Movesetliste: Einzel 6 gegen 6 [Wi-Fi; Gen 7]

  • Liebe Strategen,


    in diesem Thema sollen Movesets für den Modus Einzelkampf 6on6 gesammelt werden, um sowohl Anfängern, als auch Fortgeschrittenen, eine Hilfe beim Teambau zu sein. Habt bitte daher Verständnis, dass nicht alle Movesets aufgenommen werden können, wir werden euch bei einer Ablehnung natürlich stets eine Erklärung geben. Zudem sind wir immer dankbar für eure Mitarbeit, denn mit dieser steht und fällt das Projekt, lasst euch also nicht entmutigen. Die besten Movesets werden übrigens auf der Bisafans-Hauptseite im Pokédex aufgeführt!


    Vorab nochmals die Regeln des Modus Einzeln 6 gegen 6: Gespielt wird der normale Einzelkampf. Alle Pokémon, die nicht durch die strengen Regeln bzw. im Kampfbaum verboten, sind erlaubt. Das heißt, dass Mewtu, Mew, Lugia, Ho-oh, Celebi, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi, Deoxys, Dialga, Palkia, Giratina, Phione, Manaphy, Darkrai, Shaymin, Arceus, Victini, Reshiram, Zekrom, Kyurem, Keldeo, Meloetta, Genesect, Xerneas, Yveltal, Zygarde (alle Formen), Diancie, Hoopa, Volcanion, Cosmog, Cosmovum, Solgaleo, Lunala, Necrozma, Magearna und Marshadow nicht erlaubt sind.


    Diese Liste wird betreut von @[SPG] Bambi. Bei Fragen und Anmerkungen könnt ihr euch jederzeit an ihn wenden.


    Hier nun eine Liste der spielbaren Pokémon und falls bereits vorhanden, zugehöriger Movesets (Änderungen vorbehalten). Natürlich dürft ihr auch Movesets von Pokémon vorschlagen, die nicht in dieser Liste stehen, eurer Meinung nach aber gut in dem Metagame funktionieren oder zumindest eine berechtigte Nische füllen.



    BisaflorMega-Bisaflor Bisaflor / Venusaur




    GlurakMega-Glurak XMega-Glurak Y Glurak / Charizard




    BiborMega-Bibor Bibor / Beedrill




    Nidoking Nidoking / Nidoking




    Pixi Pixi / Clefable




    SimsalaMega-Simsala Simsala / Alakazam




    LahmusMega-Lahmus Lahmus / Slowbro




    Alola-Sleimok Alola-Sleimok / Alolan Muk




    GengarMega-Gengar Gengar / Gengar




    Alola-Knogga Alola-Knogga / Alolan Marowak




    Chaneira Chaneira / Chansey



    KangamaMega-Kangama Kangama / Kangaskhan




    PinsirMega-Pinsir Pinsir / Pinsir



    GaradosMega-Garados Garados / Gyarados




    Zapdos Zapdos / Zapdos




    Azumarill Azumarill / Azumarill




    Morlord Morlord / Quagsire



    ScheroxMega-Scherox Scherox / Scizor



    SkarabornMega-Skaraborn Skaraborn / Heracross



    Mantax Mantax / Mantine



    Panzaeron Panzaeron / Skarmory



    Seedraking Seedraking / Kingdra



    Porygon2 Porygon2 / Porygon2




    Suicune Suicune / Suicune



    DespotarMega-Despotar Despotar / Tyranitar



    LohgockMega-Lohgock Lohgock / Blaziken




    SumpexMega-Sumpex Sumpex / Swampert




    Pelipper Pelipper / Pelipper



    ZobirisMega-Zobiris Zobiris / Sableye



    FlunkiferMega-Flunkifer Flunkifer / Mawile



    MeditalisMega-Meditalis Meditalis / Medicham



    BrutalandaMega-Brutalanda Brutalanda / Salamence




    MetagrossMega-Metagross Metagross / Metagross




    LatiasMega-Latias Latias / Latias




    LatiosMega-Latios Latios / Latios




    Gastrodon Gastrodon / Gastrodon



    SchlaporMega-Schlapor Schlapor / Lopunny



    KnakrackMega-Knakrack Knakrack / Knakrack




    LucarioMega-Lucario Lucario / Lucario




    Snibunna Snibunna / Weavile



    Magnezone Magnezone / Magnezone



    Tangoloss Tangoloss / Tangrowth



    Skorgro Skorgro / Gliscor



    Mamutel Mamutel / Mamoswine



    Wasch-Rotom Rotom-W / Rotom-W




    Heatran Heatran / Heatran



    Serpiroyal Serpiroyal / Serperior



    Stalobor Stalobor / Excadrill



    Rabigator Rabigator / Krookodile




    Morbitesse Morbitesse / Gothitelle




    Zytomega Zytomega / Reuniclus



    Mamolida Mamolida / Alomomola



    Tentantel Tentantel / Ferrothorn



    Caesurio Caesurio / Bisharp




    Trikephalo Trikephalo / Hydreigon




    Ramoth Ramoth / Volcarona




    Terrakium Terrakium / Terrakion



    Boreos Tiergeistform Boreos-T / Tornadus-T



    Demeteros Demeteros-I / Landorus-I




    Demeteros Tiergeistform Demeteros-T / Landorus-T




    Quajutsu Quajutsu / Greninja




    Ash-Quajutsu Ash-Quajutsu / Ash-Greninja




    Durengard Durengard / Aegislash




    Resladero Resladero / Hawlucha



    Trombork Trombork / Trevenant




    Aggrostella Aggrostella / Toxapex




    Mimigma Mimigma / Mimikyu



    Kapu-Riki Kapu-Riki / Tapu Koko



    Kapu-Fala Kapu-Fala / Tapu Lele




    Kapu-Toro Kapu-Toro / Tapu Bulu




    Kapu-Kime Kapu-Kime / Tapu Fini




    Anego Anego / Nihilego




    Masskito Masskito / Buzzwole




    Schabelle Schabelle / Pheromosa




    Kaguron Kaguron / Celesteela




    Katagami Katagami / Kartana




    Muramura Muramura / Stakataka



    Kopplosio Kopplosio / Blacephalon

  • Hier paar Movesets zu den neuen Alola Mons:


    Masskito
    Buzzwole @ Fightinium Z
    Ability: Beast Boost
    Level: 50
    EVs: 244 HP / 84 Atk / 4 Def / 164 SpD / 12 Spe
    Adamant Nature
    - Focus Punch
    - Leech Life
    - Ice Punch
    - Roost


    Fightinium Z Set. Ist ein ziemlich guter Tank und hat die Möglichkeit sehr viele Dark Types zu checken und vorallem Pheromosa, Ice Beam 3hittet diesen Spread nur und man kann lifeorbstallen und den Schaden wegroosten. Mit 84 Atk reached man einen Jumppoint und außerdem 2hittet man physdef lando auf -1 nach Rocks mit dem Atk Investment. 12 Speed für uninvested Base 80er Mons. Leech Life kann auch durch Lunge ersetzt werden, und Focuspunch ist einfach ein Nuke der dank dem Z-Kristall sofort zuschlägt ohne Aufladerunde. Ich halte dieses Buzzwole Set für das effektivste atm und habs auch erfolgreich spielen können. Gute Teampartner sind Pokemon wie Ferrothorn/Heatran da Buzzwole Fightingtypes relativ gut checkt. Außerdem sollte man nen Hazardleger spielen der Tapu Fini besiegt weil der free Defogs auf diesem Set kriegt.


    Kapu-Kime
    Tapu Fini @ Leftovers
    Ability: Misty Surge
    Level: 50
    EVs: 252 HP / 204 Def / 52 Spe
    Bold Nature
    IVs: 0 Atk
    - Moonblast
    - Surf
    - Defog
    - Taunt


    Standard Tapu Fini Set, bietet Defog Support und checkt sehr viele nervige Mons wie zb. Greninja ohne GunkShot, Weavile, Dragons etc. Der Ev split ist relativ simpel. 52 Speed erlaubt es einem uninvested Base 90er Pokemon zu outspeeden, der Rest in Physdef und HP. Taunt kann durch vielerlei Moves ersetzt werden, wie zb. Natures Madness oder Calm Mind. Mehr gibts nicht zu sagen imo.


    Porygon2
    Porygon2 @ Eviolite
    Ability: Trace
    Level: 50
    EVs: 244 HP / 252 Def / 4 SpA / 4 SpD / 4 Spe
    Bold Nature
    IVs: 0 Atk
    - Ice Beam
    - Thunderbolt
    - Toxic
    - Recover


    In einem Meta wo es unendlich viele Threats gibt ist P2 eines der wichtigsten Mons imo. Er solot Offense Teams beinahe im Alleingang, und hat die Möglichkeit mit BoltBeam soviele Sachen zu treffen. Greninja/Salamence und viele andere Threats werden einfach gewallt von dem Teil. Er steht rum und ist annoying, und hat nicht nur in stallteams seine Berechtigung. Vorallem die Möglichkeit es in offensiveren Team einfach als Sponge für preety much alles zu verwenden ist meganice, weil er auf beiden Seiten des Spektrums Hits tanked und nicht passiv genug ist um Mons Setup zu geben was ihn zb. von Pokemon wie Chansey abhebt. Max Defense Max HP, mehr braucht der nicht.


    Knakrack
    Garchomp @ Rockium Z
    Ability: Sand Veil
    Level: 50
    EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
    Jolly Nature
    - Swords Dance
    - Earthquake
    - Stone Edge
    - Sandstorm


    Ein gewagtes Garchomp Set aber hat auch seine Berechtigung zu existieren imo. Rockium Z in Kombination mit Sandstorm gibt ihm die Möglichkeit seinen Speed zu boosten und gleichzeitig kann man mit Sand Veil paar Moves dodgen lol. Ich finde EdgeQuake ist die beste Coverage auf dem Set und nicht DoubleStab weil Rockium Z einem unter anderem die Möglichkeit gibt auf +2 Skarmorys oder Celesteelas mit Prior Damage zu destroyen und somit breakt er für andere Pokemon wie Mega Pinsir oder Mega Salamence. Das Set ist sehr vielseitig und ist neben dem Dragonium Z eine gute Alternative.

  • Dann halt von mir mal ein Set Dump von ein paar der derzeit besten Pokemon im S&M OU Tier, nachdem hier praktisch ein ganzes Monat nichts geschehen ist (Descriptions sind übrigens in Stichpunkten zusammengefasst und können in der Hauptseite in einem ganzen Text zusammengefügt werden, genauso wie das bei Smogon-Analysen der Fall ist):



    Kapu-FalaTapu Lele @ Choice Scarf
    Ability: Psychic Surge
    EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spe
    Timid Nature
    - Psychic
    - Moonblast
    - Hidden Power [Fire]
    - Shadow Ball / Focus Blast


    - Scarf Tapu Lele ist einer der besten Lategame Cleaner im OU weil Pokemon ohne Psychic Resist und sehr hoher Spezial-Verteidigung im Psychic Terrain 2HKO'd werden bzw. im Falle von fragilen Pokemon einfach von einem Psychic oder Moonblast beseitigt werden
    - Zudem überholt es das gesamte unboosted Meta inkl. Pheromosa, was ein Hauptgrund für die Beliebtheit dieses Sets in Offense Teams ist
    - Hidden Power [Fire] trifft Mega-Scizor & Ferrothorn 4x effektiv & 100% genau, die ansonsten solide Konter gegen Tapu Lele wären
    - Moonblast & Psychic sind STABs, während Psychic im Psychic Terrain auch ohne Boosting Item hart trifft, beseitigt Moonblast vor allem Darktypes die gegen Psychic immun sind
    - Shadow Ball trifft Jirachi, Metagross-Mega & Bronzong sehr effektiv, die ansonsten unüberwindbar für Tapu-Lele sind, während Focus Blast hauptsächlich gegen Heatran, Excadrill und Magnezone nützlich ist, drei weitere häufig verwendete Tapu Lele Checks
    - EV-Split ist sehr simpel, SAtk & Speed werden maximiert um möglichst hart und schnell zu treffen, die restlichen 4 EVs gehen in die recht schwache physische Verteidigung
    - gute Partner für Scarf Tapu Lele sind unter anderem Magnezone, Dugtrio, Charizard-X & Y, Volcarona, SD Fightinium Z Tapu Bulu & SD Rockium Z Landorus-T, da diese Pokemon entweder spezifische Steeltypes trappen und killen, luren im Falle von Landorus und Tapu Bulu oder diese einfach stark unter Druck setzen und im Falle von Charizard X & Volcarona auch einen Sweep starten können



