Ghost of Tsushima | 対馬の幽霊

Die Kronen-Schneelande erwartet euch!


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  • Ghost of Tsushima - oder auch 対馬の幽霊 (Tsushima no Yurei) - der letzte große Exklusivtitel der PS4 und somit auch das letzte aufbäumen dieser Konsolengeneration.

    Viele hatten Ghost of Tsushima bereits im Vorfeld abgeschrieben, da es nur einen Monat nach The Last of Us Teil 2 erscheinen würde und, anders als The Last of Us Teil 2, eine neue IP ist, also kein Prequel, Sequel oder Teil eines bestehenden Franchise ist.

    Doch schlussendlich sollten sie sich irren, denn Ghost of Tsushima stellte neue Verkaufsrekorde für eine neue IP auf und verkaufte sich innerhalb des Monats Juli über 1,8 Millionen Mal. Nur zum Vergleich, der Spitzenreiter war bis dato Horizon - Zero Dawn mit 1,3 Million verkaufen Exemplaren; in 8 Wochen.

    Ghost of Tsushima ist also eingeschlagen wie eine Bombe. Aber sind die Verkaufszahlen und diese Erfolge auch berechtigt?

    Ich sage ja, und warum, dazu kommen wir jetzt-


    Ich werde folgendes Bewertungssystem verwenden:


    Doch davor:
    Worum geht es überhaupt in Ghost of Tsushima?

    Wir schreiben das Jahr 1274. Ganz Asien ist von den Mongolen besetzt und reicht von den Küsten Chinas bis an die Grenzen Europas.

    Ganz Asien? Nein. Ein kleines Inselreich in der Nähe von Korea ist noch nicht unter der Kontrolle des mongolischen Reiches.

    Also entsendet Kublai Khan, der Enkel des Dschingis Khan, seinen Vetter Khotun Khan mit der Aufgabe, Japan zu erobern, nachdem der Shogun des Inselreichs die Boten des mongolischen Reiches mit der Forderung, dem Reich freiwillig beizutreten, ignoriert hat.

    Und so landen im Herbst 1274 an die tausend koreanischen Schiffe, voll beladen mit mongolischen, chinesischen und koreanischen Soldaten in der Komodabucht auf der äußersten Insel Japans: Tsushima.

    Alle 80 Samurai der Insel stellen sich mutig den Invasoren in den Weg. Doch die Art der japanischen Samurai des Kampfes unterscheidet sich so stark von den schon fast schmutzigen Kampftaktiken der Mongolen, dass die Samurai fast vollständig ausgelöscht werden. Einzig Fürst Shimura, der Jito (also der direkte Abgesandte) des Shoguns, wird gefangen genommen und der Neffe von Shimura, Jin Sakai, überlebt die Schlacht schwer verletzt. Während die Mongolen über Izuhara und Toyotama herfallen und die Siedlungen und Dörfer einnehmen, wird Jin auf dem Schlachtfeld von Yuna, einer Diebin, gefunden, in ein Dorf gebracht und dort versorgt. Nachdem Jin wieder bei Bewusstsein ist, macht er sich an die Mission, seinen Onkel zu befreien. Doch sein erster Versuch, in der Burg Kaneda Khotun Khan zu besiegen, scheitert aus denselben Grund, warum die Samurai in Komoda verloren haben.

    Nur mit viel Glück überlebt Jin auch diese Begegnung. Er schwört, seinen Onkel und ganz Tsushima von den Mongolen zu befreien. Doch dafür braucht er Verbündete. Und gerät das ein oder andere Mal mit den Vorschriften des Samurai-Kodex in Konflikt.



    Gameplay


    Das Kampfsystem in Ghost of Tsushima unterteilt sich grob in zwei Teile: Dem offenen Samurai-Kampf und den heimlichen "Geist-Kampf".

