Allgemeines Mapping-Tutorial

  • .Allgemeines Mapping-Tutorial.


    Hier findet ihr genauere Tutorials, was das Mappen mit gängigen Programmen angeht. Für Fragen zum Thema Mapping ist das passende Topic gedacht, solche Fragen werden also nicht hier gestellt.


    Wir wünschen noch viel Spaß im Mapping-Bereich!


    _________ ~ die Bereichsmoderation

  • [font='Optima, Tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif']

    Landschaftsformen


    Hier findet ihr eine Übersicht über die geläufigsten Landschaftsformen im Mapping sowie Tipps und Regeln, um sie besser darzustellen. Beachtet hierbei, dass die genannten Kategorien sich mit „Reinformen“ beschäftigen, Gebirgsrouten stellen so zum Beispiel eine Mischung aus den Merkmalen des Gebirges und der klassischen Route dar.


    Dörfer & Städte
    Dörfer / Städte stellen zusammen mit Routen die wichtigsten Landschaftsformen dar, die beide außerdem bereits seit der ersten Generation existieren. Städte erkennt man selbstverständlich in erster Linie an einer dichten Ansammlung von vielen Gebäuden, aber auch Plätzen, Parks, Brunnen und anderen Dekorationen. Sie sind relativ groß, werden jedoch meist in einem Stil gehalten, beziehungsweise verkörpern ein Motto (wie „Asien“, „Metropole“ oder „düster“). Dörfer besitzen in der Regel weitaus weniger Gebäude, die in größerem Abstand voneinander stehen, auch sieht man mehr Grün, selbst Grasgebiete fernab von Parks oder dergleichem sind möglich. Bei beidem ist es jedoch empfehlenswert, besondere Objekte als Eyecatcher und zur Wiedererkennung zu verwenden, auch findet man in den meisten Fällen Pokécenter und -märkte.


    Gebirge
    Bei gebirgigen Maps sollte eine möglichst hohe Anzahl an Bergebenen erreicht werden. Um große Höhen darzustellen, sollte die Bepflanzung auf Tannen reduziert werden, die spärlich gesetzt werden, graslose Abschnitte, an denen der nackte Fels zu sehen ist, sind hierzu auch nützlich. Für hügelige, saftige Erhebungen dürfen hingegen möglichst viele verschiedene Baumtypen verwendet werden; Details wie Blumen, Steine, Baumstämme oder ähnliches lenken den Blick des Betrachters auf sich und lassen die Landschaft liebevoller und natürlicher wirken. Bei allen gebirgigen Maps sind Steine sehr wichtig.


    Höhlen
    Höhlen bestehen aus Stein und sind nur selten einmal moosbewachsen, weshalb Gras oder andere Pflanzen in der Regel nichts dort zu suchen haben, es sei denn, man sorgt mithilfe von Effekten für ein „Loch in der Höhlendecke“, durch dessen einfallendes Licht derartige Pflanzen gedeihen können. Dadurch, dass die Sonne diese Gefilde kaum erreicht, gibt es häufig unterirdische Seen und geheimnisvolle Grotten. Wege kennzeichnen sich alleine dadurch, dass sie von der Felswand ausgespart wurden, häufig findet man Labyrinthe oder Wegabzweigungen. Höhlentiles sind meist dunkler als die restlichen Tiles eines Sets und sollten deshalb auch ausschließlich zu diesem Zweck verwendet werden. Wichtig sind vor allem viele Steine, größere Höhlen sind außerdem meist in verschiedene Ebenen unterteilt, weshalb man solch weiterführende Stücke mit Treppen und Leitern kennzeichnen sollte. Sprungkanten sind ebenfalls ein gutes Detail, das sich schön einsetzen lässt.
    Eishöhlen unterscheiden sich von der normalen Höhle durch den Einsatz besonderer Tiles, wie man sie zum Beispiel in Gaia (links unten) findet. Oft sind sie sogar nur besonders tiefgelegene Ebenen normaler Höhlen und bestehen aus zugefrorenen Wasserflächen und vereisten Steinen. Kristalle lassen sich hier sehr gut setzen, aber auch andere besondere Objekte können gut platziert verwendet werden.


    Klassische Routen
    Gewöhnliche Routen sind eine der ursprünglichen Kategorien, auf die heute noch am häufigsten zurückgegriffen wird. In den meisten Fällen sind sie grün bewachsen, jedoch noch nicht vollständig bewaldet, auch findet man leichte Gebirgsebenen, die jedoch noch nicht allzu intensiv sind. Gemäß des Namens sollte man einen Weg finden, der sich wie ein Flow durch die Map zieht. Wichtig ist, dass sie einen klaren Ein- und Ausgang besitzen, sowie abwechslungsreich sind, der Weg sollte natürlich und nicht zu symmetrisch und eckig sein, auch Unterbrechungen sind möglich.


    Meere / Große Gewässer

    Bei Meeren und ähnlichen Gewässern fällt zuerst auf, dass das Wasser an mehreren Seiten über den Rand der Map hinausreicht und den größten Bereich ausmacht. Solch große Wassergebiete nicht langweilig erscheinen zu lassen ist sehr schwer, weshalb meist auf Inseln und viele Details wie Steine, oder im Wasser treibende Gegenstände gesetzt wird. Begrenzungen sollten hier aus Mangel an Tiles nicht nur aus einer Reihe aus Steinen bestehen, sondern dürfen auch mehrere lichte Stellen haben, solange Konzentrationspunkte auszumachen sind. Inseln über den Rand reichen zu lassen und die ein oder andere Palme zu setzen ist auch eine gute Technik, die Map nicht zu unabgeschlossen wirken zu lassen.
    Eine Alternative zu klassischen Wasserrouten oder Seen stellen Unterwassermaps dar. Diese sind vor allem durch die dort vorhandenen Tiles in der dritten Generation populär, mit einigen Tricks und Kniffs ist es jedoch auch mit neueren Tilesets möglich, interessante Unterwasserwelten zu gestalten.[/align]


