• Einführung
    Hallo, bin gerad dabei mir in Gedanken mein erstes richtiges kampf Team zu erstellen und brauch da mal ein paar Tipps/Eindrücke usw. da dies wie gesagt mein erstes Team ist was allerdings auch noch Fernab jeglicher Realität ist :D (muss noch einiges an Zucht arbeit leisten) fehlt sicher die ein oder andere Info


    Kurzübersicht


    Stolloss|Ramoth|Lucario|Durengard|Starmie|Trikephalo


    Das Team im Detail


    Stolloss @ Flinkklaue
    Fähigkeit: Robustheit
    EVs: 252 Spez. Vert., 252 Init, 4 Vert.
    Wesen: Froh/Sacht (je nachdem ob sich bei Stollos ein Init pusch überhaupt lohnt?)
    - Tarnsteine
    - Toxin
    - Steinkante
    - Eisenschädel


    Beschreibung:
    Starter + Steine Werfen Gegner schwächen mit Toxin und Eisenschädel + Steinkante als STAB


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    Lucario @ Lucarionit
    Fähigkeit: Konzentrator
    EVs: 252 Spez. Ang., 252 Init, 4 Angriff
    Wesen Mild
    - Nahkampf
    - Aurasphäre
    - Lichtkanone
    - Finsteraura/Erdbeben


    Beschreibung:
    Spezial + Physischer Schaden da Lucario ziemlich ausgeglichen ist allerdings mit Fokus auf Speziell bei Finsteraura/Erdbeben bin ich mir nicht ganz sicher beides wäre praktisch und eventuell könnte man Nahkampf raus nehmen. Finsteraura z.B. gegen Geister bzw. Erdbeben gegen Feuer + Mega Evolution
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    Ramoth @Scope-Linse
    Fähigkeit: Flammenkörper
    EVs: 252 Spez. Angr., 252 Init 4 Spez. Vert
    Wesen Mäßig
    - Käfergebrumm
    - Hitzekoller
    - Feuerreigen
    - Psychokinese/Hitzewelle


    Beschreibung:
    Spezial Schaden bei den Moves bin ich mir nicht ganz sicher hab gedacht Feuerreigen um den Werteverlust von Hitzekoller wieder wett zu machen, Käfergebrumm STAB und Psychokinese gegen Kampf/Gift evtl auch Hitzewelle statt Feuerreigen aufgrund des höheren Dmg


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    Starmie @Fokusgurt
    Fähigkeit: ??? (Die Auswahl ist da bei Starmie nicht sehr berauschend die VF ist denk ich die beste aber da muss ich erst mal ran kommen :D)
    EVs: 252 Spez. Angr., 252 Init, 4 Spez. Vert
    Wesen Mäßig
    - Turbodreher
    - Hydropumpe
    - Zauberschein
    - Psychokinese


    Beschreibung:
    Steine entferner, Wasser/Psycho STAB und Zauberschein für Drachen


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    Trikephalo @Schattenglas
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 252 Spez. Ang. 252 Init, 4 Spez. Vert
    Wesen Mäßig
    - Drachenpuls
    - Draco Meteor
    - Finsteraura
    - Lichtkanone


    Beschreibung:
    Spezial Schaden Drache/Unlicht STAB und Lichtkanone gegen Fee


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    Durengard @Überreste
    Fähigkeit: Taktikwechsel
    EVs: 252 KP, 252 Ini, 4 Spez. Ang
    Wesen Scheu
    - Königsschild
    - Eisenabwehr
    - Sanctoklinge
    - Spukball


