Hallo zusammen,
die hier zusammengestellte Threatlist soll euch dabei helfen, das aktuelle Metagame besser einschätzen zu können und euch beim Teambau unterstützen.
Als ersters soll ein Überblick über die aktuellen Pokémon geboten werden, welche sich derweil im OverUsed befinden.
Danach kommt ein Viability Ranking, das indiziert, welche Pokémon als wie gefährlich eingestuft werden. Soll konkret heißen, dass je weiter oben sich ein Pokémon in dieser Rangliste befindet, man sich dementsprechend Konter oder Checks für dieses einbauen sollte, da die Pokémon mit höherer Platzierung mehr gefährliches Potenzial bergen.
Daraufhin folgt eine kruze Beschreibung der Pokémon, wodurch ein kurzer Überblick gewährleistet werden soll, um diese besser einschätzen zu können.
Abschließend ergänzt ein Role Compendium diese Liste, welches angibt, welche Pokémon welche Rolle in einem Team einnehmen können.
Die Pokémon des OUs:
Altaria
Azumarill
Bisaflor
Boreos (Tiergeistform)
Caesurio
Celebi
Cerapendra
Chaneira
Clavion
Demeteros (Tiergeistform)
Despotar
Diancie
Dragoran
Farbeagle
Feelinara
Fiaro
Garados
Gengar (Gengarnit: Uber)
Glurak
Grebbit
Guardevoir
Heatran
Hippoterus
Jirachi
Kapilz
Keldeo (beide Formen)
Knakrack
Krebutack
Kyurem (Schwarze Form)
Lahmus
Latias (Seelentau: Uber)
Latios (Seelentau: Uber)
Magnezone
Manaphy
Meistagrif
Metagross
Mew
Morbitesse
Omot
Panzaeron
Pixi
Raikou
Ramoth
Resladero
Rotom (Waschform)
Scherox
Schlapor
Serpiroyal
Simsala
Skorgro
Snibunna
Stalobor
Staraptor
Starmie
Tentantel
Terrakium
Togekiss
Victini
Voltenso
Voltolos (Inkarnationsform, Tiergeistform)
Zapdos
Zobiris
Zygarde
Hier soll euch die Viabilität der Pokémon des OUs präsentiert werden. Je höher die Pokémon in dieser Liste sind, desto besser zu spielen sind sie in der Regel. Soll heißen, dass die Pokémon, die unter beispielsweise A+ eingeordnet sind, weniger Anfälligkeiten aufweisen und mit mehr Pokémon umgehen können als diejenigen, die beispielsweise in B- untergebracht sind.
S Rang: Mega-Altaria
Keldeo
Mega-Metagross
A+ Rang: Azumarill
Caesurio
Demeteros-T
Mega-Diancie
Fiaro
Gengar
Mega-Glurak X
Mega-Glurak Y
Mega-Guardevoir
Heatran
Latios
Pixi
Mega-Scherox
Skorgro
Voltolos
Mega-Zobiris
A Rang: Mega-Bisaflor
Boreos-T
Celebi
Despotar
Mega-Garados
Hippoterus
Knakrack
Lahmus
Mega-Lahmus
Latias
Mega-Latias
Manaphy
Rotom-W
Mega-Schlapor
Stalobor
Starmie
Tentantel
Mega-Voltenso
A- Rang: Mega-Aerodactyl
Clavion
Mega-Galagladi
Garados
Jirachi
Kyruem-B
Mamutel
Mew
Panzaeron
Mega-Pinsir
Quaxo
Raikou
Ramoth
Mega-Simsala
B+ Rang: Chaneira
Dragoran
Grebbit
Kapilz
Magnezone
Mega-Skaraborn
Snibunna
Terrakium
Togekiss
Victini
B Rang: Krebutack
Meistagrif
Morbitesse
Resladero
Scherox
Serpiroyal
B- Rang: Cerapendra
Mega-Despotar
Feelinara
Grypheldis
Mega-Knakrack
Mega-Meditalis
Simsala
Zapdos
C+ Rang: Staraptor
Voltolos-T
C Rang: Mega-Latios
C- Rang: Omot
Zygarde
D Rang: Zobiris
Für eine kurze Beschreibung der jeweiligen Pokémon sind diese hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet:
Mega-Altaria (Mega-Altaria):
Statuswerte: 75 KP / 110 Ang / 110 Def / 110 S.Ang / 105 S.Def / 80 Init
Fähigkeiten: Feenschicht
Schwächen: Stahl, Gift, Fee, Eis
Resistenzen: Käfer, Unlicht, Kampf, Wasser, Feuer, Pflanze, Elektro
Immunitäten: Drache
Mega-Altaria macht eine vielseitige Verwendung möglich.
Mit Drachentanz lässt sich ein offensives Set bauen, das dann mit Rückkehr, Erdbeben und Feuersturm gespielt wird.
Aber auch mit defensiven Investment ist der Drachentänzer möglich, dann aber mit Rückkehr, Ruheort und Delegator / Erdbeben / Vitalglocke.
Mega-Altaria kann auch defensiv gespielt werden, im Movepool sind dann Ruheort und Vitalglocke zu finden.
Eine weitere Spielart ist die spezielle Variante. Sie setzt auf Schallwelle, Feuersturm und gelegentlich Draco Meteor, der allerdings nicht zwingend relevant ist, da man Drachen auch mit dem Feentyp effektiv treffen kann und Schallwelle dank der Fähigkeit auch ordentlich austeilen kann, ohne dass man den Spezialangriffsabfall in Kauf nehmen muss.
Azumarill (Azumarill):
Statuswerte: 100 KP / 50 Ang / 80 Def / 60 S.Ang / 80 S.Def / 50 Init
Fähigkeiten: Speckschicht, Kraftkoloss, Vegetarier
Schwächen: Elektro, Gift, Pflanze (außer bei Vegetarier)
Resistenzen: Wasser, Eis, Feuer, Kampf, Unlicht, Käfer
Immunitäten: Drache
Dank der Fähigkeit Kraftkoloss wird Azumarill zu einer Bedrohung für viele Teams. Wird in der Regel mit Wahlband, Offensivweste oder Tsitrubeere gespielt. Mit ersterem kann es sofort hart zuschlagen, während zweiteres der Wassermaus etwas mehr Bulk verleiht. Mit Tsitrusbeere, Bauchtrommel und Wasserdüse muss man sich zweimal überlegen, welches Pokémon man Azumarill in den Weg stellen möchte. Die meistverwendeten Attacken sind Kaskade, Wasserdüse, Knuddler, Kraftkoloss, Abschlag, Eishieb und Bauchtrommel. Wird gerne als Revenger gespielt.