    Schneegebiete
    Schneegebiete halten sich technisch an die ihnen zugrunde liegende Landschaftsform, sprich Schneerouten beinhalten Wege, Tannen als Bepflanzung und oft sogar mit Schnee bedecktes (hohes) Gras. Eingeschneite Dörfer kennzeichnen sich so wie normale durch Gebäude und ähnliche Objekte. Der größte Unterschied liegt eben darin, dass hauptsächlich spezielle Wintertiles verwendet werden sollten, denn kombiniert man Schneeböden mit grünen Bäumen, kann dies schnell chaotisch und unnatürlich wirken. Auch ist die Tilevielfalt weniger groß, unter anderem auch, um die Gebiete absichtlich ein wenig eintöniger wirken zu lassen, wie echte Winterlandschaften eben.[/align]


    Wälder
    Der Unterschied zwischen Wäldern und Routen liegt in erster Linie in der Dichte der Bepflanzung, die bei Wäldern weitaus intensiver ist. Während man auf Routen desöfteren auch Eingriffe des Menschen in die Natur findet, wie vereinzelte Häuser, angelegte Wege, hier und da ein anderes unnatürliches Objekt, sind Wälder fast vollständig sich selbst überlassen. Oft wird eine dichte Bewaldung mit einem kleinen Fluss oder See, einer Höhle oder einer Lichtung aufgelockert, um nicht zu eintönig zu erscheinen. Wege sind schmal und verwinkelt, teils mit einer labyrinthisch erscheinenden Struktur angelegt.
    Gerne wird in Wäldern auch mit anderen Lichtverhältnissen experimentiert, dazu empfehlen sich die entsprechenden Tiles von Gaia (rechts oben) besonders.


    Wüsten
    Zwar gibt es noch nicht viele Wüstentiles, weil sich die Auswahl aufgrund der Logik auf relativ wenig beschränkt, doch stellen Wüsten genauso wie Schneegebiete eine völlig eigene Kategorie da, für die besondere Verhältnisse gelten. So werden Wüsten meist sehr leer gestaltet, es ist schwer, sie nicht eintönig wirken zu lassen, da auch Wege nicht immer erwünscht sind, logisch gedacht würde es diese schließlich verwehen. Begrenzungen müssen nicht sein, oder dürfen ähnlich Wassergebieten weniger streng gehandhabt werden, Eyecatcher wie Gerippe, Kakteen, Ruinen oder auch Erhebungen (beispielsweise Dünen) sind dafür wichtig.


    Fliegende Landschaften
    Diese Kategorie gehört zu den etwas komplizierteren Landschaftsformen. Daher ist diese Landschaftsform gerade für Neulinge oftmals weniger geeignet. Bei den Fliegenden Landschaften befindet sich eine eigene Landschaft (sei es Wüste, Wald oder Stadt) auf Wolken oder schwebenden Felsen. Diese Art von Maps zeichnet sich meist durch viele schwebende und oftmals weniger zusammenhängende einzelne Inseln aus. Auch wenn hier das Argument der fehlenden Logik hier zutrift, hinterlassen aber gerade diese Landschaften doch oft einen ziemlich starken Eindruck. Wichtig bei fliegenden Landschaften ist aber nicht nur die Darstellung der Wolkenlandschaften/Inseln, sondern auch die Darstellung von Höhe. Im Grunde ist diese Kategorie aber nicht großartig anders als die Anderen Kategorien. Weswegen auch hier Elemente wie Eyecatcher, Begrenzungen und Struktur wichtig sind.


  • Grundregeln & Hilfe zum Feedback





    Im Mapping gelten wie für vieles andere einige Grundregeln, an denen man meist gute Maps erkennt. In folgender Übersicht sind die wichtigsten dieser Anhaltspunkte zusammengefasst und erklärt, zusätzlich könnt ihr dies als Hilfe fürs Feedbackschreiben nutzen, da es die wichtigsten Punkte sind, auf die ihr auch dort achten solltet.




    Fehler
    Fehler sind normal und passieren immer wieder, egal wo, somit auch beim Mappen. Aber die meisten Fehler lassen sich vermeiden und somit empfiehlt es sich, bestenfalls bevor man die Map hochlädt, mehrmals nachzusehen, ob man nicht noch den einen oder anderen findet. Häufige Fehler sind Überlappungsfehler, Logikfehler und simple Tilefehler (Vergessen/Falsches genutzt).




    Begrenzungen
    Ein Manko wird von manchen bereits anfangs intuitiv vermieden, kommt aber dennoch häufiger vor, es handelt sich um mangelnde Begrenzungen. Oft wirken Maps ruhelos und leer, weil Füllungen am Rand nicht vorhanden sind. Zwar sind Maps nur kleine Ausschnitte einer „Welt“, doch sollten diese immer in sich abgeschlossen sein und stattdessen nur Lücken als „Ein- und Ausgänge“ besitzen. Als Randfüller eignen sich vor allem Gebirge, Bäume und Wasser, allerdings sieht man ebenfalls des Öfteren Steine und hohes (mind. 2 Tiles/ein komplett ausgefülltes) Gras. Achtet dabei auch darauf, nicht nur eine dünne Linie von Bäumen am Rand entlangzuziehen, sondern einen Übergang zu schaffen, sodass der Rand ebenso Teil der Map ist wie der Mittelpunkt.




