In diesem Topic wollen wir euch eine Übersicht darüber bieten, welche wählbaren Spezialisierung es für die Pokémon RPGs gibt und auch, was die einzelnen RPGs für Unterschiede und zu Bieten haben. Das Anmeldetopic, wo ihr die Charakterschablone findet und eure Anmeldung posten könnt, findet ihr *hier*
Als Spezialisierung haben wir bis jetzt spezifische Berufe aufgeführt, die eure Charaktere haben können und diesen Fähigkeiten zugesprochen. Mit dieser Überarbeitung wollen wir eure Kreativität anregen, euch mehr Möglichkeiten geben und die Liste einmal überarbeiten.
Die alten Spezialisierungen werden wir beibehalten. Das neue Kompetenzen-System schließt die Spezialisierungen mit ein und erweitert sie.
Anstatt euch eine vorgegebene Spezialisierung auszusuchen (diese Möglichkeit besteht weiterhin), könnt ihr nun bis zu zwei Kompetenzen aussuchen, in denen euer Charakter bewandert ist. Diese Fähigkeiten können dann je nach Fachbreite/-tiefe zu einer Spezialisierung führen. Ihr seid nicht verpflichtet, euch auf Kompetenzen oder eine Spezialisierung bei der Anmeldung festzulegen.
Bei der Auswahl seid ihr nicht auf die Liste der Spezialisierungen beschränkt. Wenn ihr ein Konzept vorbringt, das bis zu zwei Kompetenzen vereint und im Gleichgewicht zu den anderen Spezialisierungen steht, könnt ihr diese nach Rücksprache mit der entsprechenden Leitung bespielen.
Eine Kompetenz kann sich in unterschiedlichen Facetten ausdrücken. So haben Mediziner und Veterinäre die gleichen Kompetenzen allerdings in verschiedener Ausrichtung. Zum Beispiel werden zwei Charaktere mit der gleichen Kompetenz, diese in unterschiedlicher Breite und Tiefe beherrschen. Dabei sollte immer ein Gleichgewicht vorhanden sein. Ein Charakter mit einer breiten Kompetenz (wenig spezifisches Wissen, dafür in vielen Fachgebieten ("Allgemeinbildung")) sollte in dieser keine tiefe Kompetenz (viel spezifisches Wissen in wenigen/einem Fachgebiet ("Spezialist")) besitzen und umgedreht.
*Die folgenden Bezeichnungen sind geschlechterinklusiv gemeint. Für einen einheitlichen Lesefluss wird nur eine Bezeichnung verwendet.*
Aus folgenden Kompetenzen könnt ihr eure Spezialisierung zusammenbauen (die Spezialisierungen in Klammern sind lediglich Beispiele für die beschriebene Kompetenz):
Charaktere mit dieser Kompetenz besitzen ein sehr gutes Auge und/oder Hilfsmittel, um ihre Umgebung zu analysieren. Dadurch sind sie in der Lage, Pokémon oder Items zu finden.
Dabei wird unterschieden, was sie finden können und wie sie dies tun. Manche benutzen technische Hilfsmittel (Kundschafter), andere lesen Fährten (Ranger), um Pokémon zu finden. Andere graben mit Hammer und Meisel in der Erde, um Fossilien zu finden (Archäologen). Je leichter es ihnen allerdings fällt, etwas zu finden, umso beschränkter wird die Auswahl, was sie finden können.
Bsp.: Kundschafter, Ranger, Archäologe
Charaktere mit dieser Kompetenz verfügen über ausgezeichnetes logisches Denken und ein tiefes Vorwissen. Ihre Kenntnisse erstrecken sich über theoretische und praktische Anwendungsmöglichkeiten. Es fällt ihnen leicht Zusammenhänge innerhalb ihres Fachgebiets zu erkennen und sie wissen, wo und wie sie dieses erweitern und vertiefen können, sei dies durch Literatur oder andere Recherche.
Sie sind allerdings auf ihr Fachgebiet beschränkt. Je größer das Fachgebiet, umso flacher das Wissen.
Bsp.: Meeresökologe, Botaniker, Tutor
Charaktere mit dieser Kompetenz sind auf die Behandlung von Krankheiten und Verletzungen spezialisiert. So wie in der echten Welt gibt es auch in der Pokémon-Welt verschiedene Fachrichtungen. So gibt es Heiler, die auf Menschen spezialisiert sind (Ärzte), andere, deren Schwerpunkt das Behandeln von Pokémon ist (Veterinäre). Einige bevorzugen die klassische Medizin, andere hingegen natürliche Heilmittel (Botaniker).
Hier gilt dasselbe wie bei den Forschern: Je größer das Fachgebiet, umso flacher das Wissen.
Bsp.: Botaniker, Ärzte, Veterinäre
Charaktere mit dieser Kompetenz sind besonders bewandert im Umgang mit Worten. Sie können andere durch ihre ausgefeilte Rhetorik umschmeicheln oder überzeugen, wodurch sie mehr Informationen oder Hilfe für die Gruppe erspielen können (Rhetoriker).
Eine andere Nische der Kommunikation bezieht sich nicht auf Menschen, sondern auf die Verständigung zwischen Mensch und Pokémon. So haben einige gelernt, die "Sprache" einer bestimmten Pokémon-Gattung anhand ihrer akustischen Signale, sowie ihrer Mimik und Gestik zu interpretieren. Dies basiert auf langjähriger Forschung oder Erfahrung (Pokémon-Linguist). Es soll sogar einige Individuen geben, die durch ein starkes Band zu ihrem Pokémon, dieses verstehen können. Es wird gemunkelt, dass dies an ausgeprägten mentalen Fähigkeiten liegen soll (Mentalist).
Bsp.: Mentalist, Pokémon-Linguist, Rhetoriker
Charaktere mit dieser Kompetenz sind verantwortlich für Erfüllung der Grundbedürfnisse ihres Teams und halten die Gruppe moralisch zusammen. Sie werden oft als die gute Seele der Gruppe bezeichnet. Sie helfen bei der Verpflegung (Koch), halten die Moral oben und bieten Unterhaltung (z.B. Musiker), helfen beim Entspannen (Pfleger/Stylist) oder sind in der Lage Pokémon neue Attacken beizubringen (Tutor). Sie sind immer auf eine einzige Art der Unterstützung spezialisiert.
Bsp.: Koch, Stylist, Tutor
Ihr dürft bis zu zwei Kompetenzen kombinieren, da die Fähigkeiten vieler Spezialisierungen in zwei Kompetenzen fallen.
Bei besonders gut ausgeprägten Fähigkeiten grenzen wir aus Balancing-Gründen die Auswahl der Kompetenzen auf eine ein (z.B. beim Mentalisten). Bei manchen Spezialisierungen ist nur eine Kompetenz angegeben, da sie nur eine unterstützt. Wenn ihr da weitere Möglichkeiten seht, könnt ihr diese gerne anfragen. Ihr könnt euch auch bei Rückfragen gerne ans Komitee wenden. Danke an Kuraudo für seine fleißige Arbeit.