    Kapu-FalaTapu Lele @ Choice Specs
    Ability: Psychic Surge
    EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spe
    - Timid / Modest Nature
    - Psyschock
    - Moonblast
    - Focus Blast
    - Shadow Ball / Thunderbolt / Hidden Power Fire


    - Specs Tapu Lele übernimmt eine ganz andere Rolle als das Scarf Set als einer der premium Wallbreaker im S&M OU Tier. Alles ohne Resistenz gegen Psyschock oder Moonblast wird von einer der beiden STABs 2HKO'd und selbst Stall ohne Dugtrio wird von diesem Tapu Lele sehr stark unter Druck gesetzt, weil Psyschock Chansey einfach mit 2 Treffern beseitigt
    - Focus Blast ist der beste Coveragemove auf diesem Set, weil es Pokemon wie AV Magnezone & selbst SpD Heatran sehr hart trifft, ebenso wie Ferrothorn & Excadrill und die beste Option gegen Magearna ist, dem wohl besten defensiven Tapu Lele Check neben Jirachi & Celesteela
    - Shadow Ball trifft Jirachi, Mega-Metagross & Bronzong hart, die gegen Tapu Lele's Psychic STAB 4x resistent sind und gerne in Tapu Lele reinkommen, Thunderbolt trifft hauptsächlich Celesteela falls man nicht Magnezone oder Magneton im Team hat und Hidden Power Fire trifft wieder Mega-Scizor & Ferrothorn 4x effektiv & 100% genau
    - EV-Split ist auch hier wieder sehr simpel: SAtk & Speed werden maximiert um möglichst hart und schnell zu treffen
    - Timid Nature wird bevorzugt, weil Tapu Lele so Base 100's ohne positiven Speednature, Porygon-Z vor Conversion-Boost und Kyurem-B überholt bzw. mit positiven Speednature zumindest gleichzieht, Modest hat wiederum noch etwas mehr Power was gegen fette Balance & Stall Teams ganz nützlich sein kann
    - gute Partner sind auch hier wieder Magnezone & Dugtrio, Feuerpokemon wie Charizard-Y & Charizard-X + Volcarona sowie Lures wie SD Tapu Bulu & SD Rockium Z Landorus-T




    Kapu-FalaTapu Lele @ Electrium Z / Mind Plate / Shed Shell
    Ability: Psychic Surge
    EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spe
    Timid Nature
    - Calm Mind
    - Psychic / Psyschock
    - Moonblast
    - Thunderbolt / Focus Blast / Shadow Ball


    - Calm Mind Tapu Lele ist vor allem gegen Balance & Stallteams eine sehr solide Wincon, weil Antworten dagegen sich im Grunde genommen auf Steels und Dugtrio reudzieren lassen und erstere können durch einen Coveragemove oder Magnezone bzw. Dugtrio getrappt werden
    - Psychic hat generell etwas mehr Power gegen die meisten Angriffsziele, während Psyshock die beste Special Wall im Spiel Chansey nach einem CM-Boost und/oder mit Mind Plate 2HKO'd
    - Moonblast ist auch hier wieder secondary STAB und zerstört die ganzen Dark Types ala Tyranitar, Hoop-Unbound, Greninja & Ash-Greninja sowie Bisharp + Weavile
    - Thunderbolt mit Electrium Z zerstört nach einem CM-Boost Celesteela, einer der besten Checks gegen Tapu Lele und richtet auch gegen Mega-Scizor, Magearna, Jirachi, Bronzong und erst recht Mega-Metagross soliden Schaden an, Focus Blast trifft Ferrothorn, Excadrill, Magnezone & Heatran sehr effektiv, während Shadow Ball die beste Option gegen Jirachi, Mega-Metagross (kann allerdings nur auf dem Switch-In getroffen werden, weil Mega-Metagross schneller ist und Tapu Lele mit Meteor Mash / Iron Head killt) und Bronzong ist
    - EV-Split ist auch hier wieder sehr simpel, siehe die beiden anderen Sets
    - gute Partner sind auch hier wieder die gleichen wie bei den anderen Sets
    - Electrium Z gibt Thunderbolt 1x einen starken Boost um vor allem Celesteela zu beseitigen, Mind Plate boosted Psychic STABs aber ist generell am wenigsten nützlich und Shed Shell schützt Tapu Lele davor, von Dugtrio getrappt zu werden um den Job als Stallbreaker effektiv erledigen zu können



    [pokemon]Ash-Quajustu[/pokemon]Ash-Greninja @ Choice Specs
    Ability: Battle Bond
    EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Spe
    Timid Nature
    - Hydro Pump
    - Dark Pulse
    - Water Shuriken
    - U-turn


    - Choice Specs gibt Greninja sowohl vor und erst recht nach der Transformation viel Power und erlaubt es Greninja seine STABs zu spammen, die sehr gute neutrale Coverage haben und zudem U-turn einzusetzen ohne 10% KP zu verlieren
    - Life-Orb ist deshalb kein gutes Item auf Ash-Greninja und sollte auf keinen Fall benutzt werden
    - Water Shuriken ist ein genialer Prioritymove, der nach der Transformation zu Ash-Greninja konstant 60BP Schaden macht und es wirklich einfach macht, mit Ash-Greninja gegen offensive Teams zu cleanen
    - Hydro Pump ist Ash-Greninja's Wasser-STAB und trifft sehr viele Pokemon hart, die Geninjas anderen STAB resistieren, zumal viele offensive Teams keine guten Switchin gegen Wasserattacken haben und erst recht nicht gegen Water + Dark STAB Combo
    - Dark Pulse ist der Dark-STAB und neben U-turn die Attacke, die es am meisten spammt aufgrund der sehr guten neutralen Coverage
    - U-turn erlaubt es Ash-Greninja Spielern, gegen einwechselnde Konter wie Tapu Fini und Tapu Bulu rauszugehen und eine passende Antwort gegen die defensiven Antworten des Gegners reinzubringen und weiter Druck auf dem Gegner aufzubauen
    - EV-Split ist ziemlich simpel: SAtk & Speed werden einfach maximiert um möglichst hart und schnell zu treffen
    - Timid Nature ist ein Muss, um vor der Transformation Tornadus-T, Dugtrio, Mega-Metagross, Latios, Thundurus etc. sowie nach der Transformation Tapu Koko, Weavile & Protean Greninja zu überholen
    - gute Partner sind SD Flynium Z Landorus-T (kann Watertypes die reinkommen mit +2 Supersonic Skystrike aus dem Weg räumen), Dugtrio (trappt Chansey & Tapu Koko), Kyurem-B, Tapu Fini, Tapu Lele, Mega-Metagross & Mega-Alakazam



    ,[pokemon]Quajustu[/pokemon]Greninja @ Life Orb
    Ability: Protean
    EVs: 4 Atk / 252 SAtk / 252 Spe
    Naive Nature
    - Gunk Shot
    - Ice Beam
    - Hydro Pump / Extrasensory
    - Hidden Power [Fire] / Hidden Power [Electric] / Extrasensory


    - Protean Greninja ist ein exzellenter Spezial- bzw. Mixed-Angreifer, der STAB auf allen Attacken in seinem Arsenal erhält, sehr schnell ist und nur wenige solide Checks hat die aber bis auf Chansey sowie die selten benutzten Porygon2 & Empoleon alle vom passenden Coverage Move beseitigt werden können
    - Gunk Shot zerstört Feen wie Tapu Fini, Tapu Bulu & Clefable die meinen, sie könnten Greninja bzw. im Falle von Tapu Bulu Ash-Greninja checken
    - Ice Beam ist ein sehr guter STAB mit sehr guter 2- & 4x effektiven sowie neutralen Coverage, der zudem nicht von vielen Typen resistiert wird
    - Hydro Pump ist neben Gunk Shot die stärkste Attacke in Greninjas Arsenal und hat sehr hohe Power, die gegen neutrale Targets die nicht von den anderen Attacken sehr effektiv getroffen werden wie z. B. Mew, Necrozma, Magnezone und Magearna entscheidend sein kann, zudem trifft es Tyranitar und Heatran sehr effektiv
    - Extrasenory trifft Toxapex, Mega-Venusaur & Keldeo hart, die ansonsten solide Checks bzw. im Falle von Toxapex Konter gegen Greninja wären, Hidden Power Electric trifft generell Wasserpokemon sehr effektiv und lured vor allem Gyarados & Mantine, während Hidden Power Fire Ferrothorn & Mega-Scizor aus dem Weg räumt
    - SAtk & Speed werden maximiert um möglichst hart & schnell zu treffen, der Rest geht in den Angriff für einen marginalen Boost auf Gunk Shot
    - Naive Nature, um nicht den Angriff zu senken der wichtig ist für Gunk Shot und zudem nicht schneller in KO Range gegen die hautpsächlich physischen Priority-Moves zu geraten
    - Generell profitieren Sweeper & Cleaner wie z. B. Pheromosa, Mega-Charizard-X, Tapu Koko, Mega-Pinsir & Mega-Scizor stark von Greninja als Partner, defensvie Pivots wie Landorus-T, Ferrothorn, Alola-Marowak & Rotom-W können außerdem gut in einige offensive Greninja Checks reinkommen die versuchen es zu beseitigen



    [pokemon]Quajustu[/pokemon]Greninja @ Life Orb
    Ability: Protean
    EVs: 4 Atk / 252 SAtk / 252 Spe oder 4 Def / 252 SAtk / 252 Spe
    Timid / Naive Nature
    - Spikes
    - Hydro Pump
    - Ice Beam
    - Gunk Shot / Hidden Power [Electric]


    - Greninja ist ein sehr guter und zudem der einzige viable offensive Spikes User, weil es verdammt schnell ist und praktisch alle Hazardremover aufpassen müssen, dass sie nicht vom passenden Coveragemove von Greninja hart getroffen bzw. beseitigt werden - Selbst Mega-Sableye, der alle anderen Spikes User mit Leichtigkeit besiegt, wird von STAB Hydro Pump 2HKO'd, weshalb Mega-Sableye Spieler es sich 2x überlegen müssen, bevor sie es gegen Greninja reinbringen können
    - Spikes sind generell ziemlich nützlich um die vielen defensiven Switches, die Greninja forciert auszunutzen und den Gegner noch mehr unter Druck zu setzen
    - Hydro Pump & Ice Beam sind die beiden Haupt-STABs und haben sehr gute neutrale & sehr effektive Coverage
    - Gunk Shot kann Mantine ganz gut unter Druck setzen und zerstört Tapu Fini, der beste Switch-In gegen Ash-Greninja und beste Defog User im S&M OU, während Hidden Power Electric Wasspokemon generell sehr effektiv trifft, die die beiden STABs resistieren und zudem Mantine zerstört
    - Erster EV-Split wird verwendet, wenn man Gunk Shot als dritten STAB auswählt, der zweite wenn man Hidden Power Electric auswählt
    - das Gleiche gilt bei der Frage, mit welchem Wesen man dieses Greninja-Set einsetzen möchte
    - Am nützlichsten ist dieses Greninja-Set auf sehr offensiven Teams, weil maximaler offensiver Druck sehr wichtig ist um den Gegner möglichst davor abzuhalten, Spikes & Stealth Rocks mit Defog zu entfernen
    - Voltturn Cores & Wallbreaker wie Kyurem-B & Hoopa-Unbound profitieren besonders von Spikes Greninja, zudem passen Pokemon, die Ferrothorn unter Druck setzen wie Mega-Charizard X, Mega-Charizard Y, Volcarona, mit einer unerwarteten Feuerattacke luren oder wie im Falle von Magnezone oder Magneton trappen sehr gut zu Spikes Greninja



