In diesem Topic werden alle, für das RPG relevanten Informationen zusammengefasst. Anfangs enthält es nur die Informationen des Vorschlages, jedoch wird es mit dem Fortschreiten des RPGs erweitert.
Copyright:
Alle Texte, Bilder und die Idee hinter diesem Vorschlag stammen von mir und dürfen nicht ohne mein Einverständnis weiter verwendet werden.
Bedient habe ich mich allerdings bei bekannten Mythen und Legenden. Auch könnte es gewisse Ähnlichkeiten zu James Matthew Barries „Peter Pan“ geben, da „die Welt, in der Kinder nie erwachsen werden“ auch in seinen Geschichten thematisiert wird. Einige Inspirationen habe ich mir auch tatsächlich von ihm geliehen, viele andere, vor allem bei der Welt und bei Namen, wurden mir von hilfsbereiten Freunden erdacht.
Wichtig: Das RPG beinhaltet Kampfhandlungen (u.U. auch gegen menschenähnliche Wesen) und Spiel mit den Ängsten der Charaktere. Daher wird für das RPG eine Altersempfehlung von 16 Jahren ausgesprochen!
Die Story
Einleitung:
Was kann sich schon in einer einzigen Nacht alles ändern?
Absolut ALLES!
Denn die Nebelpforte, das Tor in die Welt der Träume, steht offen diese Nacht. Durchschreite es und dein Leben, wie du es kennst, wird enden. Zaudere und sie werden dich holen kommen!
Doch auf der anderen Seite wartet jenes sagenumwobene Land auf dich, in dem Wunder Wirklichkeit und Kinder niemals erwachsen werden.
Entscheide selbst, wer du in dieser Welt der Magie sein willst: Ein mächtiger Krieger; ein niemals einsamer Wanderer; ein gewiefter Strolch, der die Ewigkeit gekostet hat; oder am Ende sogar ein Traum, es liegt in deiner Hand.
Prolog:
Den Kampf zwischen Gut und Böse gab es in unserer Welt der Magie schon immer, doch jene, die wir einst unsere Wächter nannten, hielten die Finsternis, geboren aus den Ängsten, dem Leid und dem tiefsten Schmerz der Menschen, stets in Schach. Jene, welche einst selbst fernab unserer Welt gelebt hatten, erschienen uns zu jener Zeit wie ein Wunder. Manchmal waren sie uns fremd und so fern, dass wir schon daran zweifelten, auf derselben Seite zu stehen, denn wieso sollten Fremde, welche nie zuvor von uns gehört hatten, ehe sie das Schicksal zu uns brachte, uns verstehen, für uns kämpfen und vor allem für uns und unsere Welt die richtigen Entscheidungen treffen?
Vielleicht war es unsere Schuld, vielleicht war unser Zweifel der Grund, warum sie uns genommen wurden. Hätten wir, wenn wir sie unterstützt hätten und ihnen ohne Argwohn begegnet wären, verhindern können, was geschehen ist? Ich weiß es nicht. Doch eines lernten wir an jenem verhängnisvollen Tage: Du weißt den Wert von etwas erst zu schätzen, wenn du es verlierst! Denn an jenem Tag – ich weiß bis heute noch nicht genau, was wirklich im Detail geschehen ist - verschwanden die Wächter von unserer Welt. Nur wenige von ihnen waren es einst gewesen und nur eine beängstigend kleine Zahl überlebte diesen Tag. Jedoch nicht lange. Die Nachtmahre, Wesen geboren aus den Albträumen der Menschen selbst, jagten sie und löschten einen nach dem anderen von ihnen aus.
Nun ist es bereits zweihundert Jahre her, dass der Letzte von ihnen sein Leben aushauchte. Hatten wir gedacht, sie wären unsterblich, da sie für den Kampf geboren schienen, so mussten wir nun erkennen, dass sie es nicht waren. Sie mögen anders gewesen sein, doch auch sie waren Teil unserer Welt gewesen und niemand von uns hatte das Recht besessen, sie auszugrenzen.
Ohne den Schutz der Wächter, welche den Geschöpfen des Albtraums als Einzige widerstehen konnten, nahmen die Schlachten mit dem Bösen, welches wir Nachtmahre nennen, immer größere Ausmaße an. Doch schließlich gelang es den Hohen Träumen, zusammen mit jenen, die wie die Wächter einst aus der anderen Welt gekommen waren, uns zu einen und einen letzten, verzweifelten Gegenangriff zu starten. Bei diesem schafften wir es, die Mahre zurückzudrängen, jedoch fielen zwei Inseln unserer Welt unter ihre Kontrolle und auf den restlichen hinterließen sie Zerstörung. Die Schlacht hatten wir gewonnen, nicht jedoch den Krieg. Zumindest dachten wir das. Unsere Verluste waren hoch, wir hätten wohl nicht mehr lange ausharren können, aber zu unserem Erstaunen flachten die Angriffe der Gesandten des Albtraums ab. Sie versiegten nie ganz, doch wir fühlten uns wie die Sieger.
Zurückblickend kann man sagen, dass es stets genug Angriffe gab, um uns zu beschäftigen und unsere Aufmerksamkeit zu fesseln, auf dass wir nicht bemerkten, was für finstere Wolken sich still hinter unseren Rücken formten.
Für uns, die Lumari, kehrte in den folgenden beiden Jahrhunderten ein steter Trott ein und die Gewohnheit verschloss unsere Augen noch mehr. Selbst, dass nach der Vernichtung unserer Wächter keine Menschen der anderen Welt mehr zu uns kamen, vermochte es nicht, unser Misstrauen zu schüren, denn die, welche tagaus tagein die Pforte, welche unser beiden Welten verbindet, bewachten, berichteten uns lediglich, dass keine Menschen mehr auch nur in die Nähe des Überganges der Welten fanden. Argwohn über diese Entwicklung? Nein, dieser blieb fern, doch mit der Zeit ergriff Furcht unsere Herzen, denn sollten die Menschen uns vergessen und aufhören zu träumen, wären unser beider Welten zum Tode verurteilt, wir jedoch würden dies zuerst zu spüren bekommen.
Wie konnten wir auch ahnen, dass die Nachtmahre längst die Wachen des Tores beseitigt und mit Hilfe ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten deren Platz eingenommen hatten? Doch genau dies war geschehen.
Aber nun gelang einem von uns ein winziger Blick auf die Pläne der Nachtmahre. Und auch, wenn er für jene Nachricht sein Leben gab und sein Kern zersplitterte, könnte es sein Opfer gewesen sein, das, wenn wir die Information zu nutzen wissen, unsere Welt vor einer drohenden Zerstörung bewahren könnte. Wir können nur vermuten, was sie planen, doch es scheint, als hätten wir ihnen in unserer Blindheit beinahe zwei Jahrhunderte gegeben, in denen sie sich auf eine erneute Schlacht vorbereitet haben, während wir selbst dachten, den Feind im Griff zu haben. Und nun ist es ihr Plan, zugleich eine große Zahl Menschen in unsere Welt zu entführen!
Weiß der Himmel, was sie damit bezwecken, doch es ist unsere Pflicht, einzuschreiten! Die Bewohner der anderen Welt dürfen nicht für unsere Fehler büßen. Und wenn wir es nicht aufhalten können, so werden wir doch verhindern, dass sie die Traumwandler gefangen nehmen. Obgleich sie sich nun mit unseren finsteren Ebenbildern verbündet haben und diese die Drecksarbeit machen lassen, so werden wir doch nicht tatenlos zusehen.
So höret, oh ihr Kinder der Träume, Bewohner der Traumlande! Sammelt euch für diese Nacht, denn der Goldene selbst ruft euch zu den Waffen! Auf dass wir endlich aus unserem Schlummer erwachen und zurückschlagen!