Mega-Bisaflor (Mega-Venusaur):
Statuswerte: 80 KP / 100 Ang / 123 Def / 122 S.Ang / 120 S.Def / 80 Init
Fähigkeiten: Speckschicht
Schwächen: Flug, Psycho
Resistenzen: Kampf, Wasser, Elektro, Fee, Pflanze (*1/4)
Immunitäten: -
Solide Wall, wird beispielsweise als Konter für Azumarill verwendet. Von daher trifft man es meistens physisch defensiv an. Attacken dieser Variante sind Matschbombe, Gigasauger, Egelsamen, Synthese.
Mega-Bisaflor wird aber gelegentlich auch offensiv gespielt, dann wird oft noch die Kraftreserve {Feuer} heran gezogen, um Stahlpokémon zu treffen.
Boreos-T (Tornadus-T):
Statuswerte: 79 KP / 100 Ang / 80 Def / 110 S.Ang / 90 S.Def / 121 Init
Fähigkeiten: Belebekraft
Schwächen: Elektro, Eis, Gestein
Resistenzen: Käfer, Pflanze, Kampf
Immunitäten: Boden
Boreos ist ein hervorragender Regensweeper, da dort Orkan sicher trifft. Ohne das Wetter muss man sich auf eine 70%ige Trefferchance verlassen.
Daneben bildet es gerne VoltTurn-Cores, da es somit seine Fähigkeit ausspielen kann. Verwendete Item sind Offensivweste oder Leben-Orb.
Gefährlich ist, dass es mixed gespielt werden kann; die gesehenen Attacken sind Orkan, Kehrtwende, Abschlag, Kraftkoloss, Hitzewelle, Fokusstoß, Verhöhner.
Caesurio (Bisharp):
Statuswerte: 65 KP / 125 Ang / 100 Def / 60 S.Ang / 70 S.Def / 70 Init
Fähigkeiten: Erzwinger, Siegeswille, Konzentrator
Schwächen: Feuer, Boden, Kampf (*4)
Resistenzen: Normal, Flug, Geist, Unlicht, Pflanze, Drache, Gestein, Eis, Stahl
Immunitäten: Psycho, Gift
Ein wahrer Gewinner der 6. Generation. Mit Siegeswillen fängt es gerne Auflockern von z.B. Lati@s ab und kann diese dann mit Verfolgung aus dem Spiel nehmen. Durch die Verstärkung von Abschlag hat es außerdem einen guten STAB hinzubekommen. Gespielt wird es meistens mit Eisenschädel, Tiefschlag, Abschlag und Verfolgung / Schwerttanz. Selten wird noch Fußkick gesehen, damit es gegnerische Caesurios handhaben kann. Items sind meistens Schattenglas oder Leben-Orb. Durch Tiefschlag kann es seine schwächelnde Initiative ausgleichen.
Celebi (Celebi):
Statuiswerte: 100 KP / 100 Ang / 100 Def / 100 S.Ang / 100 S.Def / 100 Def
Fähigkeiten: Innere Kraft
Schwächen: Unlicht, Feuer, Eis, Geist, Flug, Gift, Käfer (*4)
Resistenzen: Boden, Elektro, Psycho, Kampf, Wasser, Pflanze
Celebi ist ein sehr vielseitiges Pokémon. Entweder wird es als Staffetten-Anwender gespielt, da es sowohl Ränkenschmied als auch
Schwerttanz verwenden kann. Dann gibt es eine häufige speziell defensive Variante, die mit vier der folgenden Attacken aufwartet: Genesung, Psychokinese, Gigasauger, Staffette, Kehrtwende und Vitalglocke, Donnerwelle, Abgesang.
Auch ein offensives Set soll nicht vorenthalten werden. Es setzt auf Gigasauger, Blättersturm, Erdkräfte, Kraftreserve {Feuer}, Antik-Kraft und Genesung.
Cerapendra (Scolipede):
Statuswerte: 60 KP / 100 Ang / 89 Def / 55 S.Ang / 69 S.Def / 112 Init
Fähigkeiten: Temposchub, Hexaplaga, Giftdorn
Schwächen: Feuer, Flug, Gestein, Psycho
Resistenzen: Käfer, Fee, Gift, Kampf (*1/4), Pflanze (*1/4)
Mit Vielender, Erdbeben, Gifthieb / Steinhagel und Schutzschild spielt sich Cerapendra als physischer Sweeper, der sich mit Schutzschild und Temposchub schnell zu hoher Initiative verhilft.
Die naheliegendere Verwendung ist ein Staffette-Set, das oft als Lead gespielt wird mit dem Item Mentalkraut. Mit Schutzschild, Staffette, Delegator und Schwerttanz / Eisenabwehr kann es gleich Boosts auf zwei Statuswerten weitergeben und dank etwas defensiven Investments ist es auch in der Lage, meistens mindestens einen Treffer auszuhalten.
Chaneira (Chansey):
Statuswerte: 250 KP / 5 Ang / 5 Def / 35 S.Ang / 105 S.Def / 50 Init
Fähigkeiten: Innere Kraft, Edelmut
Schwächen: Kampf
Resistenzen: -
Immunitäten: Geist
Chaneira ist mit Evolith einfach die spezielle Wall schlechthin. Gespielt wird es entweder als WishPasser oder als Cleric, also dass es das Team mit Vitalglocke unterstützt. Daneben greift es noch auf Toxin, Geowurf und Tarnsteine zurück. Am besten bekämpft man es mit Abschlag oder physischen Attacken, die am besten noch vom Typ Kampf sind.