    Beschreibung:
    Offensive und Defensiv allrounder


    Probleme und Schwächen


    Da das Team nur Hypothetisch existiert gibts natürlich noch keine Erfahrungswerte. Habe mich bei der Auswahl des 6. Pokemon(Durengard) sehr schwer getan weil mir einfach nichts eingefallen ist was ich noch brauchen könnte und mir gefällt seine Typen Kombi sowie seine Fähigkeit. Und wie gesagt ist mein erstes Team und würd dazu halt gern ne erste Meinung hören wie kann man mal versuchen oder ist total schwachsinn damit kommt man nicht weit etc. :D  
    Falls jemand ne alternative zu Durengard hat wäre ich über eine empfehlung dankbar. Was die EVS angeht nehm ich mal an das Bei Schaden immer Schaden + Init trainiert werden sollte bei Abwehr 1 Def Wert und Init/ beide Def Werte auch bei den Items hab ich nicht wirklich ne Ahnung was man da nehmen sollte :eeeek:

  • Mal meine Gedanken zu einigen Pokemon, unabhängig davon, ob sie im Team bleiben:

    • Bei Ramoth solltest du Hitzekoller auf jeden Fall durch Falterreigen ersetzen. So hast du die Möglichkeit dich zu boosten. Der Sp.-Ang-Drop durch Hitzekoller ist fatal und sollte vermieden werden. Als 4. Move spielt man in der Regel Ruheort zum heilen. Als Item würden sich je nach Spielweise Überreste oder vielleicht auch ein Leben-Orb empfehlen. Alternativ kannst du auch Erholung über Ruheort spielen, dann mit Maronbeere. So kannst du dich einmalig von nervigem Status heilen und sofort wieder aufwachen. Als EV-Split entweder 252Sp.-Ang/252 Init, oder die mittlerweile üblichere Bulky-Variante mit 252 KP-EV anstatt Init.
    • Starmie spielt man eigentlich immer mit der Fähigkeit Innere Kraft. Was besseres gibts nicht. Nervigen Status wirst du so einfach durch auswechseln los. Analyse auf Starmie ist Quatsch, da der Seestern vieles überholt und Analyse eben nur wirkt, wenn du langsamer bist als dein Gegner. Außerdem empfehle ich dir ein scheues Wesen auf Starmie, eben um möglichst schnell zu sein. Als Item evtl. Offensivweste für einen guten speziellen Bulk. Zauberschein würde ich durch Eisstrahl ersetzen, das trifft mehr relevante Threats effektiv und hast was gegen Knakrack/Skorgro im Team. Dann könntest du noch darüber nachdenken, Hydropumpe durch Siedewaasser zu ersetzen um evtl. physische Angreifer zu verstümmeln. Und Psychoschock über -kinese um gegen spezielle Walls besser dazustehen. EV-Split bei der Bulky-Variante 252 auf KP/Init.
    • Bei Trikephalo würde ich Drachenpuls durch Flammenwurf/Feuersturm ersetzen, für eine bessere Coverage. Zwei Drachenmoves sind unnötig. Als Item würde sich z.B. ein Wahlschal anbieten. Das Wesen kannst du so lassen oder evtl. auf scheu gehen, für mehr Speed. Auch eine Möglichkeit ist naiv und dafür Kehrtwende über Lichtkanone. So schwächst du deinen physischen Angriff nicht und machst mit der Kehrtwende beim Wechsel auch noch gut Schaden. Der EV-Split sollte dann eigentlich 252 auf Sp.-Ang/Init sein.
    • Zu Durengard: Was willst du denn da mit Eisenabwehr? Ersetz das durch Schattenstoß für einen Prio-Move. Das scheue Wesen solltest du auch überdenken. Durengard spielt man am besten möglichst langsam, also Mutig (physisch) oder ruhig (spezielle Variante) und im besten Fall mit 0 Init-DV. Schließlich willst du sichergehen, dass du den gegnerischen Angriff noch in der Schildform tankst und dann erst die Form wechselst. Durengard ist schon ein guter Feencounter, deshalb könntest du anstelle von Sanctoklinge Lichtkanone wählen und dein Durengard speziell (ruhiges Wesen) ausrichten. So hast du einen Stahlmove und kannst ihn dir auf Trikephalo sparen und dafür eben die Kehrtwende nehmen. Außerdem musst du dann keinen Burn mehr fürchten, da du deinen physischen Angriff ohnehin nicht brauchst. Ev-Split wäre dann 252KP/Sp.-Ang
  • Moin Moin,