Handlung:
Wie weiter oben schon erklärt, geht es in diesem RPG um den immerwährenden Kampf Gut gegen Böse. Zumindest ganz grob gesagt. Da die Nachtmahre sich mit den Finsteren Träumen verbündet haben und die Nebelpforte unter ihre Kontrolle gebracht haben, ist es momentan ohne ihr Zutun unmöglich zwischen der realen Welt und den Traumlanden zu wechseln. Zu Beginn des RPGs starten die Spieler in zwei Gruppen, die durch die von ihnen gewählten Rassen bestimmt werden. Die Traumgeister und Traumwandler werden schlafend in ihren Betten in der Realität beginnen, wo sie durch das Wirken der Mahre im Schlaf unbewusst zu der Nebelpforte, welche einen Ableger in der Seele eines jeden Menschen hat, gelockt und anschließend in die Traumlande entführt werden. Nachdem sie das Bewusstsein wiedererlangen, befinden sie sich gefesselt auf einem Piratenschiff, welches sie zu den Inseln bringen soll, die von den Nachtmahren kontrolliert werden (siehe Weltkarte).
Die zweite Gruppe, bestehend aus Verlorenen Kindern und Lumari, startet bereits in der Traumwelt. Beide Rassen gelten als gefestigte Bewohner der Welt, denn dank der Kontrolle der Nachtmahre ist auch seit zweihundert Jahren kein Mensch mehr in die Welt der Träume gelangt. Sie sind zusammen mit einigen NPC Lumari dem Ruf des im Prolog erwähnten „Goldenen“, einem der ältesten und mächtigsten Lumari, gefolgt und bereiten sich nun darauf vor, das Schiff, auf dem sich die entführten Charaktere der Gruppe eins befinden, anzugreifen, um die Entführten zu befreien.
Die beiden Gruppen werden also trotz unterschiedlichem Start bereits einen Handlungsschritt nach dem Startpost auf das gleiche Schiff gebracht, wo es zum ersten Kampf mit den Piraten (Finstere Träume) kommt.
Doch ist die geplante Befreiung derer, die in dieser alles verändernden Nacht entführt wurden, nur der Auftakt eines langen Kampfes gegen die Streitmächte des Albtraums. Denn, wenn die jungen Menschen zurück in ihre eigene Welt wollen, müssen sie an der Seite der Lumari gegen die Nachtmahre und deren Gefolge kämpfen. Oder können sie am Ende vielleicht schon längst nicht mehr zurück? Doch was wird mit beiden Welten geschehen, wenn die Lumari den Krieg verlieren sollten?
Nur, was sollten ein paar wenige Besucher aus der Realität schon ändern können? Oder sind am Ende gar sie es, die alles ändern können? Sollte mit ihrem Eintritt in diese Welt vielleicht endlich nach all der Zeit wieder einer oder mehrere jener alten Wächter erschienen sein?
Die Welt
Zwei Welten existieren in diesem RPG. Die eine ist die Realität, wie wir sie kennen. Ich denke hierzu muss ich nicht wirklich viel sagen.
Die Welt, in der der Großteil des RPGs spielen wird, nennt sich jedoch Traumlande. Es handelt sich dabei um die Welt der Träume, welche neben unserer Realität existiert. Die Traumlande sind ein ewiger Ort, der unabhängig von Zeit, Raum, Naturgesetzen, Physik und manchmal sogar fernab der Logik existiert. Eine Welt, in der aus Fantasie Realität wird und in der Kinder nie erwachsen werden. Diese Welt ist voller fantastischer Orte, welche, verteilt auf mehreren Inseln, das Grundgerüst dieser Geschichte bilden.
Die Inseln der Traumlande: (ich werde hier bei keiner Insel alle Orte aufzählen, sondern nur einen groben Überblick verschaffen. Die Zahl der Orte ist noch nicht fix und ich nehme gerne auch Anregungen entgegen, um diese Welt noch kunterbunter zu machen)
http://i.imgur.com/e3TuOkh.jpg
*es ist kein Fehler, dass Insel Nummer (3) nur einfach grün geblieben ist. Dies ist die Insel der Wunder und die Orte dort kann ich nicht durch Höhenlinien darstellen
(1) Notiu – Insel des Ursprungs
Die komplette Insel Notiu wird von urzeitlichen Wesen wie Dinosauriern, aber auch aller Arten von Feenwesen bewohnt. Hier finden sich allerlei Orte, die zwischen einer fantastischen Feenwelt und einer urzeitlichen Welt voller gigantischer Echsen pendeln.
Zumindest war Notiu einst so, denn seit annähernd zweihundert Jahren befindet sich die Insel des Ursprungs, welche einst ein Ort des Staunens war, der durch die zierlichen, filigranen Feenreiche und die plumpen, unberührten Gegenden ein surreales, aber auch sehr harmonisches Gleichgewicht bestach, in den Händen der Nachtmahre. Viel ist nicht über ihren heutigen Zustand bekannt, doch Spähtrupps konnten berichten, dass große Teile der einstigen Schönheit nun „in schwarzen Trümmern“ liegen sollen, was auch immer das heißen mag. Vielleicht kann diese einst so wichtige Insel, welche die Wiege des Lebens dieser Welt beherbergt, irgendwann zurückerobert und geläutert werden.
Einige Orte auf Notiu:
Meeresauge – Ein beinahe kreisrundes Binnenmeer, welches wie ein großer Krater wirkt, der sich mit Meereswasser gefüllt hat. Ob er von einem Vulkan auf dem Meeresboden oder von einem gewaltigen Meteoriteneinschlag verursacht wurde, ist allerdings unklar.
Sternensee - Inmitten des Meeresauges liegt der Sternensee, die Wiege des Lebens der Traumwelt. Sein Wasser ist pechschwarz und durch ein weiß glänzendes Band an der Außenkante vom salzigen Meerwasser des Binnenmeeres abgegrenzt. Tausende und Abertausende feiner Glitzerpunkte funkeln in ihm und geben ihm das Aussehen, als wäre ein Stück Sternenhimmel hier an dieser Stelle ins Meer gestürzt. Er ist der Speicher allen herabgefallenen Myos und somit der Punkt, in welchem sich die hier oftmals vorkommenden Sternschnuppenregen ergießen.
Hochstadt des Feenvolkes – Diese schwimmende Stadt liegt direkt am Rande des Sternensees im „Ewigen Auge“ und ist nur durch die Luft oder über das Wasser von dem Festland zu erreichen. Sie wurde aus grünem Perlmutt und einem schillernden, durchsichtigen Material, welches an die zarten Flügel von Insekten erinnert, gebaut. Die Stadt, welche von der Grundfläche her verhältnismäßig klein im Vergleich zu der gewaltigen Größe des Meeresauges oder einer vergleichbaren Stadt ist, erstreckt sich überwiegend über unzählige verspielte Türmchen und kunstvolle Bögen gen Himmel. Zwischen den Gebäuden bilden sich so tiefe Gassen auf den Straßen der Stadt. Diese werden jedoch auch nur von den wenigsten genutzt, ist es doch gängiger sich von den schwebenden Blattgondeln und ihren feenhaften Fährmännern zu seinem Ziel schiffen zu lassen, immerhin können diese auch in einer weiteren Dimension agieren und erreichen auch die Wohnungen, welche in den vielen Türmen höher liegen als der Ausgangspunkt. Blühende Ranken umspielen die märchenhaften Gebäude und schillernde Schmetterlinge aller Größen ziehen in glitzernden Schwärmen um die zarten Mauern.
Einst fanden hier auch die Traumgeister, jene Wächter der Traumlande, Zuflucht und ein Zuhause. Von den freundlichen Feen aufgenommen und verehrt, entstand eine ganz besondere Freundschaft zwischen den beiden doch so verschiedenen Wesenheiten.
Heute, unter der Herrschaft der Mahre, ist die Stadt schwarz. Viele der Türme sind zerbrochen, die Blütenranken verdorrt, die Gassen, welche einst voller Leben und Gelächter waren, still und leblos. Gigantische Spinnennetze haben die klaffenden Ruinen der einst so wundervollen Stadt vollkommen umsponnen und von den dort lebenden Feen hat man schon seit Ewigkeiten keine mehr gesehen. Schon der Gedanke, welche Kreaturen hier nun Unterschlupf gefunden haben, lässt einen erschaudern und wenn einem aus der klammen Dunkelheit acht große, seelenlose Augen hungrig entgegen starren, hilft noch nicht einmal beten mehr.
Urwald – Dieser Wald ist im wahrsten Sinne des Wortes ursprünglich, mit seinen gigantischen Farngewächsen und dem moosigen Boden.
Gigantenschlucht – Eine bergige bis canyonartige, spärlich bewachsene Gegend aus rotem Sandstein.
