The endless Night of Dreams

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  • In diesem Topic werden alle, für das RPG relevanten Informationen zusammengefasst. Anfangs enthält es nur die Informationen des Vorschlages, jedoch wird es mit dem Fortschreiten des RPGs erweitert.


    Copyright:
    Alle Texte, Bilder und die Idee hinter diesem Vorschlag stammen von mir und dürfen nicht ohne mein Einverständnis weiter verwendet werden.
    Bedient habe ich mich allerdings bei bekannten Mythen und Legenden. Auch könnte es gewisse Ähnlichkeiten zu James Matthew Barries „Peter Pan“ geben, da „die Welt, in der Kinder nie erwachsen werden“ auch in seinen Geschichten thematisiert wird. Einige Inspirationen habe ich mir auch tatsächlich von ihm geliehen, viele andere, vor allem bei der Welt und bei Namen, wurden mir von hilfsbereiten Freunden erdacht.


    Wichtig: Das RPG beinhaltet Kampfhandlungen (u.U. auch gegen menschenähnliche Wesen) und Spiel mit den Ängsten der Charaktere. Daher wird für das RPG eine Altersempfehlung von 16 Jahren ausgesprochen!



    Die Story


    Einleitung:
    Was kann sich schon in einer einzigen Nacht alles ändern?


    Absolut ALLES!


    Denn die Nebelpforte, das Tor in die Welt der Träume, steht offen diese Nacht. Durchschreite es und dein Leben, wie du es kennst, wird enden. Zaudere und sie werden dich holen kommen!
    Doch auf der anderen Seite wartet jenes sagenumwobene Land auf dich, in dem Wunder Wirklichkeit und Kinder niemals erwachsen werden.
    Entscheide selbst, wer du in dieser Welt der Magie sein willst: Ein mächtiger Krieger; ein niemals einsamer Wanderer; ein gewiefter Strolch, der die Ewigkeit gekostet hat; oder am Ende sogar ein Traum, es liegt in deiner Hand.



    Prolog:
    Den Kampf zwischen Gut und Böse gab es in unserer Welt der Magie schon immer, doch jene, die wir einst unsere Wächter nannten, hielten die Finsternis, geboren aus den Ängsten, dem Leid und dem tiefsten Schmerz der Menschen, stets in Schach. Jene, welche einst selbst fernab unserer Welt gelebt hatten, erschienen uns zu jener Zeit wie ein Wunder. Manchmal waren sie uns fremd und so fern, dass wir schon daran zweifelten, auf derselben Seite zu stehen, denn wieso sollten Fremde, welche nie zuvor von uns gehört hatten, ehe sie das Schicksal zu uns brachte, uns verstehen, für uns kämpfen und vor allem für uns und unsere Welt die richtigen Entscheidungen treffen?


    Vielleicht war es unsere Schuld, vielleicht war unser Zweifel der Grund, warum sie uns genommen wurden. Hätten wir, wenn wir sie unterstützt hätten und ihnen ohne Argwohn begegnet wären, verhindern können, was geschehen ist? Ich weiß es nicht. Doch eines lernten wir an jenem verhängnisvollen Tage: Du weißt den Wert von etwas erst zu schätzen, wenn du es verlierst! Denn an jenem Tag – ich weiß bis heute noch nicht genau, was wirklich im Detail geschehen ist - verschwanden die Wächter von unserer Welt. Nur wenige von ihnen waren es einst gewesen und nur eine beängstigend kleine Zahl überlebte diesen Tag. Jedoch nicht lange. Die Nachtmahre, Wesen geboren aus den Albträumen der Menschen selbst, jagten sie und löschten einen nach dem anderen von ihnen aus.


    Nun ist es bereits zweihundert Jahre her, dass der Letzte von ihnen sein Leben aushauchte. Hatten wir gedacht, sie wären unsterblich, da sie für den Kampf geboren schienen, so mussten wir nun erkennen, dass sie es nicht waren. Sie mögen anders gewesen sein, doch auch sie waren Teil unserer Welt gewesen und niemand von uns hatte das Recht besessen, sie auszugrenzen.