    Abwechslung & Einheit
    Oft passiert es, dass man gerade anfangs bei den großen Tilesets gar nicht so recht weiß, was denn überhaupt nutzbar ist und was an welche Stelle darf. Ergebnisse solcher Überlegungen kennzeichnen sich zumeist durch ein recht eintöniges Bild, in dem nur wenige verschiedene Tiles und kaum Deko verwendet wurden. In solchen Situationen ist es hilfreich, sich einerseits klar zu machen, was man denn überhaupt abbilden will (In einer Stadt sind zu viele Gräser in der Regel eher fehl am Platz, dasselbe gilt für riesige Schilder, Lampen und Fahrradständer in den meisten Wäldern), andererseits sich an guten Vorlagen zu orientieren. Solche Vorlagen sind unter anderem Maps von besonders qualifizierten Leuten. Im BB könnt ihr im im Wettbewerbs-Regeln & Informationen-Topic nachsehen, wer die jeweiligen Wettbewerbe gewonnen hat, und euch an den Siegermaps orientieren. Allgemein gesehen kommt es zwar auf die Landschaft an, die dargestellt werden soll, allerdings empfiehlt es sich, mehrere Baum-, Gras- und allgemein Bepflanzungssorten zu wählen. In einer Stadt sollten nicht nur dieselben Häuser zu finden sein. Wichtig ist dennoch eine gewisse Einheitlichkeit, denn zu viel Chaos schadet nur. Somit sollten nur zueinanderpassende Tilesets genommen und darauf geachtet werden, dass die Tiles zusammenpassen (Dunkelblaues Gebirge gehört am ehesten in Höhlen, wie auch dunkle Wege; buntes Gebirge ist höchstens für Kreativ-/Fun-Maps oder zielgerecht eingesetzt in Ordnung.




    Geradlinigkeit/Symmetrie
    Einer der wichtigsten Punkte im Mapping und ein nicht seltener Anfängerfehler ist das strikte gerade Mapping, bei dem die Bäume wie Soldaten im Heer stehen und das Gebirge wie künstlich angelegt wirkt. Im Gegensatz zu den Spielen muss man aber vor allem beim reinen Mappen (Ergebnisse nicht für diverse Fangames gedacht) keine Wege beachten, die NPCs und der Spieler gut begehen können sollten. Stattdessen ist es häufig der Wunsch, sich die Natur als Vorbild zu nehmen, um dann aus einzelnen Quadraten ein unregelmäßiges Bild zu schaffen. Wichtig ist hierbei, vor allem Bäume, die ja wichtige Elemente der meisten Maps darstellen, verteilt zu stellen, sie gelegentlich zu gruppieren und dafür anderorts Lücken zu lassen, um diese dann mit präzise eingesetztem Gras oder Blumen zu füllen. Für das Gebirge kann man zu anfangs mit einem der Gebirgstiles quer über die Map eine grobe Form einzeichnen um diese später passend nachzufahren.




    Logik/Realität
    Ja, viele Maps stellen Fantasiewelten dar, so sind außergewöhnliche Landschaften wie Kometen, Eiswüsten und Vulkane keine allzu große Seltenheit. Dennoch wird man auch auf keinem der besagten Kometen einen zwanzig Tiles langen Wasserfall finden, der in ein winziges Wasserloch stürzt. Allgemein gelten eben die logischen Gesetze der Natur, sonst wirkt eure Map unrealistisch, denn zwischen interessanter Idee und fehlender Logik liegt hier einiges. Die Orientierung an realen Schauplätzen, zum Beispiel über Google Earth, oder Fotos aus dem Internet ist deshalb vollkommen in Ordnung.




    Kreativität & Eyecatcher
    Mapping zählt wie auch Fanart oder Spriting zu Digital Art/„Digitaler Kunst“. Während es aber auch in der „traditionellen“ Kunst den Unterschied zwischen Portraits und Abstraktem gibt, kann man gewissermaßen im Mapping meistens nur Routen/Städte/Höhlen etc. vorfinden, die jedoch genauso außergewöhnlich gestaltet sein können, indem man seinen eigenen Stil einbringt und eine gute Idee vor der Umsetzung steht. Wie wäre es somit mit einer Unterwasserstadt? Einer düsteren Kristallhöhle, in der nur legendäre Pokémon leben? Oder vielleicht sogar einer mysteriöse Traumlandschaft über den Wolken? An dieser Stelle sind euch keine Grenzen gesetzt, solange ihr die vorigen Punkte beachtet. Eine Ausnahme gilt lediglich für wirklich außergewöhnliche Ideen, siehe hier.
    Ansonsten ist es aber auf den meisten Maps gut, mittels besonderer Tiles Aufmerksamkeit zu wecken, Statuen, Ruinen oder OW-Ansammlungen können richtig eingesetzt interessant wirken und eurer Map so ein eigenes, wiedererkennbares Aussehen verleihen!




    Credits (Tilesets): Zetavares/Mapmaster, EvolinaX, Red-Ex, Hydragirium, Mew1993




  • Download (Offizielle Site)



    Tiled ist ein 2008 von Thorbjørn Lindeijer und seinem Team entwickeltes Programm, das ähnlich wie Mappainter nur zum Erstellen von Maps gedacht ist, im Gegensatz zum Romhacking-Allrounder Advance Map.
    Inzwischen ist es das wohl beliebteste Tool zum reinen Mappen, da es sehr einsteigerfreundlich und leicht zu lernen ist, sowie einige Vorteile gegenüber den anderen Programmen bietet. In diesem Tutorial erfahrt ihr, wie man es benutzt.
    Einen Guide zum Automapping mit Tiled findet ihr zudem hier.
    Hinweis: Das Tutorial wurde für Tiled 0.7.2 geschrieben – inzwischen kam noch eine neuere Version (0.8) heraus – die neuen Funktionen werde ich eventuell noch ergänzen, das Wichtigste sollte aber gleichgeblieben sein.

    Inhalt:

    Obere Menüleiste:

    • Allgemein
    • Datei
    • Bearbeiten
    • Ansicht
    • Karte
    • Ebene
    • Hilfe
    • Symbole

    Rechte Menüleiste

    • Allgemein
    • Tilesets
    • Protokoll
    • Ebenen

    Beispiel





    Übersicht


    So sieht Tiled aus, wenn es geöffnet wurde, hier im Beispiel habe ich eine leere Map geladen und das Fenster etwas verkleinert, damit es etwas übersichtlicher ist. Wie man gleich im Unterschied zu AM erkennt, gibt es in Tiled wesentlich weniger Menüpunkte und es kann problemlos auf einer kleineren Fläche gearbeitet werden.