Wurftal – Ein riesiges Tal inmitten von Bergen und Felsen, eine üppig grüne Oase mit belaubten Bäumen und einem großen, klaren See in der Mitte. Überfluss für alle. Viele der Dinosaurier der Insel kommen hier jährlich zum Nisten und Aufziehen ihrer Jungen her.
Uhrwald – Tickedi-tack- tickedi-tack, so erklingt in diesem Wald der Uhren das ständige Ticken von mehreren tausend Uhren, welche an den Stämmen der Bäume hängen oder direkt aus diesen zu wachsen scheinen. Tickedi-tack-tickedi-tack. Verwechsle ihn bloß nicht mit dem Urwald.
Eine Insel, die aus dunklem Gestein besteht und über der der Himmel meist voller schwarzer Gewitterwolken hängt. Es scheint ein Ort der Albträume zu sein und tatsächlich ist hier auch die Herkunft der Mahre, zumindest vermutet man dies. Diese Insel ist schon so lange unter der Kontrolle der Albträume, dass keiner mehr weiß, wie sie einst aussah. Doch, obwohl dies ein Ort der Dämonen und Geister ist, existieren hier auch einige hochspirituelle Orte und mächtige Priester und Seelenbändiger hausen hier. Vermutlich war dies einst eine Insel, welche von jenen erträumt wurde, die sich auch mal gerne ängstigen und dem Horror von Zeit zu Zeit nicht abgeneigt sind. Die vielen finsteren Burgen, die gewaltigen Verließe, die Spinnenhöhlen und die dunklen Friedhöfe bieten sicherlich auch die perfekte Kulisse für alle, die die dunkle Szene lieben oder sich schon immer als Vampirjäger betätigen wollten. Aber auch so mancher anderer Untoter könnte hier hinter der nächsten eingefallenen Mauer lauern.
Diese Insel ist mit ihrer Schwester Moreli eng verwandt und doch unterscheiden sich die beiden deutlich voneinander. Auf Myrelo kann man die wundersamsten Plätze, die fantastischsten Naturschauspiele und die stimmungsvollsten Augenblicke erleben.
Himmelschor – Wald aus zarten, durchsichtigen, silbrigen Bäumen, an deren dünnen Ästen, wie die einer Trauerweide, unzählige hohle Tropfen aus Glas hängen. Ein leichter Wind streicht hier meist durch die Zweige und lässt die Bäume wie einen himmlischen Chor aus hellen Kinderstimmen erklingen, welche jedoch meist keine Worte singen.
Minzplateau – Eine Ebene wie ein Teller, umschlossen von hohen Bergen erstreckt sie sich über hunderte Meter, die einzige Pflanze, die hier wächst, ist eine Minzart, die jedoch deutlich stärker ist, als jede in der Realität bekannte. Ist ein Wesen dem Sinne raubenden und allgegenwärtigen Geruch zu lange ausgesetzt, fällt es wahrscheinlich in Ohnmacht.
Schwebende Seen – Über einem weitläufigen Nebelfeld schwebt diese bizarre Landschaft aus großen Felsen, welche die namensgebenden Seen beherbergen. Ein Himmelsbach verbindet diese, entgegen der Schwerkraft fließend und Wasserfälle erklimmend, mal eingebettet in ein Bachbett aus Stein und Felsen, mal frei schwebend, mal wild, mal still. Er entspringt weit unten, auf dem Boden inmitten des Nebelfeldes und schlängelt sich daraus spiralförmig nach oben.
Mitternachtsauen – Weitläufige Wiesen, sanfte Hügel und kleine Seen, in denen sich das Himmelszelt und die Gestirne spiegeln, das sind die Mitternachtsauen. Ein märchenhaft romantischer Ort, welchen, vom silbernen Licht des Mondes erleuchtet, stets samtschwarze Nacht umspannt. Zarte, weiße und silberne Blumen strecken ihre zierlichen Köpfe zum Himmel und der Wind trägt Töne, wie von einer sanften Harfe, begleitet von einer zurückhaltenden Violine, mit sich. Ein idealer Ort, um dem Mädchen, das man gerne hat, näher zu kommen. Der andächtige Zauber dieses Ortes stimmt schon von sich aus seine Besucher romantisch und das weiche Gras lädt zum gemeinsamen Träumen unter einem wundervollen, klaren Sternenhimmel, jedoch ohne eine unangenehme Kühle der Nacht, ein.
Seidensprinn – Dieser Fluss, der sich gurgelnd über Stock und Stein ergießt, ist von blutroter Farbe und sein Wasser schmeckt leicht metallen. Es gibt das Gerücht, Farbe und Geschmack würden stärker, wenn entlang seinen Ufern einem Wesen Gewalt angetan oder gar gekämpft wird. Der Fluss ist zwar recht breit und an einigen Stellen auch recht reißend, jedoch nicht sonderlich tief. Normalerweise reicht sein Wasser einem menschlichen Wesen etwa bis zur Wade. Blickt man genau hin, glaubt man im Sonnenlicht feine haarartige Fäden kurz unter der Wasseroberfläche glitzern zu sehen. Wie diese entstehen, ist nicht bekannt, jedoch werden sie flussabwärts gesammelt und geerntet. Geschickte Spinnerinnen weben daraus einen Stoff, welcher „Blutseide“ genannt wird und das intensive Rot des Wassers beibehält. Dabei ist der Stoff aber nur hauchzart, weich und selbst die kostbarste Seide unserer Realität würde bei der Feinheit dieses Stoffes wie grobes, schweres Sackleinen wirken. Tatsächlich haben selbst ganze Ballen dieses Stoffes weniger Gewicht als ein Kissenbezug voller Federn. Das Material ist durchsichtig, daher völlig ungeeignet, um irgendwas zu verdecken und wirkt auf den ersten Blick, als könnte selbst der kleinste Windhauch es zerreißen. In Wahrheit ist die Blutseide aber äußerst stabil und kann selbst Schwerthiebe abfangen. Die stoffartige Struktur erlaubt es ihr, sich perfekt um jeden Körper zu schmiegen, ohne den Träger zu belasten und kann daher auch zum Schutz von ungewöhnlich geformten Lumari verwendet werden.
Benetzt man es im nassen Zustand mit dem feinsten Muschelstaub, welcher in der Hauptstadt des Meeresvolkes hergestellt wird, so nimmt dieser die rote Farbe in sich auf und lässt ein vollkommen durchsichtiges und farbloses Material, ähnlich wie Glas, zurück, welches nach Belieben gefärbt werden kann.
Wie der Name schon vermuten lässt, ist Fengrad eine klassische Kulisse für Abenteuerträume. Ob es einem gelüstet, alte Tempel zu erforschen, geheime Ruinen, gefährliche Dungeons voller fieser Monster, Gangstern im guten Westernstile das Handwerk zu legen, Sheriff zu spielen, einen geheimen Schatz zu bergen, den Mythen und Legenden alter Zeit zu lauschen, als Ritter den Feind hoch zu Ross im Duell zu besiegen, hübsche Jungfrauen zu retten (ja, beider Geschlechter, denn erwiesenermaßen träumen auch immer mehr junge Damen vom Heldentum oder davon, von ihrem Traumprinzen gerettet zu werden), Piraten das Handwerk zu legen – hier wird man ganz sicher nicht enttäuscht.
Einige Orte Fengrads:
Verlassene Goldmienen – Natürlich gibt es in den Traumlanden auch eine verlassene Miene, diese gehört ja wohl spätestens seit Indiana Jones zu dem Muss eines rasanten, von Abenteuern gespickten Traums eines jungen Möchtegernforschers. Hier findet man alles, was das Schatzsucherherz begehrt: Alte Mienenschächte, verlassene Schienen, Staub, Loren, tote Enden, rasante Abfahrten, tiefe Schluchten, unterirdische Seen und selbstverständlich auch den ein oder anderen zurückgelassenen Schatz.
Piratenbucht – In einer unübersichtlichen Bucht, deren Eingang zwischen hohen Felsklippen liegt, befindet sich das geheime Versteck der Traumpiraten, einer Bande von Finsteren Träumen, welche die Meere der Traumlande unsicher machen. In ihrem Versteck bunkern sie (angeblich) selbstverständlich Gold, Juwelen, Rum und jede Menge magischer Objekte sowie kostbare Myoskristalle.