Hier sind zur Verdeutlichung alle oben als Beispiele aufgeführten Spezialisierungen mit ihren Kompetenzen und Spezifikationen aufgelistet:
Spezialisierung -> Kompetenzen
Beschreibung
Archäologe -> Entdecken und Forschen
Archäologen sind sozusagen die Schatzgräber der Gruppe. Sie kennen sich mit den verschiedenen Erdschichten aus und sind in der Lage, diverse Steine und Fossilien zu finden. Je intensiver sie sich mit "der Lehre des Altertums" beschäftigt haben, umso bessere Funde fördern sie zu Tage (jeder Fund wird mit der Leitung des jeweiligen RPGs abgesprochen).
Arzt/Mediziner -> Forschen und Heilen
Sie sind Heiler, welche sich auf die Bedürfnisse des Menschen fokussiert haben. Ob sie eher natürlich vorkommende Medizin oder von Menschenhand hergestellte Medikamente benutzen, hängt vom Charakter ab. Es gilt der Grundsatz: Je besser der Arzt/Mediziner behandeln kann, umso mehr ist er auf sein Fachgebiet beschränkt.
Botaniker -> Forschen und Heilen
Dies sind die Pflanzenkundigen der Gruppe. Sie lernen die Wirkung oder/und Anbauverhältnisse von Pflanzen und können mit diesen Medizin herstellen.
Köche -> Forschen und Unterstützen
Diese Spieler versorgen die Gruppe mit Verpflegung. Sie sind immer auf der Suche nach neuen Rezepten, um ihre Kameraden zu stärken. Gute Köche steigern die Motivation und die Kräfte der Menschen und Pokémon.
Kundschafter -> Entdecken
Kundschafter trifft man immer mit einem technischen Hilfsmittel, z.B. einem Poké-Radar, an. Dieses nutzen sie, um die Umgebung zu analysieren. Dadurch sind sie in der Lage, seltene Pokémon oder unentdeckte Wege zu finden.
Meeresökologe -> Forschen und Entdecken
Meeresökologen haben ein breites Wissen über verschiedene Gewässer. Somit können sie ihren Zustand bestimmen und Auskunft über die darin lebenden Pokémon geben.
Mentalist -> Kommunikation
Mentalisten besitzen besondere mentale Fähigkeiten. Dies zeigt sich in ihrer Gabe mit Pokémon, mit denen sie ein starkes Band teilen, zu sprechen.
Musiker -> Unterstützung
Diese Unterstützer heben die Moral und Statuswerte ihrer Gruppe, in dem sie musikalische Unterhaltung darbieten. Mit schiefen Tönen können sie auch die Aufmerksamkeit gegnerischer Einheiten auf sich ziehen oder diese irritieren.
Pfleger -> Kommunikation und Unterstützung
Pfleger kümmern sich um das Wohl der Pokémon in der Gruppe. Durch ihre langjährige Erfahrung haben sie auch gelernt, die Mimik und Gestik bestimmter Pokémon zu interpretieren.
Ranger -> Entdecken und Forschen
Ranger besitzen ähnliche Fähigkeiten wie Kundschafter. Allerdings benutzen sie keine technischen Hilfsmittel sondern ihr gutes Auge und ihre Erfahrung. Sie lesen Fährten und sind auch in der Lage Fallen zu stellen.
Rhetoriker -> Kommunikation
Der Rhetoriker überzeugt durch seine Sprachgewandtheit. Er umgarnt sein gegenüber und überredet ihn mit guten Argumenten oder psychologischen Tricks. Dadurch erlangt er häufiger neue Informationen oder hilfreiche Hände für die Gruppe. Gruppenmitglieder bauen mit der Zeit eine Immunität auf, da sie lernen die Tricks zu durchschauen.
Die Stylisten sind Meister im Umgang mit Schere und Bürste. Sie pflegen das Äußere von Pokémon und stärken somit das Band zwischen ihnen und ihren Trainern. Mit viel Mühe und Zeit gelingt es manchen Stylisten auch, das Erscheinungsbild mancher Pokémon zu verändern (unter Rücksprache mit der entsprechenden RPG-Leitung).
Tutor -> Unterstützung und Forschen
Tutoren studieren Pokémon und ins Besondere ihre Attacken. Sie analysieren die Bewegungsmuster und können mit dem erlangten Wissen, anderen Pokémon diese Attacken beibringen. Tutoren sind so weit verbreitet, dass mittlerweile auch Pokémon-Center und andere Einrichtungen Literatur für Tutoren anbieten.
Veterinär -> Forschen und Heilen
Veterinäre sind eine andere Form der Ärzte. Während diese sich auf menschliche Patienten spezialisiert haben, liegt der Fokus von Veterinären auf Pokémon-Medizin.
Übersicht der Pokémon RPGs
Kanto (geschlossen)
Schatten der Finsternis
Klappentext:
Eine blaue Feder des legendären Vogel Arktos verstrickt eine Gruppe junger Trainer in die Pläne einer skrupellosen Verbrecherbande, die mit Hilfe der drei Vögel Unheil über Kanto bringen wollen. Auf den Seeschauminseln kommt es zum Kampf mit den Trainern, den diese jedoch verlieren. Arktos ist damit in der Hand des Feindes und die Trainer müssen feststellen, dass sie nun Gejagte und ihre Gegner einflussreicher und gefährlicher sind, als sie je gerträumt hätten.
Zusammenfassung - Was bisher geschah:
Nicht alles ist Gold, was glänzt. Team Pyrit (Pyrit ist der Fachbegriff für Katzengold), eine verbrecherische Organisation, hat es sich zum Ziel gesetzt, die drei legendären Vögel der Kanto-Region zu fangen und für ihre Zwecke zu missbrauchen. Mit Hilfe dieser drei wollen sie das Klima der Region unter ihre Kontrolle und so die Region in ihre Gewalt bringen. Dabei gehen sie extrem skrupellos und brutal vor, versuchen jedoch trotzdem unerkannt zu bleiben, sodass die Bevölkerung über ihr Tun und ihre Existenz völlig im Unklaren ist.
Eine Gruppe Jugendlicher wird in die Machenschaften der Verbrecher hineingezogen, als sie eine seltsame Apparatur im Lavandiaturm entdecken und sich den Rüpeln im Kampf stellen. Zwar werden sie besiegt, doch gelingt es ihnen zuvor, die Maschine zu zerstören.
Die Gruppe trifft auf Professor Endover, ein ehemaliges Mitglied Team Pyrits, der sie über die Machenschaften der Organisation aufklärt. Zusammen beschließen die Jugendlichen, mit dem Professor sich ihren neuen Feinden entgegen zu stellen. Doch noch ahnen die Trainer nicht einmal ansatzweise, wie gefährlich ihr Gegner ist.