    Demeteros TiergeistformLandorus-Therian @ Flynium Z / Rockium Z
    Ability: Initmidate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe oder 8 HP / 176 Atk / 80 Def / 244 Spe
    Adamant Nature / Jolly Nature
    - Earthquake
    - Swords Dance
    - Fly / Stone Edge
    - Stealth Rock / Stone Edge


    - Earthquake ist ein starker STAB, der vor allem nach einem Swords Dance Boost alles ohne Resistenz oder Immunity hart trifft
    - Swords Dance erhöht den Angriff um 2 Stufen und erlaubt es Landorus-T, mit entweder Supersonic Skystrike oder Continental Crush defensive Switch-Ins aus dem Weg zu räumen
    - Fly wird durch Flynium Z 1x zu Supersonic Skystrike, das selbst ohne Swords Dance Boost verdammt hart trifft und insbesondere Tapu Bulu, Tangrowth, Gliscor & andere Landorus-T aus dem Weg räumt und zudem Tapu Fini nach einem SD mit einem Treffer besiegt
    - Stone Edge wird mit Rockium Z wiederum zu Continental Crush und OHKO'd spätestens nach einem SD Boost Rotom-W, Celesteela & Skarmory, 3 der besten Landorus-T Checks im S&M OU
    - Stealth Rock gibt dem Set noch mehr Role Compression, falls man die Rocks auf noch keinem anderen Pokemon im Team reingepackt hat, während Stone Edge nützlich ist für EdgeQuake Coverage, nachdem man Supersonic Skystrike eingesetzt hat
    - maximaler Investment in Angriff & Initiative um so hart und schnell wie möglich zu treffen, zweiter Split gibt Landorus-T wiederum etwas mehr Bulk um gegen physische Angreifer wenn nötig besser reinkommen zu können, sollte jedoch nur mit harten Wesen verwendet werden
    - Hart wird als Wesen bevorzugt, um sichere KO's gegen defensive Ziele mit STAB EQ, STAB Supersonic Skystrike oder Continental Crush zu bekommen, Jolly ist jedoch ebenfalls eine Option um Jolly Excadrill und neutral Speed Nature Kyurem-B zu überholen
    - Tapu Koko, Scarf Tapu Lele, Pheromosa, Scarf Keldeo und Mega-Alakazam können Landorus-T's Wallbreaking sehr gut ausnutzen, um im Lategame die Reste des gegnerischen Teams zu cleanen
    - Garchomp, Mamoswine, Zygarde & Zygarde-10%, die ähnliche Checks wie Landorus-T haben wie Celesteela, Skarmory, Tapu Bulu, Tangrowth & Rotom-W profitieren ebenfalls sehr von diesem Landorus-T Set
    - Voltturn User wie Rotom-W & Mega-Scizor sind sehr gute Partner und formen aufgrund der Resistenzen und Bulk einen sehr soliden Bulky Offense Core mit Landorus-T
    - Setup Spam mit Pokemon wie Porygon-Z, Mega-Gyarados, Mega-Charizard X, Volcarona, Bisharp etc. können sehr starken Druck auf dem gegnerischen Team aufbauen, erst recht mit Spikes Support von Greninja oder Aurora Veil von Alola-Ninetales
    - Andere Wallbreaker wie Kyurem-B, Tapu Lele, Hoopa-Unbound, Specs Hydreigon oder Specs Latios als Partner machen es noch leichter, defensive Teams zu brechen




    Landorus-Therian @ Rocky Helmet
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 HP / 216 Def / 24 SpD / 16 Spe
    Impish Nature
    - Stealth Rock
    - Earthquake
    - Hidden Power [Ice] / Stone Edge
    - U-turn / Swords Dance


    - Earthquake ist auch hier wieder ein starker und verlässlicher STAB
    - Stealth Rock sind Voraussetzung für jedes vernünftige Einzelkampf 6on6 Team, egal in welchem Simu & Wifi-Tier und macht gegen alle Pokemon im gegnerischen Team 3-50% Schaden auf dem Switch-In
    - Hidden Power [Ice] macht guten Schaden gegen gegnerische Landorus-T, Zygarde, Gliscor & Garchomp, während Stone Edge fast perfekte Coverage mit Earthquake hat und zudem Mega-Charizard X vor der Mega-Evolution hart trifft und Mega-Pinsir sowie Minior beseitigt, die Landorus-T sonst zum Setup von Dragon Dance, Swords Dance oder Shell Smash missbrauchen könnten
    - langsamer U-turn ist sehr nice um gegen gegnerische Switch-Ins auszuwechseln und eine passende Antwort reinzubringen, ein häufig verwendeter Term hierfür ist "Momentum", während Swords Dance Landorus-T mehr offensive Präsenz gibt und verhindert, das Mega-Scizor, Clefable & Zygarde es zum Setup von Swords Dance, Calm Mind oder Coil benutzen können
    - EV-Split gibt Landorus-T maximalen physischen Bulk und verhindert, dass Landorus-T von Life Orb Latios Draco Meteor mit einem Schlag besiegt wird, sowie von 2 Dazzling Gleams von Tapu Koko
    - Rocky Helmet ist das präferierte Item von Landorus-Therian um physische Angreifer mit Kontaktattacken ziemlich auf die Nerven zu gehen, insbesondere sowas wie Mega-Charizard X, den Einsatz von Kehrtwende zu bestrafen und auch sehr nützlich im 1v1 gegen Rapid Spin Excadrill, weil Stealth Rock auf dem Feld bleiben wenn der Einsetzer von Rapid Spin durch Rocky Helmet Schaden besiegt wird
    - Alternative Items sind unter anderem Yache Berry, um Hidden Power Ice von Electrics wie Tapu Koko, Thundurus-I, Thundurus-T & Xurkitree zu überleben sowie Leftovers für 6,25% Recovery nach jeder Runde, wobei Rocky Helmet Landorus-T nützlicher ist in den offensiven Teams in denen es besser reinpasst
    - fragilere Pokemon, die dank einem langsamen U-turn leichter reinkommen wie Pheromosa, Tapu Koko, Mega-Alakazam & auch Latios sind gute Teampartner für dieses Landorus-T Set
    - starke Wallbreaker wie Hoopa-Unbound, Kyurem-B, Charizard-Y und Terrakion profitieren sehr vom zuverlässigen Auslegen von Stealth Rock und dem langsamen U-turn, den Landorus-T ihnen gibt um sicher reinzukommen und in den allermeisten Fällen free Kills zu bekommen
    - Voltturn User wie Rotom-W & Mega-Scizor können auch hier wieder solide Voltturn Cores mit Landorus-T bilden
    - Ebenfalls nützliche Partner sind Pokemon wie Keldeo, Manaphy, Ferrothorn, Latios, Mega-Venusaur, Tapu Fini und Mega-Scizor, die Wasser und/oder Eisattacken resistieren




    Demeteros TiergeistformLandorus-Therian @ Choice Scarf
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Jolly / Naive Nature
    - Earthquake
    - U-turn
    - Stone Edge
    - Knock Off / Hidden Power [Ice] / Superpower


    - Earthquake ist auch hier wieder ein verlässlicher und starker STAB
    - U-turn ist nützlich um vor gegnerischen defensiven Switch-Ins zu fliehen und einen passenden Teampartner reinzubringen, übt Druck auf das gegnerische Team aus und nimmt geschwächten Pokemon den Rest
    - Stone Edge hat beinahe perfekte Coverage mit Earthquake und trifft vor allem Mega-Charizard X & Y, Volcarona, Gyarados & Mega-Pinsir hart
    - Hidden Power [Ice] richtet soliden Schaden gegen gegnerische Landorus-T, Zygarde & Garchomp an, Knock Off entfernt gegnerische Items und trifft Latios hart während Superpower gegen Porygon-Z vor Conversion, Mega-Gyarados, Ferrothorn und Kartana großen Schaden anrichtet
    - EV-Split ist sehr simpel und sorgt dafür, dass Landorus-T so hart und schnell wie möglich angreift
    - Jolly Nature ist klar die beste Option, wenn man nicht Hidden Power [Ice] im letzten Slot benutzt, Naive ist wiederum besser mit Hidden Power [Ice]
    - Choice Scarf Landorus-T revengekilled viele gefährliche Threats wie Pheromosa, Mega-Alakazam, Mega-Charizard X, Tapu Koko, Greninja etc. und ist einer der besten Choice Scarf User im OU Tier
    - Hazards wie Stealth Rock und Spikes sind natürlich besonders nützlich für dieses Set, weil man im Early - Mid Game oft U-turn spammt und es im Lategame gegnerische Teams effektiv mit Earthquake oder Stone Edge cleanen kann, nachdem diese geschwächt wurden
    - Wallbreaker wie Choice Band Tyranitar, Hoopa-Unbound, Tapu Lele, Kyurem-B & Mega Charizard-Y, die für große Zerstörung im gegnerischen Team sorgen bzw. defensive Cores brechen können und von U-turn profitieren um sicher reinzukommen sind exzellente Partner für Scarf Landorus-T
    - Magnezone trappt Skarmory & Celesteela für dieses Landorus-T Set
    - Garchomp kann Stealth Rock auslegen und formt einen Ground-Spam Core mit Landorus-T, Mamoswine funktioniert ebenfalls in dieser Rolle



    Demeteros TiergeistformLandorus-Therian @ Soft Sand / Rockium Z
    Ability: Intimidate
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
    Adamant Nature
    - Swords Dance
    - Rock Polish
    - Earthquake
    - Stone Edge


    - Schwerttanz ist vor allem nützlich in Matchups gegen defensive Teams, während Rock Polish Landorus-T potenziell gegnerische offensive Teams sweept
    - Es ist in vielen Kämpfen nicht unbedingt nötig, sowohl Swords Dance als auch Rock Polish einzusetzen, vor allem gegen fragile offensive Teams bzw. Full Stall reicht es, Rock Polish bzw. Swords Dance einzusetzen, wenn die Möglichkeit sich ergibt
    - Stone Edge hat fast perfekte Coverage mit Earthquake und trifft vor allem Gyarados, Mega Charizard Y & X pre-Mega, Mega-Pinsir und andere Flugpokemon hart
    - Angriff und Initiative werden maximiert, um Base 90's ohne positiven Speed Nature vor Rock Polish und Modest Swift Swim Kingdra + Adamant Sand Rush Excadrill nach dem Rock Polish Boost zu überholen
    - Adamant Nature wird hier klar präferiert um möglichst hart zu treffen, zumal es mit Jolly nach einem Rock Polish Boost kaum relevante Threats überholt außer evtl. Naughty Scarf Pheromoa und Jolly Sand Rush Excadrill
    - Soft Sand verstärkt Earthquake noch weiter, während Rockium Z Landorus-T erlaubt, einen Continental Crush gegen defensive Checks wie Tangrowth, Tapu Bulu, Rotom-W & Skarmory einzusetzen
    - Stealth Rock & Spikes helfen Landorus-T, gegnerische Threats in Range von Earthquake oder Continental Crush zu bringen, Stealth Rock & Spikes Setters wie Garchomp, Mamoswine, Ferrothorn, Greninja & Heatran sind daher sehr gute Partner
    - Wallbreaker mit ähnlichen Checks wie Landorus-T wie Mamoswine, Garchomp und Zygarde sind ebenfalls sehr gute Partner und sind die beste Option um Landorus-T eher schlechte Role Compression mit diesem Set zu nutzen
    - Ähnlich wie auf dem ersten Set kann Landorus-T einen Setup-Spam Core mit Pokemon wie Porygon-Z, Bisharp, Gyarados, Mega-Gyarados, Salamence & Mega-Charizard X bilden und viel Druck auf den Gegner ausüben, insbesondere mit Aurora Veil Support von Alola-Ninetales um Setup zu erleichtern
    - Magnezone trappt auch hier wieder Skarmory & Celesteela sowie auch Bronzong, das seit SPL als Anti-Meta Threat an Popularität gewinnt



    Weitere Mons & Sets folgen in den nächsten paar Tagen

  • Die folgenden Sets entsprangen entweder meiner Kreativität oder sind einer anderen Quelle entnommen, auf welche ich in solchen Fällen auch mehr oder minder verweisen werde (beachtet dabei, dass die Möglichkeit besteht, dass sich meine Sets mit anderen ähneln oder sogar gleichen könnten; nach dem Motto "Zwei Doofe, ein Gedanke."). Ich hoffe, ihr findet Gefallen an dem ein oder anderen Set. In diesem Sinne: Viel Erfolg beim Züchten und Spaß beim Kämpfen!