Verlorenes Dorf - Das Verlorene Dorf ist an und auf mehreren alten und sehr hohen Bäumen erbaut worden und berührt nicht den Boden. Seilbrücken verbinden die einzelnen Plattformen, welche die Grundflächen des Dorfes bilden. Geschützt wird es von einer Art Barriere, welche es komplett vor neugierigen Blicken verbirgt. Zugang erhält man nur über mehrere versteckte Mechanismen und Flaschenzüge, welche kleine Holzkabinen oder Seile herablassen, die den Aufstieg ermöglichen. Geflügelte Wesen sollten sich erst einmal als Freund bemerkbar machen, da auch sie das Dorf unter normalen Umständen nicht erblicken können. Erbaut wurde es überwiegend von Verlorenen Kindern und einigen wenigen Lumari während der letzten 200 Jahre.
Dieses Baumdorf bietet jenen, welche sich in ihm verbergen eine annähernd sichere Unterkunft sowie optimalen Schutz für Lauerjäger, die so unsichtbar aus der Ferne angreifen können. Nach seiner Erbauung gewann das Verlorene Dorf sehr schnell an Bedeutung im Krieg gegen die Mahre und ist inzwischen eine der wichtigsten strategischen Punkte in dem Kampf, die Mahre und Finsteren Träume am weiteren Vordringen auf der Insel der Abenteuer zu hindern.
Und selbst, wenn einmal die Lage des Dorfes erfahren wird, so kann man nicht davon ausgehen, es exakt dort auch anzutreffen, denn die Gruppe der Bäume, auf denen das Dorf errichtet wurde, sind in Wahrheit uralte und riesige Lumari, welche vorgeben können, Bäume zu sein. Sie erinnern stark an Ents aus alten Geschichten und wechseln von Zeit zu Zeit einfach ihren Lagerort. Auch bilden sie einen wichtigen Grundstein für die Verteidigung des Dorfes, sollte dieses entdeckt und angegriffen werden, denn, wo einer der alten Riesen hinschlägt, wächst kein Baum mehr.
Diese Insel ist futuristisch angehaucht. Betritt man sie, kommt es einem vielerorts vor, als würde man eine Sci-Fi-Welt betreten, doch man findet hier auch Unmengen Labore, Forschungseinrichtungen und dergleichen, wie es sie auch heute geben könnte.
Cybercity – Diese Stadt könnte wohl aus jedem guten Sci-Fi-Roman oder Film stammen. Futuristisch mit gigantischen Wolkenkratzern aus einer Art weißem Keramik mit vielen Rundungen und abgeflachten Ecken erhebt sich diese Metropole als Sinnbild der Macht und der nahenden Zukunft als mächtigste Stadt auf Skalondarg. Auf flugfähigen Gleitern erleben die Einwohner und Besucher auf mehreren Ebenen die City und von gigantischen Hologrammtafeln leuchten Werbungen und die neuesten Nachrichten auf die wuselnden Massen herab. Mehrere Abschussrampen für Shuttles und dergleichen zieren das Panorama und natürlich hat die Stadt ihren eigenen Zugang zum „kleinen Orbit“
Kleiner Orbit – Im Grunde ist dies nichts anderes als eine Blase, eine Art Nebendimension, ein künstlicher Raum, welcher begrenzt ist und in welchem man eine Nachbildung des Weltalls erleben kann. All die kleinen und großen Raumfahrer unter den Träumern haben diese Zwischenwelt geschaffen und können darin all ihre Space-Abenteuer erleben.
Der Name allein genügt wohl, um zu erraten, welche Themengebiete diese Insel umfasst. Man könnte sie wohl guten Gewissens als die Seltsamste aller Inseln der Traumlande bezeichnen. Hier spiegeln sich nicht nur die Sehnsüchte der Kinder, sondern auch der reiferer Träumer. Und Menschen haben teilweise sehr… sonderbare Gedankengänge und Verlangen.
Sirenengarten – Sie sind schön, ihre betörenden Gesänge rauben dir die Sinne und lassen dich, ganz nach ihrem Belieben, Höhenflüge oder die tiefsten Abgründe erleben. Allerdings haben die Sirenen Morelis schon vor langem dem Frischfleisch abgeschworen und wenn sie einen jungen Wanderer nun nicht gerade zum Spaß betören, dann lassen sie sich gerne in barer Münze oder in Myoskristallen für ihre Dienste bezahlen. Ihr habt richtig gehört, der Sirenengarten auf Moreli ist das, was man in unserer Welt wohl eine Touristenattraktion nennen würde und die Sirenen – Vogelwesen mit dem Gesicht und zum Teil auch dem Oberkörper einer jungen Frau – verstehen es mit ausgesprochen gutem Geschäftssinn ihr Etablissement zu führen.
Schlaraffenstadt – „Essen satt, das ist die Schlaraffenstadt“ lautet der Slogan dieser Stadt. Kaum verwunderlich also, dass Rollen in dieser prunkvollen Burgfestung die schnellste Fortbewegungsart ist.
Spielzeugdorf – Die Träume eines jeden Kindes haben sich in diesem Ort manifestiert, der wie eine riesige, zum Leben erwachte Spielzeugkiste anmutet. Auch die Bewohner sind Lumari, welche wie Spielzeug aussehen. Wer also gerne mal mit lebenden Zinnsoldaten marschiert oder mit seiner Lieblingsactionfigur auf Reisen gehen will, ist hier genau richtig.
Tortanien – Der größte Lieferant für Süßspeisen und Leckereien aller Art hat sich an diesem Fleck Morelis niedergelassen und inzwischen ist aus der einstigen Backstube ein ganzer Ort geworden, der von den Mitarbeitern der Konditorei bewohnt wird und ganz im Zeichen des Zuckergusses steht. Ein Teil der Gebäude hier wurde von den Bewohnern selbst gebacken, nur sollte man nicht alles hier anknabbern – so mancher Lebkuchenmann kann es gar nicht ab, wenn man ihn aufessen will.
Krokantfelder – Golden, satt und knusprig, so wächst auf diesen weiten Feldern der Krokant. Natürlich gibt es diesen auch in allen Geschmacksrichtungen.
Sonnenküste - Achtung Schwimmen verboten! Der Zuckergehalt des Meeres in dieser Bucht ist so hoch, dass man, sobald man an Land zurück kommt, binnen Sekunden trocknet und zum lebenden Zuckerkristall wird.
Jüngblüth – Dieses Dorf scheint, angesichts der Tatsache, wie die übrige Insel so aussieht, selbst für die Maßstäbe eines Menschen aus der Realität beinahe normal. Lediglich die Tatsache, dass hier immer Frühling herrscht, trübt leicht das Bild. Hier leben neben zumeist humanoiden Lumari einige Verlorene Kinder, welche die weltweit gefragten Lebenswind-Amulette herstellen. Nur Vorsicht, die Gloriawurz ist sehr stark.
Ein wildes, zerklüftetes und unberührtes Land mit hohen Felsen, Wäldern, Steppen, und Wiesen. Hier leben viele Wesen, die man aus Mythen, Legenden und Märchen kennt, sowie etliche, die man unter normalen Umständen als „Bestien“ betiteln würde. In den Bergen gibt es viele Labyrinthe, in denen Minotauri leben und Krieger der Zentauren jagen über Steppen. Sternenbären, Mondwölfe, Feuerkatzen, Greife, die Vielfalt der Wesen hier ist wild, gefährlich und vor allem eines: ungezügelt und unkontrollierbar.
Frostgarten – Eine recht große Insel, welche nahe bei Awou liegt und welche komplett mit Eis und Schnee bedeckt ist. Sie ist die Heimat vieler kalter Wesen, wie den machtvollen Firnwölfen, den Eisgiganten, Schneemenschen und anderen, welche die Kälte des Ortes zu schätzen wissen.
Zozedar – In dieser Stadt, welche wohl eher an ein großes Lager eines naturnahen Volkes erinnert, lebt ein Stamm der Tierwesen. Hoch in den Bäumen verbergen sich die flinken Jägerinnen des Katzenstammes und lauern ihrer Beute. Wild, unberechenbar und zugleich so geheimnisvoll und verführerisch sind diese Frauen, wie es nur Katzen sein können.