Einen Vorgeschmack darauf erhalten sie erst, als sie nach Azuria City kommen und dort Zeuge eines Mordes, ausgeführt durch ein ranghohes Mittglied Team Pyrits, werden. Glücklicher Weise entkommen sie selbst unerkannt und es gelingt ihnen, eine Karte der Seeschauminseln in ihren Besitz zu bringen, aus der hervorgeht, dass ihre Gegner dort Arktos vermuten. Ein Wettrennen beginnt und es scheint, als würde dieses zu Gunsten der Spieler ausgehen, doch als sie bereits Arktos von ihren Absichten überzeugt haben, tritt erneut Team Pyrit auf den Plan. Auch zusammen mit den Pokémon der Seeschauminseln und dem verletzten Arktos selbst ist es den Trainern nicht möglich, die Massen der Angreifer zurückzuschlagen, worauf ihnen nur die Flucht bleibt.
Damit ist der Eisvogel nun in den Händen der Feinde, welche auch sofort der Gruppe mit schweren Schneestürmen zu schaffen machen. Nur durch einen glücklichen Zufall können die Spieler Alabasta erreichen und finden dort, stark dezimiert neue Mitstreiter und schließlich sogar die Unterstützung des berühmten Professor Eichs.
Dem Eis entkommen wird schnell klar: der Weg zu Lavados, dem nächsten Vogel, führt durch die Siegesstraße. Nur hat die Gruppe leider bei weitem nicht die notwenigen Orden.
Zeittechnisch spielt das Kanto RPG genau zwischen den Geschehnissen aus R/B/G und denen aus G/S/C/HG/SS. So ist Green zwar schon der Leiter der Arena von Vertania City, Koga aber immer noch der von Fuchsania City.
Setting:
Bedingt durch einige Leiterwechsel zu Beginn ist die Kanto Gruppe erst spät gefestigt worden und besitzt besonders im früheren Storyverlauf einige Unstimmigkeiten und Abweichungen (vor allem geographisch betrachtet) und man merkt storytechnisch die Übergänge der Story zwischen den einzelnen Leitern sehr stark.
Als eines der ältesten noch laufenden PokeRPGs besitzt Kanto noch überwiegend das extrem einfach gestricktes Grundsetting, welches alle PokeRPGs bei der Eröffnung des RPG-Bereiches hatten.
Aufgrund der vorgegebenen, sehr rücksichtslosen Gegner, besitzt dieses RPG eine sehr düstere und hoffnungslose Stimmung, was bei den Charakteren das Misstrauen steigert und es Neulingen in RPGs es nicht einfach macht, Teil der Gruppe zu werden. Generell ist dieses RPG wohl leider generell für komplette Neulinge nicht zu empfehlen und man sollte schon eine gewisse Erfahrung mitbringen. Auch bringen dadurch zu sanfte Charaktere Schwierigkeiten mit sich. Die Leitung hat zukünftig vor diese Situation bedeutend zu entschärfen.
Neue Spielelemente bringt Kanto vermutlich nur durch das System der Bonuspokis. Dabei werden gelegentlich von der Leitung wilde Pokémon ins Spiel gebracht, welche mit den Spielern in irgendeiner Weise Agieren (sei es als Gegner oder dass sie deren Hilfe benötigen) Die Spieler können sich bei der Leitung melden und bekommen so Chance sich diese besonderen Pokémon zu erspielen. Die Arten, der Bonuspokis sind dabei die gleichen, wie in Johto, nur wird das System dort wesentlich besser angenommen. In Kanto scheinen die Spieler hauptsächlich Pokémon zu interessieren, die durch besondere Attacken oder höhere Entwicklung besonders stark sind (Z.B Garados)
Storyübersicht(mit Link zum jeweiligen Startpost):
Die Zusammenkunft
Unsanfte Begegnung
Alte Legenden leben auf
Old Lady und neue Erkentnisse
Entwicklung und Erholung
Zuwachs an Land
Nächtliches Abenteuer
Die Seeschauminseln
Auf der Flucht
Neue Verbündete in der Stadt des Anfangs
Beginn der Dämmerung
Klappentext:
Auch der finstersten Nacht folgt unweigerlich ein neuer Morgen. Doch liegt es an dir, ob diese Dämmerung zum Symbol der Hoffnung oder der Verzweiflung wird!
Professor Eich braucht deine Hilfe, denn Kanto ist in Gefahr! Eine skrupellose Verbrecherorganisation namens Team Pyrit hat sich des legendären Vogels Arktos bemächtigt und diesen in ihre Gewalt gebracht. Mit Hilfe seines eisigen Gemütes bringen sie nun klirrende Kälte über die Region und nur mit den beiden anderen legendären Vögeln Lavados und Zapdos kann die Region wieder ins Gleichgewicht gebracht werden. Doch sind diese beiden längst Ziel jener finsteren Gestalten und niemand scheint zu wissen, wo sie sich aufhalten. Sollte der Gegner dieses Rätsel zuerst lösen, ist vielleicht nicht nur die ganze Region in Gefahr.
Folge Eichs Hilferuf und begib dich auf einen spannenden, aber gefährlichen Wettlauf gegen die Zeit. Wer wird als erstes Lavados Versteck inmitten der Siegesstraße erreichen und wer bei dem Kampf und den legendären Feuervogel letztendlich den Sieg davontragen? Auf deiner Reise werden dich mächtige Gegner, treue Freunde, gewiefte Verbündete und viele Pokémon begegnen. Doch gib Acht, denn dein Gegner kennt kein Erbarmen.
Zusammenfassung - Was bisher geschah:
In der ganzen Region und über ihre Grenzen hinaus wurde die dringliche Mitteilung verbreitet, dass Professor Eich Trainer für sein Pokédex-Projekt sucht, da seltene Pokémon in der Region aufgetaucht wären. Dabei war das Treffen von Eich, bei dem alle interessierten kommen sollten für den nächsten Tag in der Arena von Vertania City angegeben.
Die Tage zuvor hatte es seltsame Wetterphänomene gegeben, so brach mitten im Sommer ein Schneesturm über der Zinnoberinsel herein, welcher sie komplett vom Rest der Welt abschottete und jeden Versuch der Kontaktaufnahme einschränkte. Laufende Rettungsaktionen über das zugefrorene Meer werden weiterhin durch die eisigen Sturmböen erschwert.
Professor Eich aber kam nicht, da inzwischen auch Alabastia vom Schneesturm, erfasst worden war und der Professor sich um die Pokémon der Umgebung kümmern muss. Dafür aber nahm Green, der Enkel des Professors und Arenaleiter von Vertania City die Trainer in Empfang und erzählte ihnen die Wahrheit hinter den Schneestürmen: Einer skrupellose Verbrecherorganisation namens "Team Pyrit" war es gelungen auf den Seeschauminseln Arktos, das legendäre Vogelpokémon ausfindig zu machen und gefangen zu nehmen! Mit Hilfe der Kraft des Vogels kontrollierten sie nun das Wetter. Der Professor und die Arenaleiter von Kanto, welche durch eine kleine Gruppe Jugendlicher allarmiert wurden, hatten zusammen beschlossen, alle verfügbaren Kräfte zu vereinen und gegen die Verbrecher vorzugehen. Gleichzeitig sollte im Geheimen eine Gruppe freiwilliger Trainer zu Lavados geschickt werden, dessen Aufenthaltsort Arktos den Trainern, welche es nicht geschafft hatten ihn zu retten, als letztes mitgeteilt hatte.