    Im offenen Kampf spielen die Viereck- und die Dreieckstaste die größte Rolle. Mit der Viereckstaste werden die schnellen Hauptangriffe ausgeführt und mit der Dreieckstaste die schweren Angriffe, die man vor allem dazu benötigt, um die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Allerdings kann man nicht jede Verteidigung gleich "leicht" durchbrechen. Denn zu Beginn hat man nur die Stein-Kampfhaltung, welche gegen Schwertkämpfer effektiv ist. Doch man hat es bereits von Anfang an mit bspw Schildträgern oder Speerkämpfern zu tun. Doch im laufe des Spiels schaltet man auch weitere Kampfhaltungen frei, womit es einfacher wird, die Verteidigungen der anderen Waffenträgern zu durchbrechen.

    Desweiteren braucht man die R1-Taste, mit der man Angriffe abblocken kann. Doch nicht alle Angriffe kann man Abblocken, vor allem die von Speerkämpfern. Diesen kann man, vor allem zu Beginn des Spiels, nur mit der Kreistaste ausweichen.

    Im "Geist-Kampf" geht man vor allem heimlich vor. Die Viereckstaste wird dann zu der Taste, mit der man Attentate vollführt und die Gegner von hinten oder aus der Deckung angreift. In Deckung im Hohen Gras gehen kann man mit der R3-Taste, und mit dem fokussiertem Hören (welches nur dann aktiv ist, wenn man schleicht) kann man die Gegner in bspw Gebäuden orten. Zusätzlich dazu gibt es einige Waffen, die sog. "Geistwaffen", die man auch aktiv in den Samurai-Kampf integrieren kann. Dabei handelt es sich um die Kunais, Schwarzpulverbomben, Rauchbomben, Haftbomben und Windglocken. Kunais, Rauchbomben und Haftbomben können, wenn durch das drücken von R2 und eine der Richtungstasten ausgerüstet, mit R1 geworfen werden. Schwarzpulferbomben und Windglocken können, wenn ausgerüstet, geworfen werden, wenn man L2 gedrückt hält und dann R2 drückt.

    Doch unabhängig von den beiden Kampfarten gibt es auch noch den Bogen, den man ebenfalls im Zuge der Story freischaltet und sowohl "hinterhältig", als auch Ehrenhaft im Zuge des Samuraikodex angewendet wird. Mit dem drücken von R2 zückt man den Bogen (oder eine der anderen beiden Wurfwaffen, wenn man die Pfeiltasten benutzt), mit der Vierecks- oder Dreieckstaste wählt man einen der Pfeile aus, durch das drücken von R2 zielt man und durch das loslassen der R2-Taste fliegt der Pfeil los. Hält man zu lange die Taste gedrückt, schießt Jin automatisch. Braucht man eine höhere Präzession zum Schießen, kann man auch die R3-Taste drücken, um die Zeit kurz zu verlangsamen.


    Ähnlich wie in anderen Spielen gibt es auch in Ghost of Tsushima kleinere Skillbäume, welche jedoch nicht wirklich verzweigt sind und die man auch alle erhalten kann. Diese Skills sind vor allem dazu da, um Dinge zu vereinfachen wie dass man einige Angriffe, denen man normalerweise ausweichen muss, blocken kann oder dass man mit Blocken Pfeile abwehren kann. Diese "Technikpunkte erhält man durch Hauptmissionen oder durch das befreien von Dörfern und Mongolischen Forts. Desweiteren erhält man für das abschließen jeder Quest (egal ob Haupt-, Neben- oder Miniquests) "Legendenzuwachs". Der Legendenzuwachs ist der Ersatz für ein Levelsystem. Hat man die Leiste seines aktuellen Legendenstatus voll, kann man weitere Geistwaffen freischalten und auf den "Weg dorthin" erhält man Technikpunkte.


    Das alles hört sich zwar jetzt erst einmal komplex an, aber dadurch, dass man durch kurze, knackige Tutorials über alles informiert wird, wird man schnell in alles hineinfinden.


    Womit wir Last but not Least zu den Schwierigkeitsgraden kommen. Ghost of Tsushima besitzt vier Schwierigkeitsgrade: Einfach, Mittel, Schwer und Tödlich.

