


    Aussehen:„Zart“ wäre eine dreiste Untertreibung, wenn man Larak-Kas Gestalt beschreiben will; „Zerbrechlich“ trifft es viel besser. Ihre 1,51 Meter machen sie ohnehin schon zu einem Zwerg unter den Menschen, aber durch ihre zierliche Statur wirkt sie gleich noch ein ganzes Stück kleiner. Tatsächlich ist sie nicht nur schlank, und auch dünn wäre optimistisch: Larak ist regelrecht abgemagert. Auf ihrem knochigen Körper finden sich kaum Rundungen, Kanten dagegen schon eher (aber das zu sagen wäre unhöflich), und Oberweite fehlt ihr fast gänzlich durch das Fehlen jeglicher Fettreserven am Körper. Ihr Becken wird nur von den Schultern an Schmalheit übertroffen, und unter ihrer Haut, welche von einer sprichwörtlichen Leichenblässe ist, zeichnen sich die Gelenke ab. Ihre Gliedmassen sind im Vergleich zum Rest des Körpers eher lang, aber genauso dürr, ihre Finger ebenfalls. Man muss wohl kaum erwähnen, dass sie ein wahres Fliegengewicht ist. Nicht selten kommt es vor, dass ihr Anblick bei flüchtigen Betrachtern ein gewisses Unwohlsein hervorruft, welches sich aus einer Mischung aus Mitleid und Grusel zusammensetzt, doch das hat oftmals noch einen anderen Grund:



    Ihr relativ großer Kopf ist, wie auch der Rest des Körpers, vollkommen haarlos. Sie hat weder Kopf- noch sonstiges Haar, nicht einmal Augenbrauen oder Wimpern sind vorhanden. Ihr Gesicht ist rund, mit sehr großen, aber oftmals wie im Halbschlaf halb geschlossenen Augen. Und was für seltsame Augen das sind; Anstatt über eine Iris und Pupillen zu verfügen, sind Laraks Augen riesige gleichfarbige Scheiben, in denen man den Himmel nur zu gut erkennen kann. Dabei spiegeln die Augen nicht etwa das Himmelszelt, sondern sie sind vielmehr Fenster, die direkt wiedergeben, was sich am Zenit abzeichnet. So werden an einem bewölkten Tag graue Wolken durch ihre Augen ziehen und am Abend wird das Abendrot darin leuchten, in der Nacht funkeln die Sterne daraus hervor und sollte es einmal gewittern, zucken Blitze auf ihrer nun stürmischen Oberfläche – doch hat man sich erstmals an den speziellen Anblick gewöhnt, ist es sogar sehr schön anzusehen. Aufgrund der fehlenden Pupille kann niemand wirklich ihrem Blick folgen, und bei «Augenkontakt» kann leicht das Gefühl auftreten, die Kahlköpfige sieht durch einen durch. Sie hat eine kleine Stupsnase und ein unauffälliges Kinn. Über den eher kleinen Ohren, an den Seiten von Laraks kahlem, bleichen Schädel finden sich zwei symmetrische Tattoos: Drei spitzwinklige blauschwarze Dreiecke, in einem Bogen angeordnet mit der Spitze nach unten zeigend. Sie heben sich stark von der extrem hellen Haut ab und sollten jedem sofort ins Auge fallen, der sie von der Seite anschaut. Ihre blanke Kopfhaut ist vollkommen glatt, genauso wie eigentlich ihre gesamte Haut, unter der man zwischendurch einige graue bis blaue Adern erkennen kann. Den schmalen Mund mit den ebenso schmalen Lippen hält sie meistens fest geschlossen, was ihr zusammen mit ihren fast immer halb gesenkten Augenlidern ein schläfriges, beinahe Tranceartiges Aussehen verleiht. Wenn sie einmal überrascht sein oder sonst irgendwie einen Gefühlsausbruch erleiden sollte, reißt sie ihre Augen weit auf, sodass man ein herrliches Panoramabild des Himmels erhält.


    Ihre knochigen Unterarme sind vollkommen übersät mit eintätowierten Schriftzeichen – den unumstößlichen Regeln ihres Kultes, denn beim Abschluss ihrer Initiation wurden ihr diese Schriften eingraviert, auf dass sie sie immer bei sich tragen und sich erinnern kann. Sie sind in derselben Farbe gehalten wie auch ihre Tätowierungen am Kopf. Narben wird man auf dem weißen Körper, unter dem sich jeder Knochen spitz abzeichnet, einige finden, aber meistens kleine und unbedeutende. Dies sind die Spuren von zahlreichen rituellen Kämpfen, die Larak hinter sich gebracht hatte, um zu ihrer heutigen Position, der zweiundzwanzigsten Aspirantin, aufzusteigen. Im Angesicht dieses Verdienstes halten sich die sichtbaren Narben ziemlich in Grenzen. Ihr unheimlicher und schwächlicher Anblick täuscht die meisten Menschen über die Tatsache weg, dass sie sich bereits 18 Jahren auf der Welt aufhält.


    So gut wie immer wird man Larak in einer blutroten Meditationskutte aus Wattefarn antreffen, welche ihr bis zu den Oberschenkeln reicht und die von einem dicken Strick zusammengehalten wird. Die Kapuze und die Ärmel der Kutte sind sehr weit geschnitten, sodass man einfach die Hände darin verbergen kann. Trotz ihrer Übergröße macht sie keinen allzu bequemen Eindruck. Auf der Rückseite kann man dieselben drei spitzen Dreiecke erkennen, die Larak auch am Kopf trägt. Unter der Kutte trägt sie ein schwarzes Stoffband, welches um den Oberkörper gewickelt wurde, und eine sehr voluminöse, locker sitzende schwarze Stoffhose. Schuhe oder Stiefel lassen sich nirgends finden, stattdessen wickelt das Mädchen ihre Füsse in breite graue Stofffetzen. Wäre der auffallende blutrote Farbton ihrer Bekleidung nicht, könnte man das bescheidene Outfit durchaus dem eines sehr armen Menschen zuordnen.