Und jene, die zu Lavados geschickt werden sollten, sind neben den wenigen, welche den Angriff auf Arktos überlebt haben, eben jene Trainer, die dem Ruf des Professors gefolgt waren.
Green forderte die Trainer zum Kampf heraus und schickte sein Nidoqueen in den Kampf. Nur mit vereinten Kräften konnten die Trainer das mächtige Pokémon schlagen und zur Anerkennung ihrer Stärke überreichte der Arenaleiter ihnen PokeDex, PokeCom und eine Marke, mit der sie berechtigt waren einmalig in die Siegesstraße, wo Lavados vermutet wurde, zu gelangen. Green und die anderen Arenaleiter wollten versuchen Team Pyrit abzulenken und die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
In der Siegesstraße verliefen sich die Trainer erst beinahe, gelangten dann aber in eine Art Kammer, wo eine von ihnen die Beschreibung von Arktos erkannte. Nachdem die jungen Trainer einen versteckten Mechanismus gefunden hatten, welcher einen Teil der Wand öffnete, erblickten sie zwei glühende Augen und ein unmenschlicher Schrei war das letzte, was sie hörten, ehe Ohnmacht sie übermannte.
Als sie wieder zu sich kamen, waren alle ihre Pokémon und ihre gesamte Ausrüstung verschwunden, dafür... waren sie allesamt selbst zu Pokémon geworden. Aber lange konnten sie nicht rasten, um die neue Situation zu verarbeiten, denn plötzlich wurden sie entdeckt - von drei Rüpel Team Pyrits! Und diese beschlossen sofort die Truppe exotischer Pokémon einzufangen. Jetzt heißt es zu Kämpfen. Und das erste Mal im Leben der Trainer nicht vom Rande des Kampffeldes, sondern selbst als Pokémon.
Wie werden sich die frischgebackenen Pokémon schlagen und wird es ihnen möglich sein einen Weg zu finden, der sie wieder zurück in Menschen verwandelt? Werden sie Lavados rechtzeitig erreichen, oder ist bereits jede Hilfe zu Spät? Und was wird Kanto erwarten, wenn Team Pyrit einen weiteren der Vögel in seine Kontrolle bekommt?
Zeittechnisch spielt das Kanto RPG genau zwischen den Geschehnissen aus R/B/G und denen aus G/S/C/HG/SS. So ist Green zwar schon der Leiter der Arena von Vertania City, Koga aber immer noch der von Fuchsania City.
Setting:
Weitestgehend greift Kapitel 2 die angespannte, etwas düstere Stimmung von Kapitel 1 auf, allerdings haben wir vor, die ganzen Rahmenbedingungen zu lockern, damit nicht nur erfahrene Spieler, sondern auch Neueinsteiger hier ihren Spaß haben. So wird Kapitel 2 zwar auch überwiegend eine erste Story haben, diese werden wir allerdings durch gelegentliche Einschübe und nicht ganz so angespannte Nebenquests auflockern.
Aufgrund des hohen Startlevels bieten sich natürlich für uns Leiter viele mehr Möglichkeiten das RPG kampflastiger, aber gleichzeitig auch in Kämpfen abwechslungsreicher, als in anderen RPGs zu gestalten, während es gleichzeitig den Spielern viel mehr Freiraum bei der Wahl ihrer Pokémon und ihren Aktionen in Kämpfen oder beim Training bietet.
Auch besonders ist, dass die Items, welche in Kapitel 1 von den Spielern gesammelt wurden (Fossilien, Entwicklungssteine, Sonderentwicklungsitems) mit in Kapitel 2 genommen werden und den Spielern von Anfang an zur Verfügung stehen und können natürlich auch (mit Absprache der Leitung) von einem Charakter an sich genommen und verwendet werden.
Auch denke ich, dass ich nicht zu viel verrate, wenn ich sage, dass wir etwas ganz besonderes hier geplant haben, das es so noch in keiner der hier im BB laufenden PokéRPGs gab. Ihr könnt euch darauf freuen.
Außerdem besitzt Kanto Kapitel 2 das noch experimentelle Element eines Levelsystems, welches Aktivität belohnen und Interaktionen zwischen Spielern fördern soll und in Johto bereits sehr gut angenommen wird.
Auch das in Kanto Kapitel 1 bereits bewährte und in Johto verbesserte Konzept der Bonuspokémon wurde hier übernommen und soll den Spielern auch in ihrem eigenen Team noch eine gewisse „Wackelkonstante“ und damit Spannung bieten.
Dabei haben wir uns auf drei Arten von Bonuspokémon festgelegt:
Erstens: Pokémon die durch Level oder Entwicklung stärker sind, als die regulär fangbaren und bis zu einem gewissen Punkt auch stärker sein können, wie die bereits trainierten Pokis der Gruppe.
Zweitens: Schillernde Pokis. In Kanto ist es nicht möglich auf regulärem Wege ein Shiny zu fangen oder bereits von Beginn zu besitzen. Wir sind der Meinung, wer so etwas Besonderes will, kann auch etwas dafür tun ;)
Drittens: Pokis, die besondere Attacken (oder in seltenen Fällen auch VF) beherrschen. Natürlich wird es jetzt am Start noch kein Glumanda mit Flammenwurf geben und die jetzt besonderen Attacken werden wohl später im RPG ihren besonderen Status verlieren, aber bringen zum Zeit des Fanges eben doch einen großen Vorteil.
Als viertes könnte man noch wilde Bosspokis bezeichnen, die in Kanto (mit den richtigen Voraussetzungen) allesamt fangbar sind. Ich schätze, diese sind aber doch eher 1 oder 3 zuzuordnen.
Storyübersicht(mit Link zum jeweiligen Startpost):
Der Ruf des Professors
Beweist euch!
Zeichen der Stärke Aufbruch ins Abenteuer
Die Siegesstraße
Was für ein Pokémon bist du?
Unter Ballbeschuss
Johto
Klang der Legenden
Klappentext:
Es sollte eigentlich ein ganz normales Fest werden, doch dieser Tag wird ihr Leben für immer verändern.
Eine geheimnisvolle Begegnung schweißt eine Gruppe frischgebackener Trainer zusammen, doch der Friede ist trügerisch. Denn aus ganz Johto wird gemeldet, dass überall in der Region Pokémon auf ungeklärte Weise erkranken oder enorm aggressiv werden und scheinbar auch Menschen davon betroffen sind. Ein Glöckchen scheint Schlüssel und Wegweiser zugleich und uralte Legenden werden war.
Schon bald geraten die jungen Trainer in einen Strudel aus Mythen, Machtgier und einer finsteren Organisation.