    Ich habe das gesamte Spiel auf Mittel durchgespielt und es hat, bis auf zwei Passagen, mich genug gefordert, dass ich wirklich ins Schwitzen gekommen bin aber nicht zu schwer, dass man ständig verloren hat und deswegen gefrustet war. Bei den ersten Bosskämpfen, die ich gekämpft hab, hatte ich auch teilweise die falsche Rüstung gewählt sowie eine falsche Heransgehensweise an den Kampf. Ich bin in jedem Fall so oft gestorben, dass mir das Spiel irgendwann gesagt hat "Du bist jetzt so oft gestorben, willst du für diesen Kampf die Schwierigkeit auf "Einfach" setzen?".

    Was ich dann auch getan hab, und dann wurde der Kampf für mich schon fast zu einfach.

    Und das ist, neben dem allgemeinen Gameplay, eine der großen Stärken von Ghost of Tsushima. Das Spiel ist auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad schwer genug, dass es nicht zu einfach ist, aber nicht zu schwer (wenn man sich konzentriert), dass man permanent verliert und davon die ganze Zeit frustriert wird. Umso befriedigender fühlt es sich dann an, wenn man die Kämpfe gewinnt. Selbst einfache Kämpfe gegen Patrouillen fühlen sich unfassbar gut an, wenn man aufmerksam kämpft und dann die Gegner tötet, ohne einmal Schaden genommen zu haben.


    Somit erhält das Kampfsystem mit all seinen Verschiedenen möglichen Spielstilen sowie der Komplexität und der Schwierigkeit 7 von 7 Punkten.



    Spielumfang


    Ich habe für das gesamte durchspielen des Spiels auf Mittel, wo ich alle Quests absolviert, jeden Außenposten oder Lager befreit und alle Neben- und Sammelaufgaben wie die Inari-Schreine oder die Mongolen-Artefakte vervollständigt hab, knapp 90 Stunden benötigt. Dabei muss man im meinem Fall aber auch dazu sagen, dass ich enorm viel Zeit darauf verschwendet hab, die gesamte Map freizuschalten und den "Nebel des Krieges" vollständig zu lüften, bevor ich mich Quests gewidmet habe.

    Ghost of Tsushima ist bezüglich dem, was man im Spiel tun kann, dieselben Aufgabenbereiche wie andere Open-World-Spiele: Quests, Sammelobjekte und zu befreiende Gebiete.


    Die Quests unterscheiden sich dabei in folgende Kategorien: Die Hauptquest (Jins Reise) rund um die Befreiung von Tsushima und Jins Onkel; Story-Nebenquests (Eine XYZ-Geschichte), wo man Geschichten gemeinsam mit seinen Verbündeten erlebt (wie bpsw Yuna); Miniquests (Geschichten von Tsushima), wo man einfache Aufgaben für die Bevölkerung von Tsushima erledigt, wie bspw den Spuren eines Kappas folgen; und schlussendlich die "Mythischen Geschichten". Dabei handelt es sich um sieben Quests, wo man die Legenden von Tsushima erkundet und am Ende entweder besondere Waffen, besondere Rüstungen oder besondere Techniken freischalten kann, wie bspw eine Rüstung, die das Bogenschießen erleichtert.


    Bei den Sammelobjekten gibt es am meisten zu tun:

    59 Aussehen-Objekte (Masken und Hüte), 18 Heiße Quellen (welche auch die Gesundheit erhöhen), 16 Bambusstände (mit welchen man die Entschlossenheit erhöhen kann), 16 Shinto-Schreine (wo es Talismane gibt), 8 Leuchttürme, 23 Säulen der Erde (wo man neues Aussehen für das Katana bekommt), 49 Inari-Schreine und 19 Haikus.

    Zusätzlich gibt es noch 80 Sashimono-Banner, 40 Aufzeichnungen der Bewohner von Tsushima, 50 Artefakte der Mongolen und 20 Grillen, die auf den Friedhöfen von Tsushima zu finden sind.

    Das schöne bei diesen Sammelobjekten ist, dass sie sich flüssig in die Spielwelt einbinden und somit kein stumpfes Iconfarmen sind wie in anderen Open-Worlds. Dies liegt mit am HUD von Ghost of Tsushima, wozu wir später noch kommen.