  • Mega-Bibor( Bibornit)
    Fähigkeit: Anpassung
    Evs: 4 KP/252 Atk/252 Init
    Wesen: Hart


    -Kehrtwende
    -Stachelfinale
    -Gifthieb
    Schlagbohrer/Aero-Ass/Durchbruch


    In diesem Set spielt man Bibor mit max. Angriff um das Feld des Gegners zu räumen. Mega-Bibor vefügt über die stärkste Kehrtwende im Spiel, wodurch man ordentlich Schade drücken und den Gegner unter Druck setzen kann. Durch die Fähigkeit Anpassung bekommt Mega-Bibor die Attacke Stachelfinale auf eine Stärke von 100, was geschwächte Gegner ganz leicht besiegt. Außerdem werden Unlicht- und Psycho Pokemon wie Mega- Absol und Mega- Simsala(welches jedoch meist schneller ist) ganz leicht OHKO und man erhält einen ordentlichen Boost, wodurch man den Gegner sehr unter Druck setzt, da ein OHKO ziemlich einfach zu händeln wird. Desweiterem wird Gifthieb als weiterer starker Stab-Angriff benutzt.
    Auf dem viertem Slot bevrzuge ich Schlagbohrer, da man damit Mega-Biebors Schwächen, Feuer und Gestein hart trifft. Schlagbohrer eignet sich auch gut um Stahl, Gift und Elektro-Pokemon schnell zu besiegen. Jedoch kann Bibor Schlagbohrer nur in ORAS, von den Tutoren,lernen. Ansonsten kann man sich für Aero-Ass entscheiden, um Kampf und Käfer Pokemon gut zu treffen oder man entscheidet sich für Durchbruch, da man ansonsten von Stahl-Pokemon komplet gewalt wird.

  • Nach Rücksprache mit @Freestylerking hier noch ein paar Optimierungen für ein paar der geposteten Sets:


    Schlagbohrer ist wichtig, um Stahlpokémon wie Heatran, Durengard, Magnezone, Stalobor sowie Aggrostella und Alola-Knogga effektiv zu treffen, und sollte daher in der Regel gesetzt sein. Aero-Ass ist dagegen zu schwach, um wirklich brauchbar zu sein, ein neutraler Gifthieb richtet mehr Schaden an als ein sehr effektiver Treffer von Aero-Ass, und etwas mehr Schaden auf Masskito allein rechtfertigt kaum die Verwendung. Durchbruch hat ähnliche Probleme, zumal die meisten Stahlpokémon von Schlagbohrer härter getroffen werden; Tentantel und Katagami nehmen von Kehrtwende ähnlich viel Schaden und gegen Panzaeron gewinnt man auch mit Durchbruch im Normalfall nicht.
    Stachelfinale ist zwar spielbar, aber nicht wirklich verlässlich genug, um als gesetzt zu gelten. Gegen offensive Teams bekommt man zwar u.U. den Boost, diese haben i.d.R. aber ohnehin genug Möglichkeiten, Bibor nach einem KO zu revengekillen. Gegen defensive Teams ist es dagegen nur sehr schwer machbar, überhaupt den Boost zu erhalten, hier ist Schwerttanz die zuverlässigere Option für ein Booster-Set. Auf dem Slot von Stachelfinale sind entsprechend Alternativen spielbar, wobei neben dem bereits erwähnten Schwerttanz auch u.a. Abschlag (sehr nützlicher Nebeneffekt für bspw. Beulenhelm-Träger und trifft zudem Durengard hart), Giftspitzen, die das gegnerische Team stärker unter Druck setzen können, und Nadelrakete, welche gegen Fokusgurt-Träger wie Farbeagle einen Überraschungs-KO landen kann und zudem bereits ab drei Treffern stärker ist als Kehrtwende.



    Hier gibt es eigentlich nur eine kleinere Anmerkung: Schattenstoß ist ziemlich schwach und bietet sich daher im OU eher nicht an - im Uber ist es als Mittel gegen Lunala und Mega-Gengar aber spielbar. Stattdessen sind im letzten Slot Steinhagel (gegen Mega-Glurak Y und Ramoth), Klärsmog (gegen gegnerische Setup-Versuche) oder Feuersturm (um freie Einwechslungen von Tentantel, Mega-Scherox, Panzaeron und Katagami zu verhindern) gute Alternativen. Zudem ist Mülltreffer noch als Alternative zu Gifthieb erwähnenswert, wobei das auf eine Entscheidung zwischen Zuverlässigkeit (und AP) oder Stärke hinausläuft.
    Verschiebt man je 4 EVs aus den KP auf beide Defensivwerte, kann man außerdem den Bulk Sleimoks noch geringfügig steigern.


    Eisenschädel bringt auf diesem Set kaum einen Mehrwert, da ein neutraler Flammenblitz Feen (und Eispokémon sowieso) sogar härter trifft, während Gesteinspokémon auch von einer Bodenattacke abgedeckt werden. Stattdessen bietet sich Schwerttanz an, durch den Knogga zu einem guten Stallbreaker wird, der auf Pokémon wie Pixi oder Panzaeron setuppen und anschließend selbst robuste Gegner wie Aggrostella, Mega-Zobiris und Chaneira mit einem Schlag besiegt. Steinhaupt ist hierbei als Fähigkeit wichtig, damit Knogga sich nicht bereits durch wenige Angriffe selbst besiegt (besonders im Falle von Chaneira), auch wenn die verlorene Utility durch Blitzfänger natürlich gerade gegen offensivere Teams zum Nachteil wird. Anstelle von Erdbeben bietet sich außerdem Knochmerang an, welcher effektiv genauso stark ist und Delegatoren durchbricht und Fokusgurt-Träger (z.B. Digdri, welches Knogga dank dessen Geisttypen auch nicht trappen kann) auf dem falschen Fuß erwischen kann - einziger Nachteil ist die nur 90%-ige Genauigkeit.
    Außerdem empfiehlt sich ein Init-Investment, wobei 212 EVs für das Überholen von Panzaeron (nebst anderen, hauptsächlich defensiver Threats) ausreichen; die verlorenen KP sind i.d.R. eher verkraftbar, gerade wenn man gegen defensive Teams spielt.




    Des Weiteren hat FSK auch noch einige eigene Movesets eingebracht:


    Defensiv
    Mega-Bisaflor
    Bisaflor @ Bisaflornit
    Fähigkeit: Chlorophyll
    EVs: 252 KP / 196 Vert / 12 SpA / 44 SpV / 4 Init
    Wesen: Kühn (+Vert, -Angr)
    DVs: 0 Angr
    - Matschbombe
    - Gigasauger / Egelsamen / Schlafpuder
    - Kraftreserve Feuer
    - Synthese


    Das Standardset für Mega-Bisaflor im Wifi 6 gegen 6. Mega-Bisaflor checkt sehr viele Pokemon, unter anderem Kampf-, Elektro-, Wasser- und Feenpokémon und dank der Fähigkeit Speckschicht verliert es zwei seiner häufigsten Schwächen in Feuer und Eis. Vor der Mega-Entwicklung sollte es die Fähigkeit Chlorophyll besitzen, falls der Gegner ein Sonnen-Team hat.
    Bisaflor hat eine sehr gute offensive Präsenz obwohl es eigentlich darauf ausgelegt ist, bulky zu sein, was es von anderen, eher passiveren Walls abhebt.
    Matschbombe ist als stärkster STAB gesetzt mit einer 30-prozentigen Chance zu vergiften. Kraftreserve Feuer rundet die Coverage ab, was es Bisaflor erlaubt, Stahl-Pokémon wie Tentantel, Panzaeron, Scherox und Durengard (v.a. in der Schwertform) hart zu treffen. Synthese um sich zu heilen. Als letzten Move hat man die Wahl zwischen einem Pflanzen-STAB wie Gigasauger oder Blättersturm, Egelsamen um passive Recovery zu bekommen oder sogar Schlafpuder, um Konter einzuschläfern. Erdbeben für Heatran ist ebenfalls eine Option.
    Gute Teampartner sind Flug- und Psychoresistenzen wie Stahltypen (z.B. Heatran oder Stalobor) oder Despotar. Jedoch sollte man bei Despotar aufpassen, seine Sand Turns richtig zu zählen, weil Synthese durch den Sand geschwächt wird.
    Kommen wir zum EV-Split. Maximale KP, um so bulky wie möglich zu sein. 12 SpA, um Mega Lucario sicher mit zwei Treffern von Kraftreserve Feuer zu besiegen und außerdem hat man die Chance, physisch defensive Kapu-Kime mit Matschbombe zu 2HKOen. 44 SpV reichen, um nicht von Spukball von Durengard nach Tarnsteinen 2HKOed zu werden. Ferner hat Wahlglas-Quajutsu nur eine 10-prozentige Chance, Bisaflor mit Finsteraura nach Tarnsteinen zu 2HKOen. Der Rest geht in die Verteidigung, die durchs kühne Wesen noch zusätzlich verstärkt wird.



    Standard Glurak Y
    Mega-Glurak Y
    Glurak @ Gluraknit Y
    Fähigkeit: Großbrand
    EVs: 76 Vert / 180 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    DVs: 0 Ang
    - Feuersturm
    - Solarstrahl
    - Fokusstoß / Kraftreserve Eis / Kraftreserve Boden
    - Ruheort


    Maximale Initiative, um Scheue Kapu-Fala zu überholen und zumindest einen Speed Tie gegen andere Base 100er zu erreichen. 76 Vert, um zwei Treffer von Wahlschal-Schabelles sicher zu überstehen, wodurch man potenziell Ruheort spammen kann. Der Rest geht in den Spezial-Angriff, um den Schadensausstoß zu erhöhen.
    Feuersturm ist ein richtig guter STAB und in der Sonne röstet der alles außer Chaneira und bulky Wasserpokémon. Solarstrahl, um besagte Wassertypen zu treffen. Fokusstoß trifft Despotar und Heatran, Kraftreserve Eis dagegen bulky Mega-Brutalanda und Knakrack. Kraftreserve Boden ist dafür da, um Heatran akkurat zu treffen und Anego beim Einwechseln. Ruheort, um Tarnsteineschaden auszugleichen oder sich auf passiven Gegnern zu heilen.



    All-Out-Attacker
    Nidoking
    Nidoking @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Rohe Gewalt
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    DVs: 0 Angr
    - Erdkräfte
    - Schlammwoge
    - Eisstrahl
    - Feuersturm / Donnerblitz


    Das Standard-Set von Nidoking im Wifi 6-gegen-6. Es bricht Balance sehr effektiv dank der Coverage und der Fähigkeit Rohe Gewalt in Kombination mit Leben-Orb richtet er ordentlich Schaden an. Seine Coverage macht es schwer, Nidoking verlässlich zu kontern. Chaneira, Heiteira und Cresselia zählen zu den besten Antworten, also sollte man am besten Pokémon im Team haben, die diese einigermaßen checken. Verfolgungs-Nutzer bieten sich besonders an.
    Nidoking macht sich auch sehr gut in SmashPass-Teams mit Saganabyss und/oder Farbeagle, da es nach dem Boost dank der Coverage eigentlich kaum mehr zu stoppen ist.
    Maximierte Init- und SpA-Werte sind eigentlich alles, was man braucht auf dem Set.