Diese Insel steht ganz allein im Norden. Sie ist annähernd rund und ragt als einzige Klippe steil gen Himmel. Selbst an dem Punkt, wo diese säulenartige Insel dem Meer entspringt, ist sie nur so breit, dass man sie in etwas über eine Stunde zu Fuß komplett umrunden könnte, wäre dort denn ein Weg um die Felsen. Schon von weitem kann man sie als dunkle Linie kilometerhoch aufsteigen sehen, bis ihre Spitze in Wolken, die sie umhängen, zu verschwinden scheint. Tatsächlich aber verfestigen sich die Wolken und bilden selbst die Spitze dieser Insel, die steht, als würde sie den Himmel selbst tragen wollen.
Imperium der Wolken – Ein skurriler Ort, eigentlich nicht mehr als eine riesige Wolke, ist dieses Land doch fest und begehbar. Getragen von der Himmelssäule, auf deren Spitze es liegt, geformt von kühlen Winden und gebaut aus Wolken, ragt es, einem prächtigen Schloss längst vergangener Tage gleich, empor und liegt ihm nicht mehr, als die ganze Welt zu Füßen. Schneeweiß sind die wallenden Wolken, aus denen es besteht, rot und golden scheinen sie im Sonnenuntergang, wenn der Tag sich zur Ruhe legt, als letzter, glühender Funken am Himmel. Ecken und Kanten wird man in dieser Stadt, welche das majestätische Schloss mit seinen Türmen und Zinnen, seinen Torbögen und Hallen, umgibt, nirgends finden. Weiche Kanten mit vielen Rundungen und wirbelnden Mustern an den Wänden bestimmen hier das Bild. Dieser Ort wird nahezu ausnahmslos von geflügelten oder flugfähigen Wesen bewohnt.
Der Name kann irritieren, denn Schuppenfels ist nicht eine Insel, sondern eine Ansammlung von Inseln. Angeblich stammt der Name noch aus einer Zeit, als die Dracheninseln noch eines waren. Weiter erzählt man sich, die Insel brach während eines Krieges zwischen den dutzenden verschiedenen Drachenarten, von denen jeder sein eigenes Revier zu verteidigen suchte, in die vielen kleinen Teile, die man noch heute finden kann.
Drachenhort – Die riesige Stadt des Drachenvolkes soll hoch oben auf der bergigen Insel im Zentrum der Inselgruppe liegen. Von dort beherrschen Drachen aller Arten ihr Reich. Außenstehenden ist es nur selten gestattet, diese Stadt zu betreten.
Dieses Kliff ist wohl eher ein Gebirge unter Wasser mit emporragenden Kliffen, die Schiffe aufschlitzen können, prächtigen Korallenbänken und Felsbänken, die mitten aus den Wellen entsteigen, aber auch mit tiefen Schluchten, verzweigten Unterwasserlabyrinthen und malerischen Meereslandschaften auf dem Grund. Es ist die Heimat des Meeresvolkes. Gefährliche Haimenschen bewachen die Tempel, Meerjungfrauen sonnen sich auf den Klippen und unzählige Fische spielen in den Korallenbänken.
Myos
Myos ist die Lebensenergie der Traumlande, aus der alles besteht und aus der auch die Bewohner dieser magischen Welt entstehen. Für die Traumlande ist Myos so essentiell, wie für die Menschen die Luft zum Atmen.
Auch, wenn die Menschen sich dessen nicht bewusst sind, so hat Myos seinen Ursprung in der realen Welt und ist dort auch nahezu allgegenwärtig. In der Welt der Menschen ist es allerdings nicht sichtbar und ebenso wenig greifbar. Jeder Mensch ist in der Lage Myos zu erzeugen und tut dies unbewusst durch jede Idee, Träumerei, Gedankenspielerei und und und. Im Grunde könnte man Myos auch die Energie der Fantasie nennen. Je kreativer und fantasievoller ein Mensch denkt oder vom Wesen her ist, desto mehr Myos kann er freisetzen. Zumeist ist der stärkste Myosausstoß bei Kindern zu verzeichnen und nimmt im Laufe des Lebens langsam ab. Als Jugendliche oder junge Erwachsene verändert sich die Denkweise und zeitweise kann die Ausschüttung sogar noch einmal zunehmen, ehe sie mit dem Erwachsenwerden zu schwinden beginnt. Dies könnte auch erklären, warum es mit zunehmendem Alter immer unwahrscheinlicher wird, dass ein Mensch die Nebelpforte im Innern seiner tiefsten Träume findet.
Die Nebelpforte
So nennt man das Tor, das die Welt der Träume mit der unsrigen verbindet. Dabei ist der Eingang in der realen Welt aber nicht an einem besonderen Platz, sondern es befindet sich tief verborgen im Unterbewusstsein eines jeden lebenden Menschen verankert. Und des Nachts, wenn sie im Schlaf so tief versinken, dass sie selbst die Träume überschreiten, ist es ihnen manchmal möglich, den Grund ihrer Seele zu erreichen. Oftmals kommt es vor, dass ein Mensch in seinem kompletten Leben niemals bis an diese Ebene vordringt und sollte er das Glück haben, es einmal zu schaffen, so ist es doch relativ unwahrscheinlich, dass man den Weg ein zweites Mal findet. Lediglich Menschen, welche es vermögen, luzid zu träumen, haben eine erhöhte Chance, den Weg bewusst zu finden, jedoch müssen diese Menschen erst einmal von seiner Existenz erfahren.
Die Pforte selbst ist ein großer, steinerner Torbogen mit einer zweiflügeligen Tür in ihren Angeln. Dieses Tor steht mitten in einer endlos wirkenden Weite aus zart wehenden Nebelschwaden, wenngleich an diesem sonderbaren Ort jedoch kein Windhauch weht. Der Stein ist oftmals hell, doch scheint das Tor bei jedem anders auszusehen, was darauf hindeutet, dass auch die eigenen Vorstellungen eines Menschen sein Aussehen bestimmen. Einerseits hat das Tor eine sonderbare Anziehungskraft auf den Betrachter und weckt Neugierde, doch viel mehr erfasst, je näher man ihm kommt, eine klamme Furcht das Herz und seit vielen Jahrhunderten schon vernimmt jeder, der vor diesem machtvollen und einschüchternden Gebilde inmitten des Nichts steht, eine leise, aber ernste Stimme, die ihn tief im Innersten berührt und ihn eindringlich bittet, das Tor nicht zu öffnen, denn es würde sein Ende bedeuten. Mit jener Stimme, die den Torwachen gehört – Lumari, welche auf der anderen Seite in einer Zwischenwelt zwischen Traumlande und der Seele des Menschen, in welcher sich auch die Pforte selbst befindet, über jene, die diesen Ort finden, wachen – kann man durchaus reden, ihnen von seinem Leid erzählen und sie auch bitten, sie in die Welt zu lassen, um ein einziges Mal einen Blick auf die unendlichen Traumlande zu werfen und die ewige Jugend zu schnuppern. Auch sind die Wachen in der Lage, einen Mensch, der ihrer Hilfe bedarf, durch seine Träume mit Hilfe ihrer Stimme bis zur Nebelpforte zu führen, um ihm helfen zu können.
Die ohnehin nicht allzu hohe Chance, die Nebelpforte in sich zu finden, nimmt bei Personen ab dem dreißigsten Lebensjahr offensichtlich stark ab. Grund hierfür ist wahrscheinlich, dass viele Menschen im Laufe ihres Lebens ihr inneres Kind vergessen und im Glauben zu wissen, immer weniger empfänglich für neues oder gar unglaubliches werden.
Die Rassen
spielbare Rassen:
In diesem RPG wird es vier spielbare Charakterkategorien geben, die ich nachfolgend einfach nur plump „Rassen“ nennen werde. Jede dieser Rassen hat eine Primärfähigkeit oder Magie, die wie in jedem anderen RPG (bis auf gewisse Beschränkungen) frei wählbar ist und zudem noch eine zweite, zusätzliche Sekundärfähigkeit, die bei jeder Rasse vorgegeben ist. Betrachtet diese als kleines Geschenk von mir, damit ihr euren Chara vielfältiger spielen könnt. Körperliches gehört übrigens nicht zu den Fähigkeiten, sondern rein das, was man als „Magie“ bezeichnen könnte.