    Eigenschaften:
    Aufgewachsen in endloser Isolation und nur im Kontakt mit Gleichgesinnten, merkt man Larak-Ka eine fast schon lachhafte Weltfremdheit und Naivität an. Sie hatte noch nie Kontakt zu Leuten außerhalb ihres Ordens und hat noch nicht mal eine menschliche Stadt gesehen. Vielleicht gerade deshalb brennt eine unstillbare Neugier in ihr, die nicht einmal Träume und Visionen zu besänftigen mögen. Jedes neue Ding wird betrachtet, geprüft und analysiert, aber niemals zu schnell, denn ihr Geduldsfaden ist anscheinend unzerreißbar. Durch diese Eigenschaften wirkt sie auf ihre Umwelt und Mitmenschen entrückt und verpeilt, nicht zuletzt wegen ihren unergründlichen Augen und ihrer dauerhaft verschlafen klingenden Stimme. Das kommt nicht etwa von tatsächlichem Schlafmangel, sondern vielmehr daher, dass Gespräche in ihrer Heimat gänzlich ohne Smalltalk und Floskeln auskommen und somit auch langsamer angegangen werden können, denn alles was erzählt wird, ist wichtig und darf nicht verpasst oder überhört werden. Auch wenn Lügen und Unwahrheiten ihr zwar nicht fremd sind, Ironie, Sarkasmus und zynische Bemerkungen sind es definitiv. Wer in der Gegenwart der jungen Kultistin einen Witz reißt, sollte sich besser darauf gefasst machen, ihr die Pointe mehr als einmal zu erklären.
    Mit den eisernen Regeln der Vertrauten der Risse ausgewachsen und geformt kann man Larak aber auch eine gewisse Machtgier nicht abstreiten, so harmlos sie auch wirken mag: Die Lehren ihrer Meisterinnen und Meister besagen immerhin, dass nur Macht Recht schafft. Diese Weisheit, verbunden mit der Idee der Hierarchie der Vertrauten, genannt «Spirale des Aufstieges», weckt in so gut wie jedem Aspirant des Ordens den Wunsch, durch Überlegenheit gegenüber seiner Brüder und Schwestern an eine höhere Position in der «Spirale» zu gelangen und somit einen Machtzuwachs zu erfahren. Larak ist da keine Ausnahme: Sie hätte es nicht durch simple Diplomatie und gutes Betragen bis zur 22. Aspirantin gebracht – sie weiß, was sie will. Ambition ist alles andere als ein Fremdwort für das zierliche Mädchen, auch wenn sie bedächtig sprechen sowie harmoniebedürftig und naiv wirken mag. Sowieso könnte ihre Art zu reden und ihre unbeschwerte Stimme für einige verdrehte Augen sorgen, denn nicht jeder hat Zeit, ihren laaangsamen Ausführungen zuzuhören.
    Larak ist also ein Mensch mit zwei Gesichtern: Das scheinbar harmlose, abgemagerte Mädel, das voller Entzückung seine Umwelt in gemächlichem Tempo erforscht, und die berechnende, gespenstische Fanatikerin, die manches Opfer bringen mag, wenn es denn die Situation (oder eine Weissagung) erfordert. Dabei gehen diese zwei Gesichter Hand in Hand, und das eine ist weder eine Fassade des anderen, noch wechseln sie sich ab: Larak würde niemals böswillig handeln, nur um einen persönlichen Vorteil daraus zu schlagen, sondern nur, weil sie es nicht anders kennt. Sie wuchs mit den Doktrinen der Vertrauten auf und hat sie so sehr verinnerlicht, dass man sie vermutlich nie mehr aus ihr herausbringen wird. Nicht dass das etwas Schlechtes wäre – diese Lehren sind ein Teil von ihr, was von den Tattoos an ihren Unterarmen noch stärker verdeutlicht wird.


    Geschichte & Herkunft:
    Die Geschichte von Larak-Ka nimmt ihren Anfang in den heißen und trockenen Hängen weit im Südwesten Ragn’arks. Dort, an den staubigen grauen Hängen eines kaum noch aktiven Vulkans wird vielleicht der eine oder andere verirrte Wanderer auf einen Tempel stoßen, der ganz aus dunkelgrauen Vulkansteinen erbaut wurde und als Hort der Zivilisation der ungezähmten Natur trotzt, welche sich um ihn herum erstreckt. Dies ist die Unterkunft eines Ordens von Propheten und Wahrsagern, die sich selbst die Vertrauten der Risse nennen. Die Herkunft des Namens reicht bis weit in die Vergangenheit zurück, als an dieser Stelle noch überhaupt nichts von Interesse war und lebensfeindliche Gase aus den Tiefen des Berges waberten. Diese vermutlich giftigen, leicht lilafarbenen Ausdünstungen des Vulkans hatten die seltsame Eigenschaft, den Verstand von jedem, der sie einatmete, für ein paar Stunden völlig von seinem Körper zu lösen und ihm wundersame Bilder zu zeigen. Jahrzehntelang wurden diese nebligen Spalten gemieden und als merkwürdiges Naturphänomen abgetan, bis zu dem Tag, an dem ein erschöpfter und verlorener Reisender keine andere Wahl hatte, als in der Nähe eines solchen Risses zu nächtigen. Nach einem traumreichen Schlaf wachte er am nächsten Morgen voller Energie auf und wusste trotz Orientierungslosigkeit – sehr zu seinem eigenen Erstaunen – von einer sicheren und schnellen Route, die ihn schnurstracks in die nächste Stadt bringen würde. Dort angekommen berichtete er von seinem Erlebnis, und die unglaubwürdigen Erzählungen lockten einige Wagemutige zum Berg. Auch ihnen widerfuhr ähnliches, sie wussten plötzlich Bescheid von Dingen, die sie vorher noch nie gehört hatten, oder ihnen wurden sogar Bilder von der Zukunft zuteil. Um dieses einzigartige Phänomen für sich zu behalten, beschlossen die Menschen, sich um die Felsspalten anzusiedeln und Stillschweigen über die Kräfte des Nebels zu bewahren. Im Laufe der Jahre etablierten die nun als «Vertraute der Risse», nach den Rissen im Berg benannten Siedler eine stabile Gesellschaft, und sie begannen mit dem Bau einer beeindruckenden Anlage, in der sie sich voll und ganz der Ergründung der geheimnisvollen Gase hingeben konnten, dem Tempel der Risse. Dies sollte der Anfang eines Kultes sein, der noch hunderte von Jahren überdauern und durch das unermüdliche Training seiner Anhänger einige große Kämpfer hervorbringen würde. Denn so harmonisch die Idee einer gemeinsamen Stätte für Weissagungen und Visionen auch sein mochte, sie brauchte eine straffe Hierarchie, um sich schnell und effektiv gegen die vielen Gefahren wehren zu können, die von der Aussenwelt ausgingen. Deshalb entstand das Prinzip der Spirale des Aufstieges: Jedes Mitglied der Vertrauten der Risse war ein Teil einer langen Befehlskette, wobei sich nie zwei Leute dieselbe Position teilten; Entweder man war über- oder untergeordnet, so etwas wie gleichauf gab es nicht. Die Beteiligten werden Aspiranten genannt, und einem Befehl eines übergeordneten Aspiranten ist Folge zu leisten. Ein Aufstieg in die nächsthöhere Position ist nur möglich durch ein Herausfordern seines Vorgesetzten: Auf die Herausforderung folgt ein gefährlicher Zweikampf, bei dem um den Rang des Herausgeforderten gekämpft wird. Gewinnt der Herausforderer, so muss der Verlierer seinen Rang an ihn abtreten. Nicht selten muss der Unterlegene mit seinem Leben bezahlen, doch nur so wird sichergestellt, dass auch jeder Aspirant sein Bestes gibt und gerade die höheren Stufen der Spirale mit fähigen Kämpfern besetzt sind. Das mag ziemlich barbarisch erscheinen, aber in einer Welt so feindselig wie Ragn’ark müssen die Erfahrenen und Starken ihr Volk führen, ein Unfähiger Kämpfer an der Spitze könnte den Untergang des Ordens bedeuten. Gleichzeitig werden die ehrgeizigen Aspiranten mit mehr Macht belohnt und die faulen und nachlässigen mit einer Dienerposition bestraft. Derjenige Aspirant, welcher im innersten der Spirale residiert, wird Weisester genannt, und sein Wort ist Gesetz. Der Weiseste führt seinen Kult und hat in der Regel auch die deutlichsten Visionen. Die Zahl der Kultisten variiert von Zeit zu Zeit, doch meistens leben um die vierzig Leute im Tempel. Das höchste Ziel eines jeden Vertrauten ist dabei einerseits der Aufstieg, und andererseits auch ein Zustand, welcher «Erleuchtung» genannt wird. Unter ihnen erzählt man sich, dass die ersten Bewohner des Tempels diesen Zustand erreicht hätten und willentlich Visionen empfangen konnten, welche sie dann in kryptischen Prophezeiungen niedergeschrieben hatten. In diesem abgelegenen Tempel strebt die 22. Aspirantin Larak nach jener Erleuchtung.