    Standard Mega-Simsala
    Mega-Simsala
    Simsala @ Simsalanit
    Fähigkeit: Magieschild
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    DVs: 0 Angr
    - Psychokinese / Psychoschock
    - Fokusstoß
    - Spukball
    - Zauberschein / Verhöhner / Kraftreserve Feuer


    Mega-Simsala ist sehr gut gegen offensive Teams dank des überagenden Speedtiers, das es ihm erlaubt, beinahe alles bis auf Schabelle und Wahlschalträger zu überholen.
    Psychokinese oder Psychoschock als STAB, wobei Psychoschock Pokémon wie Chaneira und Heiteira härter trifft, Psychokinese dagegen beispielsweise Hippoterus. Fokusstoß trifft Unlicht- und Stahltypen wie Caesurio, Heatran und Tentantel, Spukball trifft andere Psychotypen wie Kapu-Fala und Cresselia, vor allem aber Durengard. Der letzte Moveslot ist teamabhängig. Zauberschein ist praktisch, um Mega-Zobiris zu treffen. Verhöhner in Kombination mit Psychoschock besiegt u.a. Chaneira und Heiteira. Kraftreserve Feuer, um Mega-Scherox und Tentantel akkurat zu treffen. Weitere Alternativen sind Abschlag, um Offensivwesten-Tangoloss oder Chaneiras Items abzuschlagen, damit man sie später 2HKOen kann, Zugabe, um Setup wie von Gedankengut-Pixi zu verhindern und Gedankengut, um sich gegen passivere Teams zu boosten. Mit Delegator können unter anderem Tiefschläge umgangen werden.
    Maximale Initiative und maximaler Spezial-Angriff ist alles, was man braucht. Ein mässiges Wesen ist ebenfalls eine Option, um noch mehr Schaden zu machen, man überholt aber dann Pokemon wie Schabelle ohne initiative-boostendes Wesen sowie Mega-Bibor nicht mehr.



    Standard
    Lahmus
    Lahmus @ Überreste / Wechselhülle
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 244 KP / 252 Vert / 4 SpA / 4 SpV / 4 Init
    Wesen: Kühn
    DVs: 0 Angr
    - Siedewasser
    - Psychoschock
    - Tagedieb
    - Donnerwelle / Gedankengut / Eisstrahl / Toxin


    Lahmus ist eine super physische Wall und besiegt relativ viel in diesem Metagame. Die Kapus haben Lahmus das Leben etwas schwer gemacht, weil alle vier mit jeweils ihren Standardsets Lahmus besiegen, jedoch kann es dank Belebekraft und massivem physischen Bulk immer noch zeigen, was es kann.
    Da Lahmus vor allem physische Angreifer abfangen soll, werden auch die EVs entsprechend verteilt. Lahmus wallt Pokemon wie Mega-Meditalis, Mega-Metagross, Mega-Lohgock und noch viele mehr.
    Siedewasser ist der beste STAB für Lahmus wegen der Verbrennungschance, Psychoshock trifft Pokemon auf der physischen Seite, was es mit Gedankengut im letzten Slot bspw. möglich macht, gegen Gedankengut-Pixi zu gewinnen. Tagedieb, um sich zu heilen und der letzte Slot ist teamabhängig. Donnerwelle ist gut, um Pokemon wie Mega-Glurak X zu schwächen. Gedankengut ist effektiv, um im Lategame zu sweepen. Eisstrahl besiegt Mega-Brutalanda mit Delegator und Toxin ist nützlich für Pokemon wie Cresselia.
    Überreste sind das beste Item für Lahmus, weil es dadurch einfach noch langlebiger wird. Wechselhülle ist aber eine Option, um nicht von Mega-Gengar oder Morbitesse getrappt zu werden.

  • Weitere Sets von @Freestylerking:



    Kapu-Toro


    Kapu-Toro
    Wahlband
    Kapu-Toro @ Wahlband
    Fähigkeit: Gras-Erzeuger
    EVs: 252 Angr / 4 Vert / 252 Init
    Wesen: Hart (+Angr, -SpA)
    - Holzhammer
    - Holzgeweih
    - Kraftkoloss
    - Steinkante / Zen-Kopfstoß / Vielender


    Wahlband-Kapu-Toro hat eine enorme Angriffskraft. Holzhammer im Grasfeld wird zu einem absurden STAB und der Rückstoß durch den Move wird sogar Stück für Stück durch Grasfeld geheilt. Kraftkoloss trifft Stahlpokémon wie Tentantel, Heatran und Panzaeron. Steinkante trifft Zapdos, Mega-Pinsir und das seltenere Grypheldis. Zen-Kopfstoß ist eine Option, wenn euer Team schlecht gegen Mega-Bisaflor oder Hutsassa dasteht. Vielender ist eine Nischenattacke, kann aber nützlich sein gegen Tangoloss. Ein hartes Wesen und maximalen Angriff, um so viel Schaden wie möglich zu machen. Der Rest einfach in die Initiative.



    Anego


    Anego
    Wahlschal
    Anego @ Wahlschal
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    DVs: 0 Angr
    - Schlammwoge
    - Juwelenkraft
    - Kraftreserve Eis
    - Donner


    Wahlschal-Anego ist ein guter Revengekiller, weil es einen überragenden Initiativewert erreicht, was es ihm erlaubt, Pokemon wie Mega-Glurak X nach einem Drachentanz, Ramoth nach einem Falterreigen oder Wahlschal-Knakrack zu überholen. Schlammwoge und Juwelenkraft sind zwei starke STABs und Kraftreserve Eis trifft besagtes Knakrack und kann Demeteros besiegen. Donner richtet massiven Schaden an Kaguron an. Gute Teampartner sind Pokemon wie Magnezone, da sie Stahltypen wie Tentantel und Mega-Scherox entfernen und Bodenimmunitäten oder -resistenzen wie Demeteros' Tiergeistform.



    Anego
    Lead-Anego
    Anego @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr) / Hastig (+Init, -Vert)
    - Schlammwoge
    - Juwelenkraft / Kopfstoß
    - Giftspitzen
    - Tarnsteine


    Es gibt zwar definitv bessere Tarnsteine-Leads, aber Anego kann dank der STABs sehr häufige Auflockern-Nutzer wie Kapu-Kime und Grypheldis bedrohen. Fokusgurt, um garantiert Tarnsteine oder Giftspitzen rauszukriegen. Kopfstoß besiegt Anego, nachdem es einen Treffer eingesteckt hat, in der Regel selbst und fungiert daher wie eine Art Explosion, was potenzielle Turbodreher oder Auflockern verhindert.



    Schabelle


    Schabelle
    Battalium Z
    Schabelle @ Battalium Z
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Angr)
    DVs: 0 Angr
    - Fokusstoß
    - Eisstrahl
    - Käfergebrumm / Kraftreserve Boden
    - Turbodreher


    Schabelle ist superschnell und lebt von seiner hervorragenden Coverage. Fokusstoß ist mit Battalium Z ein Nuke der außerdem immer trifft. Eisstrahl, um Demeteros und andere Flug Pokemon zu treffen. Käfergebrumm ist ein guter STAB, der Psycho-Pokémon wie Cresselia trifft und Kraftreserve Boden ist eine Option um einwechsende Mega-Gengar mit zwei Treffern zu besiegen. Turbodreher ist ein guter letzter Move und dank des überragenden Speeds kriegt Schabelle gegen fast jedes Pokemon einen Turbodreher raus, um Entry Hazards wie Tarnsteine oder Stachler zu enfernen. Gute Teampartner sind Pokémon wie Alola-Sleimok, um Durengard zu trappen und Morbitesse oder Digdri, um Aggrostella zu trappen. Das scheue Wesen garantiert, dass Pokémon wie Mega-Simsala und einige langsame Wahlschalträger überholt werden.



    Schabelle
    Wahlschal
    Schabelle @ Wahlschal
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 252 Angr / 4 SpA / 252 Init
    Wesen: Frech (+Angr, -SpV) / Naiv (+Init, -SpV)
    - Turmkick
    - Eisstrahl
    - Kehrtwende
    - Turbodreher / Egotrip


    Wahlschal-Schabelle klingt auf den ersten Blick relativ komisch, da es bereits einen tollen Initiativewert hat. Jedoch fungiert dieses Pokémon als effektiver Revengekiller für Gegner wie +2 Mega-Garados, +1 Mega-Brutalanda, Steinpolitur-Demeteros-T und viele mehr. Dieses Set erlaubt es einem, das Team anfälliger gegen potenzielle Setup-Sweeper zu bauen, was gerade für offensive Teams ein Segen ist. Turmkick ist der Main-STAB. Kehrtwende, um Momentum zu kriegen, Eisstrahl, um Demeteros und Mega-Brutalanda revengekillen zu können und Turbodreher, um Hazards zu entfernen falls nötig. Egotrip ist eine witzige Option, um Spukbälle von bspw. Gengar zu kopieren und sie zu überraschen.
    Ein naives Wesen ermöglicht es Schabelle, selbst frohe Demeteros nach einem Steinpolitur-Boost und harte Mega-Brutalanda nach zwei Drachentänzen noch zu überholen, und macht Schabelle somit zu einem noch sichereren Rückhalt gegen Setup-Sweeper. Allerdings hat man mit einem frechen Wesen etwas mehr Durchschlagskraft und erhält nach jedem KO durch Bestien-Boost einen Angriffsboost (statt Initiative), wodurch man im späten Spielverlauf mit Turmkick u.U. einen Sweep starten kann. Deshalb ist ein freches Wesen in der Regel die bessere Wahl, sofern man nicht dringend eine zuverlässige Absicherung gegen spezielle Setup-Sweeper wie die oben genannten benötigt.
    Als Teampartner sind insbesondere Verfolgungs-Nutzer wie Alola-Sleimok zu empfehlen, da diese Durengard und Gengar aus dem Spiel nehmen können, welche Schabelle sonst immense Probleme bereiten.



    Kaguron


    Kaguron
    Physisch Defensiv
    Kaguron @ Überreste
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 244 KP / 4 Angr / 252 Vert / 4 SpA / 4 SpV
    Wesen: Locker (+Vert, -Init)
    - Egelsamen
    - Schutzschild
    - Rammboss
    - Kraftreserve Eis / Flammenwurf / Erdbeben


    Physisch defensives Kaguron checkt sehr viele gefährliche Pokémon wie z.B. Drachentanz-Mega-Brutalanda, Knackrack oder auch Demeteros durch sein Typing. Mit Egelsamen kann es seine eigenen KP wiederherstellen und fügt gleichzeitig Schaden zu. Schutzschild, um die gegnerische Attacke zu scouten oder einfach nur um mehr Egelsamen-Recovery zu erhalten. Rammboss als starken STAB-Move, der dank Kagurons Gewicht oft eine Basepower von 120 hat und Kraftreserve Eis um Pokémon wie Mega-Brutalanda mit Delegator oder Ruheort keinen Setup zu geben und um Demeteros einfacher zu besiegen, was besonders gegen Varianten mit Z-Attacke wichtig ist. Flammenwurf ist auch eine Option über Kraftreserve Eis, wenn das Team Boden- oder Drachenpokémon bereits gut abdeckt und man stattdessen Tentantel treffen möchte, das auch gerne mal in Egelsamen reinkommt. Außerdem trifft er auch Aegislash und dank des lockeren Wesen ist man langsamer als Durengard-Sets ohne negatives Wesen und kann es in der defensiv deutlich schwächeren Klingenform treffen. Erdbeben ist ebenfalls eine Option, um Magnezone und Heatran zu treffen. Da dieses Set vor allem physische Angreifer checken soll, werden die EVs auch entsprechend auf KP und Verteidigung verteilt.