    Die obere Leiste:

    In der oberen Menüleiste finden sich die Auswahlmöglichkeiten „Datei“, „Bearbeiten“, „Ansicht“, „Karte“, „Ebene“ und „Hilfe“, darunter sind diverse Symbole. Ich gehe einmal kurz näher darauf ein;
    Wenn ihr auf Datei klickt, solltet ihr Folgendes zur Auswahl stehen haben:

    • Neu“ – Öffnet eine leere Map, dazu einfach in das erscheinende Fenster die gewünschten Daten eingeben, Bei „Orthogonal“ / „Isometrisch“ einfach auf Orthogonal stehen lassen – dies braucht ihr für die meisten Maps, bei Isometrisch wird die Fläche, auf der ihr arbeitet nämlich um 45° gedreht, also ähnlich einer Raute, nicht aber die Tiles, es sei denn, sie waren schon in diesem Winkel angerichtet. Isometrie wird in manchen Computer-Games verwendet, um Pseudo-3D zu erzeugen (Siehe Cityville, Farmville), Genaueres wäre dann aber offtopic ;)  
    • Bei „Größe“ könnt ihr - klar - die Größe der Map einstellen. Anfangs ist es empfehlenswert, kleinere Werte zu nehmen, ich nutze im folgenden Beispiel 15x15, wobei darauf zu achten ist, dass die Größe nicht die Pixelanzahl, sondern die Tileanzahl wiedergibt, mit anderen Worten, auf eine Map mit 15x15 Tiles passen 225 Tiles nebeneinander (Hört sich viel an, ist aber leicht zu füllen ;) ). Zuletzt gebt ihr als Kachelgröße 16 an, denn klassische Tiles für Tiled haben diese Größe, falls ihr RPG Maker XP-Tilesets verwenden wollt, könnt ihr aber auch 32 wählen.
    • Unter „Öffnen“ könnt ihr eine Datei aussuchen, die ihr gerne bearbeiten möchtet, zum Beispiel früher gespeicherte Projekte, an denen ihr nun weiterarbeiten wollt. Durchsucht dazu einfach euren PC nach dem richtigen Ordner (Den sich Tiled aber in der Regel merkt) und öffnet sie. Diese Funktion ist für .tmx gedacht – das Standartformat von Tiled, wie ihr Maps in .png oder andere Bilddateien umwandeln könnt, erfahrt ihr allerdings ebenfalls hier, geduldet euch nur noch ein wenig :)  
    • Letzte Dateien“ zeigt euch, wie der Name bereits verrät, an, welche Maps ihr zuletzt bearbeitet habt, sodass ihr schnell wieder Zugriff darauf habt
    • Speichern“ sollte klar sein, mit „Speichern Unter“ kann man den Dateinamen verändern. „Speichern als Bild“ hingegen ist schon wesentlich interessanter; diese Funktion erlaubt es euch, eure Werke als Bilddatei wie zum Beispiel .png abzuspeichern, aber auch ausgewählt werden kann, ob nur sichtbare Ebenen gezeigt werden sollen, das aktuelle Zoomlevel benutzt wird und ob der Kachelgrid, der die einzelnen Quadrate (Kacheln) trennt, eingezeichnet werden soll.
    • Exportieren“ – wahlweise könnt ihr die Map auch als .wlk abspeichern
    • Schließen“ beendet eure aktuelle Arbeit & „Beenden“ schließt das ganze Programm


    Unter „Bearbeiten“ habt ihr nun diverse Möglichkeiten, die sich schon direkt auf eure Maps beziehen; bis auf „Einstellungen“ könnt ihr solange ihr keine Datei geöffnet habt, allerdings noch nichts auswählen.

    • Die Funktionen „Rückgängig“ und „Wiederherstellen“ beziehen sich natürlich auf zuletzt ausgeführte Aktionen, die hiermit, wie der Name bereits erahnen lässt, ungeschehen gemacht oder wiedergeholt werden können.
    • Ausschneiden“, „Kopieren“ und „Einfügen“ beziehen sich auf die Auswahlfunktion; in Tiled habt ihr nicht wie in zBsp. Paint die Möglichkeit, mittels Rechtsklick auszuschneiden, ihr benutzt entweder die Kürzel, oder wählt die Optionen über „Bearbeiten“.
    • Selektieren“ ist das Synonym von Auswählen und meint in diesem Fall so viel, dass ihr entweder alles oder nichts auswählt, so zum Beispiel, wenn ihr die ganze Karte verschieben, oder eine Auswahl rückgängig machen wollt.
    • Unter den „Optionen“ könnt ihr verschiedene Einstellungen zum Speichern vornehmen (Ihr habt die Wahl, die Daten der Kachelebenen als XML, Base64 komprimiert oder unkomprimiert oder CSV speichern) und die Sprache auswählen.


    Der dritte Abschnitt ist „Ansicht“ und bietet einige nützliche Einstellungen, so können zum Beispiel das Raster ein- und ausgeschaltet und verschiedene Fenster der rechten Seite aktiviert und deaktiviert werden, wobei man diese häufig benutzten Möglichkeiten meist schnell mit den Tastenkürzeln erledigt

    • Zeige Raster“ ist anfangs keine schlechte Option, um einen besseren Überblick zu haben, gerade wenn die Map groß und leer ist, wer damit allerdings nicht zurechtkommt, kann einfach erneut auf das Feld klicken, um es abzustellen
    • Vergrößern“, „Verkleinern“ und „Normalgröße“ erklärt sich eigentlich von selbst, wobei man sich gerade hier schnell die Kürzel einprägt, was schneller geht
    • Unter „Tilesets“, „Protokoll“ und „Ebenen“ können diese drei Fenster auf der rechten Seite (Anfangs können sie auch unten auftauchen, die meisten ziehen sie aber schnell auf die rechte Seite, da man hier alles übersichtlicher sehen kann) versteckt oder angezeigt werden


    Karte“ ist nun wirklich spannend – die Auswahlmöglichkeiten hier drehen sich nämlich ganz um die zum Mapping benötigten Tilesets.