    Larak-Ka, wie sie erst seit ihrer Aufnahme in den Tempel genannt wurde, hatte keinerlei Erinnerungen an ein Leben außerhalb der staubgrauen, sandigen Mauern – sie lebte im Tempel, seit sie denken kann. Fest stand nur, dass sie keine leibliche Familie dort hatte; Sie wurde als Kleinkind von den Vertrauten der Risse aufgenommen, nachdem sie als Kind eines Sklavenpaares an die Kultisten verkauft wurde. Doch anstatt als Arbeitskraft verwendet zu werden wurde sie ohne weiteres in den Orden aufgenommen und unterrichtet in dessen Lehren, bis sie schließlich als vollwertiges Mitglied gezählt wurde, sich aktiv am Tempelalltag beteiligen konnte und ihre «Familie» in den Ordensbrüdern und -Schwestern gefunden hatte. Schon seit immer verlief ihr Leben in geordneten Bahnen; Das Tagesprogramm besteht für jeden Aspiranten aus einer Mischung aus Meditation neben den ausgasenden Spalten, dem beaufsichtigten Magietraining und dem Anfertigen von Aufzeichnungen der Visionen, welche dann von den höchsten Aspiranten entschlüsselt werden. Durch die Unterrichtung in Magie hat der Tempel der Risse schon einige kompetente Magier hervorgebracht.


    Doch ganz aus reiner Menschenliebe war Larak nicht in den Orden aufgenommen worden: Der damals zuständige Aufseher hatte in dem spindeldürren Sklavenkind eine mögliche Schlüsselfigur für eine der zahllosen Weissagungen erkannt, nach denen die Vertrauten sich richteten. Die meisten Weissagungen sind ziemlich banal: Oft sagen sie alltägliche Ereignisse wie das Wetterumschläge oder Besuche voraus, manchmal auch der bevorstehende Tod eines Ordensmitgliedes, und nur selten sind sie klar genug, um als eindeutige Anleitungen zu dienen. Doch für die Bewohner des Tempels werden sie auf jeden Fall eintreten, weshalb sie fanatisch ihr Leben danach richten. Dass Larak also Gegenstand von einigen Prophezeiungen sein sollte, machte sie noch lange nicht zu etwas Besonderem – auch wenn noch lange nicht alles eingetroffen ist, was ihr vorhergesagt wurde. So verlangt die letzte Vision eindeutig den Auszug Laraks’ aus dem Tempel und den Beginn einer Pilgerreise ins Reich von Fe’ir. So rätselhaft diese Forderung auch sein mag, einen Orakelspruch von solch einer Deutlichkeit würde niemand wagen in Frage zu stellen.


    Magie:
    Die Riten ihres Ordens sind teils wohlüberlegt und besonnen, teils gewalttätig und gnadenlos. Wie überlebt also eine physisch verkümmerte Person wie Larak in diesem Umfeld, wenn ein simpler Fausthieb sie K.O. schlagen könnte? Logischerweise mit Magie. Die kahle Aspirantin verfügt über einen außerordentlich großen Magiekern, mit dem sie ihre zerstörerische Magie lenkt, welche nichts anderes ist als die Erzeugung und Beeinflussung von Blitzen. Um ihre gravierenden körperlichen Defizite auszugleichen, beherrscht Larak das Blitzeschleudern wie keine zweite und hat sich damit die Spirale des Aufstieges in rituellen Duellen hochgekämpft. Schon früh in der Nutzung von Magie unterrichtet, entwickelte sie ein besonderes Talent im Umgang damit und konzentrierte sich später nur noch darauf, während sie ihren Körper immer mehr vernachlässigte. Sie entwickelte gefährliche Techniken, die vermutlich auch nur funktionierten weil ihre trockene, glatte Haut als eine Art natürlicher Isolator wirkte. Ihre Magie macht sie auch bis zu einem gewissen Grad unempfindlich gegen elektrische Schocks, außer sie lässt es zu. So lässt sie bevorzugt Blitze in ihren Händen entstehen und «schleudert» sie auf ihre Widersacher – meistens reicht einer, gegen besonders zähe Kontrahenten zwei Blitzeinschläge und sie gehen schmorend und zuckend zu Boden, wenn sie nicht vorher ausgewichen sind. Die Blitze selbst sind von einer rötlichen bis glühend weißen Farbe und werden von einem krachenden und donnernden Geräusch begleitet, wie echte Blitze. Sie zu lenken erfordert große Konzentration, denn schließlich unterliegen sie immer noch den Naturgesetzen. Damit ein Blitz tatsächlich sein Ziel findet, muss Larak diese sprichwörtlich brechen und den Strom an Elektrizität zwingen, dort einzufahren wo ihr Wille ihn hinlenkt. Ihre "Feuerrate" an Blitzen ist dabei eher langsam, denn zuerst muss die Elektrizität in ihren Handflächen gesammelt und gebündelt werden, was immer einige Sekunden in Anspruch nimmt - bei fortgeschrittenem Training werden immer schnellere Angriffe möglich sein. Andauernde Blitzströme sind ihr noch nicht möglich, die längsten Blitze haben eine Dauer von ungefähr zwei Sekunden - immer noch genug Zeit, um großflächige Zerstörung zu säen. Die Vertraute setzt dabei auf Klasse statt Masse; im Normalfall wird ein einzelner, mächtiger Blitz entfesselt statt viele Kleine. Auch wenn die meisten ihrer Attacken sehr ähnlich aussehen, gibt es doch noch einige Unterschiedliche:


    Leitblitz: Ein krachender Bolzen aus Elektrizität springt aus Laraks Handfläche in den Körper des Gegners. Erzeugt große Hitze und eventuell Verbrennungen. Das Ziel ist nach einem Treffer womöglich für kurze Zeit gelähmt oder verliert die Kontrolle über seinen Körper. Erschöpft ihren Körper sehr und ist eine Voraussetzung für den Blitzschlag.