    Bei Lucario wäre es denk ich sinnvoller ihn Physisch zu spielen,da du genug spezielle sweeper hast.
    Ich würde ein standart-set vorschlagen bei Mega-Lucario:
    Am Besten Wesen HArt/Froh
    Einen normalen EV-SPlitt (ANG 252/INIT 252/KP 4)
    Moveset:
    Schwerttanz
    Erdbeben
    Nahkampf
    Patronenhieb


    Lucarios Mega Fähigkeit verdoppelt die Stärke seiner STAB-Attacken, von daher ist Nahkampf pflicht in dem Set, weil man damit generell viel Schaden macht.
    Patronenhieb, hat dann auch ganz locker ne stärke von 80 und ist Prio.
    Erdbeben als Coverage.
    Schwerttanz macht es dann zum kompletten zerstörer.

    Mein Freundescode: 5429 - 9132 - 6196 Safari: Typ: Käfer/// Pokemon : Vivillon, Paras, Papinella
    In-Game Name: Tidus

  • Mal meine Gedanken zu einigen Pokemon, unabhängig davon, ob sie im Team bleiben:

    • Bei Ramoth solltest du Hitzekoller auf jeden Fall durch Falterreigen ersetzen. So hast du die Möglichkeit dich zu boosten. Der Sp.-Ang-Drop durch Hitzekoller ist fatal und sollte vermieden werden. Als 4. Move spielt man in der Regel Ruheort zum heilen. Als Item würden sich je nach Spielweise Überreste oder vielleicht auch ein Leben-Orb empfehlen. Alternativ kannst du auch Erholung über Ruheort spielen, dann mit Maronbeere. So kannst du dich einmalig von nervigem Status heilen und sofort wieder aufwachen. Als EV-Split entweder 252Sp.-Ang/252 Init, oder die mittlerweile üblichere Bulky-Variante mit 252 KP-EV anstatt Init.
    • Starmie spielt man eigentlich immer mit der Fähigkeit Innere Kraft. Was besseres gibts nicht. Nervigen Status wirst du so einfach durch auswechseln los. Analyse auf Starmie ist Quatsch, da der Seestern vieles überholt und Analyse eben nur wirkt, wenn du langsamer bist als dein Gegner. Außerdem empfehle ich dir ein scheues Wesen auf Starmie, eben um möglichst schnell zu sein. Als Item evtl. Offensivweste für einen guten speziellen Bulk. Zauberschein würde ich durch Eisstrahl ersetzen, das trifft mehr relevante Threats effektiv und hast was gegen Knakrack/Skorgro im Team. Dann könntest du noch darüber nachdenken, Hydropumpe durch Siedewaasser zu ersetzen um evtl. physische Angreifer zu verstümmeln. Und Psychoschock über -kinese um gegen spezielle Walls besser dazustehen. EV-Split bei der Bulky-Variante 252 auf KP/Init.
    • Bei Trikephalo würde ich Drachenpuls durch Flammenwurf/Feuersturm ersetzen, für eine bessere Coverage. Zwei Drachenmoves sind unnötig. Als Item würde sich z.B. ein Wahlschal anbieten. Das Wesen kannst du so lassen oder evtl. auf scheu gehen, für mehr Speed. Auch eine Möglichkeit ist naiv und dafür Kehrtwende über Lichtkanone. So schwächst du deinen physischen Angriff nicht und machst mit der Kehrtwende beim Wechsel auch noch gut Schaden. Der EV-Split sollte dann eigentlich 252 auf Sp.-Ang/Init sein.
    • Zu Durengard: Was willst du denn da mit Eisenabwehr? Ersetz das durch Schattenstoß für einen Prio-Move. Das scheue Wesen solltest du auch überdenken. Durengard spielt man am besten möglichst langsam, also Mutig (physisch) oder ruhig (spezielle Variante) und im besten Fall mit 0 Init-DV. Schließlich willst du sichergehen, dass du den gegnerischen Angriff noch in der Schildform tankst und dann erst die Form wechselst. Durengard ist schon ein guter Feencounter, deshalb könntest du anstelle von Sanctoklinge Lichtkanone wählen und dein Durengard speziell (ruhiges Wesen) ausrichten. So hast du einen Stahlmove und kannst ihn dir auf Trikephalo sparen und dafür eben die Kehrtwende nehmen. Außerdem musst du dann keinen Burn mehr fürchten, da du deinen physischen Angriff ohnehin nicht brauchst. Ev-Split wäre dann 252KP/Sp.-Ang