Zusammenfassung - Was bisher geschah:
Was ist eines, der herausragenden Merkmale, der Johto-Region? Unsre Antwort war ganz klar – Ihr Bezug zur Musik! In keiner anderen Region wird so auf Musik und Töne eingegangen, sei es der Radioturm, die Sender, mit denen man seltene Pokis findet, oder die Items, mit denen man die dortigen Legenden rufen kann. Tatsächlich kann man seit SS / HG außer den drei Katzen alle Legendäre, die ursprünglich in der Johto Region beheimatet waren, mit einem musikalischen Item rufen. Auf diesem Konzept haben wir die Story des RPGs aufgebaut. So auch der Name „Klang der Legenden“, welcher sich auf diese Eigenart der Region stützt.
Ausgangspunkt ist die Mitte der Johto-Region – Teak City, wo gerade das 150te Jubiläum des Tages, an dem einst der Bronzeturm abbrannte und an dem Ho-Oh drei kleinen Pokémon, welche in den Flammen starben, wiederbelebte und sie zu Legenden machte, stadtfindet. Wir waren so frei, dieses Fest, bei dem dank eines Legendären aus einer Katastrophe etwas wurde, das den Menschen Hoffnung gab, „Fest des Lebens“ zu nennen.
Bei diesem, nach einer Vorführung der Kimono Girls, bringen der Arenaleiter Jens und das alte Betreuerpärchen aus Dukatia City einige Eier auf die Bühne. Diese stammen alle von den Pokémon der Trainer, um die sich die Alten in ihrer Pension stetig kümmern. Doch nicht alle Trainer wollen die Eier ihrer Pokémon annehmen und so sind die beiden Alten stehts auf der Suche nach jungen Trainern, welche eines ihrer kleinen Ziehkinder adoptiert. Nun, zum krönenden Abschluss des Festes sollen sie an Jugendliche übergeben werden, die selbst noch kein eigenes Pokémon besitzen. Inmitten des Zaubers eines rauschenden Festes mit einem Feuerwerk, das den Beginn ihres Trainerdarsein feiert, sollen sie ihr erstes Pokémon erhalten, welches vor der malerischen Kulisse Teak Citys in ihren Händen schlüpfen soll.
Nicht alles kommt so, wie geplant, denn nachdem ihre neuen Freunde geschlüpft sind, finden sich die frischgebackenen Trainer in der Vergangenheit wieder. Die Legende von Teak City erwacht für sie zum Leben, denn sie sind Teil jenes Ereignisses, welches 150 Jahre in der Vergangenheit liegt. Der Bronzeturm brennt ab und die Gruppe schafft es, einige Tempelwächter aus den Flammen zu retten, drei Pokémon, ein Aquana, ein Blitza und ein Flamara müssen sie aber zurücklassen und können ihnen nicht helfen. Nur das Aquana erlebt noch den Rettungsversuch der jungen Trainer, bevor es stirbt und verspürt offensichtlich tiefe Dankbarkeit, dass seine eigene Trainerin von den Jugendlichen gerettet wurde. Jene drei werden später von Ho-Oh als die drei legendären Katzen wiederbelebt.
Diese Dankbarkeit hält auch noch 150 Jahre später an, als die Gruppe einen Tag nach dem Fest und wieder in ihrer eigenen Zeit, in der Ruine des Bronzeturms Suicune treffen. Suicune erkennt die Trainer von damals und verlässt den Turm.
Mit der Aufgabe, Medizin für eine seltsame neue Krankheit zur Miltankfarm zu bringen, verlässt die Gruppe Teak, doch treffen sie am Ausgang auf eine seltsame Frau mit langen, lila Haar und einem blau-weißem Kimono, die ihnen ein seltsames Glöckchen ohne Klöppel überreicht.
Bei der Miltank-Farm angekommen, müssen die jungen Trainer feststellen, dass hier etwas definitiv nicht stimmt und wie ernst diese ominöse Krankheit ist, denn sämtliche Miltank der Farm sind völlig lethargisch. Die Trainer entschließen sich, mit der Tochter des Farmers zusammen, die Pokémon, welche noch auf der Weide sind, in den Stall zu bringen, damit ihnen die mitgebrachte Medizin verabreicht werden kann. Auf der Weide jedoch werden sie von einem rasenden Miltank angegriffen, welches sie mit vereinten Kräften aber bezwingen können. Nun reagiert aber das vor kurzem erhaltene Glöckchen und sein seltsamer Klang scheint sämtliche Miltank zu heilen, allerdings lässt es sich danach wie zuvor schon nicht läuten.
Die Trainer ziehen weiter nach Oliviana City und gabeln unterwegs ein verletztes Smettbo auf.
Im Pokécenter von Oliviana angekommen, stellen sie fest, dass die mysteriöse Krankheit auch hier schon um sich greift und Joy so gut, wie keine Medizin mehr übrig hat. Es werden Freiwillige gesucht, die sich nach Anemonia City aufmachen und dort in der Apotheke den berühmten Geheimtrank holen sollen, welcher bisher das einzig bekannte Mittel gegen die Krankheit scheint. Nach einem Treffen mit der völlig aufgelösten Jasmin, der Arenaleiterin von Oliviana, deren Ampharos ebenfalls erkrankt ist, aktiviert sich erneut das Glöckchen und heißt alle Pokémon des Centers.
Die jungen Trainer beschließen dennoch mit einigen anderen zusammen, sich auf den Weg nach Anemonia zu machen, um die Medizin zu holen. Dies gestaltet sich aber aufgrund eines aufziehenden Sturmes und des fehlenden Licht des Leuchtturms als schwierig, doch letztendlich gelingt es der Gruppe, ein Schiff zu finden, welches sie trotz des Wetters übersetzt. Käpt’n Horty, dessen Schiff, die Mantax von einer Mannschaft Machollos gesteuert wird, erzählt den jungen Trainern, dass er keine Angst vor der Wut des Meeres habe und mit dieser sogar befreundet sei. Die Gruppe macht sich allerdings nicht viel aus diesen sonderbaren Andeutungen.
Unterwegs entdecken einige von ihnen an Bord ein verschüchtertes Azurill in einer sonderbaren Farbe und nach langem locken, gelingt es, dieses schüchterne Kerlchen einzufangen.
Tatsächlich bringt Horty die Gruppe unbehelligt nach Anemonia City, doch kaum haben sie das Schiff verlassen, ist dieses auf einmal wie vom Erdboden verschluckt.
Im Pokécenter von Anemonia erfahren die Trainer die schockierende Nachricht, dass Käpt’n Horty, welcher allseits beliebt war, vor zehn Jahren verstorben sei. War es also wirklich jener Seebär, der ihnen behilflich war? Es scheint so, doch die Erklärung, wie dies möglich sein kann, bleibt den Trainern vorerst verborgen.
Wegen des Sturms allerdings sitzen nun eine ganze Reihe Trainer auf Anemonia fest und so kommt die Gruppe in einer nahen Herberge unter, wo sie dem Ende des Taifuns harren. Erst in der darauffolgenden Nacht klart der Himmel auf und einige Trainer vernehmen den fremden, mysteriösen Gesang des Wächters des Meeres.