Clavion (Klefki):
Statuswerte: 57 KP / 80 Ang / 91 Def / 80 S.Ang / 87 S.Def / 75 Init
Fähigkeiten: Strolch, Zauberer
Schwächen: Boden, Feuer
Resistenzen: Eis, Pflanze, Gestein, Unlicht, Normal, Flug, Psycho, Fee, Käfer (*1/4)
Immunitäten: Gift, Drache
Der Schlüsselbund wird oft als Dual-Screener gesehen, der sich dann noch Schmarotzer und Donnerwelle / Feenschloss bedient.
Ein anderes Supporter-Set spielt sich mit Toxin / Magnetflug, Donnerwelle, Schmarotzer / Knuddler, Stachler.
Die Kombination aus Angeberei und Schmarotzer wurde im Simulator verboten, kann allerdings im WiFi angewendet werden.
Dank Strolch und einem soliden Dualtypen kann Clavion so machem Gegner gehörig auf die Nerven gehen.
Demeteros-I (Landorus-I):
Statuswerte: 89 KP / 125 Ang / 90 Def / 115 S.Ang / 80 S.Def / 101 Init
Fähigkeiten: Sandgewalt, Rohe Gewalt
Schwächen: Wasser, Eis (*4)
Resistenzen: Käfer, Kampf, Gift
Immunitäten: Elektro, Boden
Demeteros-I wird dank Roher Gewalt zu einem sehr gefährlichen speziellen Sweeper, der in den meisten Fällen nicht mal Schaden von Leben-Orb erhält. Mit Erdkräfte, Abschlag, Schlammwoge, Psychokinese, Fokusstoß, Tarnsteine, Gedankengut, Steinpolitur, Kraftreserve {Eis} ist der Movepool gut gefüllt. Besonders gefährlich ist die Initiative-Basis von 101 Punkten, wodurch sämtliche Pokémon, die eine Basis von 100 Punkten aufweisen, überholt werden können.
Selten wird auch eine physische Variante gesehen, die dann mit Erdbeben, Kehrtwende, Abschlag und Steinkante /
Tarnsteine gespielt wird.
Demeteros-T (Landorus-T):
Statuswerte: 89 KP / 145 Ang / 90 Def / 105 S.Ang / 80 S.Def / 91 Init
Fähigkeiten: Bedroher
Schwächen: Wasser, Eis (*4)
Resistenzen: Käfer, Kampf, Gift
Immunitäten: Elektro, Boden
Das zur Zeit am häufigsten gesehene Pokémon im OU. Entweder wird es physisch defensiv gespielt oder mit Wahlschal. Manche Varianten bedienen sich auch einem Mittelweg. Das physisch defensive Set macht sich Bedroher für die eigenen Zwecke zu Nutze und legt meistens Tarnsteine aus. Daneben finden sich noch Attacken wie Erdbeben, Toxin, Steinkante, Kehrtwende oder Abschlag.
Die Wahlschal-Variante versucht hingegen, den Bedroher so oft wie möglich rauszuhauen und bildet VoltTurn-Cores mit anderen Pokémon, sodass stets das Momentum aufrechterhalten wird.
Mit der außerordentlichen Angriffsbasis kann es zudem richtig hart zuschlagen.
Gelegentlich wird es auch mit Schwerttanz + Steinpolitur und Erdbeben + Steinkante gespielt, wodurch es sehr zerstörungswütig
wird.
Despotar (Tyranitar):
Statuswerte: 100 KP / 134 Ang / 110 Def / 95 S.Ang / 100 S.Def / 61 Init
Fähigkeiten: Sandsturm, Anspannung
Schwächen: Wasser, Pflanze, Boden, Fee, Käfer, Stahl, Kampf (*4)
Resistenzen: Unlicht, Geist, Feuer, Flug, Normal, Gift
Immunitäten: Psycho
Despotar ist wieder sehr vielfältig. Mit Wahlschal versucht es meistens, Lati@s oder Gengar mit Verfolgung den Garaus zu machen. Mit Wahlband schlägt es äußerst hart zu. Mit Glattbrocken und defensiven Investment unterstützt es das Team und lässt zum Beispiel Stalobor aufblühen. Als Angriffe benutzt es meistens Steinkante, Erdbeben, Knirscher, Eishieb, Verfolgung. Aufpassen muss man vor den selteneren Mixed-Sets, die sich noch Eisstrahl und oder Feuersturm bedienen.
Mega-Despotar (Mega-Tyranitar):
Statuswerte: 100 KP / 164 Ang / 150 Def / 95 S.Ang / 120 S.Def / 71 Init
Fähigkeiten: Sandsturm
Schwächen: Wasser, Pflanze, Boden, Fee, Käfer, Stahl, Kampf (*4)
Resistenzen: Unlicht, Geist, Feuer, Flug, Normal, Gift
Immunitäten: Psycho
Mega-Despotar wird eigentlich nur mit Drachentanz gespielt, da man so die höhere Initiative-Basis ausnutzen kann. Die verwendeten Attacken sind dann Drachentanz, Steinkante, Erdbeben, Feuerschlag / Eishieb / Knirscher.
Mega-Diancie (Mega-Diancie):
Statuswerte: 50 KP / 150 Ang / 110 Def / 150 S.Ang / 110 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Magiespiegel
Schwächen: Wasser, Pflanze, Boden, Stahl (*4)
Resistenzen: Unlicht, Käfer, Feuer, Flug, Normal
Immunitäten: Drache
Mega-Diancie wartet mit drei Sets auf: Das erste ist der einfache Mixed-Sweeper, der mit Diamantsturm, Mondgewalt, Erdkräfte und Schutzschild besticht. Eine zweite Spielweise setzt auf Gedankengut und eine dritte auf Steinpolitur. Die Attacken sind überall sehr ähnlich, nur dass nicht jedes Mal auf Diamantsturm zurückgegriffen wird und gelegentlich Kraftreserve {Feuer} gesehen wird.
Dragoran (Dragonite):
Statuswerte: 91 KP / 134 Ang / 95 Def / 100 S.Ang / 100 S.Def / 80 Init
Fähigkeiten: Konzentrator, Multischuppe
Schwächen: Gestein, Fee, Drache Eis (*4)
Resistenzen: Käfer, Feuer, Wasser, Kampf, Pflanze (*4)
Immunitäten: Boden
Dragoran stellt dank seiner Fähigkeit Multischuppe eine harte Nuss dar. Es glänzt durch soliden Bulk und einem gefährlichen Angriffswert. Dieser kann, gepaart mit einem Wahlband, ziemlich viel dem Erdboden gleichmachen.