    Danke für die Tipps aber paar fragen hab ich da noch.
    1. Ramoth: Deiner Meinung nach sollte ich Ramoth mit Feuerreigen, Ruheort, Käfergebrumm spielen und als 4. move dann Psychokinese? Oder wie bei Starmie Psychoschock? Oder doch was ganz anderes?


    2. Trikephalo: Bei Ramoth sagst du der Spez. Ang. drop sollte vermieden werden, aber bei ihm soll ich Draco Meteor drin lassen? Liegt das an der hohen Kraft von Draco Meteor?


    3. Durengard: Der Ursprüngliche gedanke war Eisenabwehr für die Def Form zu haben, hatte nicht nachgeguckt wie viel AP Königsschild hat aber 10/16 sollten ja eigentlich ausreichen :D

  • 1. Als 4. Move wäre Ruheort das Beste.


    2. Wenn du das Item auf Wahlschal ändern würdest, wäre der Drop nicht so Schlimm, da du eh öffters austauschst. Ramoth ist aber ein Booster, diese müssen möglichst lange drinnen bleiben, da wäre ein SAtk-Drop hinderlich.
    Außerdem ermöglicht Draco-MEteor ein paar wichtige OHKO's die Drachenpuls nicht geben.


    3. Eisabwehr lässt Durengard nicht in die Def-Form wechseln. NUR Königschild tut dies!


  • 1. Ramoth: Deiner Meinung nach sollte ich Ramoth mit Feuerreigen, Ruheort, Käfergebrumm spielen und als 4. move dann Psychokinese? Oder wie bei Starmie Psychoschock? Oder doch was ganz anderes?


    Käfergebrumm
    Feuerreigen
    Falterreigen
    Ruheort


    Das sind die 4 Moves für Ramoth. So holst du am meisten aus ihm raus. Zum Rest wie TiGiOh schon geschrieben hat. ;)

  • Ok... versteh ich die Beschreibung von Wahlschal richtig? ich hab 50% mehr Init kann aber nur 1 Angriff machen und muss das Pokemon dann wechseln? Falls ja könnte ich dann trotzdem noch Kehrtwende als 2. Move benutzen der mein Pokemon ja dann auswechseln würde?


    Dann noch eine Frage zu den Begriffen kenn mich da noch nicht so aus, obwohl ich meiste denke ich aus den Kontext herleiten kann. Aber gibts da vielleicht eine Art Lexikon? :D  
    Coverage heißt denke ich mit den Moves möglicht viele Typen abdecken zu können.
    Bei OHKO müsste ich raten OneHit KO?
    Aber gibt da sicher noch einiges an Begrifflichkeiten die ich noch nicht kenne :D

  • Nein nicht nur 1 Angriff ausführen, sondern nur 1 Attacke kann ausgeführt werden. Zum Beispiel bei dem Trikephalo:
    Du setzt Lichtkanone ein. Also kannst du nur Lichtkanone einsetzten, nicht DracoMeteor oder Flammenwurf.


    Also kannst du die jeweilige Attacke nur einsetzten und kannst dich danach nicht mehr frei entscheiden.


    Eine Art Lexikon habe ich nicht parat, aber Coverage und OHKO hast du richtig definiert^^