    Ohne den Schutz der Wächter, welche den Geschöpfen des Albtraums als Einzige widerstehen konnten, nahmen die Schlachten mit dem Bösen, welches wir Nachtmahre nennen, immer größere Ausmaße an. Doch schließlich gelang es den Hohen Träumen, zusammen mit jenen, die wie die Wächter einst aus der anderen Welt gekommen waren, uns zu einen und einen letzten, verzweifelten Gegenangriff zu starten. Bei diesem schafften wir es, die Mahre zurückzudrängen, jedoch fielen zwei Inseln unserer Welt unter ihre Kontrolle und auf den restlichen hinterließen sie Zerstörung. Die Schlacht hatten wir gewonnen, nicht jedoch den Krieg. Zumindest dachten wir das. Unsere Verluste waren hoch, wir hätten wohl nicht mehr lange ausharren können, aber zu unserem Erstaunen flachten die Angriffe der Gesandten des Albtraums ab. Sie versiegten nie ganz, doch wir fühlten uns wie die Sieger.


    Zurückblickend kann man sagen, dass es stets genug Angriffe gab, um uns zu beschäftigen und unsere Aufmerksamkeit zu fesseln, auf dass wir nicht bemerkten, was für finstere Wolken sich still hinter unseren Rücken formten.


    Für uns, die Lumari, kehrte in den folgenden beiden Jahrhunderten ein steter Trott ein und die Gewohnheit verschloss unsere Augen noch mehr. Selbst, dass nach der Vernichtung unserer Wächter keine Menschen der anderen Welt mehr zu uns kamen, vermochte es nicht, unser Misstrauen zu schüren, denn die, welche tagaus tagein die Pforte, welche unser beiden Welten verbindet, bewachten, berichteten uns lediglich, dass keine Menschen mehr auch nur in die Nähe des Überganges der Welten fanden. Argwohn über diese Entwicklung? Nein, dieser blieb fern, doch mit der Zeit ergriff Furcht unsere Herzen, denn sollten die Menschen uns vergessen und aufhören zu träumen, wären unser beider Welten zum Tode verurteilt, wir jedoch würden dies zuerst zu spüren bekommen.


    Wie konnten wir auch ahnen, dass die Nachtmahre längst die Wachen des Tores beseitigt und mit Hilfe ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten deren Platz eingenommen hatten? Doch genau dies war geschehen.


    Aber nun gelang einem von uns ein winziger Blick auf die Pläne der Nachtmahre. Und auch, wenn er für jene Nachricht sein Leben gab und sein Kern zersplitterte, könnte es sein Opfer gewesen sein, das, wenn wir die Information zu nutzen wissen, unsere Welt vor einer drohenden Zerstörung bewahren könnte. Wir können nur vermuten, was sie planen, doch es scheint, als hätten wir ihnen in unserer Blindheit beinahe zwei Jahrhunderte gegeben, in denen sie sich auf eine erneute Schlacht vorbereitet haben, während wir selbst dachten, den Feind im Griff zu haben. Und nun ist es ihr Plan, zugleich eine große Zahl Menschen in unsere Welt zu entführen!


    Weiß der Himmel, was sie damit bezwecken, doch es ist unsere Pflicht, einzuschreiten! Die Bewohner der anderen Welt dürfen nicht für unsere Fehler büßen. Und wenn wir es nicht aufhalten können, so werden wir doch verhindern, dass sie die Traumwandler gefangen nehmen. Obgleich sie sich nun mit unseren finsteren Ebenbildern verbündet haben und diese die Drecksarbeit machen lassen, so werden wir doch nicht tatenlos zusehen.


    So höret, oh ihr Kinder der Träume, Bewohner der Traumlande! Sammelt euch für diese Nacht, denn der Goldene selbst ruft euch zu den Waffen! Auf dass wir endlich aus unserem Schlummer erwachen und zurückschlagen!