Die ersten drei Rassen werden menschenbezogen sein und unterscheiden sich eigentlich nicht so gravierend, zumindest im Aussehen. Bei ihnen sollte die menschliche Grundform erkennbar bleiben, denn diese drei Rassen waren ursprünglich Menschen der Realität, die auf die ein oder andere Weise in die Traumreiche gelangen.
Lediglich die vierte Rasse ist ein Sonderfall.
Erklärung:
Der Name erklärt ihr Wesen schon relativ gut; die Mitglieder dieser Rasse sind Geister, sprich die Seelenform eines Menschen. Dies geschieht, indem ein Träumer, der in der Ruhephase bis zur Nebelpforte vorgedrungen ist, diese, trotz Warnungen und heftigem Widerstand alleine und aus eigener Kraft durchschreitet. Bei diesem Unterfangen löst sich die Seele vom Körper, der leblos in der Realität zurückbleibt, während die Seele des Träumers in die Traumlande gelangt. Aufgrund dessen, dass sie sich ihres Todes in der Realität vorerst nicht bewusst sind, nehmen die Seelen automatisch eine feste Form an, die ihr menschliches Aussehen wiederspiegelt. Wird ihnen jedoch bewusst, was sie sind, können sie ihr äußeres Erscheinungsbild ihrem wirklichen Ich anpassen, wobei die Grundform allerdings menschenähnlich bleibt.
Die Loslösung ihres wirklichen Körpers hat den Vorteil, dass die Traumgeister in den Traumlanden keinerlei negative Beeinflussung verspüren, ihres Körpers bezogen. Jedoch hat die Loslösung des eigenen Körpers den Nachteil, dass die Traumgeister die Traumreiche nicht mehr verlassen können. Würden sie in die Realität zurückkehren, könnten sie keine Form behalten und würden einfach verschwinden.
Durch ihre Bindung zu den Traumlanden und aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten, werden diese Seelen die Wächter der Traumwelt und sorgen für deren Gleichgewicht.
Primärfähigkeit:
Die Primärfähigkeit der Traumgeister kann sehr vielfältig sein, jedoch muss diese kampftauglich sein, sprich sich in irgendeiner Weise für den Kampf nutzen lassen. Dazu gehören sowohl blockende / verteidigende Fähigkeiten, als auch solche, die man für einen Angriff nutzen kann.
Sekundärfähigkeit: „Seelenwaffe“
Traumgeister können ihre eigene Energie in Form einer Waffe manifestieren, die sie auch mit ihrer Primärfähigkeit verbinden können. Durch diese Fähigkeit sind sie niemals wirklich unbewaffnet, was auch hilft, wenn sie von einem Träumer unbewaffnet in einen Traum gerufen werden. Jeder Traumgeist hat eine eigene Waffe, die direkt seiner Seele entspringt. Wird diese zerstört, dauert es etwas, bis er sie wieder rufen kann, jedoch verliert er dabei nur etwas Energie und erleidet keinen Schaden. Auch, wenn die Fähigkeit Seelenwaffe heißt, so kann es durchaus auch ein Schild sein.
Besonderheiten:
Traumgeister sind die Wächter der Traumlande und sorgen für deren Gleichgewicht. Ferner beschützen sie, wenn sie stark genug geworden sind, die Träume der Menschen vor den Nachtmahren.
Sie sind sehr selten, da die Wächter der Pforte versuchen, unbedachtes Eintreten der Menschen zu verhindern. Ein Wächter, der mit seinem Tod und seinem Schicksal hadert, schadet letztendlich nur den Traumlanden.
Traumgeister haben außerdem eine etwas erhöhte Resistenz gegen die wispernden Lockungen der Nachtmahre.
Ausrüstung:
Diese Rasse erhält direkt nach dem Start direkt eine einfache Waffe sowie Rüstung, nach Wunsch.
Erklärung:
Im Gegensatz zu Traumgeistern sind Traumwandler Träumer, welche die Pforte nicht eigenständig durchschritten haben, sondern von einem Wesen der anderen Seite der Pforte in die Traumlande gezogen wurden.
Die Traumwandler gelangen mitsamt ihrem realen Körper in die Traumlande, welcher allerdings so nicht lange in dieser Welt bestehen kann. Aus diesem Grund erschaffen sie sich aus Myoskristallen einen Traumkörper und ihr echter Körper wird in ihren eigenen Seelen verwahrt. So kann ihm weder Zeit noch anderes etwas anhaben und wechselt der Traumwandler in die Realität, schlüpft er von selbst wieder in seinen echten Körper.
Für Angehörige und Bekannte sieht es aus, als wäre die betroffene Person über Nacht aus ihrem Bett heraus spurlos verschwunden, als habe sie sich in Luft aufgelöst.
Primärfähigkeit:
Die Fähigkeit der Traumwandler interagiert mit der Welt selbst. Dies kann sich in den gängigen Elementarmagien Wasser, Erde, Luft, Pflanzen äußern, aber auch beliebige andere Formen annehmen, solange mit der Welt interagiert wird. Man könnte auch sagen, die Fähigkeiten der Traumwandler sind materiell und bis zu einem gewissen Punkt greifbar oder hinterlassen greifbare Ergebnisse.
Sekundärfähigkeit: „Schattengänger“
Mit Eintritt in die Traumlande erhält der Schatten des Traumwandlers eine eigene Persönlichkeit, was bewirkt, dass dieser getrennt oder gemeinsam mit seinem Besitzer agieren kann. So kann der Schatten auch durch die kleinsten Ritzen schlüpfen und durch die Energie seines Besitzers auch feste Gestalt annehmen, wodurch es ihm möglich ist, Türklinken zu betätigen, Fesseln zu lösen, Objekte anderen Personen zu entwenden, kleine Gegenstände bewegen, etc. Er kann sich auch von seinem Besitzer lösen und komplett eigenständig handeln.
Diese Fähigkeit birgt allerdings auch Gefahren. So muss der Schatten innerhalb von einer Nacht wieder zu seinem Besitzer zurückkehren und sich mit ihm verbinden, sonst vergeht er bei Sonnenaufgang und der Besitzer wird zu einem Verlorenen Kind, wodurch sich sämtliche seiner Fähigkeiten ändern. Der Schatten hingegen verschwindet im Nichts und der Besitzer spürt dessen letzte Sekunden am eigenen Leib.
Behandelt ein Traumwandler seinen Schatten schlecht oder ohne genügend Respekt, kann es auch sein, dass der Schatten sich gegen seinen Besitzer stellt und versucht, ihm zu schaden. Da er mit der eigenen Energie des Traumwandlers verbunden ist, kann er auf diese zugreifen und verschwenden, was zu Erschöpfungserscheinungen bis hin zur Ohnmacht des Besitzers führen kann.
Es ist daher zu raten, seinen Schatten gut zu behandeln, denn dann wird er einem der treuste Gefährte sein, den man sich nur wünschen kann.
Besonderheiten:
Traumwandler sind diejenigen, die noch am stärksten mit der Realität verbunden sind und besitzen damit noch Fähigkeiten von Träumern, nämlich die, auf die Traumwelt um sie herum direkt Einfluss zu nehmen.
Zudem sind sie die Rasse, die theoretisch am einfachsten zurück in die Realität könnte. Da ihr realer Körper während ihrer Zeit in den Traumlanden von Zeit und anderen Einflüssen unbehelligt bleibt, wird sich dieser beim Verlassen der Traumlande in exakt dem gleichen Zustand wie beim Betreten befinden. Sprich, er ist um keinen Tag gealtert.
Ausrüstung:
Von sich aus besitzen Traumwandler zu Beginn keine Ausrüstung, doch können sie Waffen und Rüstungen ganz normal nutzen und tragen.
Erklärung:
Auch, wenn der Name darauf schließen lässt, so sind die Verlorenen Kinder keineswegs immer nur Kinder. Der Name bezieht sich eher darauf, dass diese Rasse ewige Jugend genießt und auch Jahrhunderte spurlos an ihnen vorübergehen.
Die Angehörigen dieser Rasse waren früher ebenfalls einmal Menschen der Realität, genau genommen kamen sie als Traumwandler in die Traumlande.