    • Neues Tileset“ – hiermit könnt ihr nun endlich eure Tilesets einfügen, durchsucht dazu einfach euren PC und sucht euch die aus, die ihr möchtet ^^  
      Anfangs findet ihr hierzu auch Tipps und Links in diesem Topic
    • Mithilfe von „Tileset exportieren“ könnt ihr .tlx-Dateien, also „Tiled-Tilesets“, einfügen
    • Kartengröße ändern“ meint, dass ihr die Fläche der gesamten Map im Nachhinein noch verkleinert oder ergänzt, hierbei ist auch die Möglichkeit gegeben, die aktuelle Karte beliebig zu verschieben, mit all ihren Ebenen, falls ihr zum Beispiel oben oder rechts etwas ansetzen wollt, verschiebt dazu einfach die gestrichelte Fläche, das sollte am praktischsten sein, „Karte verschieben“ ist ebenfalls dazu da, die Map mit all ihren Ebenen an einen anderen Platz zu setzen
    • Unter „Karteneigenschaften“ könnt ihr verschiedene weitere Eigenschaften für eure Map festlegen


    Mithilfe der „Ebenen“-Funktionen ist es einfach und schnell machbar, die Eigenschaften der Ebenen zu ändern und Neue zu erstellen.

    • Kachelebene hinzufügen“ ist die Standartauswahl, damit werden neue, leere Ebenen ergänzt, die sich standartmäßig über die Aktuelle legen. „Objektebene hinzufügen“ ist für das grafische Mappen irrelevant, hiermit können eigentlich Warps und Spawns eingefügt werden
    • Ebene duplizieren“ kopiert die aktuelle Ebene und legt sie standartmäßig über diese. Häufig wird diese Funktion anstatt neuer Ebenen verwendet, gerade weil es auch im rechten Menü gut erreichbar ist, aber wenn ein Tile falsch ist, oder ihr nur einen Teil der Ebene ändern wollt, müsst ihr dies mitunter auf 50 Baumebenen tun, die sich ergeben, wenn man keine halbe Tiles hat (Baum mit anderem direkt dahinter)…
    • Ebene löschen“ - sollte klar sein, erste Wahl ist im Zweifelsfalle aber immer das Unsichtbar Machen
    • Ebene abheben“ und „Ebene senken“ ändert die aktuelle Position der Ebene, wodurch sich je nach Auswahl die untere Ebene vor die Aktuelle schiebt, oder andersherum
    • Unter „Ebeneneigenschaften“ können diverse Eigenschaften festgelegt werden


    Unter dem Unterpunkt Hilfe findet ihr lediglich den Link zur offiziellen Site und Details über Qt

    Die Symbole sollten schnell erklärt sein, zumal sie uns vieles schon per Mausover verraten :)  

    • Neu“ – öffnet neue Datei
    • Öffnen“ – öffnet ausgewählte Datei
    • Speichern“ – speichert die Datei (Als .tmx)
    • Rückgängig“ und „Wiederherstellen“ für die letzte(n) Aktion(en)
    • Stempel“ – das wichtigste Werkzeug. Hiermit können die ausgewählten Tiles auf die Map übertragen werden, einfach die Tiles oder das Tile im Tileset markieren und an der gewünschten Stelle auf der Map klicken
    • Füllwerkzeug“ – wollt ihr eure untere Ebene zum Beispiel mit Gras füllen, empfiehlt sich dieses Tool, das einen ausgewählten Bereich auffüllt
    • Radiergummi“ – löscht einzelne Tiles, dazu einfach auf diese klicken
    • Rechteckige Auswahl“, um Objekte auf der Ebene auszuwählen und später zu kopieren oder auszuschneiden


    Das rechte Menü

    Hier findet sich die Übersicht über alles Wichtige; Historie, Ebenen und natürlich Tilesets.
    Häufig ist die Tilesetübersicht zuerst unten, es empfiehlt sich aber, die mit der Maus nach rechts zu ziehen, dort kann man zwar nicht so viele Tilesets nebeneinander anzeigen lassen, aber da sowieso nur eines aktiv genutzt werden kann und es so praktischer und mehr Platz für die Map ist, haben es die meisten rechts.





    • Tilesets“; hier könnt ihr zwischen den aktuellen Tilesets wechseln und Tiles auswählen, um sie per Stempel oder Füllwerkzeug zu verwenden, mit den Pfeilen kommt ihr nach links oder rechts und mit den Kreuzchen schließt ihr ein Tileset, was ihr jedoch nicht tun solltet, wenn ihr es in eurer Map verwendet
    • Protokoll“; dort kann zu einem gewünschten früheren Stand gesprungen werden, als Hilfe dient hierzu die begriffliche Übersicht
    • Ebenen“; eine Übersicht über alle erstellten Ebenen. Mithilfe der Häkchen kann ausgewählt werden, ob die Ebene sichtbar ist und aktuelle Ebenen können mit „Opacity“ sogar nach Wunsch transparent gemacht werden. Die Pfeile versetzen die aktuelle Ebene entweder nach unten oder nach oben, die beiden Bilder duplizieren die Ebene und der Mülleimer löscht sie




    So, das war die Übersicht, ich hoffe, ihr seid bisher mitgekommen ^^“
    Das Grundtut ist hiermit fertig, ich habe allerdings noch ein Beispiel ergänzt, das anfangs recht hilfreich sein könnte und das Wichtigste nochmals in Praxis zeigt. Falls ihr aber lieber gleich ausprobieren möchtet:
    Viel Spaß beim Mappen! :)  


    [spoiler=Beispiel]Okay, hier findet ihr nochmal eine anschaulichere Variante, die euch die wichtigsten Funktionen zeigt und auch gut als Step-by-Step beim Mappen einer eigenen Map verwendet werden kann.