    Handlung:
    Wie weiter oben schon erklärt, geht es in diesem RPG um den immerwährenden Kampf Gut gegen Böse. Zumindest ganz grob gesagt. Da die Nachtmahre sich mit den Finsteren Träumen verbündet haben und die Nebelpforte unter ihre Kontrolle gebracht haben, ist es momentan ohne ihr Zutun unmöglich zwischen der realen Welt und den Traumlanden zu wechseln. Zu Beginn des RPGs starten die Spieler in zwei Gruppen, die durch die von ihnen gewählten Rassen bestimmt werden. Die Traumgeister und Traumwandler werden schlafend in ihren Betten in der Realität beginnen, wo sie durch das Wirken der Mahre im Schlaf unbewusst zu der Nebelpforte, welche einen Ableger in der Seele eines jeden Menschen hat, gelockt und anschließend in die Traumlande entführt werden. Nachdem sie das Bewusstsein wiedererlangen, befinden sie sich gefesselt auf einem Piratenschiff, welches sie zu den Inseln bringen soll, die von den Nachtmahren kontrolliert werden (siehe Weltkarte).


    Die zweite Gruppe, bestehend aus Verlorenen Kindern und Lumari, startet bereits in der Traumwelt. Beide Rassen gelten als gefestigte Bewohner der Welt, denn dank der Kontrolle der Nachtmahre ist auch seit zweihundert Jahren kein Mensch mehr in die Welt der Träume gelangt. Sie sind zusammen mit einigen NPC Lumari dem Ruf des im Prolog erwähnten „Goldenen“, einem der ältesten und mächtigsten Lumari, gefolgt und bereiten sich nun darauf vor, das Schiff, auf dem sich die entführten Charaktere der Gruppe eins befinden, anzugreifen, um die Entführten zu befreien.


    Die beiden Gruppen werden also trotz unterschiedlichem Start bereits einen Handlungsschritt nach dem Startpost auf das gleiche Schiff gebracht, wo es zum ersten Kampf mit den Piraten (Finstere Träume) kommt.


    Doch ist die geplante Befreiung derer, die in dieser alles verändernden Nacht entführt wurden, nur der Auftakt eines langen Kampfes gegen die Streitmächte des Albtraums. Denn, wenn die jungen Menschen zurück in ihre eigene Welt wollen, müssen sie an der Seite der Lumari gegen die Nachtmahre und deren Gefolge kämpfen. Oder können sie am Ende vielleicht schon längst nicht mehr zurück? Doch was wird mit beiden Welten geschehen, wenn die Lumari den Krieg verlieren sollten?


    Nur, was sollten ein paar wenige Besucher aus der Realität schon ändern können? Oder sind am Ende gar sie es, die alles ändern können? Sollte mit ihrem Eintritt in diese Welt vielleicht endlich nach all der Zeit wieder einer oder mehrere jener alten Wächter erschienen sein?



    Die Welt
    Zwei Welten existieren in diesem RPG. Die eine ist die Realität, wie wir sie kennen. Ich denke hierzu muss ich nicht wirklich viel sagen.


    Die Welt, in der der Großteil des RPGs spielen wird, nennt sich jedoch Traumlande. Es handelt sich dabei um die Welt der Träume, welche neben unserer Realität existiert. Die Traumlande sind ein ewiger Ort, der unabhängig von Zeit, Raum, Naturgesetzen, Physik und manchmal sogar fernab der Logik existiert. Eine Welt, in der aus Fantasie Realität wird und in der Kinder nie erwachsen werden. Diese Welt ist voller fantastischer Orte, welche, verteilt auf mehreren Inseln, das Grundgerüst dieser Geschichte bilden.


    Die Inseln der Traumlande: (ich werde hier bei keiner Insel alle Orte aufzählen, sondern nur einen groben Überblick verschaffen. Die Zahl der Orte ist noch nicht fix und ich nehme gerne auch Anregungen entgegen, um diese Welt noch kunterbunter zu machen)


    (1) Notiu – Insel des Ursprungs


    Myos
    Myos ist die Lebensenergie der Traumlande, aus der alles besteht und aus der auch die Bewohner dieser magischen Welt entstehen. Für die Traumlande ist Myos so essentiell, wie für die Menschen die Luft zum Atmen.