Ein Traumwandler wird im Laufe der Zeit immer mehr zu einem Wesen der Traumlande und verliert seinen Bezug zu der Realität, wodurch sein Schatten langsam verblasst. Verliert ein Traumwandler seinen Schatten bei Sonnenaufgang, ist dies deutlich schmerzhafter, aber birgt dasselbe Ergebnis: Betroffener wird zum Verlorenen Kind und somit zu einem Wesen der Träume.
Wie auch die Traumwandler haben sie ihren echten Körper noch und können theoretisch zurück in die Realität gelangen, jedoch ist die Loslösung von den Traumlanden deutlich schwieriger als für Traumwandler und aufgrund des Alters manch eines Verlorenen Kindes auch nicht unbedingt ratsam.
Primärfähigkeit:
Diese Fähigkeit der Verlorenen Kinder ist unterstützender Natur. Hierzu zählen wohl alle klassischen „Magiearten“ wie Verwandlungen, stärkende Zauber, Telekinese, Beschwörungen, Hervorrufen von helfenden Umständen wie Schutzzauber oder z.B. Flugzauber, eben alles, was auf sich und andere angewandt werden kann.
Eine Besonderheit bei den Verlorenen Kindern ist, dass sie als einzige Rasse in der Lage sind, von sich aus Heilfähigkeiten zu erlernen.
Sekundärfähigkeit: „Schattensprung“
Diese Fähigkeit erlaubt es den Verlorenen Kindern mit der Welt selbst zu verschmelzen, um an einer beliebigen anderen Stelle in einem bestimmten Radius (zu Anfang 10 – 15 Meter) nach einigen Sekunden wieder aus dieser hervorzutreten.
Diese Fähigkeit ist kein Teleport, bei dem der Nutzer unmittelbar wieder auftaucht, sondern tatsächlich eher ein Gleiten mit der Welt. Der Nutzer bleibt mehrere Sekunden verschwunden, egal, ob er sich nur ein paar Zentimeter, Schritte oder seine maximale Distanz bewegt (später im RPG werden etwas weitere Strecken möglich sein, die dann auch mehr Zeit benötigen). Dafür sind Höhenunterschiede und feste Hindernisse innerhalb des Radiuses kein Problem und auch Wände können einfach so überwunden werden. Ausnahmen sind spezielle, magische Barrieren.
Verschätzt man sich allerdings, kann es durchaus mal passieren, dass man in einem Objekt stecken bleibt und einen weiteren Sprung tätigen muss, um sich wieder daraus zu befreien.
Diese Fähigkeit kann auch sehr taktisch genutzt werden, oder zum Rückzug dienen.
Besonderheiten:
Verlorene Kinder haben keinen Schatten!
Und das ist nicht nur so dahergeredet, sie werfen keinen Schatten, da dieser bereits bei ihrem Erwachen als Verlorenes Kind erloschen ist.
Zudem ist es möglich, dass die Vertreter dieser Rasse bereits in ferner Vergangenheit in die Traumlande gelangt sind, also mehrere hundert bis tausend Jahre. Würde das Verlorene Kind zurück in die Realität wechseln, würde es also genauso, wie es damals aussah, in der Realität auftauchen. Es kann also durchaus theoretisch ein Knappe aus dem Mittelalter oder ein junger Römer mitten in der Moderne auftauchen.
Ausrüstung:
Verlorene Kinder können ganz normal Waffen und Rüstung nutzen und tragen und können zu Beginn schon eine Grundausrüstung besitzen.
Erklärung:
Diese Rasse stellt unter den vier spielbaren Rassen einen Sonderfall dar, handelt es sich bei den Wesen der Lumari doch um die eigentlichen Bewohner der Traumlande, was ihnen auch den bezeichnenden Namen "Traumwesen" einbringt.
Im Grunde kann man sie am besten als zum Leben erwachte Träume bezeichnen. Sie werden aus der Energie selbst geboren, die ein Mensch beim Träumen freisetzt. Im Schnitt erschafft jeder Mensch in seinem Leben 1-3 Lumari, jedoch immer mindestens einen. Sie repräsentieren die Gestalt gewordenen Wünsche, Gefühle, Hoffnungen, Fantasien, Sehnsüchte und Bedürfnisse eines Menschen und genauso vielfältig sind sie. Es wird wohl nie zwei Lumari geben, die einander exakt gleich sind, so wie auch die Seelen zweier Menschen sich niemals gleichen. Natürlich wird nicht jeder Traum, der des Nachts geträumt wird, zu einem dieser wundersamen Wesen. Tatsächlich passiert dies nur recht selten und auch nur bei außergewöhnlich starken Träumen, die dem Träumenden auch am nächsten Morgen noch recht klar im Kopf bleiben und starke Emotionen bei ihm auslösen.
Und so vielseitig wie ihr Wesen, ist auch ihr Erscheinungsbild. Im Grunde gibt es nichts, dass sie nicht äußerlich darstellen können, nur sind bei ihnen tatsächlich Exemplare mit überwiegend menschlichem Aussehen seltener, wenn auch nicht unmöglich. Es gibt Lumari in Gestalt von Drachen, Fabelwesen, Objekten (wie z.B. eine lebende Waffe), Sonderformen, geisterhafte Gestalten, jene, die zwischen zwei Gestalten wechseln können, sonderbare Erscheinungen und was einem so möglich erscheint. Eines haben jedoch alle Lumari gleich, sie tragen irgendwo am Körper einen klaren Kristall beliebiger Farbe (außer schwarz), welcher ihr Zentrum darstellt und selbst bei Wesen, die nur aus Nebel oder einem anderen flüchtigen Element bestehen, verwundbar ist. Dieser ist oft so in den Körper integriert, dass man ihn nicht sofort erkennt, oder wird ganz offen getragen.
Lumari gibt es an sich in allen Größen, jedoch wird bei der Größe der spielbaren Lumari eine Minimalgröße von Fingernagelgroß bis zu einer Maximalgröße von etwa einem gewöhnlichen Kleinwagen vorgegeben (der Grundkörper, abstehende Körperteile wie Flügel, Schweife, Fühler, etc. können nach Absprache dies auch etwas überschreiten, zudem lasse ich mit mir über den genauen Rahmen reden). Mit anderen Worten; der Charakter soll mit bloßem Auge erkennbar sein und noch in einen Raum hineinpassen.
Primärfähigkeit:
Die Primärfähigkeit der Lumari kann so vielfältig wie ihr Wesen selbst sein, jedoch muss sie zu dem jeweiligen Wesen passen. Ein geisterhaftes Windwesen wird zum Beispiel keine Erdmagie einsetzen können.
Ferner sind auch hier Heilmagie und die Sekundärfähigkeiten der anderen Rassen nicht möglich.
Sekundärfähigkeit: „Selbstregeneration“
Diese Fähigkeit erlaubt den Lumari jeglichen erlittenen Schaden durch den Verzehr der Myoskristalle von sich zu tilgen. Dies ist möglich, da die Kristalle die Rohform jener Energie darstellen, aus der sie selbst bestehen. Diese Fähigkeit ist, bedingt durch die Tatsache, dass die Myoskristalle natürlich nicht auf den Bäumen wachsen, nicht unbegrenzt einsetzbar und setzt voraus, dass sich jene Kristalle im Besitz des Lumarier befinden. Ferner ist es mit dieser Fähigkeit nur möglich den eigenen Körper und Energiereserven zu generieren, jedoch nicht, Verbündete zu heilen.
(Um Powerplay zu verhindern, da übermäßiger Einsatz dieser Fähigkeit die Lumari schlicht unbesiegbar machen würde, liegt die Verteilung der Myoskristalle bei der Spielleitung und ist für alle gleich geregelt)
Besonderheiten:
Lumari können im Prinzip immer „der guten Seite“ zugeordnet werden und sind nicht von sich aus böse. Das bedeutet aber nicht, dass sie nicht außerordentlich gehässig, listig oder verschlagen sein können. Genau genommen ist es sogar ratsam, einem Lumarier nicht einfach pauschal zu vertrauen, denn sie sind eigenständige Wesen mit Ansichten, Meinungen, Moralvorstellungen und wer weiß, was für eine verschobene Ansicht von „Gut“ ihr Schöpfer wohl gehabt haben mag.