    Kaguron
    Speziell Defensiv
    Kaguron @ Überreste
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 244 KP / 4 Angr / 4 Vert / 4 SpA / 252 SpV
    Wesen: Forsch (+SpV, -Init)
    - Egelsamen
    - Schutzschild
    - Rammboss
    - Flammenwurf / Luftschnitt


    Durch die EVs und das Wesen kann dieses Kaguron-Set viele Feen- und Psycho-Pokémon noch besser checken. Gute Beispiele sind Kapu-Fala, Kapu-Kime, Mega-Simsala und Latios. Egelsamen geben Kaguron passive Recovery zusätzlich zu den Überresten und fügen gleichzeitig Schaden zu. Rammboss, um besagte Feen Pokemon zu treffen; die Attacke wird gegenüber Lichtkanone bevorzugt, da sie auch gegen gegnerische Gedankengut-Booster effektiv ist. Auf dem letzten Slot spielt man meist Flammenwurf, um Pokémon wie Durengard oder Tentantel zu treffen. Luftschnitt ist eine Alternative, um Mega Bisaflor sehr effektiv zu treffen, damit es schneller gezwungen wird, Synthese einzusetzen, um so deren AP auszustallen.

  • Kangama


    Mega-Kangama
    Standard
    Kangama @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Risikotackle / FrustrationS
    - Steigerungshieb / Eishieb
    - Erdbeben / Feuerschlag
    - Tiefschlag


    Selbst nach dem Nerf seiner Fähigkeit ist Mega-Kangama immer noch ziemlich stark und lebt von seiner guten Coverage-Optionen und seinem guten natürlichen Bulk, der es ihm erlaubt, Steigerungshieb gegen viele Gegner einzusetzten und sich so zu boosten.
    Als STAB ist Risikotackle die erste Wahl, jedoch kann man auch Frustration oder Rückkehr verwenden, um Kangama langlebiger zu machen. Eishieb ist eine Möglichkeit, um Demeteros und Brutalanda nach Bedroher stark zu treffen. Erdbeben trifft Durengard, ohne dass man sich um Königsschild Sorgen machen muss, während Feuerschlag Panzaeron, Kaguron und Mega-Scherox besser abdeckt. Tiefschlag ist als Prioritätsattacke gesetzt und hilft Kangama gegen schnellere Pokemon wie z.B. Simsala. Die Initiative wird maximiert, um gegen andere Base 100er mindestens einen Speed Tie zu erreichen und Kapu-Fala zu überholen.



    Zapdos


    Zapdos
    Physisch Defensiv
    Zapdos @ Überreste
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 236 Vert / 20 Init
    Wesen: Kühn
    DVs: 0 Angr
    - Ladungsstoß
    - Kraftreserve Eis
    - Ruheort
    - Auflockern / Hitzewelle / Toxin


    Physisch defensives Zapdos eignet sich als Konter gegen einige gefährliche Threats, allen voran das sehr populäre Mega-Brutalanda.
    Ladungsstoß ist ein sehr solider STAB, der zu 30% für den Gegner lästige Paralyse verteilt, Kraftreserve Eis trifft insbesondere Demeteros und Mega-Brutalanda. Ruheort ist unverzichtbar und gewährleistet Zapdos' Langlebigkeit; auf dem letzten letzten Slot gibt es dagegen einige Optionen. Auflockern entfernt lästige Hazards wie Tarnsteine, Hitzewelle ermöglicht es Zapdos, bulky Schwerttanz-Scherox zu stoppen und Tentantel zu bedrohen, während Toxin eine gute Option ist, um mögliche Switchins wie Hippoterus oder Porygon2 zu bestrafen.
    Der EV-Split ist darauf ausgerichtet, gegen die physischen Angreifer, die Zapdos hauptsächlich checken soll, möglichst gut dazustehen, wobei 20 Init-EVs eine lohnenswerte Investition sind, um harte Base 70er wie Caesurio und Kapilz zu überholen.



    Pixi


    Pixi
    Gedankengut
    Pixi @ Überreste
    Fähigkeit: Magieschild
    EVs: 252 KP / 244 Vert / 12 Init
    Wesen: Kühn (+Vert, -Angr)
    DVs: 0 Angr
    - Gedankengut
    - Mondgewalt
    - Flammenwurf / Donnerwelle
    - Weichei


    Gedankengut-Pixi hat zwar in der siebten Generation starke Konkurenz von den Tapus um den Feen-Slot im Team bekommen, ist aber dennoch nach wie vor ein guter Lategame-Sweeper.
    Nach ein paar Gedankengut-Boosts ist es oft nur noch durch sehr starke oder sehr effektive physische Attacken zu bezwingen, allerdings ist es langlebiger als die meisten Anwender solcher Attacken. Diese Langlebigkeit wird durch Weichei gewährleistet, während Mondgewalt den sehr soliden STAB darstellt. Flammenwurf trifft Stahlpokémon wie Durengard, Tentantel, Mega-Scherox und Kaguron effektiv, während Donnerwelle generell eine sehr nützliche Attacke ist, auch wenn insbesondere Kapu-Kimes Nebelfeld die Effektivität der Attacke einschränkt. Weitere Optionen wie Abschlag zum Entfernen der Items lästiger Gegner wie Chaneira, Zugabe als Tech gegen gegnerischen Setup sind auch denkbar, ebenso wie Tarnsteine, wobei sich besonders in diesem Fall ein Trapper wie Magnezone anbietet, der die Stahlpokémon aus dem Weg räumt, gegen die Pixi so gar nichts mehr ausrichten kann.
    Mit 12 Initiative-EVs überholt man Durengard ohne Investment und kann vor seinem Angriff noch ein weiteres Mal boosten, die restlichen EVs gehen in die KP und physische Defensive, da die spezielle Seite sowieso durch Gedankengut gestärkt wird.

  • Trombork
    Defensiv,Trollend^^


    Item: Gauvebeere/Tsistrubeere*
    Fähigkeit: Reiche Ernte
    Wesen: Sacht (SpD+, SpA-)
    EVs: Kp 252, SpD/Def 252/4


    Holzgeweih
    Irrlicht/Konfustrahl*
    Egelsamen
    Delegator


    *Ist gut in älteren Editionen


    Hallo Zusammen, hoffe bin hir richtig für sowas.
    Mir ist aufgefallen, dass Trombork noch keine Strategie hat und ich hab an dieser Spielart bisher viel Spass, da sich schon einige gegner schön darüber genervt haben.
    Trombork kann so (wenn nicht gerade ein sehr effektiver Gegner da ist) sehr lange überleben, wobei das gegnerische Pokemon ohne gross anzugreiffen dahingerafft wird.
    Mit Bizarroraum als Unterstützung wird das ganze natürlich noch perfektioniert.^^
    Ich hab ihn schon im 1v1 und 2v2 getestet und er schlägt sich bei beiden nicht schlecht.
    Ich wünsche euch viel Spass damit und auch gerne Rückmeldungen, wie Ihr euer Trombork spielt.


    MfG
    Shantro

  • Pinsir


    Mega-Pinsir
    Schwerttanz
    Pinsir @ Pinsirnit
    Fähigkeit: Scherenmacht
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Schwerttanz
    - Rückkehr
    - Erdbeben / Nahkampf
    - Ruckzuckhieb


    Da Mega-Pinsir wenig defensive Utility und gleichzeitig eine kritische Tarnsteineschwäche mit sich bringt, ist es oft nicht die erste Wahl für ein Mega-Pokémon. Dennoch kann es dank seiner enormen Durchschlagskraft und nur von wenigen Pokémon resistierten Angriffskombination sehr gefährlich werden.
    Mit Schwerttanz kann es einen ggf. spielentscheidenden Setup starten, aber auch ohne den Boost kann es effektiv benutzt werden, um Lücken ins gegnerische Team zu reißen - selbst gegen resistente Pokémon richtet Rückkehr oft beträchtlichen Schaden an. Erdbeben bzw. Nahkampf haben zusammen mit dem Flug-STAB eine gute Coverage, wobei Erdbeben gegen Durengard entscheidend und gegen Heatran hilfreich ist. Nahkampf dagegen trifft Kaguron, Panzaeron und Rotom-W härter und schaltet Despotar auch ohne Boost mit einem Schlag aus. Im letzten Slot dient Ruckzuckhieb dazu, angeschlagene offensive Pokémon auszuschalten - nach einem Schwerttanz-Boost fallen so auch viele potenzielle Revengekiller weg, sofern sie auch nur leicht geschwächt sind. Offenlegung kann benutzt werden, um vor Quajutsus Wasser-Shuriken, Snibunnas Eissplitter und Dragorans Turbotempo angreifen zu können, der Verlust an Durchschlagkraft ist es aber in der Regel nicht wert.
    Als Fähigkeit vor der Mega-Entwicklung ist Scherenmacht zu empfehlen, da diese ein Einwechseln von Bedroher-Pokémon wie insbesondere Demeteros-T in der Runde von Pinsirs Mega-Entwicklung schwerer macht. Dies ist in der Regel ein größerer Vorteil, als die sehr situationsabhängigen Effekte von Überbrückung und Hochmut, für die Pinsir zudem länger im harmlosen non-mega-Stadium verbleiben muss.
    Ein frohes Wesen garantiert u.a. das Überholen von max Speed Kapu-Fala, Knakrack, beiden Mega-Glurak und Demeteros-T und ist daher meist die bessere Wahl, ein hartes Wesen für einen noch zusätzlich erhöhten Damage-Output ist aber grundsätzlich auch denkbar.
    Ein guter Partner für Pinsir ist Magnezone, das lästige Stahlpokémon wie Kaguron und Panzaeron eliminieren kann. Da Durengard aufgrund seines Geist-Typen von Magnetfalle unbehelligt bleibt, sollte mit Magnezone als Partner auf jeden Fall Erdbeben auf Pinsir gespielt werden. Weitere gute Partner sind Hazardentferner, zum Beispiel Latios oder Latias, die viele ähnliche Checks haben wie Pinsir und diese somit für den jeweils anderen schwächen können.



    Mantax


    Mantax
    Speziell Defensiv
    Mantax @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SpV
    DVs: 0 Angr
    Wesen: Still (+SpV, -Angr)
    - Siedewasser
    - Ruheort
    - Auflockern
    - Toxin


    Mit der siebten Generation wurde das bislang strategisch eher wenig beeindruckenden Mantax durch zwei Neuerungen deutlich verbessert: Zum einen wurde seine zuvor schwache KP-Base um satte 20 Punkte aufgestockt, und zum anderen bekam es mit Ruheort Zugriff auf einen verlässlichen Recovery-Move.
    So kann es nun einen berechtigten Platz in Teams finden, die einen Hazard-Entferner und eine Antwort auf gefährliche spezielle Angreifer wie Ramoth und Ash-Quajutsu brauchen. Die ersten beiden Slots sind unabdingbar, auch auf Auflockern zu verzichten empfiehlt sich meist nicht. Variation ist im letzten Slot möglich, wobei Toxin dem ansonsten offensiv recht harmlosen Mantax ein Mittel an die Hand gibt, viele Switchins zu bestrafen. Dunkelnebel als Mittel gegen Booster ist denkbar, die meisten Ramoth-Sets besiegt man aber auch mit Toxin. Luftschnitt oder Eisstrahl sind passable Angriffsoptionen, die sich aber höchstens lohnen, wenn man unbedingt der wenige relevante Ziele effektiv treffen möchte.
    Der EV-Split maximiert die Spezial-Verteidigung, da dieses Set als spezielle Wall designed ist. Ein wenig Investment in die physische Verteidigung, um Threats wie Mega-Scherox zu checken, ist aber durchaus denkbar. Auch ein physisch defensiver Split ist eine Möglichkeit, Mantax nimmt dann aber eine etwas andere Rolle im Team ein.
    Da Mantax recht passiv ist, passt es vorwiegend in defensiver orientierte Teams, gute Partner sind somit vor allem defensivere Pokémon mit guter Synergie, zum Beispiel Tentantel oder Demeteros-T.