    Schock: Larak streckt die Hand aus und ballt sie zur Faust, worauf ein elektrischer Schock in Form von vielen kleinen Lichtbögen das Ziel durchschüttelt. Optisch nicht wirklich beeindruckend, aber sehr sparsam mit magischer Energie und nützlich für Unterbrechungen.


    Kettenblitz: Eine sehr zerstörerische Technik, sowohl für den Angegriffenen als auch für Larak selbst: Nachdem sie einige Sekunden Elektrizität aus der Umgebung in beiden Händen gesammelt hat, schleudert sie einen massiven Strahl aus Blitzen mit aller Macht auf ihr Ziel, von welchem sie auf weitere Lebewesen in der Nähe (ca. 2 Meter) überspringen. Das Donnern, welches beim Abfeuern der Blitze entsteht, ist ohrenbetäubend. Der Kettenblitz kann am Primären Ziel durchaus Brände hinterlassen und richtet Schäden an von Bewusstlosigkeit über Lähmung bis Tod. Da die verbleibende Elektrizität auf die Umstehenden verteilt wir, wird die Wirkung abgeschwächt, je mehr Personen in der Nähe sind. Erfordert sehr viel magische Energie.


    Blitzschlag: Wenn es in Laraks Repertoire so etwas wie einen ultimativen Move gibt, dann ist das definitiv der Blitzschlag: Dieser Angriff ist erst einsetzbar, nachdem mehrere von ihren Leitblitzen die Luft um sie herum genügend ionisiert haben und somit einen Kanal für die gewaltige Entladung gebildet haben, die gleich folgen wird in Form eines unglaublich hellen, baumstammdicken Blitzes, dessen beängstige Stärke alle anderen magischen Angriffe Laraks' in den Schatten stellt und überall, wo er einschlägt, schwarz verbrannte Krater hinterlässt. Das einzige Mal, dass sie auf diese Art von Blitz zurückgegriffen hatte, war im Kampf gegen einen besonders aggressiven Aspiranten unter ihr gewesen. Nachdem das Nachblenden des Blitzschlages abgeklungen und das Donnern verhallt war, hatte sie das Bewusstsein verloren vor Erschöpfung - ihr Gegner hatte es noch schlimmer erwischt und musste von den Tempelwärtern vom Sand weggewischt werden.


    Trotz ihres überdurchschnittlich großen Magiekerns verbrauchen Laraks bevorzugte Magieanwendungen so viel Energie, dass sie sich nach drei bis vier großen Entladungen erstmal erholen muss für ein paar Stunden. Hat die Blitzhexe sich völlig verausgabt, kann sie sich für die Dauer der Erholungsphase nicht einmal bewegen.


    Auch wenn es für sie mehr Aufwand bedeutet was Blitze lenken betrifft, so hat Larak doch lieber einen großen Abstand zwischen sich und ihren Feinden. Da schon ein starker Schlag ihren knochigen Körper zerschmettern könnte, wagt sie sich nicht zu nahe an das Kampfgeschehen heran und lässt lieber aus der Entfernung Blitz und Donner auf ihre Widersacher regnen. In den Duellritualen der Vertrauten vermeidet sie um jeden Preis Körperkontakt und beendet den Kampf meist an der gleichen Stelle, an der sie ihn begonnen hatte.


    Zwischendurch ist es schon vorgekommen, dass einzelne Gruppen von Laraks ohnehin schon schlecht ausgebildeten Muskeln komplett versagt haben. Auch wenn das anfänglich noch ein Grund zur Panik gewesen ist, weiss sie nun mittlerweile, wie sie ihren Körper mit gezielten elektrischen Schlägen stimulieren muss, um ihn wieder funktionsfähig zu machen. Überflüssig zu sagen, dass das definitiv die falsche Herangehensweise an das Problem ist.


    Waffen:
    Keine. Wie sollte man denn mit solchen Armen eine Waffe halten, geschweige denn führen?


    Kampffähigkeiten/-erfahrung:
    Als Aspirantin kann Larak jederzeit von niedriger gestellten Ordensmitgliedern herausgefordert werden, die ihr ihren Platz in der Spirale streitig machen wollen. Daher kann sie auf jahrelange Erfahrung im Zweikampf zurückgreifen, jedoch laufen besagte Duelle immer in einer überwachten Umgebung ab und folgen strengen Regeln – auch wenn Tote in den Kämpfen um den Aufstieg keine Seltenheit sind. Kampffähigkeiten sind also durchaus vorhanden und entsprechend ausgeprägt, aber bis zum Ernstfall ist unklar, wie gut sich die junge Frau in einem richtigen Kampf ohne Regeln schlagen wird, fern vom Schutz ihres Tempels.
    Der Grund, warum sie nicht gewissermaßen die Spirale «hinauffällt» durch ihre Magie ist die Angst vor stärkeren Gegnern. Im Moment weiß sie genau, dass der 21. Aspirant ihr haushoch überlegen ist, und hütet sich deshalb vor einer Herausforderung, aus Furcht vor Verletzungen, die tun nämlich weh. Den Prinzipien ihres Ordens treu wird Larak sich nie in einen aussichtslosen Kampf wagen – denn nur wer seine Macht auch wahren kann, verdient die Ambition auf mehr davon.

  • Name: Malion
    Alter: 27
    Geschlecht: männlich


    Aussehen
    Er ist ein Mann von 1,91 m Körpergröße. Durch die jahrelange harte Arbeit, wurde sein Körper gestählt, was sich in einer muskulösen Statur zeigt. Er hat einen dunklen Hauttyp und seine Augenfarbe ist ein tiefes Rot. Seine Haare sind von weißer Farbe und reichen ihm hinab bis an die Mitte des Rückens. Der Verlauf dieser ist wild. An der Vorderseite haben sich zu jeder Seite ein paar Strähnen zusammengeschlossen und hängen bis auf Höhe der Brustmuskeln. Er trägt am Oberkörper ein weißes Hemd und darüber eine braune Weste, deren Kragen normalerweise sein Sklavenmal verdeckt. Dazu hat er noch eine schwarze Hose mit braunem Gürtel und braunen Lederstiefeln. An jedem Handgelenk hat er ein braunes Armband, welches Narben die er durch Ketten erlitten hatte verdeckt. Zusätzlich trägt er seine Waffen die Aussehen wie Handschuhe (siehe Waffen). Seine Kleidung wirkt recht zerschlissen. Der Mann hat einen Bart, den er jedoch auf Anordnung seines Meisters glattrasiert hat. Sein Sklavenmal befindet sich an dem Übergang von der rechten Seite seines Halses zur Schulter


    Eigenschaften
    Wer den Sklaven sieht, erblickt einen ruhigen eher verschwiegenen Mann. Dies liegt daran, dass er über die Jahre der Sklaverei dies als die beste Möglichkeit für sich entdeckt hat, weil er dadurch nichts sagen würde was seinen Meister verärgerte. An das Leben als Sklave hat er sich gewöhnt und aufgehört innerlich Widerstand dagegen auszuüben. Wie sein Wahres Wesen aussieht ist unbekannt, da er dies seit Beginn seines Sklavenlebens unterdrückt. Die Jahre hat er lediglich überstanden, da er eine sehr große Willensstärke besitzt.