    Bei all diesen Tätigkeiten bewegt man sich über die namens gebende, japanische Insel Tsushima. Wobei es sich bei der Insel im Spiel um keine Eins zu Eins-Umsetzung der realen Insel handelt. Man hat die Umrisse der Insel sowie einige Namen von Orden/Gebieten auf der Insel als Vorbild genommen, aber Topografie (und vor allem Größe) enorm verändert. Diese künstlerische Freiheit ist jedoch zum Vorteil des Spiels gewesen (dazu später mehr), und auch wenn die Insel im Spiel nur 20% der Größe im Vergleich zum realen Tsushima hat, ist die Insel immer noch sehr groß und vollgepackt mit wunderschönen Orten.


    Und all das steht auch in einem guten Preis-Leistungsverhältnis, da man für knapp 68€ (so viel habe ich gezahlt) ein wirklich tolles Spiel mit viel zu tun und einer wirklich tollen und großen Open-World bekommt.


    Somit kommen wir insgesamt zu einer Wertung von 6 von 7 Punkten



    Spielspaß


    Wenn ich sage, das mir das spielen von Ghost of Tsushima extrem viel Spaß gemacht hat, dann ist das ziemlich zutreffend. Der Hauptspielspaß kommt dabei vom seriösen japanischen Setting und die damit einhergehenden Storys, was in AAA-Titeln nicht häufig vorzufinden ist; das Kampfsystem, welches sehr stark geerdet ist und nicht durch "Superstarke Attacken" oder etwaigen anderen Dingen, die man in "Samurai- oder Ninja-Spielen sehr häufig findet, einfacher gemacht werden, sowie der Open-World. Gerade die Open-World ist eine der großen Stärken, da es durch die verschiedenen, schön gestalteten Orte auf Tsushima das Erkunden der Insel sehr viel Spaß macht und es nur selten langweilig wird.


    Somit kommen wir zu einer Wertung von 7 von 7 Punkten



    Soundtrack


    Der Soundtrack von Ghost of Tsushima hat eine große Schwäche:
    Er wird in einem Open-World-Spiel verwendet. Deswegen gibt es leider nur wenige Momente in der Story, wo der Soundtrack wirklich zum glänzen kommen kann. Ansonsten, außerhalb der Kämpfe, klimpert der Soundtrack gemächlich vor sich hin und wird schon fast überhört, wenn man nicht genau darauf achtet.

    Doch wenn der Soundtrack in bestimmten Momenten in der Story zum Einsatz kommt, dann aber so richtig.

    Meine persönlichen Lieblingsstücke sind The Way of Ghost, Jin Sakai, The Way of Samurai, Sacrifice of Tradition sowie The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima).

    Somit kommen wir im gesamten zu einer Wertung von 6 von 7 Punkten



    Grafik/Artstyle


    Ghost of Tsushima hat einen realistischen Artstyle, der mit Facial-Capture gearbeitet hat und somit die Schauspieler detailgetreu ins Spiel gebracht hat. Auch wenn er realistisch ist, ist es sehr Detailverliebt, was man nicht nur bei den Rüstungen oder Kleidungen von Jin oder den NPCs sieht, sondern auch daran, dass in vielen Zwischensequenzen man sehen kann, wie den Charakteren Schweißperlen über das Gesicht läuft.

    Doch womit Ghost of Tsushima wirklich glänzt, und das vor allem im Vergleich zu vorherigen Titeln der PS4 oder Open-World-Games allgemein ist der Einsatz von Farben. Viele Open-World-Games (und speziell das zuvor erschienene The Last of Us Teil 2) haben das Problem, dass es zwar meist extrem viel Grün auf Wiesen gibt, aber ansonsten sehr viele Farben sich doppeln, dreifachen oder auch einfach "Grau auf Grau" und "Braun auf Braun" ist. Was zwar, gegeben dem jeweiligen Setting, bestimmt realistisch ist, aber sehr eintönig und auch ermündend werden kann als Konsument.
    Aus diesem Muster bricht Ghost of Tsushima wunderbar aus. Es gibt ganze Wälder, die, wie der goldene Wald, im einem schönen Gelb gehalten sind (gelbe Blätter auf den Bäumen, gelbes Laub), rote Blätter in einem Buchenwald oder ein weites Feld mit lila Blumen oder weißem Schilfgras. Ghost of Tsushima sorgt so nicht nur für Abwechslung in der Welt, sondern führt dazu, dass die PS4 auch mal andere Farben außer Grün und Braun in der Landschaft erzeugen kann. Mit HDR+ und einem 4K-Fernseher sehen die Farben noch einmal viel satter und schöner aus.