Auch mit dem Drachentanz wird es zu einem wahrlich ernstzunehmenden Gegner.
Um sich zu schützen, verwendet es meistens die Prunusbeere. Weitere Angriffe sind Drachenklaue, Wutanfall, Erdbeben, Feuerschlag, Turbotempo und Ruheort.
Selten gibt es auch eine spezielle Verwendung, oftmals im Regen, wo dann Donner und Orkan gespielt wird.
Farbeagle (Smeargle):
Statuswerte: 55 KP / 20 Ang / 35 Def / 20 S.Ang / 45 S.Def / 75 Init
Fähigkeiten: Tempomacher, Techniker, Wankelmut
Schwächen: Kampf
Resistenzen: -
Immunitäten: Geist
Farbeagle wird eigentlich immer als Lead gespielt. Es wartet mit den Attacken Magiemantel, Klebenetz, Tarnsteine und Pilzspore auf.
Dank des Fokusgurts bringt es meistens einen seiner Angriffe durch. Allerdings muss es vor Verhöhner oder Mogelhieb aufpassen.
Oftmals wird es auch in Teams gesehen, die sich auf Staffette fokusieren.
Eine Variante spezialisiert sich auf Staffette und wird mit Energiekraut gespielt, um so den mächtigen Boost von Geokontrolle weiterzugeben. Ein häufiges Ziel für den Staffettenboost ist Psiana.
Feelinara (Sylveon):
Statuswerte: 95 KP / 65 Ang / 65 Def / 110 S.Ang / 130 S.Def / 60 Init
Fähigkeiten: Charmbolzen, Feenschicht
Schwächen: Stahl, Gift
Resistenzen: Kampf, Unlicht, Käfer
Immunitäten: Drache
Feelinara gibt einen starken WishPasser ab, der fast 200 KP weitergeben kann.
Daneben besticht es durch einen soliden speziellen Bulk. Dank der Fähigkeit Feenschicht kann es sogar mit Schallwelle einigermaßen
ordentlich austeilen. Oftmals wird es als reiner Supporter mit Schallwelle, Schutzschild, Wunschtraum und Vitalglocke / Toxin gespielt.
Eine zweite Spielweise nutzt das Wahlglas, um so vor allem mit der durch Feenschicht verstärkten Schallwelle hart auszuteilen. Es verwendet dann Schallwelle, Spukball / Kraftreserve {Feuer / Boden}, Psychoschock und
Staffette.
Aprops Staffette .. Es ist nicht unplausibel, dass es mit Staffette und Gedankengut, Schallwelle und Delegator / Wunschtraum
versucht, das Team auf eine etwas andere Weise als die erst genannte Variante zu unterstützen.
Fiaro (Talonflame):
Statuswerte: 78 KP / 81 Ang / 71 Def / 74 S.Ang / 69 S.Def / 126 Init
Fähigkeiten: Flammenkörper, Orkanschwingen
Schwächen: Elektro, Wasser, Gestein (*4)
Resistenzen: Fee, Stahl, Kampf, Feuer, Pflanze (*1/4), Käfer (*1/4)
Immunitäten: Boden
Dank der Verstecken Fähigkeit wird der Vogel ganz schön gefährlich. Mit Wahlband oder Hackattack und den Angriffen Sturzflug, Flammenblitz, Kehrtwende und Ruheort / Schlafrede / Rückenwind gibt es einen guten Revenger ab. Noch besorgniserregender ist das speziell defensive Set, welches mit Sturzflug, Ruheort, Irrlicht / Verhöhner und Protzer gespielt wird, um so den beidseitigen Bulk zu garantieren. Das gleiche defensive Set mit Verhöhner und Irrlicht anstelle von Protzer gibt einen nicht zu unterschätzenden Stallbreaker ab.
Als letztes sei noch der Schwerttänzer genannt, der nach dem Einsatz der gleichnamigen Attacke mit Sturzflug nur noch Verwüstung bringt. Wenige Schwerttänzer setzen auf Natur-Kraft und eine Beere, um die Coverage zu erweitern.
Mega-Galagladi (Mega-Gallade):
Statuswerte: 68 KP / 165 Ang / 95 Def / 65 S.Ang / 115 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Konzentrator
Schwächen: Fee, Flug, Geist
Resistenzen: Kampf, Gestein
Immunitäten: -
Mit Schwerttanz, Psychoklinge / Zen-Kopfstoß, Nahkampf / Ableithieb, Abschlag / Delegator / Verhöhner kann Mega-Galagladi sein Set in diesem kleinen Rahmen an das Team anpassen und gibt einen gefährlichen physischen Sweeper ab. Selten wird auch Wertewechsel gesehen, um einige vermeintliche Konter zu umgehen.
Garados (Gyarados):
Statuswerte: 95 KP / 125 Ang / 79 Def / 60 S.Ang / 100 S.Def / 81 Init
Fähigkeiten: Bedroher / Hochmut
Schwächen: Gestein, Elektro (*4)
Resistenzen: Kampf, Wasser, Käfer, Feuer, Stahl
Immunitäten: Boden
Garados gibt einen ordentlichen Bulky-Sweeper, der sich gleichzeitig noch mit Drachentanz offensives Potential beschaffen kann. Gesehen Attacken sind dann Drachentanz, Sprungfeder / Erdbeben, Kaskade, Delegator / Verhöhner. Meistens sind die EV so verteilt, dass nach einem Drachentanz Wahlschal-Despotar überholt werden kann.
In einer offensiven Drachentanz-Variante wird oft die Prunusbeere gesehen und man spielt noch Steinkante über Delegator / Verhöhner.
Gelegentlich werden auch Erholung, Schlafrede und Donnerwelle gesehen, wodurch es besonders gut gegen Keldeo und Demeteros-I dasteht.
Mega-Garados (Mega-Gyarados):
Statuswerte: 95 KP / 155 Ang / 109 Def / 70 S.Ang / 130 S.Def / 81 Init
Fähigkeiten: Überbrückung
Schwächen: Käfer, Kampf, Elektro, Pflanze, Fee
Resistenzen: Unlicht, Geist, Stahl, Feuer, Eis, Wasser
Immuniäten: Psycho
Mega-Garados hat das Potential, einige Konter für Garados, zum Beispiel Rotom-W dank Überbrückung auszuschalten. Mit Drachentanz und seinem brauchbaren Bulk wird es zu einem gefährlichen physischen Sweeper. Attacken sind meistens Verhöhner, Drachentanz, Erdbeben, Kaskade.