  • Caesurio


    Caesurio
    Schwerttanz
    Caesurio @ Noctium Z
    Fähigkeit: Siegeswille
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Hart (+Angr, -SpA) / Froh (+Init, -SpA)
    - Schwerttanz
    - Abschlag
    - Tiefschlag
    - Eisenschädel


    Auch wenn seine niedrige Initiative ihm Schwierigkeiten bereitetet, ist Caesurio ein nicht zu unterschätzender offensiver Threat.
    Abschlag ist ein solider STAB mit sehr nützlichem Zusatzeffekt, während Tiefschlag Caesurios Initiativeproblem zumindest halbwegs kompensiert. Eisenschädel erhält ebenfalls STAB und trifft vor allem Feenpokémon. Wenn sich ihm eine Gelegenheit bietet, kann Caesurio auch mit Schwerttanz boosten und sein Offensivpotenzial nochmals steigern. Einen +2 Z-Tiefschlag (der allerdings keine Priorität hat) kann kaum ein Pokémon einstecken und die Z-Attacke bietet gleichzeitig auch eine Möglichkeit, Träger von Megasteinen und Z-Kristallen hart zu treffen, gegen die Abschlag nur 65 BP hat. Alternativ sind aber auch Schattenglas und Leben-Orb denkbare Items.
    Die Fähigkeit verbessert Caesurios Matchup gegen Bedroher-User wie Demeteros-T erheblich und lässt den Gegner auch zweimal überlegen, ob er Auflockern einsetzen möchte.
    EVs und Wesen holen die maximale Offensivkraft heraus - ein frohes Wesen ist zum Überholen einzelner Threats wie harter Kapu-Toro eine Überlegung wert, meist ist hart aber die bessere Wahl.
    Gute Partner sind andere physische Angreifer wie Mega-Pinsir oder Demeteros-T, insbesondere Letzteres kann auch viele der Kampf- und Bodenattacken abfangen, die Caesurio fürchtet. Auch Hazardsetter wie Quajutsu eignen sich gut an Caesurios Seite, da Caesurio sowohl vom zusätzlichen Chip Damage profitiert, als auch die Benutzung von Auflockern erschwert.

  • Zytomega


    Zytomega
    Gedankengut
    Zytomega @ Überreste
    Fähigkeit: Magieschild
    EVs: 212 KP / 252 Vert / 44 Init
    DVs: 0 Angr
    Wesen: Kühn (+Vert, -Angr)
    - Gedankengut
    - Psychoschock
    - Fokusstoß / Spukball
    - Genesung


    Durchweg solide defensive Stats, ein hoher Spezial-Angriff, zuverlässige Recovery und eine Immunität gegen jeglichen indirekten Schaden machen Zytomega zu einem der bedrohlichsten defensiven Booster. Allerdings wird es von seinen problematischen Typschwächen, unter anderem gegen Abschlag, Kehrtwende und Verfolgung, sowie durch die Präsenz sehr starker Angreifer, die ihm keine Setupgelegenheit geben, etwas in seiner Effektivität eingeschränkt.
    An den angegebenen Attacken führt kaum ein Weg vorbei, wobei alternativ zu Psychoschock auch Psychokinese spielbar ist, die Zytomega allerdings weniger effektiv gegen speziell starke Switchins macht, und ihm einen Nachteil im direkten Aufeinandertreffen gegen andere Gedankengut-User verschafft. Die größte Variationsmöglichkeit gibt es beim dritten Slot - hier haben Fokusstoß mit Unlicht- und Stahltypen wie Despotar, Snibunna, Quajutsu und Heatran und Spukball mit Durengard, Kapu-Fala, Lahmus und Mega-Simsala die meisten wichtigen Ziele und sind somit die Standardoptionen. Theoretisch denkbar wären auch Donner (primär für Kaguron und Panzaeron) und Ampelleuchte (trifft Unlicht- und Psycho-Pokémon, allerdings niemanden wirklich hart) sowie Toxin, um Switchins langsam niederzuringen.
    Toxin kann dabei optional mit einem Toxium Z gepaart werden, denn zusätzlich zu seinem regulären Effekt erhöht die Z-Variante von Toxin noch die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. Kombiniert mit den Spezial-Verteidigungs-Boosts durch Gedankengut kann es so für den Gegner sehr schwer zu überwinden sein, allerdings verliert es die Überreste-Recovery und muss das Z-Toxin auch gut timen, da es nur ein einziges Mal nutzbar ist. Weitere Alternative Items sind ein Leben-Orb für mehr unmittelbare offensive Präsenz, eine Burleobeere, die lästige Unlichtattacken schwächt (sollte nur mit Fokusstoß gespielt werden, um dann auch hart zurückschlagen zu können), oder eine Akibeere, die ähnlich wie Z-Toxin eine Option zum Verteidigungs-Boosten darstellt. In der Regel ist allerdings die konstante Recovery durch Überreste am Nützlichsten, auch weil sie Zytomega das Checken gefährlicher Threats wie Mega-Meditalis erleichtert.
    Die gegebenen EVs erlauben Zytomega das Überholen von Aggrostella, wodurch man dieses angreifen kann, bevor es Dunkelnebel einsetzt, und machen Zytomega außerdem schneller als andere Base 30er wie Lahmus oder gegnerische Zytomega, was von Vorteil ist, wenn beide Seiten sich mit Gedankengut hochboosten. Allerdings ist genausogut ein voll physisch defensiver Split spielbar.
    Gute Partner sind Pokémon wie Quajutsu und Resladero, die offensive Teams bedrohen, welche das langsame Zytomega mit roher Angriffskraft so unter Druck setzen können, dass es in solchen Matchups oft nur wenig anrichten kann. Kapu-Falas Terrain verstärkt Zytomegas Psychoattacken und der Schutzpatron kann mit seinen eigenen, starken Angriffen Psychoresistenzen und -immunitäten zum Einwechseln bringen und schwächen. Magnezone ist eine Option, um Stahlpokémon wie Mega-Scherox, Panzaeron und Kaguron zu eliminieren.



    Bizarroraum offensiv
    Zytomega
    Zytomega @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Magieschild
    EVs: 188 KP / 68 Vert / 252 SpA
    DVs: 0 Angr / 0 Init
    Wesen: Ruhig (+SpA, -Init)
    - Gedankengut
    - Psychokinese / Psychoschock
    - Fokusstoß
    - Spukball


    Üblicherweise eher mit Gedankengut gesehen, stellt auch eine Bizarroraum-Variante eine gute Option für Zytomega dar. Hierbei nutzt es seinen starken Spezial-Angriff und seine gute Coverage, die es dadurch erhält, dass man anders als beim Gedankengut-Set auf Genesung verzichten und somit einen dritten Angriff unterbringen kann.
    Kraftreserve Feuer gegen Scherox (und als sichere Option gegen Tentantel) und Donner gegen Kaguron und Panzaeron sind zwar prinzpiell denkbar, allerdings fast immer unterlegene Optionen. Der Leben-Orb verschafft Zytomegas Angriffskraft einen wichtigen Boost, und dank Magieschild fällt der Rückstoßeffekt weg.
    Auch wenn Zytomega grundsätzlich auch als für sich allein stehender Bizarroraum-Angreifer funktioniert, ist ein weiterer Bizarroraum-Angreifer eine gute Option für einen Partner, zum Beispiel Mega-Flunkifer. Auch Kapu-Fala ist sehr gut als Partner geeignet, denn es unterstützt mit seinem Psychofeld Zytomegas Angriffskraft und schwächt seine Checks.

  • Muramura


    Muramura
    Bizarroraum offensiv


    Muramura @ Petrium Z
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 SpV
    DVs: 0 Angr / 17 Vert
    Wesen: Solo (+Ang, -Vert)
    - Bizarroraum
    - Gyroball
    - Steinkante
    - Erdbeben / Kraftkoloss


    Während Muramuras defensive Stärke etwas durch sein Typing, das ihm zwei häufige Vierfachschwächen aufbürdet, untergraben wird, eignet es sich dank seines unterirdischen Initiativewerts und hohen Angriffs als guter Bizarroraumangreifer.
    Eine der größten Stärken des Mauer-Pokémon ist dabei seine Fähigkeit, den Bizarroraum selbst heraufzubeschwören. Mit Gyroball und der durch Petrium Z noch weiter verstärkbaren Steinkante kann es dann auch direkt hart zuschlagen, wobei Erdbeben und Kraftkoloss Optionen für die Coverage v.a. gegen Stahlpokémon sind. Erdbeben trifft Durengard und erleichtert Muramura das Besiegen von Aggrostella, Kraftkoloss ist allerdings stärker gegen Tentantel und Katagami. Als Item kann auch der Leben-Orb gespielt werden, allerdings kann die Mauer dann bspw. Prioritätsangriffe nicht mehr so leicht wegstecken und man hat auch keinen einzelnen, sehr starken Angriff zur Verfügung, dafür etwas mehr Durchschlagskraft mit allen anderen Angriffen.
    Das Wesen und die DVs sind so gewählt, dass Muramura durch Bestien-Boost bei jedem KO einen Angriffsboost bekommt, was ihm als Bizarroraumangreifer weitaus mehr nützt als eine Steigerung der Verteidigung - der Angriffsboost ist es in der Regel sogar wert, die Verteidigung durch Wesen und DVs etwas zu schwächen. Wenn man den physischen Bulk aber keinesfalls reduzieren möchte, ist auch ein mutiges Wesen mit einem 31er-DV denkbar.
    Ein guter Partner ist Kapu-Toro, das Muramura typentechnisch hervorragend ergänzt und viele physisch defensive Switchins mit der passenden Attacke eliminieren kann. Demeteros-T deckt beide Vierfachschwächen der Ultrabestie ab und kann es mit Tarnsteinen unterstützen oder mit Schwerttanz ebenfalls potenzielle Muramura-Checks schwächen. Generell sind physische Angreifer wie Pinsir, die eine Bresche ins gegnerische Team schlagen können, um einen Sweep Muramuras zu ermöglichen, geeignete Kandidaten für weitere Teammitglieder.




    Kopplosio


    Wahlglas
    Kopplosio
    Kopplosio @ Wahlglas
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+SpA, -Angr)
    - Spukball
    - Flammenwurf / Feuersturm
    - Hitzekoller
    - Trickbetrug / Kraftreserve Pflanze / Abschlag


    Kopplosios Stärke liegt ganz eindeutig in der Offensive, und dieses Set ist voll auf maximalen Schaden getrimmt. Spukball ist dabei der solide STAB, der die große Mehrheit der Gegner mindestens neutral trifft und daher oft eine sehr sichere Option darstellt. Ergänzt wird er von zwei weiteren STABs, wobei Hitzekoller mit dem ersten Treffer immensen Schaden anrichtet, während Flammenwurf bzw. Feuersturm konstantere Alternativen darstellen.
    Da Kopplosios STAB-Kombination nur von wenigen Pokémon resistiert wird, braucht man überhaupt keine Coverageattacken, Kraftreserve Pflanze ist aber spielbar, um Despotar nicht völlig ausgeliefert zu sein und trifft auch Quajutsu. Gegen die meisten Wasserpokémon ist Spukball aber genauso stark, weshalb man auch gut auf eine der anderen Optionen zurückgreifen kann, durch die man lästigen Gegnern wie Chaneira das Item entfernen kann. Im Falle Trickbetrugs wird man auch noch das eigene Item los, das kann sich allerdings sowohl als Vor- als auch als Nachteil erweisen, je nach Situation.
    Der EV-Split ist voll offensiv, mit dem Wesen wird die Initiative gesteigert, damit Kopplosio Gegner wie Knakrack und Glurak überholt.
    Da Kopplosio von Hazards - besonders den omnipräsenten Tarnsteinen - sehr schnell geschwächt wird, und generell Schwierigkeiten hat, einzuwechseln, sind Hazardentferner und Nutzer von Kehrtwende bzw. Voltwechsel ideale Partner. Gute Optionen für Letzteres sind Demeteros-T, Rotom-W und Schabelle, gegen Hazards helfen zum Beispiel Latios, Latias oder Katagami. Während die Äon-Zwillinge Despotar für die explosive Ultrabestie schwächen können, ist Katagami nach einiger Vorarbeit durch Kopplosio unter Umständen in der Lage, einen Bestien-Boost-Sweep mit seinem Wahlschalset zu starten.