    Auch, wenn die Menschen sich dessen nicht bewusst sind, so hat Myos seinen Ursprung in der realen Welt und ist dort auch nahezu allgegenwärtig. In der Welt der Menschen ist es allerdings nicht sichtbar und ebenso wenig greifbar. Jeder Mensch ist in der Lage Myos zu erzeugen und tut dies unbewusst durch jede Idee, Träumerei, Gedankenspielerei und und und. Im Grunde könnte man Myos auch die Energie der Fantasie nennen. Je kreativer und fantasievoller ein Mensch denkt oder vom Wesen her ist, desto mehr Myos kann er freisetzen. Zumeist ist der stärkste Myosausstoß bei Kindern zu verzeichnen und nimmt im Laufe des Lebens langsam ab. Als Jugendliche oder junge Erwachsene verändert sich die Denkweise und zeitweise kann die Ausschüttung sogar noch einmal zunehmen, ehe sie mit dem Erwachsenwerden zu schwinden beginnt. Dies könnte auch erklären, warum es mit zunehmendem Alter immer unwahrscheinlicher wird, dass ein Mensch die Nebelpforte im Innern seiner tiefsten Träume findet.


    Die Nebelpforte

    So nennt man das Tor, das die Welt der Träume mit der unsrigen verbindet. Dabei ist der Eingang in der realen Welt aber nicht an einem besonderen Platz, sondern es befindet sich tief verborgen im Unterbewusstsein eines jeden lebenden Menschen verankert. Und des Nachts, wenn sie im Schlaf so tief versinken, dass sie selbst die Träume überschreiten, ist es ihnen manchmal möglich, den Grund ihrer Seele zu erreichen. Oftmals kommt es vor, dass ein Mensch in seinem kompletten Leben niemals bis an diese Ebene vordringt und sollte er das Glück haben, es einmal zu schaffen, so ist es doch relativ unwahrscheinlich, dass man den Weg ein zweites Mal findet. Lediglich Menschen, welche es vermögen, luzid zu träumen, haben eine erhöhte Chance, den Weg bewusst zu finden, jedoch müssen diese Menschen erst einmal von seiner Existenz erfahren.


    Die Pforte selbst ist ein großer, steinerner Torbogen mit einer zweiflügeligen Tür in ihren Angeln. Dieses Tor steht mitten in einer endlos wirkenden Weite aus zart wehenden Nebelschwaden, wenngleich an diesem sonderbaren Ort jedoch kein Windhauch weht. Der Stein ist oftmals hell, doch scheint das Tor bei jedem anders auszusehen, was darauf hindeutet, dass auch die eigenen Vorstellungen eines Menschen sein Aussehen bestimmen. Einerseits hat das Tor eine sonderbare Anziehungskraft auf den Betrachter und weckt Neugierde, doch viel mehr erfasst, je näher man ihm kommt, eine klamme Furcht das Herz und seit vielen Jahrhunderten schon vernimmt jeder, der vor diesem machtvollen und einschüchternden Gebilde inmitten des Nichts steht, eine leise, aber ernste Stimme, die ihn tief im Innersten berührt und ihn eindringlich bittet, das Tor nicht zu öffnen, denn es würde sein Ende bedeuten. Mit jener Stimme, die den Torwachen gehört – Lumari, welche auf der anderen Seite in einer Zwischenwelt zwischen Traumlande und der Seele des Menschen, in welcher sich auch die Pforte selbst befindet, über jene, die diesen Ort finden, wachen – kann man durchaus reden, ihnen von seinem Leid erzählen und sie auch bitten, sie in die Welt zu lassen, um ein einziges Mal einen Blick auf die unendlichen Traumlande zu werfen und die ewige Jugend zu schnuppern. Auch sind die Wachen in der Lage, einen Mensch, der ihrer Hilfe bedarf, durch seine Träume mit Hilfe ihrer Stimme bis zur Nebelpforte zu führen, um ihm helfen zu können.