    Zuerst öffnet ihr Tiled und erstellt unter „Datei“ eine neue Karte. Es sollte ein Fenster aufpoppen, in dem die Größe der Map und noch einige andere oben bereits beschriebene Dinge eingestellt werden können. In meiner Beispielmap habe ich als Größe 15 in beiden Spalten unten angegeben, den Rest habe ich so gelassen, wie er war (orthogonal & Kachelgröße 16). Nun seht ihr entweder nichts, oder ein Kachelgrid in der gewünschten Größe. Wenn ihr nichts seht, keine Angst, das liegt vermutlich daran, dass ihr das Kachelgrid ausgeschaltet habt. Wie auch immer könnt ihr momentan noch nicht allzu viel tun, zuerst muss ein passendes Tileset her!


    Ich habe mich für das Gaia Project entschieden, welches ihr zum Beispiel hier bekommt. Also klicke ich auf „Karte“ und dann „Neues Tileset“. Im nun erscheinenden Fenster wähle ich „Durchsuchen“ und dann das Tileset aus dem Ordner, in dem ich es gespeichert habe. Transparenzfarbe muss ich nicht nutzen, das Tileset ist bereits transparent. Kachelgröße beträgt 16, kann ich also ebenfalls so lassen.
    Jetzt sieht das schon anders aus. Wir können anfangen. Ich klicke hierzu auf das Tileset und markiere ein Grastile. Dann wähle ich das „Füllen“-Tool aus und klicke auf die Map. Sie sollte nun grün sein. Wenn ihr aber danach ein anderes Tile auswähle und im „Bleistift“-Modus auf die Map setze, verschwindet das Grastile und man kann wieder Grau (Transparenz) sehen!
    Also; wir fügen zuerst eine neue Ebene ein und zwar über „Ebene“ -> „Kachelebene hinzufügen“. Wie bereits erwähnt, Objektebenen braucht es zum rein grafischen Mappen nicht. Klickt jetzt einmal auf „Ebenen“ im seitlichen Menü: dort solltet ihr nun zwei Ebenen namens „Kachelebene 1“ und „Kachelebene 2“ vorfinden. Klickt auf die zweite, damit sie aktiv ist. Ihr könnt sie zur Übersichtlichkeit auch gleich umbenennen (Doppelklick). Danach geht ihr wieder auf „Tilesets“ und markiert euch einfach mal das hier gezeigte Gebirgetile und fahrt locker leicht wellig am oberen Rand entlang:



    Noch sieht das ziemlich merkwürdig aus, also wählt ihr die daneben abgebildeten Tiles und repariert das Ganze.
    Ein übriges Tile radiere ich nun noch aus, dazu klicke ich auf den Radierer oben bei den Symbolen.




    Dann erstelle ich wieder eine neue Ebene und wähle diese aus. Ich benenne sie nun in „Gebirge #2“ und die Untere in „Gebirge #1“. Es fehlen ja noch ein paar Gebirgsstufen, also gestalte ich Nummer 2 und füge noch eine 3. ein. Hierbei nehme ich die Gebirgstiles ohne Gras.
    Was jetzt ganz klar fehlt? Bäume und Wasser, denn dann haben wir so ziemlich alles landschaftstechnisch Kombinierbare und Interessante verwendet. :)  
    Um Bäume einfach einzufügen markieren wir gleich 9 Tiles, dazu einfach klicken und ziehen, wie beim Kopieren. Mit dem ganz normalen „Bleistift“-Tool können wir die Bäume nun setzen, wo wir wollen. Ich habe erstmal nur ein paar verteilt, wobei darauf zu achten ist, dass vordere Bäume Hintere perspektivisch überlagern, also kommen die vordersten Bäume auf die höchste Baumebene. Ebenen kann man später einfach verschieben, indem man die, die man höher oder tiefer setzen möchte auswählt und den jeweiligen Pfeil im seitlichen Ebenenmenü auswählt. Als nächstes kommt das Wasser. Einfach wie beim Gebirge ein Tile davon auswählen und in diesem Fall am besten deckend (Kein einzelnes Feld dazwischen auslassen). Hier macht ihr die Form nicht ganz so eckig, eher weich. Dann wieder die restlichen Tiles passend anfügen.
    Sieht schließlich so aus:




    In meinem Fall merke ich nun, dass mir die Größe doch zu klein ist – kein Problem!
    Ich gehe auf „Karte“ -> „Kartengröße ändern“. Nun erscheint wieder mal ein Fenster, in dem man genauere Einstellungen vornehmen kann. Bei der Größe ändere ich die Breite nun in 20. Das Gestrichelte innerhalb des Feldes unten ist eure aktuelle Map. Diese könnt ihr dorthin schieben, wohin ihr sie wollt. Ich lasse sie links, da ich rechts anbauen möchte.




    So, nun ist die Map größer und ich fülle auf den jeweiligen Ebenen alles nach, sodass das Ganze so ausschaut:





    Dann schmeiße ich noch ein paar der kleineren, hellgrüneren Bäume hinzu, die vor allem in Smaragd häufig Verwendung fanden. Was hier jetzt noch fehlt, ist ein Weg, der sich hindurchzieht. Also wählen wir ein paar Wegtiles aus und verteilen sie auf der Map. Schließlich noch einige Felsen.
    Abgerissene Wegstücke sehen hier meist natürlicher aus, als ganz Durchgezogene. Dann ein paar Blümchen auf eine neue Ebene.