Defensivere Varianten sollen auch vorkommen, die von einfach ein bisschen defensives Investment bis hin zum (aber wirklich sehr raren) SleepTalker reichen.
Gengar (Gengar):
Statuswerte: 60 KP / 65 Ang / 60 Def / 130 S.Ang / 75 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Schwebe
Schwächen: Psycho, Geist, Unlicht
Resistenzen: Fee, Pflanze, Gift (*1/4), Käfer (*1/4)
Immunitäten: Kampf, Normal, Boden (Fähigkeit)
Seit nun mehr 6 Generation weiß Gengar, seinen Spuk zu treiben. Egal ob als simpler spezieller Sweeper mit Spukball, Matschbombe, Fokusstoß und Delegator / Verhöhner / Eiswind mit Leben-Orb oder als Revenger auf der einen Seite oder als gewiefter Stallbreaker mit Irrlicht, Verhöhner, Delegator / Matschbombe und Spukball / Bürde auf der anderen Seite weiß Gengar genau, wie man die Spieler überzeugt und seinen Gegner das Fürchten lehrt.
Mega-Gluark X (Mega-Charizard X):
Statuswerte: 78 KP / 130 Ang / 111 Def / 130 S.Ang / 85 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Krallenwucht
Schwächen: Drache, Boden, Gestein
Resistenzen: Käfer, Stahl, Elektro, Pflanze (*1/4), Feuer (*1/4)
Immunitäten: -
Der Feuerdrache ist ein weiterer sehr gefährlicher physischer Sweeper, der sich mit den Boostattacken Drachentanz oder Rückenwind + Schwerttanz sehr gut zu helfen weiß. Mit den Angriffen Drachenklaue / Wutanfall, Flammenblitz / Feuerschlag und / oder Erdbeben stellt man sich ihm lieber nicht unbedacht in den Weg. Mit Drachentanz lassen sich sogar etwas standhaftere Sets spielen, da man nicht zwingend volles Initiative-Investment benötigt.
Aber auch eine defensive Verwendung ist nicht ausgeschlossen, die dann auf Ruheort, Irrlicht, Drachenklaue und Erdbeben setzt.
Mega-Glurak Y (Mega-Charizard Y)
Statuswerte: 78 KP / 104 Ang / 78 Def / 154 S.Ang / 115 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Dürre
Schwächen: Wasser, Elektro, Gestein (*4)
Resistenzen: Stahl, Feuer, Kampf, Fee, Pflanze (*1/4), Käfer (*1/4)
Immunitäten: Boden
Gluraks zweite Megaentwicklung gibt einen einseitigen, aber dennoch bedrohlichen Wallbreaker ab. Mit Feuersturm und Dürre sind OHKOs und 2HKOs vorprogrammiert. Ergänzende Attacken sind Solarstrahl, Fokusstoß und Ruheort.
Seltener wird noch eine Mixed-Variante gespielt, die dann auf Flammenblitz und / oder Erdbeben setzt.
Grebbit (Diggersby)
Statuswerte: 85 KP / 56 Ang / 77 Def / 50 S.Ang / 77 S.Def / 78 Init
Fähigkeiten: Backentaschen, Mitnahme, Kraftkoloss
Schwächen: Wasser, Pflanze, Eis, Kampf
Resistenzen: Gestein, Gift
Immunitäten: Geist
Dank der Fähigkeit Kraftkoloss wird der Hase ein ernstzunehmender Gegner.
Mit dem Wahlschal ausgerüstet gleicht er sogar seine schwächelnde Initiative aus. Als Angriffe präferiert das Normal / Boden - Pokémon Erdbeben, Rückkehr, Kehrtwende und Abschlag / Stromstoß.
Das Wahlband-Set wird genauso gespielt, nur das es sofort hart zuschlagen soll.
Eine zweite Variante verlässt sich lieber auf den Fokusgurt oder auf den Leben-Orb, um so die Attackenfreiheit zu wahren. Dann kann es auch mit Schwerttanz gespielt werden. Gelegentlich wird auch Ruckzuckhieb und / oder Feuerschlag gesehen.
Grypheldis (Mandibuzz)
Statuswerte: 110 KP / 60 Ang / 105 Def / 55 S.Ang / 95 S.Def / 80 Init
Fähigkeiten: Bruchrüstung, Fußangel, Wetterfest
Schwächen: Eis, Elektro, Gestein, Fee
Resistenzen: Geist, Unlicht, Pflanze
Immunitäten: Psycho, Boden
Der Geier gibt eine starke Mixed-Wall ab, der durch Statuswerte und einen brauchbaren Dualtypen Argumente für sich sammelt. Als Angriffe wählt er meistens Schmarotzer, Abschlag, Auflocker, Ruheort, Toxin und / oder Verhöhner. Nicht zu unterschätzen ist die Initiative, die für ein defensives Pokémon mit 80 Basispunkten wirklich hoch ist.
Mega-Guardevoir (Mega-Gardevoir)
Statuswerte: 68 KP / 85 Ang / 65 Def / 165 S.Ang / 135 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Feenschicht
Schwächen: Geist, Stahl, Gift
Resistenzen: Psycho, Kampf (*1/4)
Immunitäten: Drache
Mit Gedankengut, Schallwelle (dank Feenschicht), Fokusstoß und Psychoschock erhält Mega-Guardevoir einerseits einen guten speziellen Bulk und andererseits eine solide Durchschlagskraft, auch wenn die Coverage besser hätte ausfallen können. Weitere Attacken sind noch Verhöhner, Delegator und Irrlicht, die gelegentlich gesehen werden.
Heatran (Heatran)
Statuswerte: 91 KP / 90 Ang / 106 Def / 130 S.Ang / 106 S.Def / 77 Init
Fähigkeiten: Feuerfänger, Flammenkörper
Schwächen: Kampf, Wasser, Boden (*4)
Resistenzen: Psycho, Normal, Flug, Drache, Eis (*1/4), Pflanze (*1/4), Käfer (*1/4), Fee (*1/4), Stahl (*1/4)
Immunitäten: Gift
Mit Wahlschal ausgerüstet gleicht Heatran seine suboptimale Initiative aus.