    Die ohnehin nicht allzu hohe Chance, die Nebelpforte in sich zu finden, nimmt bei Personen ab dem dreißigsten Lebensjahr offensichtlich stark ab. Grund hierfür ist wahrscheinlich, dass viele Menschen im Laufe ihres Lebens ihr inneres Kind vergessen und im Glauben zu wissen, immer weniger empfänglich für neues oder gar unglaubliches werden.



    Die Rassen


    spielbare Rassen:
    In diesem RPG wird es vier spielbare Charakterkategorien geben, die ich nachfolgend einfach nur plump „Rassen“ nennen werde. Jede dieser Rassen hat eine Primärfähigkeit oder Magie, die wie in jedem anderen RPG (bis auf gewisse Beschränkungen) frei wählbar ist und zudem noch eine zweite, zusätzliche Sekundärfähigkeit, die bei jeder Rasse vorgegeben ist. Betrachtet diese als kleines Geschenk von mir, damit ihr euren Chara vielfältiger spielen könnt. Körperliches gehört übrigens nicht zu den Fähigkeiten, sondern rein das, was man als „Magie“ bezeichnen könnte.


    Die ersten drei Rassen werden menschenbezogen sein und unterscheiden sich eigentlich nicht so gravierend, zumindest im Aussehen. Bei ihnen sollte die menschliche Grundform erkennbar bleiben, denn diese drei Rassen waren ursprünglich Menschen der Realität, die auf die ein oder andere Weise in die Traumreiche gelangen.
    Lediglich die vierte Rasse ist ein Sonderfall.



    Nicht spielbare / feindliche Rassen:


    Amulette
    Eine Besonderheit bilden im RPG magische Amulette, welche erspielt werden können. Diese sind entweder permanent oder temporär einsetzbar und enthalten meist eine zusätzliche Fähigkeit, die jeder Chara (eine Ausnahme bilden die Lumari, die nur bestimmte Amulette nutzen können), der das Amulett trägt, uneingeschränkt einsetzen kann.


    Mächtigere Amulette verbrauchen sich nach einer bestimmten Anzahl an Einsätzen, allerdings wird es Seiten der Spielleitung auch mehr Amulette zum Erspielen geben, je stärker diese bespielt und genutzt werden.


    Mithilfe der Amulette kann ein Chara sich stärker spezialisieren, vielseitiger einsetzbar werden oder seine Schwächen mindern.


    Amulette zählen, bis sie verbraucht sind, als Gruppenitems, die einem Chara zugeordnet werden. Steigt der Spieler jenes Charakters aus oder wird wegen Inaktivität ausgetragen, gehen Amulette zurück in den Gruppenbesitz und werden an einen anderen, aktiven Spieler weitergegeben, wodurch die so erspielten Fähigkeiten unabhängig der Gruppenkonstellation für alle Spieler erhalten bleiben, auch, sollte ein Spieler wegfallen.


    Ein Beispiel für ein permanentes Amulett sind die „Lebenswind-Amulette“, welche dem Träger Heilfähigkeiten verleihen. Eines dieser Stücke wird es direkt nach Start des RPGs zu erspielen geben. Leider ist es nun einmal so, dass das Fehlen eines Heilercharas in Fantasy RPGs die Spieler in ihren Möglichkeiten doch einschränkt. So aber wäre, unabhängig aus welchen Charas die Gruppe besteht, immer jemand mit Heilfähigkeiten dabei und die Spieler können auch Gefahrensituationen und Verletzungen riskieren.


    Ein Beispiel für Amulette, die sich verbrauchen, wären die „Seelenschloss-Amulette“, welche Schutz vor der eindringenden Fähigkeit der Nachtmahre bietet.


    Pro Charakter kann anfangs nur ein Amulett angelegt werden.



    NPCs

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

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  • Erspielter Besitz der SpielerCharas:
    (Myoskristalle, Items, Amulette, magische Waffen, sonstiges)


    Myoskristalle:
    1x bei Lila, Anansi, Carby


    derzeit ohne Myoskristall: Zzavor

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

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