    Mmh, irgendwie gefallen mir die doch nicht… Löschen wir einfach nochmal die Ebene. Dazu gehen wir auf den Eimer und klicken ihn an. Die aktuelle Ebene wird nun gelöscht (Ist wiederherstellbar mittels „Rückgängig“). Als Ersatz nehme ich nun mal auf einer neuen Ebene die höheren Gräser und dann kommen wir zu einem wichtigeren Schritt: Dem hohen Gras. In meinem Beispiel schmiere ich dieses auf einer neuen Ebene mal ganz unprofessionell über die Wege. Natürlich hat dies auch wieder einen Sinn; so können wir die „Auswählen“-Funktion benutzen. Diese aktiviere ich nun und schneide das Stück aus, indem ich es markiere und oben unter „Bearbeiten“ dann auf „Ausschneiden“ gehe. Weiter oben füge ich dieses Grasstück jetzt ein, um festzustellen, dass das durchgezogene Gras doch nicht so gut passt. Also: „Protokoll“ aufrufen und den Fortschritt anklicken, zu dem wir zurückspringen möchten. Stattdessen verstreue ich jetzt das lose Gras auf der Map. Auch ist es meiner Meinung nach einmal Zeit zu speichern: Im oberen Menü unter „Speichern“ habe ich die Möglichkeit hierzu. Ich speichere es außerdem gleich noch einmal als .png ab („Speichern unter…“).




    Wer möchte, kann am Schluss noch ein paar Pokémon und OWs einfügen, das ist euch überlassen. Dazu wählt ihr einfach das entsprechende Tileset unter „Karte“ aus und fügt es ein; auf einer neuen Ebene platziert ihr dann die Charaktere, die am besten nicht alle in eine Richtung sehen sollten.



    [align=center]


    Jetzt nochmals speichern und ihr seid fertig :)  
    Bei Fragen könnt ihr euch bei Majiata oder mir melden.
    Viel Spaß beim weiteren Mappen ^o^


  • Download (Offizielle Site)


    Die erste Version von AdvanceMap erschien am 16.04.2003, die aktuelle Version (1.95), die komplett neu geschrieben wurde, erschien am 19.03.2011. Programmiert wurde AdvanceMap von LU-HO.
    AdvanceMap ist ein Programm, das nicht nur zum Mappen, sondern zum Hacken und damit zum Erstellen von Fanspielen ausgelegt ist. Dementsprechend ist es in seiner Bedienung für das reine Mappen nicht so angenehm und einfach handhabbar wie bespielsweise Tiled. Dieses Tutorial beschäftigt sich jedoch nur mit dem reinen Mappen mit AdvanceMap - was weitere Funktionen, die für das Erstellen von Hacks benötigt werden, angeht, ist es ratsam, sich durch die Tutorials unseres Bereiches zu klicken.
    Zu AdvanceMap ist noch zu bemerken, dass für das Mappen eine ROM benötigt wird - dazu ist es zu empfehlen, Google zu Rate zu ziehen.


    Inhalt:


    Obere Menüleiste:

    • Datei
    • Einstellungen
    • Tools
    • Icons

    Beispiel





    Übersicht



    So sieht AdvanceMap aus, sobald eine ROM geöffnet wurde und folglich alles bereit zum Mappen ist. Wie erwähnt wird für das reine Mappen nur ein Bruchteil der Funktionen benötigt - eine Übersicht findet ihr hier:


    Die obere Leiste:


    Unter „Datei“ gibt es die folgenden Optionen:

    • Rom laden“: Das Um und Auf bei AdvanceMap, eine Option, die auch durch die Tastenkombination Strg+O auswählbar ist. Ohne eine ROM läuft gar nichts - dementsprechend ist es auch essenziell, vor dem Mappen (oder im weiteren Verlauf, Hacken) eine ROM zu besitzen und diese zu öffnen.
    • Rom neu laden“: Wie auch schon die mögliche Abkürzung über die Taste F5 suggeriert, ist es eine Möglichkeit, eine ROM neu zu laden, ähnlich wie man im Internet-Browser eine Seite aktualisieren kann. Teilweise kann dies auch beim reinen Mappen mit AdvanceMap hilfreich und nötig sein.
    • Die nächste für das reine Mapping wichtige Auswahlmöglichkeit ist „Map“, das sich wie folgt unterteilt:

      • Neue Map“: Wie schon der Name vermuten lässt, ist es damit möglich, eine neue Map zu erstellen. Benötigt werden dafür ein Name für die Map, Maße in Tiles und Tilesets. Bezüglich der Tilesets ist folgende Einstellung zu empfehlen, Name und Maße sind natürlich frei wählbar:
      • Map öffnen“: Damit ist es möglich, eine Map im *.map-Format, wie es von AdvanceMap verwendet wird, zu öffnen. Dies ist nötig, wenn man eine Map begonnen und gespeichert hat, sodass man sie später weiter bearbeiten will.„Map speichern unter“: Speichert eine Map im *.map-Format. Ähnlich wie beispielsweise das *.tmx-Format für Tiled ist es nötig, eine Map so zu speichern, um später daran weiterarbeiten zu können.
      • Map einfügen“: Ist für das reine Mapping irrelevant.







    Auch unter „Einstellungen“ findet man einige für das Mapping praktische Optionen:

    • Gitter“ (Strg+G ): Ein Gitter, ähnlich wie beim Tileset, wird angezeigt, wobei jedes Kästchen einem Tile entspricht.
    • Zeige Sprites“ (Strg+Z ): Wenn über die Option „Events“ Overworlds eingefügt werden, können diese mit einem Klick auf diese Option als Overworld-Sprites angezeigt werden.
    • Darstellungsgröße“: Mit den unterschiedlichen Auswahlmöglichkeiten unter dieser Option, ist es möglich, zu zoomen.
    • Toolbar anzeigen“ (Strg+T ): Hiermit ist es möglich, die Icons der Toolbar auszublenden und wieder anzeigen zu lassen.