Im wahrsten Sinne des Wortes brandgefährlich wird es durch Hitzekoller, Feuersturm oder Flammenwurf. Weitere Angriffe im Repertoire sind Lichtkanone, Erdkräfte, Antik-Kraft, Steinkante, und die Kraftreserve {Eis}.
Ohne Wahlschal gewinnt Heatran die Möglichkeit, passive Attacken besser einsetzen zu können. Dazu zählen Brüller, Toxin,
Irrlicht, Delegator, Tarnsteine und Verhöhner. Bei diesen Attacken variieren die Sets zwischen offensiv und speziell defensiv. Als Item trifft man auf diesen Spielweisen Überreste oder den Luftballon an.
Jirachi (Jirachi)
Statuswerte: 100 KP / 100 Ang / 100 Def / 100 S.Ang / 100 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Edelmut
Schwächen: Feuer, Boden, Geist, Unlicht
Resistenzen: Fee, Stahl, Käfer, Pflanze, Eis, Normal, Gestein, Flug, Psycho (*1/4)
Immunitäten: Gift
Jirachi besticht durch seine Vielseitigkeit und die Kombination aus Eisenschädel und Edelmut.
Mit Wahlschal dient es als Momentumbringer, hilft mit Heilopfer dem Team und kann mit Eisenschädel und Feuer- oder Eishieb auch austeilen.
Selten wird es auch als Mixed-Attacker gesehen. Ausgerüstet mit einem Expertengurt ist es dem legendären Pokémon möglich, relativ viele Ziele ziemlich hart zu treffen. Meistens trifft man auf diesem Set Eisenschädel, Energieball, Kehrtwende und Feuer- oder Eishieb, Eiswind, Kraftreserve {Feuer / Boden} an, wobei man auch immer mit passiven Attacken wie Tarnsteine oder Heilopfer rechnen sollte.
Auch eine speziell defensive Variante ist nicht ausgeschlossen. Diese setzt auf Eisenschädel, Kehrtwende, Tarnsteine und Bodyslam / Feuerschlag.
Noch defensiver wird es mit Wunschtraum, Schutzschild, Eisenschädel und Toxin / Bodyslam.
Mit Delegator lässt sich ein physisches Set bilden, das dann noch auf Eisenschädel, Bodyslam / Toxin und Feuerschlag setzt.
Ein zweites Delegator-Set baut auf Gedankengut auf. Es wird dann noch mit Psychokinese und Energieball / Donnerblitz / Mondgewalt gespielt. Mit einer defensiveren Auslegung und Toxin lässt sich auch ein Set bauen.
Und natürlich darf der ParaFlincher nicht vergessen werden, der auf Donnerwelle / Bodyslam und Eisenschädel setzt und durch zwei weitere Moves ergänzt wird.
Kapilz (Breloom)
Statuswerte: 60 KP / 130 Ang / 80 Def / 60 S.Ang / 60 S.Def / 70 Init
Fähigkeiten: Sporenwirt, Techniker, Aufheber
Schwächen: Feuer, Psycho, Fee, Gift, Eis, Flug (*4)
Resistenzen: Wasser, Elektro, Gestein, Pflanze, Unlicht, Boden
Immunitäten: -
Aufgrund der vielen unangenehmen Schwächen und den offensiv ausgelegten Statuswerten wird der Kampfpilz gerne mit Fokusgurt gespielt. Als Angriffe sind dann Pilzspore, Tempohieb, Kugelsaat und Felsgrab gesetzt, die von Techniker profitieren.
Aber auch mit Pilzspore, Leben-Orb und drei Angriffen wird es gespielt, um möglichst einfach viel Schaden auszuteilen.
Auch mit Schwerttanz lässt sich der Pilz spielen wodurch sein Angriff unangenehme Höhen erreicht.
Obwohl es auf den ersten Blick unsinnig erscheinen mag, lässt sich tatsächlich auch ein Set mit Toxic-Orb und Aufheber spielen. Es ist sehr defensiv ausgelegt und setzt wieder auf Pilzspore. Daneben gibt es einige Varianten, die sich entweder auf Delegator (und Power-Punch) oder Samenbomben verlassen.
Keldeo (Keldeo)
Statuswerte: 91 KP / 72 Ang / 90 Def / 129 S.Ang / 90 S.Def / 108 Init
Fähigkeiten: Redlichkeit
Schwächen: Pflanze, Elektro, Fee, Flug, Psycho
Resistenzen: Stahl, Eis, Feuer, Wasser, Unlicht, Käfer, Gestein
Immunitäten: -
Mit Wahlglas ergibt Keldeo einen ordentlichen Wallbreaker. Es setzt dann auf die Attacken Hydropumpe, Siedewasser, Mystoschwert und Eiswind / Kraftreserve {Flug / Elektro}.
Ohne Wahlglas kann es mit Wahlschal einen Revenger abgeben, wobei der Rest des Sets mit dem obigen Identisch ist.
Falls man gänzlich auf das Wahlitem verzichten möchte, bietet sich ein Gedankengut-Set an, das dann von den Attacken wie das obige Set ist, nur dass auf dem letzten Slot eben Gedankengut gesetzt ist.
Des Öfteren wird auch auf Hydropumpe / Siedewasser verzichtet, um noch Delegator im Set unterzubringen, sodass man sich hinter dem Delegator versteckend hoch boosten kann.
Ein Set der selteneren Natur ist das Set mit Salkabeere, welches darauf abzielt, sich mit Delegator so viele KP zunehmen, damit die Beere aktiviert wird, um danach umso härter zuschlagen zu können. Da dieses Set darauf setzt, die KP zu reduzieren, wird auch gelegentlich Notsituation gespielt, da diese Attacke dann besonders effektiv wird.