  • Hir mal wieder ein paar Setlisten von meinen Teampokemon:


    Cerapendra


    Item: Fokusgurt
    Wesen: Hart
    DV: Atk und Init
    Fähigkeit: Temposchub


    Attacken:
    - Vielender
    - Gifthieb
    - Giftspitzen
    - Schutzschild


    Cerapendra wir durch seine Fähikeit Temposchub zum idealen Unterstützer oder starken Angreifer.
    Nachdem Schutzschild verwendet wurde ist er meisst durch seine hohe Init Werte und den ersten Temposchub der schnellste auf dem Feld und kann sogleich seine Giftspitzen verwerfen oder einen Gegner sehr effektiv treffen.
    Durch das Item Fokusgurt werden seine schwachen Verteidigungswerte etwas ausgeglichen, was ihm einen 2. Angriff sichern kann.


    Voltula


    Item: Fokusgurt
    Wesen: Scheu
    DV: SpA und Init
    Fähigkeit: Facettenauge


    Attacken:
    - Donnerwelle
    - Donner
    - Klebenetz
    - Käfergebrumm


    Voltula ist eins meiner lieblinge, und sehr stark durch seine Genauigkeit und Init-Werte.
    Mit seiner Fähigkeit Facettenauge trifft so gut wie jeder Donner.
    Durch das Item Fokusgurt kann Voltula auch schnell mal ein Klebenetz rauswerfen und danach noch einen Angriff ausführen, oder einen Gegner wie Mega-Tauboss nach dem Überleben des warscheinlich schnelleren Angriffs, es mit einem Donner vom Himmel holen.
    Donnerwelle hilft teilweise schnellere Gegner auszubremsen oder einen ebenbürdigen zu behindern.


    Zoroark
    2 Arten
    Item: 1-Wahlglas, 2-Leben-Orb
    Wesen: 1-Scheu, 2-Naiv/Froh
    DV: 1-SpA und Init, 2-Atk und Init
    Fähigkeit: Trugbild


    Attacken:
    - 1-Flammenwurf, 2-Tiefschlag
    - 1-Nachtflut, 2-Fusstritt
    - 1-Kehrtwende, 2-Kehrtwende
    - 1-Trickbetrug, 2-Schwerttanz


    1: Zoroark ist ein toller Damage Dealer, der mit einem Wahlglas und auf Spetzial-Atk sehr oft mit einem Treffer einen KO. landet. Durch seine Attacke Trickbetrug lassen sich auch Status Gegner wie Clavion gut handeln.
    Kehrtwende ist gut falls Zoroark als erster Kämpfer gewählt wurde und dabei nichts ausrichten kann.
    Super finde ich auch seine Fähigkeit Trugbild, mit der sich so mancher gegner Betrügen lässt, wenn er einen Psychoschwächen gegner sieht und die Attacke plötzlich keine Wirkung zeigt.


    2: Im Gegensatz zum oben genannten Zoroark wird dieses hir mit seiner Physischen Stärke gespielt, wobei es mit dem Leben-Orb genauso hart zuschlagen kann.
    Auch hir sind die Fähigkeit und Kehrtwende zum selben Zweck wie beim ersten Zoroak.


    Wielie


    Item: Beulenhelm/Überreste
    Wesen: Still
    DV: Alles auf Def,SpD,Kp
    Fähigkeit: Sturmsog


    Attacken:
    - Genesung
    - Plage/Energirball
    - Tarnsteine
    - Toxin


    Wielie kann ein starker Unterstützer sein, langebig mit Genesung oder Überreste sowie als Pinger mit Plage und Toxin.
    Tarnsteine sind auch sehr oft stark u den Gegner am austauschen zu hindern.
    Die Fähigkeit von Wielie verwende ich dabei mehr als hilfe beim 2v2 um meine Wasserschwachen Pokemon zu schützen, als asl verstärker für Wielie.
    Perfektioniert wird sie natürlich mit unterstützung von Bizarroraum.


    Hypno


    Item: Feldbeschichtung/Überreste
    Wesen: Still
    DV: Defensiv
    Fähigkeit: Insomnia


    Attacken:
    - Psychokinese
    - Ränkeschmied
    - Toxin
    - Bizarroraum


    Hypno überrascht durch seine guten Defensiven Werte, aber auch der möglichkeit offensiv zu kämpfen.
    Unterstützend zu einem langsamen Team ist Hypno mit Bizarroraum unerlässlich und hilft auch mit Toxin gegen andere Deffensive Gegner.
    In 1v1 kann Es auch stark zuschlagen mit Ränkeschmied.
    Feldbeschichtung ist gut, wenn Hypno als Unterstützer verwendet wird, Überreste besser, wenn er mehr auch mal Reinhauen soll. Seine Fähigkeit kann einfach noch als praktischer Zusatz gegen z.B. Gähner angesehen werden.


    Sichlor


    Item: Evolith
    Wesen: Froh
    DV: Atk und Init
    Fähigkeit: Techniker


    Attacken:
    - Aero-Ass
    - Ruckzuckhieb
    - Schwerttanz
    - Ruheort


    Mit Evolith ausgerüstet kann Sichlor zu einem ebenso Starken Kämpfer werden wie seine Entwicklung werden.
    Zusammen mit Ruheort ist es sehr langlebig, was auch mal 1-2mal Schwerttanz vereinfacht.
    Seine Fähigkeit Techniker ist der hammer, da es schnelle Attacken wie Ruckzuckhieb oder Aero-Ass zu schweren treffern macht.


    Kabutops


    Item: Leben-Orb
    Wesen: Hart
    DV: Atk und Init
    Fähigkeit: Kampfpanzer


    Attacken:
    - Kaskade
    - Schwerttanz
    - Wasserdüse
    - Steinkante


    Natürlich spiele ich Kabutops und natürlich ist es auch stark. ;p
    Da es nicht sehr langlebig ist schadet ihm der Leben-Orb nicht wirklich und er macht seinen Schwerttanz nicht ganz so relevant, falls keine Zeit dafür ist.
    Kabutops kann mit seinen Angrifswerten und dem Orb viele gegner mit einem Schlag KO machen oder mit Wasserdüse noch den letzten Todesstoss geben.


    Armaldo


    Item: Offensivweste
    Wesen: Hart
    DV: Atk und Init
    Fähigkeit: Kampfpanzer


    Attacken:
    - Stenkante
    - Wasserdüse
    - Turbodreher
    - Abschlag


    Armaldo ist mein Turbodreher. Es hat keine schlechten Defensivwerte, ist jedoch besser offensiv.
    Mit Bizarroraum unterstützt kann Armaldo sehr gefährlich werden, da es dem Gegner das Item abnehmen kann, oder einfach hart zuschlagen.
    Turbodreher ist in fast jedem Team als Unterstützung wichtig um Spitze Steine zu entfernen.
    Mit Wasserdüse kann auch Armaldo durch einen schnellen KO. Angriff überraschen.


    Gufa


    Item: Beulenhelm/Überreste
    Wesen: Sacht
    DV: Defensiv
    Fähigkeit: Unkenntnis


    Attacken:
    - Toxin
    - Genesung
    - Stafette
    - Bodyguard/...


    Seit ich Gufa sah, wollte ich es in ein Team aufnehmen. Es lernt zwar keine Angriffsattacken, ist dafür aber unheimlich robust und durch seine Fähigkeit Unkenntnis ist es ihm auch völlig gleichgültig, wie oft Schwerttanz oder Drachentanz verwendet wurden. Gufa ist der perfekte Platzhalter und Einwechsler um andere Teampokemon zu schützen. Mit Genesung überlebt es noch länger sowie mit Überreste und mit Stafette kann auch schnell wieder der nächste gerufen werden.
    Toxin hilft, falls Gufa noch als letzter Kämpfer z.B. übrig ist und irgendwie noch gewinnen soll.
    Bodyguard ist als Teamunterstützung gedacht, kann aber auch durch andere unterstützungen ersetzt werden.

  • Despotar


    Unreiner Tank


    Item: Offensivweste/ Despotarnit
    Wesen: Pfiffig(+Vert / -SpAngr)/Hart (+Angr/-SpAngr
    EVs: 4 SpVert/ 252 Angr/ 252 Vert oder 252 KP/ 252 Angr/ 4 Vert
    Fähigkeit: Sandsturm



    Attacken:
    -Knirscher
    -Steinkante
    -Erdbeben/ Eishieb/ Feuerschlag/ Verfolgung/ Kraftkoloss
    -Drachentanz/ Verfolgung




    Despotar ist wohl das Urgestein des OUs schlechthin. Seit seiner Einführung in Gen 2, hat Despotar nicht einmal seinen Platz im OU verloren! Nun zu der Offensivweste : Wer Despotar mit sehr guten Werten im physischen Angriff und in der physischen Verteidigung sowie auch in der SpVert spielen möchte, dem rate ich zur Offensivweste. Durch den Sandsturm und durch die Offensivweste kann man auch ruhig die EVs in der SpVert getrost vernachlässigen und durch das pfiffige Wesen und durch den Split ist es möglich auch eine nahezu perfekte physische Verteidigung auf Despotar spielen zu können.Möglich ist es aber auch die KP zu maximieren um ein paar Hits mehr auszuhalten. Gleichzeitig durch den hochgepushten Angriff und der vorrangig starken Coverage(Typenabdeckung durch Angriffe) und durch den Drachentanz, den man bedenkenlos einsetzen kann(solange natürlich der Despotarnit ausgerüstet ist!), durch Despotars guten Verteidigungswerten, ist Despotar in der Lage einige Pokis, selbst durch normale Effektivität, mit Steinkante zu OHKOn. Wer Despotar etwas offensiver spielen möchte, aber dafür seine brilliante Verteidigung etwas vernachlässigen möchte, darf ruhig das harte Wesen nehmen, welches Despotar zwar etwas seiner Rolle als unreinen Tank(Tank ohne Recovery Möglichkeit, deshalb "unrein")entzieht, die ich für mein Despotar vorgesehen habe, aber dadurch kann man Despotars astronomischen Angriff weiterhin verstärken. Nun zu den Attacken: Knirscher und Steinkante sind Pflicht, Steinkante vernichtet alles was sich in Despotars Weg befindet, wenn Despotar einen Drachentanz Intus hat oder man das harte Wesen auswählt. Knirscher kann man gegen jedes Psycho Mon wie Simsala einsetzen, wobei Simsala Energieball lernen kann, aber das kein Problem ist mit der Kombination Offensivweste und Sandsturm. Der nächste Slot ist frei wählbar, Erdbeben kann gegen andere Despotar oder Stahl Mon wie Metagross, Lucario etc. helfen. Eishieb kann gegen diverse Flug oder auch Boden Mons wie Hippoterus, Schwalboss etc. helfen. Feurschlag trifft Tentantel oder andere Stahl und Pflanzen Mons besonders, vorallem wie bereits gesagt Tentantel, der ein gern gesehener Wall ist. Verfolgung für diverse Psycho Mons, vorrangig für Latios und Latias, die perfekte Trapp Attacke. Kraftkoloss kann gegen andere Despotar auch helfen, vorallem aber gegen die besonders gern gesehenen Walls Chaneira o.Ä. Der letzte Slot wird von Drachentanz oder Verfolgung belegt, wobei man Verfolgung nur bei einem harten Despotar auf den vierten Slot legen sollte. Das pfiffige Despotar kann durch seine nahezu perfekte Verteidigung in beiden Bereichen, mühelos dann mit Drachentanz setuppen und dann mit seiner ebenfalls brillianten Angriffsstärke das komplette gegnerische Team unter enormen Druck setzen.



    Ich hoffe euch hat mein Moveset zu meinem "unreinen" Tank Despotar gefallen.
    Anregungen und Bemerkungen bitte ohne schüchtern zu sein einfach drunter schreiben!

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