    Geschichte
    Der Mann hat keine Erinnerungen an die Zeit vor dem Zeitpunkt der sein Leben auf ewig prägen sollte. Er war 6 Jahre alt. Vor ihm stand ein untersetzter Mann im Alter von 30 Jahren. Mit einem hämischen Grinsen brannte der Sklavenhändler dem Jungen das Siegel eines Sklaven ein. Qualvoll schrie er während des Prozesses und kippte anschließend bewusstlos zur Seite.


    Über die Jahre, wurde er von einem Herren an den nächsten verkauft. Die Behandlung die ihm zuteil wurde, war bestimmt von Unterdrückung und Misshandlung. Mehrere fügten ihm aus Spaß Schmerzen zu oder nutzen ihn um ihre sexuellen Gelüste zu befriedigen. Ein weiteres prägendes Erlebnis, war für ihn als er mit 10 gegen einen anderen Sklaven seines damaligen Meisters auf Leben und Tod kämpfen musste. Dieser war 3 Jahre älter wie er selbst. Beiden wurden Kurzschwerter hingeworfen, mit denen sie den anderen umbringen sollten. Die Jungen getrieben durch den Willen ihres Meisters stürzten sich auf die Waffen. Der Rotäugige war von Körperkraft und Größe unterlegen. Es sah aussichtslos für ihn aus. Immer wieder preschten Schwerthiebe auf ihn ein und er konnte nur einen Teil davon abwehren. Zur Verwunderung der Anwesenden, waren die Wunden die er erlitt weniger schlimm als sie es erwartet hätten. Als er dies bemerkte, ergriff er mit seiner Hand die Klinge seines Gegners. Zwar grub sich die Schneide in seine Handfläche, jedoch konnte er somit weitere Angriffe verhindern. Mit seinem eigenen Schwert, stach der Weißhaarige sein gegenüber in die Brust, wonach dieser zusammenbrach und nach einigen Sekunden regungslos auf dem Boden liegen blieb. Die Tatsache, dass der Junge Verletzungen besser überstand als andere Sklaven, machten ihn bei den Sklavenhändlern sehr begehrt.


    Im Laufe der Zeit musste der Sklave öfters gegen wilde Bestien zur Belustigung seiner Meister kämpfen oder auch an Kämpfen, bei denen es um einen Wetteinsätze ging teilnehmen. Außerstande sich gegen die Befehle zur wehr zu setzen, nahm er seine Situation hin und fügte sich ohne jeglichen Widerstand den Anordnungen die ihm aufgetragen wurden.


    Mit 22 kam er in den Besitz seines Meisters Timis, in dessem Dienste der Rotäugige auch heute noch steht. Anders als er es gewohnt war, behandelte dieser ihn sehr viel besser als seine bisherigen. Er bekam Kleidung und regelmäßig zu Essen. Aus einem ihm unbekannte Grund wollte Timis, dass er in seiner Nähe blieb. Der Weißhaarige vermutete, dass er wohl als Leibwächter für seinen Meister fungieren sollte. Während die anderen Sklaven kamen und gingen, blieb der Sklave jedoch in seinem Besitz. Die feindlichen Haltungen der anderen Sklavenhändlern gegenüber seines Meisters, wurde mit der Zeit zunehmend stärker. Letztendlich schmiedeten sie einen Mordkomplott. Auf den Befehl von Timis hin, versteckte sich der Sklave in einer alten Hütte und wartete auf sein Eintreffen...


    Magie
    Er hat einen großen Magiekern. Seine Magie ist passiver Natur. Sie macht seinen Körper widerstandsfähiger, sodass Verletzungen du ihm zugefügt werden, weniger schwer ausfallen als es normalerweise wäre. Darüber hinaus, hat er eine Resistenz gegen Gifte, weshalb die Symptome solcher bei ihm schwächer ausfallen. Ob seine Magie angeboren ist oder auf andere Weise erhalten hat ist unklar, da er keine Erinnerungen an seine frühe Vergangenheit besitzt. Außerdem ist ihm selbst seine Magie unbekannt. Er geht davon aus, dass dies Eigenschaften seines Körpers sind.



    Waffen
    Er hat zwei Handschuhe Diese bedecken die komplette Innen- und Rückfläche der Hand, jedoch sind bei den Fingern nur die Mittelhandgelenke besetzt. In die Handschuhe sind segmentierte Metallplatten eingearbeitet, welche seine Schlagkraft erhöhen und gleichzeitig mehr Schutz an den Stellen bieten. Es sieht optisch aus wir braunes verdicktes Leder.


    Kampffähigkeiten/-erfahung
    Er musste im Laufe seines Lebens für seine Meister gegen zahlreiche Bestien kämpfen. Dies hat ihm Erfahrung im Umgang mit solchen Kreaturen gebracht.

    "Würdest du etwas beenden, wenn dass Beenden selbst mit großem Schmerz verbunden ist, während das Beibehalten auf ewig mit Schmerz verbunden wäre"


    Entfliehe dem Alltag und sei wer du schon immer sein wolltest im RPG-Bereich


    Werde auch du zum Drachenreiter in Der Dämonenkrieg im Drachenland - Das Drachenreiter-RPG

    I am the bone of my imagination
    Idea is my body and fantasy is my blood
    I have created over a thousand thoughts
    Unknown to Reality,
    Nor known to Mirage.
    Have withstood pain to create many thoughts
    Yet those mind will never hold anything
    So as I pray, Unlimited thought Works.

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  • Name: Timiasan Indur Socur, aber seiner Rufname lautet Timis.
    Alter: 25
    Geschlecht: männlich


    Aussehen:
    Wie kann man den jungen Mann nur am ehesten beschreiben? Er ist vielleicht 182 - 185 cm groß und von der Statur aus schlank und muskulös, aber dies nicht zu übertrieben. Dennoch kann man gut seine Muskeln an Armen, Beinen und dem Bauch erkennen. Seine Hautfarbe weist einen hellbraunen Teint auf. Seine goldenen mit einem leichten Kupferstich versehenen Augen, in denen immer ein anderer Ausdruck zu sehen ist, hatten sich hervorragend seinem Gesicht angepasst. Umrahmt werden sie von langen dunkelvioletten Wimpern und schmaleren Wangenknochen. Sie verleihen ihm zu seinem Leidwesen aristokratische Züge. Als solcher sieht er sich aber nicht. Timis Haarfarbe ist dunkelviolett und er trägt sie neuerdings kurzgeschnitten. Früher hatten sie bis zur seiner Hüfte gereicht, doch im Zuge der neuen Zeit mussten sie ab. Hin und wieder trauert er ihnen nach. Barthaare hat er auch nicht vorzuweisen, denn sie stehen ihm nicht. Zumindest ist sein Spiegelbild immer der Meinung. Die Damen sind sich einig gerade weil er keine besaß, sein jugendliches sehr gutes Aussehen immer noch sehr gut zur Geltung kommt.