Knakrack (Garchomp)
Statuswerte: 108 KP / 130 Ang / 95 Def / 80 S.Ang / 85 S.Def / 102 Init
Fähigkeit: Sandschleier, Rauhaut
Schwächen: Drache, Fee, Eis (*4)
Resistenzen: Gift, Feuer, Gestein
Immunitäten: Elektro
Mit Wahlschal gibt der Drache einen nicht zu unterschätzenden Revenger ab, der mit den Attacken Wutanfall, Erdbeben, Steinkante / -hagel und Drachenklaue / Feuersturm gespielt wird. Letzteres mag auf den ersten Blick überraschen, ist aber dafür gedacht, einige Ziele, wie beispielsweise Tentantel auf dem falschen Fuß zu erwischen.
Auch als offensiver Tarnsteinebringer mit Fokusgurt oder Prunusbeere ist Knakrack gesehen, gelegentlich boostet es sich sogar noch mit Schwerttanz, also sind die Attacken: Tarnsteine, Wutanfall / Drachenklaue, Erdbeben und Feuersturm / Schwerttanz.
Ein rein aufs Boosten konzipierte Set ist ebenfalls möglich, es setzt auf Schwerttanz und Wutanfall / Drachenklaue, Erdbeben und Delegator / Steinkante / Feuerzahn; wieder mit der Prunusbeere, um sich vor Statusattacken zu schützen oder mit dem Leben-Orb, um den Schadensaussoß zu erhöhen.
Seltenere Varianten sind die defensive, die sich auf Rauhaut + Beulenhelm spezialisiert oder das Wahlband-Set, welches zusammen mit Wutanfall doch ganz gut zuschlagen kann.
Besonders erwähnenswert ist noch die Initiativebasis, wodurch die ganzen Base 100er überholt werden können inklusive Demeteros-I.
Mega-Knakrack (Mega-Garchomp)
Statuswerte: 108 KP / 170 Ang / 115 Def / 120 S.Ang / 95 S.Def / 92 Init
Fähigkeit: Sandgewalt
Schwächen: Drache, Fee, Eis (*4)
Resistenzen: Gift, Feuer, Gestein
Immunitäten: Elektro
Die Megaentwicklung des sowieso schon starken Drachens legt ihren Fokus eher auf die Mixed-Variante. Mit Erdbeben, Draco Meteor, Feuersturm und Steinkante hat es einen ziemlich viel abdeckenden Movepool. Dass es dennoch so selten gesehen wird, liegt wohl nicht zuletzt an der Initiative, die um 10 Basispunkte gesenkt wurde.
Krebutack (Crawdaunt)
Statuswerte: 63 KP / 120 Ang / 85 Def / 90 S.Ang / 55 S.Def / 55 Init
Fähigkeiten: Anpassung, Scherenmacht, Bruchrüstung
Schwächen: Fee, Kampf, Käfer, Elektro, Pflanze
Resistenzen: Geist, Unlicht, Wasser, Feuer, Eis, Stahl
Immunitäten: Psycho
Mit Abschlag und Wahlband weiß Krebutack, wie man wehtun kann. Ergänzt wird Abschlag noch durch Krabbhammer, Wasserdüse und Knirscher.
Gelegentlich wird auch Leben-Orb + Schwerttanz bevorzugt, um die Wallbreakerqualität zu stärken.
Kyurem-B (Kyurem-B)
Statuswerte: 125 KP / 170 Ang / 100 Def / 120 S.Ang / 90 S.Def / 95 Init
Fähigkeiten: Terravolt
Schwächen: Gestein, Stahl, Kampf, Drache, Fee
Resistenzen: Pflanze, Wasser, Elektro
Immunitäten: -
Der Eisdrache ist ein starker Mixed-Attacker mit Wallbreak-Funktion,der auf einen starken Wutanfall, Drachenklaue, Kreuzdonner und Eisstrahl setzt.
Gespielt wird er gerne mit Wahlschal, um die schwächelnde Initiative in den Griff zu bekommen.
Ein Set mit Leben-Orb wird ähnlich gespielt nur dass hier Wutanfall mit Eisenschädel geslasht wird. Falls der Fokus mehr auf die spezielle Seite gelegt wird, muss man mit Erdkräfte rechnen.
Gelegentlich wird auch Ruheort auf dem letzten Slot gesehen.
Lahmus (Slowbro)
Statuswerte: 95 KP / 75 Ang / 110 Def / 100 S.Ang / 80 S.Def / 35 Init
Fähigkeiten: Dösigkeit, Tempomacher, Belebekraft
Schwächen: Elektro, Pflanze, Unlicht, Geist, Käfer
Resistenzen: Feuer, Eis, Wasser, Stahl, Kampf, Psycho
Immunitäten: -
Lahmus ist eine physische Wall par excellence. Unter seiner Präsenz leiden zum Beispiel Azumarill oder Mega-Metagross. Die Fähigkeit Belebekraft ergänzt die defensive Qualtiät sehr gut, da man so stets 33% der KP zurückerhält, sobald man Lahmus auswechselt. Mit Siedewasser, Psychoschock / Feuersturm / Eisstrahl, Donnerwelle / Toxin und Tagedieb kann es sogar noch einigermaßen gut austeilen und mit der Statusattacke sehr nervig werden.
Ab und an wird auch mal auf Gedankengut zurückgegriffen, meistens auf Kosten von Donnerwelle / Toxin.
Seltener noch wird die Offensivweste gesehen, wodurch Lahmus ein bulky Attacker wird, der eine große Bandbreite an Typen sehr effektiv treffen kann.
Mega-Lahmus (Mega-Slowbro)
Statuswerte: 95 KP / 75 Ang / 180 Def / 130 S.Ang / 80 S.Def / 35 Init
Fähigkeiten: Panzerhaut
Schwächen: Elektro, Pflanze, Unlicht, Geist, Käfer
Resistenzen: Feuer, Eis, Wasser, Stahl, Kampf, Psycho
Immunitäten: -
Starke Def + Panzerhaut (verhindert Volltreffer) + Gedankengut lässt so einigen Gegner verzweifeln.
Als SleepTalker mit Gedankengut, Siedewasser, Erholung und Schlafrede gespielt, um sich selbst von Toxin heilen zu können, bekommt es nur ein Problem mit Pokémon, die kaum etwas vor Siedewasser zu befürchten haben.