    Dafür, dass Ghost of Tsushima die wohl bisher schönste Open-World geschaffen hat, gebe ich 7 von 7 Punkten.



    technische Qualität


    Ich habe das Spiel auf einer PS4-Pro mit einem 4K-Fernseher gespielt, weswegen es hier zu einigen grafischen und technischen Unterschieden zu einer normalen PS4 (Small) kommen kann. Ich konnte im Spiel keine größeren Laggs beobachten oder allgemein Bugs entdecken. Ladezeiten, wenn es sie bei bspw Schnellreisen gab, waren mit höchsten 15 Sekunden eher kurz und vielen kaum ins Gewicht.

    Ansonsten ist die allgemeine Qualität sehr hochwertig, vor allem von den Zwischensequenzen, welche allesamt in der Spielgrafik gerendert sind und nahtlos vom Gameplay in diese übergehen würden. Doch wenn man die "Geschichten" beginnt, sind nicht selten Zwischensequenzen von Gameplay mit einer Schwarzblende abgetrennt. Dies ist zwar mit unter dem geschuldet, dass das ganze Spiel wie ein Akira Kurosawa-Film gestaltet ist, ist jedoch dennoch im Jahr 2020 zu bemängeln


    Von den kleinen Mankos abgesehen bekommt Ghost of Tsushima eine Wertung von 6,5 von 7 Punkten



    spielspezifisches Gesamtpaket

    Ich denke, es ist an dieser Stelle bereits klar geworden, dass ich ein großer Fan von Ghost of Tsushima bin. Gerade das Gameplay, was einer der Punkte ist, die mir normalerweise weniger wichtig als bspw eine gute Story ist, ist mir in diesem Spiel besonders positiv aufgefallen, da es verschiedene Spielstile (außer diplomatische Verhandlungen) ermöglicht und auch viel Kreativfreiraum darüber lässt, wie man nun ein Fort oder ein Dorf von den Mongolen befreien kann: heimlich oder mit vollem Karacho vorne rein.

    Auch was das gestalten vom HUD angeht, ist Ghost of Tsushima nahezu einzigartig. Denn es verzichtet vollkommen auf Minimap oder gar den Kompass und leitet den Spieler mithilfe des "Windes" durch Tsushima. Auch gibt es für Sammelobjekte keine Icons auf der Map im Startmenü, sondern Hinweise der Umgebung, bspw durch einen goldenen Vogel oder durch Glühwürmchen. Dadurch ist man als Spieler noch mehr dazu aufgefordert, seine Umgebung genau im Auge zu behalten und nicht stumpf auf die Icons der Minimap zu starren. Auch so Dinge wie Munitions- oder Lebensanzeige werden außerhalb des Kampfes nur dann angezeigt, wenn der Spieler das Katana zieht oder das Start-Menü verlässt. Ist er unterwegs, wird kein HUD angezeigt. Somit kann man selbst außerhalb des Kampfes immer wieder schöne Screenshots machen, ohne extra in den Fotomodus gehen zu müssen (sehr viele der hier verwendeten Screenshots sind ohne den Fotomodus entstanden)