    Kommen wir zu seiner Kleidung. Am besten arbeitet man sich von unten nach oben. Er trägt dunkelviolette Lederstiefel sowie einen passende schwarze Lederhose mit Gürtel. Sein Hemd besteht aus einem hell violett gefärbten nicht näher definierten Material, es ist aber dennoch nicht einengend. Meistens trägt er noch seinen geliebten älteren ebenfalls violetten eingefärbten Bärkziegenmantel mit Kapuze. In diesem sind viele Taschen eingenäht die viele nützliche Gegenstände beinhalten. An Timis Händen trägt er meistens, welch Überraschung, dunkelviolett gefärbte eng anliegende Lederhandschuhe. Man kann auch sagen er macht sich nicht gerne die Finger schmutzig oder was wahrscheinlicher ist, sie sehen gut an ihm aus. An seinen Ringfinger der rechten Hand kann man einen goldenen Ring entdecken, der einen Amethyst in der Fassung eingelassen hat. Neben diesem trägt er auch noch andere weitaus schlichtere Ringe an seinen Fingern. Doch diese sind nur Schmuckstücke die ihm als Tarnung dienen. Sie weisen keine besonderen Steine auf sondern haben spitze Stacheln auf ihrer Fassung drapiert. Sie sind spitz und stark genug dass er sie als (Stich)Waffen benutzen kann. Um den Hals trägt er zudem eine feingliedrige Goldkette, mit einer goldenen Kapsel als Anhänger. Sein Inhalt hält er aber geheim, denn sie ist ihm zu kostbar als dass er sie irgendjemand zeigen würde, der niedriger im Range ist als er.


    Eigenschaften:
    Timis ist ein geborener Stratege und Taktiker. Er überlegt lieber zwei oder dreimal ehe er handelt. Denn mit bloßem voranstürmen und leichtsinnigen Handeln bringt es nur selten was. In den meisten Fällen stürzt man sich noch mehr in die Misere und muss schauen wie man sich da wieder rauswindet. Er vertraut fast niemanden, da Vertrauen besonders in dieser Welt tödlich ist. Hier versucht jeder jeden reinzulegen um sich einen besonderen Vorteil zu verschaffen. Beziehungen mit dem Feind sind demnach auch wichtig, denn man kann nie wissen ob einem das Wissen darum auch Vorteile bringen kann. Die eigentlichen Kämpfe der oberen Schicht werden nicht auf den Schlachtfeldern ausgetragen sondern in den Konferenzen, Dinnerpartys und Bällen dieser Welt. Um klug agieren zu können, ist es wichtiger mehr zu wissen als die anderen oder auch zu bluffen falls es notwendig sein sollte.
    Timis hat dies aus Erfahrung lernen müssen und ist der Meinung dass er dies gut beherrscht. Wie man sich denken kann, hasst er es zu verlieren. Er bemüht sich immer sich den jeweiligen Gegebenheiten anzupassen. Den Damen imponiert er mit Charme und Manieren, den Herren mit diversen angeeigneten Fähigkeiten. Sie aufzuzählen wäre gar unmöglich. Was ihm auch einen enormen Vorteil verschafft ist dass er die Körpersprache seines Gegenübers lesen kann und eine feine Antenne für etwaige Lügen hat. Timis ist sehr belesen und bemüht sich immer weiter zu bilden.


    Den jungen Herrn als eitel zu bezeichnen, würde nur unzureichend zutreffen. Natürlich ist er bemüht um ein gutes Aussehen, aber das wurde ihm schon früh eingeprägt, denn wer redet schon mit ungepflegten “Wilden”? Eben. Er hat einen zynischen Humor, den er nur manchmal von sich gibt. Normalerweise bemüht er sich um ein emotionsloses Auftreten, doch nur einer hat bisher geschafft dass er immer wieder seine besonnene Seite verliert. Das ist sein letzter Untergebener. Ihm gegenüber wird Timis hin und wieder weich und er bemüht sich auch um diesen, was auch um einen fürsorglichen Charakter schließen lässt. Timis hat aber auch eine sadistische Seite, die er auch manchmal rauskehren lässt, besonders im Umgang mit anderen aber insbesondere mit seinem Leibeigenen.


    Geschichte:
    Über seine Vergangenheit ist nicht allzu viel bekannt. Sie sei nicht sonderlich wichtig. So seine Meinung. Er hält sie so gut es geht geheim, da er nicht will, dass andere aus diesem Wissen Profit schlagen, so wie er es macht. Natürlich gibt es ein paar Rand Informationen derer man sich bedienen kann, um wenigstens etwas von ihm zu erfahren. Er ist in der Hauptstadt des Kaisers aufgewachsen, als einziges Kind von einem mächtigen Sklavenhändler. Als solcher hatte er Privilegien aber auch strenge Pflichten. Denn schließlich sollte er einmal in die Fußstapfen seines Vaters treten. Zu diesem hatte er aber aufgrund der fehlenden Fürsorge und Zeit nie eine Bindung aufgebaut. Zudem hatte Timis nie gefallen was sein Vater beruflich gemacht hat. Geld und Macht war seinem Vater wichtiger als wie seine Sklaven behandelt wurden. Was Timis aber bewunderte wie sein Vater aufgrund dessen geschickter Handhabung der Geschäfte von den Adligen dieser Stadt hoch angesehen wurde. Ob er einfach nur Glück hatte oder strategischer Wahnsinn hinter seinem Handeln steckte, weiß Timis nicht. Aufgrund dessen hoher Stellung machte man seinen Vater lieber nicht zum Feind, sondern verbündete sich mit ihm. Durch diese Verbindung hatte man auf jeden Fall mehr Vor – als Nachteile.


    Nach dem “plötzlichen” Tod seines Vaters, hat Timis in nur jungen Jahren von 20 Jahren die Geschäfte von ihm übernommen und musste sich nun seinerseits sich mit den Adligen gut stellen. Diese Handlungen widerten ihn an und er hat erst lernen müssen wie man sich das Ansehen von ihnen verschafft. Doch das gelingt ihm nach kurzer Zeit, auch dank einiger Mittel die er nicht gerne einsetzte. Sprich nicht auf legalem Weg. Trotz seines Erfolgs ist sich die Anzahl seiner Feinde rapide angestiegen, nicht zuletzt deshalb weil er als Geschäftsmann das Wirtschaftsmodell seines Vaters veränderte. Anstatt auf tausende von halb schwachen Untergebenen zu setzen, die nur so verschleißt wurden, hat er die Sklaven auf ein Viertel reduziert und achtet darauf dass sie regelmäßig zu essen bekommen, unter einem überdachten Schlafplatz mit Feuerstelle schlafen und angemessene Kleidung tragen. So wurden sie fitter, stärker und konnten so auch höhere Beiträge erzielen, wenn sie verkauft wurden. Auch wenn erstmal viele Kosten in die Sklaven gesteckt wurden, rentierte es sich im am Ende wirtschaftlich. Aufgrund des steigenden Erfolgs erhöhte sich der Neid seiner Feinde und diese schmiedeten bald ein Mordkomplott gegen ihn.