Ausrüstung:
Da die Lumari so verschieden sind, ist es schwer, dies genau zu beantworten. Wenn ihre Form es zulässt, können sie spezielle Ausrüstungen tragen, diese sind allerdings überwiegend erst später im RPG zu erhalten. Auch Amulette können diese Wesen selbst nicht benutzen.
Hohe Träume:
Als Hohe Träume werden besonders mächtige Lumari bezeichnet. Diese werden ausschließlich als NPCs auftreten und sind nicht spielbar.
Nicht spielbare / feindliche Rassen:
Erklärung:
Finstere Träume sind streng genommen ebenfalls Lumari, doch erscheinen sie wie ein seltsam verzerrtes Bild dieser. Auch wenn man es aufgrund ihrer finsteren Natur kaum für möglich hält, haben sie dennoch ihren Ursprung, wie auch die Lumari, in besonders starken Träumen der Menschen, wo sie die/den Antagonisten verkörpern, denn was wäre ein spannender Heldentraum ohne den bösen Drachen, der die liebliche Prinzessin entführt hat und vom Träumer in Gestalt des edlen Helden besiegt wird; ohne den finsteren Piratenkapitän, der seinen Schatz bewacht; ohne den Sturm, der das das Schiff des Träumers gefährlich zum Wanken bringt und dem es zu trotzen gilt; oder ohne den hinterlistigen Rätselmeister, der die Fallen in einem epischen Dungeon stellt; ohne die Herausforderung, der man sich stellen muss? Ja, die Menschen mögen es in ihren Träumen gerne abenteuerlich und spannend. Dumm nur, dass sie dabei immer wieder Finstere Träume erschaffen, die den Lumari das Leben schwer machen.
Zu erkennen sind Finstere Träume daran, dass der für Lumari typische Kristall an ihrem Körper im Gegensatz zu ihren „guten“ Gegenstücken nur unterschiedliche Schattierungen von schwarz aufweist und unter Umständen auch nicht klar, sondern trüb sein kann.
Primärfähigkeit:
Wie bei den Lumari kann auch diese Fähigkeit der Finsteren Träume sehr vielseitig sein, sich aber nicht mit den Sekundärfähigkeiten der anderen spielbaren Rassen überschneiden.
Sekundärfähigkeit: „Selbstregeneration“
*siehe Lumari*
Da die Finsteren Träume im Prinzip nichts anderes als dunkle Lumari sind, haben sie selbstverständlich auch dieselbe Sekundärfähigkeit wie ihre lichten Artgenossen.
Besonderheiten:
Auch, wenn sie Finstere Träume genannt werden, sind diese Wesen nicht nur von Grund auf „böse“. Auch hier gibt es natürlich das volle Spektrum von-bis. Zu erklären ist dies damit, dass sie alle Herausforderungen darstellen, die der Träumer im Traum zu überwinden hat und sei es nur die eigene Grenze.
Erklärung:
Nachtmahre oder kurz Mahre sind Wesen voller Boshaftigkeit. Geboren aus Angst, Hass, Neid und Verzweiflung, welche die Menschen des Nachts in Form von Albträumen heimsuchen, stellen sie die dunkle Seite der Träume dar und bilden das Gegenstück zu den Lumari.
Auch bei ihnen ist das Spektrum, wie nahe sie sich am Abgrund befinden sehr weit gefächert und es gibt durchaus auch eher harmlosere Mahre, welche zwar ebenfalls finstere Gesellen, aber kein Vergleich zu ihren mächtigeren Artgenossen sind.
Im Gegensatz zu den Finsteren Träumen jedoch haben sie keinerlei Skrupel, selbst die Träumer zu gefährden oder zu verletzen.
Ihr Wesen ist äußerst verschlagen und sie genießen es, den anderen Bewohnern der Traumlande Schaden zuzufügen. Dabei gehen sie mitunter auch äußerst rücksichtslos vor.
Primärfähigkeit:
Die Primärfähigkeiten der Nachtmahre sind sehr vielseitig, jedoch sind sie meistens für den Kampf ausgelegt oder können in irgendeiner Weise kampftauglich verwendet werden.
Sekundärfähigkeit: „Flüsterndes Herz“
So niedlich diese Fähigkeit auch klingen will, so wenig sollte man sie unterschätzen. Denn diese Fähigkeit erlaubt es den Mahren tief in das Herz und die Seele ihres Gegenübers zu sehen und ihre Gestalt dementsprechend anzupassen. Was auch immer du zu verbergen suchst, ein Mahr kann selbst deine tiefsten Geheimnisse und Abgründe deiner Seele ergründen. Je mächtiger der Nachtmahr, desto tiefer vermag er einzudringen und desto weniger wird sein Opfer dies mitbekommen, wenn er es nicht will, oder es gar verhindern können. Hat der Mahr gefunden, wonach er gesucht hat, wird er nicht mehr loslassen, sondern sofort die Gestalt dessen annehmen, was ihm in der Situation am meisten nutzt; sei es das, was sein Opfer am meisten fürchtet; jenes, was seine schlimmsten Erinnerungen wieder lebendig werden lässt; das, was es am meisten schmerzt; etwas, dass seine größten Lüste und Sehnsüchte verkörpert, um sich seines Gegenübers bemächtigen zu können; die verlorene Liebe, der es nachtrauert; oder gar dem sein Opfer unterbewusst am meisten Vertrauen schenkt.
Allerdings kann diese Fähigkeit immer nur auf eine Person und nie auf zwei gleichzeitig angewandt werden.
Besonderheiten:
Nachtmahre sind verschlagene, hinterhältige Wesen, welche sich an Zwietracht und Verzweiflung zu laben scheinen.
Wie oben erwähnt, haben sie gestaltwandlerische Fähigkeiten, die sie zu gefährlichen Gegnern machen und die sie mit großer List nutzen.
Amulette
Eine Besonderheit bilden im RPG magische Amulette, welche erspielt werden können. Diese sind entweder permanent oder temporär einsetzbar und enthalten meist eine zusätzliche Fähigkeit, die jeder Chara (eine Ausnahme bilden die Lumari, die nur bestimmte Amulette nutzen können), der das Amulett trägt, uneingeschränkt einsetzen kann.
Mächtigere Amulette verbrauchen sich nach einer bestimmten Anzahl an Einsätzen, allerdings wird es Seiten der Spielleitung auch mehr Amulette zum Erspielen geben, je stärker diese bespielt und genutzt werden.
Mithilfe der Amulette kann ein Chara sich stärker spezialisieren, vielseitiger einsetzbar werden oder seine Schwächen mindern.
Amulette zählen, bis sie verbraucht sind, als Gruppenitems, die einem Chara zugeordnet werden. Steigt der Spieler jenes Charakters aus oder wird wegen Inaktivität ausgetragen, gehen Amulette zurück in den Gruppenbesitz und werden an einen anderen, aktiven Spieler weitergegeben, wodurch die so erspielten Fähigkeiten unabhängig der Gruppenkonstellation für alle Spieler erhalten bleiben, auch, sollte ein Spieler wegfallen.
Ein Beispiel für ein permanentes Amulett sind die „Lebenswind-Amulette“, welche dem Träger Heilfähigkeiten verleihen. Eines dieser Stücke wird es direkt nach Start des RPGs zu erspielen geben. Leider ist es nun einmal so, dass das Fehlen eines Heilercharas in Fantasy RPGs die Spieler in ihren Möglichkeiten doch einschränkt. So aber wäre, unabhängig aus welchen Charas die Gruppe besteht, immer jemand mit Heilfähigkeiten dabei und die Spieler können auch Gefahrensituationen und Verletzungen riskieren.
Ein Beispiel für Amulette, die sich verbrauchen, wären die „Seelenschloss-Amulette“, welche Schutz vor der eindringenden Fähigkeit der Nachtmahre bietet.
Pro Charakter kann anfangs nur ein Amulett angelegt werden.
NPCs
Er ist wohl so alt, wie die Menschheit selbst: der Traum vom Fliegen
Rasse: Hoher Traum (uralter und mächtiger Lumarier)
Aussehen: für gewöhnlich trifft man ihn in Gestalt eines riesigen goldenen Adlers