Am nächsten Tag bietet sich für die Trainer die Möglichkeit, Anemonia City zu erforschen, da die Medizin erst zum Nachmittag fertiggestellt werden soll.
Nach einem Morgen voller Arenakämpfe, Training und was junge Leute eben so in einem kleinen Ort ohne jedwede Einkaufsmöglichkeit tun, finden sich am Vormittag alle wieder im Pokécenter ein und nachdem ihre Begleiter frisch gestärkt sind, machen sie sich, gemeinsam mit neuen Freunden auf den Weg zur berühmten Safari Zone.
Auf ihrem Weg treffen die jungen Trainer kurz hinter Anemonia City auf zwei schwarzgekleidete Männer, welche augenscheinlich mit … nicht ganz konventionellen Methoden versuchen, ein wildes Larvitar zu fangen, welches die Katapult Attacke gegen die Rettan der Männer einsetzt. Durch eine Überreaktion einzelner der Gruppe, eskaliert sich die eigentlich verhältnismäßig harmlose Situation und es kommt zum Kampf mit den Männern, in welchem am Ende nicht nur Larvitar, sonder alle Pokémon der jungen Trainer auf dem Spiel stehen. Glücklicher Weise schaffen sie es, die zwielichtigen Männer zu besiegen und diese ergreifen die Flucht.
Nun steht dem Weg weiter zur Safari Zone nichts mehr im Weg. … Könne man zumindest annehmen.
In der Safarizone selbst machte Celebi sich daran den Trainern eine kleine Lektion in Sachen Zeitreisen zu erteilen, nachdem diese ihre Teams erweitert hatten. Die Trainer wurden in eine Zeit zurückversetzt bevor die Safarizone überhaupt gegründet wurde und hatten ein moralisches Dilemma zu lösen. Drei dem Tode geweihte Pokémon und die Freiheit alles zu tun solange die Geschichte nicht geändert wird. Am Ende nahm die Gruppe mangels besserer Ideen lediglich eines der drei Pokémon zurück in die Zukunft und trat etwas niedergeschlagen aufgrund ihrer Aktion in der Vergangenheit die Reise zurück nach Anemonia an.
In Anemonia nahm die Gruppe die begehrte Medizin, wegen der sie überhaupt hergekommen waren, in Empfang und mussten sich leider von ihrer bisherigen Anführerin trennen. An ihrer Stelle trat eines der älteren Teammitglieder welcher sich zwar selbst noch nicht so sehr in der Rolle eines Anführer sah, aber einen Wink des Schicksals, in Form der sich plötzlich aktivierenden Glocke, bekam und sich mit neu gefasstem Mut bereit machte die Gruppe anzuführen und mittels Fähre zum Strand nach Oliviana zu bringen.
Auf der Überfahrt begegneten sie einem Bähmon das sich einem Trainer anschloss und am Strand angekommen, vergrößerte sich die Gruppe erneut um einige Trainer. Während sich die Neulinge grob vorstellten gingen ein paar wenige Leute schon mal vor zum Pokécenter um die Medizin dort abzugeben. Schwester Joy war heilfroh die Medizin erhalten zu haben, begab sich auf direktem Weg in den Außendienst um einen Patienten zu versorgen und ließ das Center dabei in der Obhut ihrer Chaneiras und Heiteiras. Augenzeugen berichteten dass sowohl Schwester Joy als auch die Arenaleiterin Jasmin zuletzt gesehen wurden beim betreten des Leuchtturm.
So beginnt die Reise der frischgebackenen Trainer. In ihrem Besitz ein antikes Item, welches allerdings einen Großteil seiner Macht verloren hat und an ihrer Seite ein Schabernack lustiger Gefährte, der sich im Verborgenen hält. Doch sind sie in dieser Geschichte nicht die einzigen Akteure, denn eine bisher unbekannte Krankheit breitet sich über Johto aus und die Legenden scheinen in Aufruhe. Wer zieht im Hintergrund die Fäden, oder ist auch dies eigentlich, wie alles andere bereits bekannt, aber unerkannt geblieben? Und welche Rolle spielen Suicune und die Klänge Johtos hierbei?
Das gilt es herauszufinden.
Zeitechnisch spielt das RPG nur wenige Wochen nach den Geschehnissen ins G/S/C/HG/SS.
Setting:
Das Grundsetting scheint bei Johto relativ einfach und in freundlichen Farben gehalten, doch haben wir lange an einzelnen Aspekten getüftelt, um dem RPG einen neuen und ganz eigenen Charme zu geben.
Dieses Setting gibt extrem viele Storyhinweise bereits früh am Anfang preis und die Möglichkeit seinem Chara ein Fünkchen mehr Durchblick zu geben bietet sich in jeder Situation. Ein aufmerksamer und wissbegieriger Spieler wird hier auf alle Fälle belohnt. Wer sagt, das NPCs nix interessantes zu erzählen haben? Oft besitzen diese erstaunliche Infos und fragen lohnt sich in jedem Fall.
Durch die Begegnungen mit Suicune und der Zeitreise direkt am Anfang wollten wir ein Setting schaffen, welches ohne Zwang die Lust auf Abenteuer schürt. Durch eine Mischung aus ersten und lockeren Storyteilen versuchen wir eine Amosphäre zu schaffen, in die alle Arten von Charakteren eingegliedert werden können und das RPG so sowohl für blutige Anfänger, wie auch für alte Hasen interessant zu gestalten.
Mit dem Aspekt der Zeitreisen bietet sich in dieser Gruppe eine völlig neue Art Rätsel zu lösen und im Laufe des RPGs werden die Spieler auch die Chance erhalten, diese Macht selbst zu verwalten. Ebenso sieht es mit der Heilkraft des Glöckchens aus, welche sich nach 10 Spielerposts wieder aufläd und deren Einsatz von den Spielern selbst kontrolliert und gefordert werden kann.
Außerdem besitzt Johto das noch experimentelle Element eines Levelsystems, welches Aktivität belohnen und Interaktionen zwischen Spielern fördern soll.
Auch das in Kanto Kapitel 1 bereits bewährte Konzept der Bonuspokémon wurde hier übernommen und soll den Spielern auch in ihrem eigenen Team noch eine gewisse „Wackelkonstante“ und damit Spannung bieten.
Dabei haben wir uns auf drei Arten von Bonuspokémon festgelegt:
Erstens: Pokémon die durch Level oder Entwicklung stärker sind, als die regulär fangbaren und bis zu einem gewissen Punkt auch stärker sein können, wie die bereits trainierten Pokis der Gruppe.
Zweitens: Schillernde Pokis. In Johto ist es nicht möglich auf regulärem Wege ein Shiny zu fangen oder bereits von Beginn zu besitzen. Wir sind der Meinung, wer so etwas Besonderes will, kann auch etwas dafür tun ;)
Drittens: Pokis, die besondere Attacken (oder in seltenen Fällen auch VF) beherrschen. Natürlich wird es jetzt am Start noch kein Glumanda mit Flammenwurf geben und die jetzt besonderen Attacken werden wohl später im RPG ihren besonderen Status verlieren, aber bringen zum Zeit des Fanges eben doch einen großen Vorteil.