    Die weiteren Optionen unter „Einstellungen“ sind für das reine Mapping uninteressant.



    Tools“:

    • Block-Editor“:
    • Block-Editor“: Dieser wird benutzt, um das Tileset zu ändern. Da es sich hierbei um ein komplexes Thema handelt, das für das Mappen nicht zwingend nötig ist, sei hier auf das allgemeine AdvanceMap-Tutorial verwiesen.
    • Vorherige Map öffnen“: Öffnet die zuletzt in der ROM geöffnete Map, die daraufhin bearbeitet werden kann.
    • Map Bild speichern“: Speichert die geöffnete Map als *.dib-Datei, die über ein weiteres Programm wie Paint in ein anderes Format, wie etwa *.png, überführt werden kann.
    • Event Bild speichern“: Speichert die geöffnete Map mitsamt den gesetzten Events als *.dib-Datei, die über ein weiteres Programm wie Paint in ein anderes Format, wie etwa *.png, überführt werden kann. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass auch das rote Kästchen, mit dem ein Event möglicherweise markiert ist, mitgespeichert wird.


    Die letzte Option, „Hilfe“, bietet - wie sie es mit ihrem Namen verspricht - Hilfe durch die Readme-Datei, zudem findet sich unter „Info“ einiges an Hintergrundinformationen zur aktuellen (heruntergeladenen) Version des Programms.


    Icons der Toolbar:


    Bei den Icons in der Toolbar handelt es sich um Abkürzungen für einige Optionen im oben erwähnten Menü. Für das reine Mapping von Bedeutung sind:

    • Rom öffnen“: Öffnet den Windows-Explorer, um eine ROM auszuwählen und zu öffnen
    • Neue Map“: Öffnet das Einstellungsfenster für eine neue Map
    • Vorherige Map öffnen“: Öffnet die zuvor ausgewählte Map
    • Sprites anzeigen“: Zeigt die Sprites der unter „Events“ angezeigten Overworlds an
    • Block-Editor“: Öffnet den Block-Editor



    [spoiler=Beispiel][font='Optima, Tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif']Nun also noch zu einem kleinen Beispiel, wie man beim Mappen mit AdvanceMap vorgeht.



    Nachdem ihr wie oben beschrieben über „Datei“ -> „Rom laden“ eure ROM geöffnet habt und über „Neue Map“ die Einstellungen für eure Map eingegeben habt, sollte sich ein Fenster wie im obigen Screenshot öffnen: Eine Map, komplett gefüllt mit Gras in den von euch gewählten Maßen in Tiles. Rechts davon findet sich das Tileset der ROM, das ihr zum Mappen verwenden könnt.


    Die größte Unannehmlichkeit, die AdvanceMap beim Mappen bietet, ist die Tatsache, dass immer nur ein Tile ausgewählt werden und nicht mit Ebenen gearbeitet kann. Dementsprechend muss beispielsweise ein Haus oder größerer Baum tatsächlich Tile für Tile gesetzt werden:


    Ansonsten ist das Mapping in AdvanceMap relativ einfach: Mit einem gewöhnlichen Klick mit der linken Maustaste wählt man ein Tile im Tileset auf, das mit Linksklick auf der Map platziert werden kann, mit einem Rechtsklick auf die Map kann man ein bereits gesetztes Tile auswählen (dabei springt das Tileset auf das gewählte Tile um).


    Etwas schwieriger und komplizierter wird es allerdings, wenn man auch Overworlds setzen will: Dazu muss man zuerst direkt über der Map auf das Tab „Events“ klicken und dort unter „Eventmenge“ bei „Anzahl Personen“ die gewünschte Anzahl von Overworlds auswählen und dies mit „Events ändern“ bestätigen:



    Nun sieht man nur einen Overworld - zudem klebt dieser links oben und es handelt sich (bei einer Smaragd-ROM) um Brix. Aber dies ist kein Problem, denn mittels Klicken und Ziehen kann man den Overworld dort platzieren, wo man ihn haben will, wobei auch sichtbar wird, dass sich unter dem einen auch ein weiterer Overword befindet. Auch diesen kann man platzieren, wo es einem gefällt:



    Nur was macht man mit zweimal dem gleichen Overworld? Auch das ist umstellbar: Mittels der Option „Bildnummer“ kann man den Overworld wählen, den man an dieser Stelle haben will. Auf diese Art sind auch Elemente, auf die man ingam VMs anwenden muss (Zerschneiderbäume, Zertrümmerer- und Stärkefelsen), Schiffe, Pokébälle, Geheimbasis-Dekorationen, Puppen, Pokémon und diverse andere Dinge platzierbar. So kann es im Endeffekt so aussehen:



    Wenn man mit der Map zufrieden ist, bleibt nur mehr, sie abzuspeichern. Dies geschieht entweder über „Map Bild speichern“ (nur auswählbar, wenn das Tab „Map“ offen ist), wobei die Events (sprich, Overworlds) nicht mitgespeichert werden. Das führt nach Speicherung, Öffnung in Paint und dort „Speichern unter ...“ als *.png-Datei zu folgendem Ergebnis:



    Will man allerdings auch die Overworlds auf der Map haben, muss man unter „Tools“ die Option „Event Bild speichern“ auswählen, wenn das Tab „Events“ geöffnet ist. Hierbei sollte man aber zuvor das Häkchen bei „Aktiven Sprite markieren“, rechts bei den Eventeinstellungen, entfernen, da das rote Kästchen, das das aktuelle Event markiert, ansonsten auch auf dem Bild zu sehen ist. Nach neuerlichem Abspeichern als *.png kommt man dann zu folgendem Ergebnis:



    Damit gilt es also nur mehr, die Map hochzuladen, um sie im Forum hier posten zu können. ;)  
    Bei Fragen stehen Silence und ich gerne zur Verfügung.