    Timis bekommt Wind davon und da er schon länger das Leben das er führte satt hat, beschließt er einen Neuanfang zu wagen. Da es nicht alleine geschehen kann, hat er beschlossen das Eigentum, das ihm am meisten am Herzen liegt, mit zu nehmen und die Stadt zu verlassen. Was mit dem Rest geschieht, das interessiert ihn nicht sonderlich. Sie würden sicherlich unter den anderen Händlern aufgeteilt. Immerhin weisen sie gute Qualität auf. Was er zukünftig genau machen will weiß er aber nicht genau. Fest steht auf jeden Fall, dass er sich für einen guten Kaufmann hält und sicherlich alles verkaufen kann was er will. Er schließt sich der Rebellion an weil er für alle ein freies Leben möchte und nicht gezwungen zu sein, ein Leben zu leben, das man nicht möchte. Oder zumindest besser behandelt wurde. Für einige klingt das zu romantisch aber für Timis hingegen ist das realistisch. Zumindest in seinen Gedanken.


    Magie:
    Sein Magiekern ist mittelgroß, mit diesem kontrollierte er der in der in den Malen enthalten Magie seine Sklaven und bindet sie so an sich. Er stellt auch Zeichenmale her aber eine genauere Bezeichnung hatte er nicht davon. Die Magie selber hatte ihm sein Vater beigebracht. Was anderes nützt er nicht davon, denn seine Meinung ist harte Arbeit und das verdienen dadurch um einiges wertvoller und ehrlicher, als das anwenden von Magie. Manche machen sich das Leben dadurch zu einfach und vergessen dadurch die einfachen Dinge. Die Basis sozusagen, dass es manchmal nicht schadet selber anzupacken. Dann hebt man auch weniger ab.


    Waffen:
    Neben seinen Ringen und seinem Verstand, führt er noch vier geschmiedete größere Dolche mit sich, die er in seinen Taschen versteckt trägt. Zudem besitzt er noch eine zusammengerollte Lederpeitsche, in der eisenhaltige spitzige Stücke als Verstärkung mitein gearbeitet wurden sind. Diese verstand er meisterlich zu handhaben. Als Verteidigung führt er einen großen Eisenschild mit sich, auf dessen Oberfläche einige Verzierungen zu sehen sind. Er dient auch als Waffe, denn er ist rundherum scharf geschliffen und dient auch als Flugobjekt und kann so auch Köpfe von ihren Hälsen trennen, wenn es sein muss. Aber in erster Linie bleibt es ein Schild.


    Kampffähigkeiten/- Erfahrung:
    Sein Vater hatte ihm durch Untergebene Unterricht in Sachen Nah - und Fernkampf erteilt, für den Fall dass er es gebrauchen könne. Viel Erfahrung hat er damit noch nicht gesammelt, weiß aber wie man damit umgeht und er hat aber auch viel Erfahrung wie man andere foltert und Informationen aus ihnen herauspresst.

    "Rayquaza verfügt über die Fähigkeit das Wetter zu kontrollieren. Gewissenlose Menschen wollen diese Fähigkeit an sich reißen. Helft mit das zu verhindern: Hoenn - Die Herrschaft des Himmels"


    "Kalos die Region der Schönheit und Anmut. Doch der drohende dunkle Schatten einer Verschwörung lässt das Licht verblassen und es ist zugleich der Beginn eines neuen Abenteuers: Kalos - das Wunder des Lebens"

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  • Name: Artisa, benannt nach dem Fürst der Jagd Artiastos. Nachnamen sind in ihrer Kultur nicht üblich, dafür ist die Gegend zu abgeschieden und die Siedlungen zu klein.
    Alter: 20, also gerade mündig geworden.
    Geschlecht: weiblich
    Aussehen: Das Erste, das bei Artisas Anblick auffällt, ist, dass sie eigentlich Wert darauf legt, nicht gesehen zu werden. Ihr Auftreten gleicht dem eines grau-braunen Schemens. Mit 163cm ist sie nicht gerade groß, liegt aber im Durchschnitt für ihr Dorf. Ihr Körperbau ist relativ sehnig, an Oberweite oder sonstigen Rundungen findet man bei ihr auch nicht sonderlich viel. Und Haare sieht man im Normalfall auch keine, weswegen sie durchaus einmal für einen Mann gehalten werden kann, wenn man nicht genau hinsieht. Das liegt daran, dass sie meistens die Kapuze ihres Mantels trägt.


    Ihre Haare sind in etwa schulterlang in einem matten schwarz. Sie trägt diese immer zu zahlreichen kleinen Zöpfen gebunden, was ihnen praktisch das Aussehen von Dreadlocks verpasst. Die Jägerin hat eine kantige Gesichtsform, wobei das auffälligste Merkmal wohl ihre recht großen Augen sind, die einen bernsteingelben Farbton haben. Weiters hat sie einen schmalen Mund und eine relativ kleine Nase. Ihre Ohren werden meistens von den Haaren verdeckt.
    Außerdem kann man, wenn man genau hinsieht, auf ihrer linken Wange ein paar verblichene Narben erkennen, die offensichtlich von einer zu nahen Begegnung mit einem Tier stammten.


    Ihre Haut hat einen hellen Braunton, allerdings ist der Großteil selbiger mit Kleidung in aschgrau bis braun gehalten, sodass sie sich leicht in der Natur verstecken kann. Die Kleidung selbst ließe sich wohl am besten als Top und Shorts beschreiben, beide enganliegend, durch das Material aber extrem leicht und auch viel Bewegungsfreiheit gewährend. Natürlich bietet diese Kleidung absolut keinen Schutz vor nichts außer neugierigen Blicken, weswegen sie noch einen recht großen, dicken Mantel mit Kapuze trägt, hergestellt aus Wattefarn. Diesen trägt sie aber ausschließlich zum Reisen, da er bei der Jagd nur störend wäre. Mit einigen kleinen Ösen und haken kann man den Mantel auch von innen verschließen, sodass er vorne geschlossen ist. Allerdings bietet er einen recht guten Schutz vor den Elementen.
    Sie besitzt feste, hochgeschlossene Lederstiefel, die innen mit Wattefarn ausgepolstert sind. Allerdings benutzt sie diese, wie auch den Mantel, ausschließlich zum Reisen. Schmuck per se trägt sie keinen, allerdings trägt sie noch eine Art Halstuch aus Wattefarn, welches sie dazu nützt, um ihr Gesicht zu verhüllen, wenn das notwendig ist. Das, was man am ehesten als Schmuck bezeichnen kann bei ihr, ist ein grün-braunes Stirnband aus Kriechfäden, das sie benutzt, um ihre Zöpfe nach hinten zu bändigen.