Als viertes könnte man noch wilde Bosspokis bezeichnen, die in Johto (mit den richtigen Voraussetzungen) allesamt fangbar sind. Ich schätze, diese sind aber doch eher 1 oder 3 zuzuordnen.
Storyübersicht(mit Link zum jeweiligen Startpost):
Geburtsstunde am Fest des Lebens
Die Legende von Teak City / der erste Zeitsprung
Zurück in der Gegenwart
Erste Station Miltank-Farm
Bei Sturm übers Meer
In Anemonia City
Die Männer in Schwarz
Der Weg zur Safari Zone
Teamaufstocken in der Safari Zone
Das Dillemma des Zeitreisenden (aktuel)
Hoenn
Herrschaft des Himmels
Klappentext:
Wer oder was herrscht über das Klima und Wetter in Hoenn. Regelt das die Natur oder unterliegt dies doch den Fähigkeiten eines bisher fast unbekannten legendären Pokémon? Um diese Frage zu klären, beauftragt das neugegründete Klimainstitut eine Gruppe unterschiedlichster Trainer, um mehr darüber herauszufinden. Doch auf ihrem Weg dorthin, werden sie allerlei Gefahren begegnen, die von den unterschiedlichsten Menschen ausgeht. Denn nicht alle haben harmloses im Sinn. Wenn es um Macht geht, ist ihnen kein Weg abschreckend genug um ihr Ziel zu erreichen. Was wenn Rayquaza in die falschen Hände gerät? Kann das schlimmste noch verhindert werden, ehe eine Katastrophe unbekannten Ausmaßes über Hoenn hereinbricht?
Was bisher geschehen war:
Das Klimainstitut in Hoenn gilt als sehr hoch angesehen in der Region. Sie unterhält zahlreiche Zweigstellen um die besonderen Wetterschwankungen genauer zu erforschen. Um eines dieser Forschungsobjekte ging es auch dieses Mal. Es tat sich mit Professor Birk zusammen um eine Gruppe junger Trainer per Flugblätter aufzurufen an einer wissenschaftlichen Expedition teilzunehmen. Die Gruppe sollte ein bis dato unbekanntes legendäres Pokémon finden dass sich hoch oben im Himmel befinden soll. Laut Gerüchten hat es die Fähigkeit das Wetter zu kontrollieren. Alleine deswegen war das Institut daran interessiert. Sie verknüpften die Reise mit derer junger Trainer damit diese Spaß beim erforschen entwickeln konnten. Weitere Gründe wurden außer acht gelassen und waren weniger Wichtig. Zumindest eröffnete ihnen das der Leiter des Klimainstituts Professor Sommer der sich extra Zeig genommen hatte um sich mit Pofessor Birk im Labor von Wurzelheim zu treffen. Die Gruppe brach auf und reiste über Rosaltstadt nach Blütenburg City in der die erste Aufgabe bestand die verlorenen Pokémon der Dorfkinder wieder einzusammeln die sich im Wald verlaufen hatten. Danach machten sie sich auf nach Metarost City.
In der Stadt überschlugen sich bald die Ereignisse. Während die Trainer sich daran machte um den ersten Orden zu ergattern, wurde in der Devon Corp. eingebrochen. Fossilien und wichtige Dokumente wurden entwendet. Davon hatten die Trainier jedoch nichts geahnt. Im Pokémon Center tauchte dann mitten in der Nachtdie Arenaleiterin Felicia auf die laut ihrer Aussage mit Professor Birk befreundet und auch von der Forschungsreise Bescheid weiß. Sie erzählte den Trainern von den Ereignissen und dass der Chef der Devon Corperation Mister Trumm ein immenses Kopfgeld auf die Trainier ausgesetzt hatte. Ihm wäre zu Ohren gekommen dass die Trainier daran schuld hätten. Die Leute hätten sie dort in der Umgebung gesehen. Nun müssten die Gruppe sofort aufbrechen um ihre Unschuld zu beweisen. Sie sollten zu Mr. Brack gehen, der ihnen helfen wird nach Faustauhaven zu gelangen, Die Gruppe floh durch einen geheimen Tunnel unterhalb des Centers, der sich unterhalb des Blütenburger Wald befand. Einen anderen Weg gab es nicht, da sich der geplante Tunnel durch den Berg nach Wiesenflur City noch in Planung befand und zum anderen Metarost City schon bald von Polizisten und Kopfgeldjägern durchkämmt worden wäre.
Außerhalb des Tunnels forderten einige der Kopfgeldjäger die Trainier heraus und diese gewannen das Duell. Danach ging es weiter zu Mr. Brack. Bei diesem erlebte die angeschlagene Gruppe eine weitere böse Überraschung. Der alte Seebär war von unbekannten niedergeschlagen worden und die Täter hatten sein Boot geentert. Dabei hatten sie was von Faustauhaven gemurmelt. Mr. Brack hatte sich befreien können und trotz des fehlenden Bootes half er der Gruppe nach Faustauhaven zu gelangen.
Die Trainier mussten erst eine Schule von befreundeten Wailmern zähmen und ließen sich dann auf ihren Rücken tragend zu der Insel schwimmen. Dummerweise kam ihnen ein feindlich gesinntes Wailord in die Quere. Dieses machte ihnen durch diverse Attacken die Überquerung sehr schwer bis unmöglich und die Trainier waren noch zu schwach. Erst durch die Hilfe eines unbekannten Mannes gelang es ihnen das Wailord unschädlich zu machen. Beziehungsweise der fremde Mann fing es ein. Dabei entdeckten sie dass es absichtlich verletzt wurde. Es sollte wütend auf sämtliche Eindringlinge sein die es gewagt haben sein Revier zu betreten.
Völlig am Ende gelangte die Gruppe nach Faustauhaven und quartierte sich im Pokémon Center ein. Sie besprachen dort das weitere Vorgehen und fanden heraus dass in der Harpune die in dem Wailord steckte, ein Zettel befand. In diesem fand sich ein Spottbrief dass an die Trainier gerichtet war. Er führt zur Höhle des Ursprungs. Sie übernachteten im Center, da es erstens schon zu spät war um dahin zu gehen und zum anderen waren die Trainer hierfür noch zu geschwächt.
Am nächste Morgen, überfiel eine Gruppe von Formeos die Trainer, als sie gerade beim Frühstücken war. Sie kamen von der Zweigstelle des Wetterinstituts in Faustauhaven und sollten eingefangen werden, was die Gruppe auch tat. Beim zurückbringen der Wetterpokémon, wurde das Wissen der Trainer bei einem kleinen Wetterquiz auf die Probe gestellt. Ansonsten durften sie das Gebäude nicht betreten.