    Ich habe ja bereits erwähnt, dass Ghost of Tsushima eines der schönsten Spiele ist, die auf der PS4 erschienen sind, war vor allem daran liegt, wie wunderbar ein realistisches Spiel mit Farben umgeht. Doch auch das Setting und die Möglichkeiten, jederzeit in ein Fotomodus zu wechseln, bieten eine unfassbar erfrischende Abwechslung, denn das feudale Japan wurde bisher in nur wenigen Videospielen wirklich und seriös behandelt. Auch wenn Personen wie Kothun Khan erwiesenermaßen nicht existiert haben und die Existenz von Jin Sakai oder Shimura im Minimum angezweifelt werden muss, so gibt es aus der Zeit, wo Tsushima von den Mongolen erobert und von den Japanern zurückerobert wurde, zu wenig Aufzeichnungen, um wirklich sagen zu können, dass sie existiert haben. Ansonsten ist jedoch, was der Kampfstil von Jin oder der Mongolen angeht, das Spiel sehr akurat und hat bereits einige Belobigungen von Historikern erhalten (da auch Historiker am Spiel mitgearbeitet haben). So ist es auch das Setting, was die Story, welche in Open-Worlds ja leider immer dünn ausfällt, sehr interessant zu gestalten.

    Wie vorhin bereits erwähnt, ist das ganze Spiel so gestaltet wie ein Akira Kurosawa-Film gestaltet, was Kameraeinstellungen oder die Story allgemein angeht. Dies geht sogar soweit, dass man einen "Kurosawa-Modus" eingebaut hat, durch welchen das ganze Spiel Schwarz/Weiß, mit japanischer Synchro und deutschen Untertiteln wird. Das ganze Spiel ist eine Würdigung des japanischen Kultregisseur, was das Spiel noch mehr zu einem wahren Kunstprojekt macht.

    Ich habe das Spiel übrigens mit deutscher Synchro gespielt, welche sehr gelungen ist. "Warum nicht mit japanischer Synchro?", werden sich jetzt einige von euch vielleicht fragen. Dies liegt daran, dass Japanisch nicht die Sprache ist/war, mit der bspw die Facial-Capture-Aufnahmen der (amerikanischen, aber asiatischstämmigen) Schauspieler entstanden sind. Dies sorgt dafür, dass defakto nur die englische Sprachausgabe zu einer 100% synchronen Sprachausgabe führt, welche für mein empfinden erst recht nicht in ein japanisches Setting passt. Da es bzgl "O-Ton", "Setting" und "Lippensynchronität" keinen Unterschied macht, ob man nun japanisch oder deutsch nimmt (weil keins davon der "O-Ton" ist) hab ich mich am Ende für die deutsche Synchro entschieden. In der fällt es mir auch leichter, mit Jin zu sympathisieren, da ich Jins japanischen Sprecher recht unsympathisch klingt.


    Somit kommen wir in dieser Wertung auf 7,5 von 8 Punkten




    Kategorie Beschreibung Punkte
    Gameplay Steuerung, Schwierigkeit, Zugänglichkeit, Spielideen, Innovation, Worldbuilding 7/7
    Spielumfang Spiellänge, verschiedene Modi, Multiplayer-Funktionen, Preis-Leistungs-Verhältnis 6/7
    Spielspaß Langzeitmotivation, Wiederspielwert, Atmosphäre 7/7
    Soundtrack Soundtrack, Sounddesign, Musik 6/7
    Grafik / Artstyle Design, Detailarbeit, Grafikstil 7/7
    technische Qualität Performance, frei von Lags und Frameinbrüchen, Ladezeiten 6,57
    spielspezifisches Gesamtpaket Punktet das Spiel durch seine Eigenschaften? (Bspw. herausragende Story bei einem RPG, Sprachausgabe usw.) 7,5/8


    Gesamtpunktzahl: 47 von 50 Punkten


    94 %


    Fazit:


    Ghost of Tsushima ist der perfekte Abschluss dieser Konsolengeneration und hat noch ein letztes Mal gezeigt, wozu die PS4 in der Lage ist. Mit einem guten Gameplay, einem unverbrauchten Setting mit einhergehender Story und der wohl schönsten Open-World, die wir in der Videospielgeschichte bisher zu sehen bekamen, hat sich Ghost of Tsushima, wenn wir Persona 5 Royal, welches ja nur eine Spezialedition eines Spiels von 2017 ist, den Titel Game of the Year 2020 mehr als verdient. Ein wahres Kunstwerk, was vor allem die Augen erfreut und auch ein bekanntes Thema in Japan (und International) behandelt: Tradition und wie weit uns diese in einer aktuellen Situation behindern darf.