    Wenn sie jagt, legt sie im Normalfall alles mit Ausnahme ihrer Kleidung aus Kriechfäden ab, um nirgendwo hängen zu bleiben und so wenig Geräusche wie möglich zu erzeugen. Auf Reisen allerdings, trägt sie ihren Mantel, mit dem sie den Großteil ihres Körpers verhüllt, sowie die Stiefel, um ihre Füße zu schützen. Außerdem hat sie die Kapuze aufgesetzt und das Halstuch hochgezogen, sodass außer ihren Augen kaum mehr etwas zu erkennen ist.


    Eigenschaften: Artisa wirkt generell wie eine sehr offene und freundliche Person. Vorausgesetzt, man sieht wirklich die Person Artisa und erkennt ihre Mimik. Denn unter ihrem Mantel, der neben ihrem Körper oft auch noch große Teile ihres Gesichtes verdeckt, wirkt sie eher wie eine ziemlich zwielichtige Gestalt, der man wohl besser nicht vertrauen sollte. Ohne den Mantel aber wirkt sie eine ganze Ecke vertrauenswerter. Außer sie legt es absolut darauf an.
    Wenn man sie dann ohne den Mantel antrifft, wirkt sie direkt um eine ganze Ecke sympathischer. Ihre aufgeschlossene Art und ausgeprägte Gastfreundschaft beziehungsweise Bereitschaft zu Teilen hilft da natürlich auch mit. Wie es sich in ihrer Kultur gehört, bietet sie, wenn möglich, jedem Essen und eine Unterkunft (oder einen Platz am Feuer) an, wenn dieser benötigt wird.
    Diese oberflächliche Freundlichkeit sollte aber nicht täuschen, denn Artisa ist tatsächlich auch sehr verschwiegen. Sie ist zwar freundlich, auch gegenüber Fremden, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Sobald es zu sehr ins Persönliche geht, muss man schon relativ lange mit ihr befreundet sein, um etwas aus ihr herauszubekommen.
    Sie ist eine sehr selbstbewusste und entschlossene Person, großartig zögern gibt es bei ihr einfach nicht. Außerdem ist sie ziemlich ehrgeizig, was das Erreichen ihrer Ziele betrifft. Und vielleicht ein wenig stur. Allerdings weiß sie auch, wann sie besser auf andere hört, und hat kein Problem damit, sich Kommandostrukturen unterzuordnen. Weiters ist sie generell recht neugierig, was auch zu einem gewissen Grad mit ihrer Herkunft zu tun hat. Immerhin hat sie bis vor relativ kurzer Zeit praktisch vollkommen abgeschottet gelebt. Eine große Schwachstelle von ihr allerdings ist wohl ihre ausgeprägte Schwäche für niedliche Dinge.


    Geschichte: Artisas Geschichte ist wirklich nicht sonderlich erwähnenswert. Als eine der jüngeren von 8 Geschwistern wurde sie in eine relativ gut gestellte Familie in ihrem Stamm im südwestlichsten Teil Ragn’arks geboren. Wobei das auch nicht sonderlich viel aussagt, da soziale Stellungen aufgrund von Blutverwandtschaft eher die Ausnahme in ihrer Kultur sind. Lesen und schreiben lernte sie nie, stattdessen wurde sie, wie die anderen Kinder auch, in allem, das für das überleben des Stammes wichtig war, ausgebildet. Jagen, Waffen bauen, Überleben in der Wildnis, Verarbeiten von Kriechfäden… Diese Art von Fähigkeiten eben. Artisa tat sich dabei immer im Bogenschießen hervor. Außerdem wurde sie früh in der traditionellen Magie ihres Stammes unterrichtet. Traditionellerweise wurden jene, die in den magischen Künsten versiert genug waren, zu Jägern. So auch Artisa. Über die Jahre hinweg wurde sie immer versierter in der Jagd und im Umgang mit dem Bogen.
    Kontakt mit der restlichen Welt war für ihren Stamm immer selten und sehr sporadisch. Nur alle paar Monate verließ eine kleine Gruppe das Gebiet auf einer mehrere Tage langen Reise in die nächste Siedlung. Mit 19 Jahren verließ sie dann zum ersten Mal mit einer dieser Gruppen ihre Gegend. Die Reise war zwar kräftezährend und beschwerlich, aber größtenteils ereignislos. Direkt war die junge Frau fasziniert von der ihr komplett fremden Kultur, auch wenn die Siedlung ein eher verschlafenes, kleines Dorf war. Dennoch komplett anders vom Jäger-Sammler-Lebensstil, den sie kannte. Dementsprechend ist es wohl nicht verwundernd, dass sie sich sofort freiwillig meldete, als Leute gesucht wurden, die zum Handeln nach Aomizu reisen würden. Seitdem ist sie unterwegs, mit einer relativ großen Menge an Stoffen aus Kriechfäden im Gepäck.


    Magie Artisas Magiekern ist wahrscheinlich mittlerer Größe, weswegen sie Schwierigkeiten hat, ihre Magie länger aufrecht zu erhalten.
    Ihre Magie erlaubt es der Jägerin, die Magie selbst zu beeinflussen. Allerdings nur in eingeschränkten Wegen. Einerseits hat sie nur die Möglichkeit, der Magie selbst eine physische Form zu verleihen. Diese nimmt dann die Form eines leicht bläulichen, transparenten Materials an, welches kein Gewicht hat. Je nach ihrem Willen kann das Material auch starr oder elastisch sein. Allerdings funktioniert das Erschaffen nur mit Formen, die einen Magie"eingang" und –"Ausgang" haben, also mindestens zwei spitze Enden. Kugeln, Schüsseln oder ähnliches sind also nicht möglich. Außerdem kann sie im Moment nur einen Gegenstand gleichzeitig materialisieren. Außerdem muss sie genau wissen, wie der Gegenstand, den sie erschaffen will, aufgebaut ist.
    Im Moment kann sie daher bloß einen Bogen oder einzelne Pfeile erschaffen.


    Waffen Sie benützt praktisch immer einen Bogen, den sie mit ihrer Magie erschafft. Dazu verwendet sie gewöhnliche Pfeile mit Eisen- oder Steinspitzen. Sonst besitzt sie noch ein Messer, das sie als Allzweckwerkzeug benutzt.


    Kampffähigkeiten/-erfahung: Wirkliche Kämpfe gegen andere Menschen hatte Artisa noch keine, abgesehen von Rangeleien und Ringen. Allerdings ist sie nicht gerade schwächlich, hat aber keine wirkliche Technik im Nahkampf. Dafür ist sie eine recht treffsichere Bogenschützin, die weiß, wie man sich lautlos und ungesehen bewegt.



    [color=#ff0000]OT: So, auch endlich mal fertig, denke ich. Geschichte wird noch erweitert.

  • Destiny Moon

    Hat das Label Anmeldung hinzugefügt