Die Timeline des RPG´s spielt einige Jahre vor den Ereignissen von R/S/SA
Setting: Das besondere an Hoenn ist, das dort die Natur und das Wetter eine größere Rolle spielen als bei den anderen Regionen. Dies spiegelt sich dadurch, dass zum ersten Mal das Wetter in dieser Generation eingeführt wurde. Wenn man ein zum Beispiel in ein bestimmtes Gebiet flog, dann schien nicht mehr die Sonne sondern es regnete. In Hoenn selber gibt es auch weniger Orte an denen Menschen leben und wenn dann sind ein paar von ihnen gut in den Umgebungen eingebettet. Darunter zählen unter anderem Baumhausen City. Ebenso fällt auf, dass neben den Abwechslung reichenden Landschaften, auch beinahe endlose Wasserwege existieren.
Da mich besonders die neuen Wettereffekte beeindruckt haben dachte ich, was könnte also näher liegen, als eine Geschichte zu kreieren die sich um das legendäre Wettertrio dreht. Genauer gesagt, fokussiert sich der Inhalt um den legendären Jadedrachen Rayquaza. Die zwei anderen spielen eine eher untergeordnete Rolle. Da es keine Nacherzählung von R/S/SA werden soll, haben Feuerdache und ich beschlossen, dass wir das Abenteuer in der Vergangenheit spielen lassen. Zum einen hatten wir dadurch einige spielerische Freiheiten und zudem hebt es sich dann auch von den anderen RPG´s ab.
Aufgrund dessen das die Geschehnisse bei Hoenn in der Vergangenheit spielen, besitzt dieses RPG einige Besonderheiten die man nur hier findet.
1. Noch nicht zugängliche Wege und Orte wie zum Beispiel der Tunnel, der die beiden Orte Metarost City und Wiesenflur verbindet.
2. Die beiden Teams Magma als Aqua werden es als solches nicht geben. Sie werden erst später in Erscheinung treten. Es gibt andere bzw verjüngte NPC´s.
3. Es wirkt sich auch bei den Pokémon aus. In Hoenn werden die Kreaturen aus Einall und Kalos nur aufgenommen, wenn die Spieler einen vernünftigen Grund vorweisen können diese zu besitzen. So versuche ich zu erreichen, dass diese nur selten in Hoenn vorkommen.
4. Schillernde Pokémon gibt es nicht in freier Wildbahn.
5. Pokémon mit ZA´s oder VF´s werden auch nicht angenommen, da es bei Hoenn kein besonderes Levelsystem gibt.
Rein von der Story befindet sich Hoenn noch relativ am Anfang und von daher ist noch alles offen. Die Struktur der Haupthandlung wird aber nicht allzu kompliziert verknüpft sein, da ich mir noch nicht zutraue soweit was zu planen. Aber es sind schon verschiedene Dinge geplant die im richtigen Maß in den Verlauf der Geschichte eingestreut werden. Wie zum Beispiel Rätsel oder Wettbewerbe. Zudem wird auch der Inhalt der Geschichte später ein wenig düsterer. Die Spielerische Balance wird ausgewogen sein, so dass für jeden was dabei ist.
Story Übersicht:
„Das Klimainstitut braucht euch“
Bald beginnt der Vortrag
Professor Sommer vom Klimainstitut stellt sich den Fragen und Antworten
Fragen und Antworten 2te Runde
Mit dem Ende des Vortrags werden die Starterpakete verteilt
Auf nach Blütenburg City
1. Aufgabe: Findet die verirrten Kinder und ihre Pokémon
Metarost City
Flucht aus Metarost City
Auf zur See
"Über dem Wasser, kann die Freiheit wohl grenzenlos sein ..."
Ein unüberwindbares Hindernis?!
Errettung in letzter Minute?!
Herzlich Willkommen in Faustauhaven
Gestrandet im Paradies?!
Die Prognose lautet: Regel, Hagel, Sonnenschein
Das Wetterquiz aktuell
Kalos
Wunder des Lebens
Klappentext:
Um das Licht Xerneas zu ehren und zu feiern, dass in der lange zurück liegenden Vergangenheit, die dunklen Kräfte Yvetals zurückdrängte, damit wieder Frieden und Hoffnung in die vom Krieg ausgebeutete Region herrschte, hat sich das Herrschergeschlecht etwas besonders einfallen lassen. Im Herzen von Kalos, in der Hauptmetropole Illumina City findet deswegen alle paar Jahre wieder das legendäre Lichtfestival statt. Es gibt dort alles was das Herz begehrt und noch mehr. Jeder der dieses einzigartige Festival besucht, wird es nie mehr vergessen und immer wieder kommen wollen. So verspricht es der Veranstalter. Große Worte die jeder schon mal gehört hat, wenn man solche Veranstaltungen besucht, aber in diesem Fall ist es in der Tat der Beginn von etwas Großem. Ein Abenteuer wartet auf die jungen Trainer und Trainerinnen darauf entdeckt und erlebt zu werden. Wer mehr darüber erfahren will, der wird herzlich eingeladen daran teilzunehmen.
Möge der Diavortrag beginnen oder was bisher geschah:
Das Lichtfestival in Illumina City lädt die Trainer von nah und fern zum verweilen ein. Angebote und Versuchungen wohin das Auge sieht. Für alles wird etwas geboten und die Trainer erkunden das Festival. Mehr ist noch nicht passiert, doch die Kamera ist bereit für die Zukunft noch mehr Bilder einzufangen und sie euch zu zeigen.
Zeitliche Zuordnung (zu den Spielen):
Die Geschichte des RPGs findet im gleichen Zeitraum wie in X Y statt. Nur befinden wir uns in einer benachbarten Dimension. Einiges wird gleich sein wie in den Editionen aber es gibt auch genügend Unterschiede. Welche das sind, verraten wir noch nicht.
Setting:
Kalos ist sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene geeignet. In dem RPG ist vieles in heiteren Farben gehalten. Zumindest die meiste Zeit, auch wenn es durchaus oft der Fall sein kann in dem deutlich heraus sticht dass nicht alles Friede Freude Eierkuchen ist.
Die Spieler sollten in der Lage sein, die Posts aufmerksam zu lesen, da in ihnen häufig Hinweise versteckt sind die irgendwann nützlich sein können. In Kalos spielt der Kreislauf des Lebens eine Rolle. Es ist wichtig dass es behütet wird. Genau dass auch beachtet wird dass es wichtig ist die Balance zwischen Tod und Leben als auch Ordnung und Chaos zu behalten.
Neben der normalen Storyline, erwarten die Spieler auch einige Nebenaufgaben, die natürlich optional sind. Schillernde Pokémon werden nicht in freier Wildbahn, sondern nur als Belohnungen diverser Aufgaben auftauchen. Sie sollen ja was besonderes bleiben.
Mega Pokémon, wird es auch geben, aber diese werden von den Spielleitern bestimmt und geleitet,. Es wird anders ablaufen wie in den Spielen. Sonst kann es zu leicht sein, dass die Spielebalance zu leicht außer Kontrolle gerät.
Story Übersicht mit Link zum jeweiligen Startpost:
Das Lichtfestival oder die hereinbrechende Dämmerung
Die Schönheit einer Nacht (aktuell)