Dafür gibt es aber auch weitere Varianten, die sogar auf Eisenabwehr (+Gedankengut) und Tagedieb setzten und die EVs anders verteilen oder auf mehr offensive Präsenz setzen. Auf jeden Fall ist dem Spieler hier viel Freiraum gegeben und man sollte stets den großen Movepool des Pokémons im Hinterkopf haben. Zum Beispiel ist auch ein All-Out-Attacker-Set möglich, das sich auf die Attacken Siedewasser, Eisstrahl, Tagedieb und Psychoschock / Feuersturm / Strauchler verlässt.
Latias (Latias)
Statuswerte: 80 KP / 80 Ang / 90 Def / 110 S.Ang / 130 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Schwebe
Schwächen: Fee, Drache, Eis, Käfer, Unlicht, Geist
Resistenzen: Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Kampf, Psycho
Immunitäten: Boden
Dank Auflockern hat das Äon-Pokémon noch mehr Beliebtheit erfahren. Also Auflockern, Draco Meteor, Ruheort / Heilopfer und Psychoschock (/Donnerblitz) und Leben-Orb ergeben eine solide Mischvariante zwischen offensivem Druck und Teamsupport. Daneben ist es eine gute Einwechslungsmöglichkeit in Mega-Glurak Y und überzeugt allgemein durch seine Standing Power. Dafür bekommt es immense Probleme mit Despotar und Caesurio, welche die Erzfeinde der Drachengeschwister sind.
Mega-Latias (Mega-Latias)
Statuswerte: 80 KP / 100 Ang / 120 Def / 140 S.Ang / 150 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Schwebe
Schwächen: Fee, Drache, Eis, Käfer, Unlicht, Geist
Resistenzen: Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Kampf, Psycho
Immunitäten: Boden
Diese Megaentwicklung gehört zu den seltener gesehenen, was damit zu begründen ist, dass Latias an für sich schon ein gutes Pokémon ist und die Megaentwicklung nur in bestimmten Nischen besser zu spielen ist.
Diese wäre der bessere Bulk, der sich mit einem defensiveren EV-Split (z.B 248 KP / +84 Def / 176 Init) ganz gut auf das Durchhaltevermögen auswirkt. Mit Gedankengut, Ruheort, Typenspiegel / Delegator und Kraftvorrat / Psychoschock kann der Drache durchaus mal unangenehm werden.
Latios (Latios)
Statuswerte: 80 KP / 90 Ang / 80 Def / 130 S.Ang / 110 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Schwebe
Schwächen: Fee, Drache, Eis, Käfer, Unlicht, Geist
Resistenzen: Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Kampf, Psycho
Immunitäten: Boden
Latias' Bruder wartet mit etwas mehr Offensivkraft auf, wohingegen das Durchhaltevermögen etwas reduziert ist.
Mit Leben-Orb und Ruheort / Auflockern, Draco Meteor, Psychoschock und Surfer / Donnerblitz / Kraftreserve {Feuer / Kampf} weiß es, wie man austeilt. Die Kampfreserve ist eher selten gesehen, aber stark gegen Despotar und Caesurio, die Latios ansonst vor große Probleme stellen.
Eine andere Variante setzt auf Wahlschal + Trickbetrug mit den weiteren Attacken Draco Meteor, Psychoschock und Auflockern / Ruheort / Filler, wodurch vor allem defensive Pokémon in ihrem Potential eingeschränkt werden.
Seltener wird auch ein Mixed-Set gespielt, das auf Erdbeben setzt, damit es vor allem Heatran, aber auch Jirachi, Despotar und Caesurio zusetzt. Meistens wird dies in Kombination mit Pixi oder Serpiroyal gespielt, da diese enorm davon profitieren.
Mega-Latios (Mega-Latios)
Statuswerte: 80 KP / 130 Ang / 100 Def / 160 S.Ang / 120 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Schwebe
Schwächen: Fee, Drache, Eis, Käfer, Unlicht, Geist
Resistenzen: Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Kampf, Psycho
Immunitäten: Boden
Mega-Latios ist eigentlich noch unprofitabler als Mega-Latias, da nicht mal der Schadensausstoß sich im Vergleich zum Leben-Orb-Set signifikant ändert.
Da ist es meistens sinnvoller, auf das bisschen Bulkgewinn zu verzichten und den Mega-Slot anderweitig unterzubringen.
Wenn man sich dennoch hierfür entscheidet, wird man es mit Draco Meteor, Psychoschock, Erdbeben / Filler und Ruheort / Auflockern (oder beidem) sehen.
Magnezone (Magnezone)
Statuswerte: 70 KP / 70 Angriff / 115 Def / 130 S.Ang / 90 S.Def / 60 Init
Fähigkeiten: Robustheit, Analyse, Magnetfalle
Schwächen: Kampf, Feuer, Boden (*4)
Resistenzen: Pflanze, Eis, Elektro, Fee, Psycho, Normal, Käfer, Gestein, Drache, Stahl (*4), Flug (*4)
Immunitäten: Gift
Magnezone hat eigentlich nur eine Aufgabe: Stahlpokémon die Hölle heiß machen. Beliebte Ziele sind Panzaeron, (Mega-)Scherox und Tentantel.
Mit Wahlschal und den Attacken Voltwechsel, Donnerblitz, Lichtkanone und Kraftreserve {Feuer} gleicht es seine schwache Initiative aus und soll dann einfach nur austeilen. Durch diese Variante soll es außerdem tödlichen Bodenangriffen zuvorkommen, auch wenn man gegen Bodenpokémon sowieso das Weite suchen sollte.
Mit Wahlglas geht es auch, dann liegt der Fokus aber eher darauf, wirklich nur Stahlpokémon zu beseitigen, da meistens genau so viel Initiative gespielt wird (84 EV), um Panzaeron zu überholen. Die Attacken bleiben unverändert, nur der Schadensausstoß steigt erheblich.
Meistens mit dem Ziel, Stalobor auszuschalten, wird es mit Luftballon und Magnetflug gespielt, damit man so gegen Bodenattacken abgesichert ist.
Mamutel (Mamoswine)
Statuswerte: 110 KP / 130 Ang / 80 Def / 70 S.Ang / 60 S.Def / 80 Init
Fähigkeiten: Schneemantel, Dösigkeit, Speckschicht
Schwächen: Wasser, Pflanze, Feuer, Kampf, Stahl
Resistenzen: Gift
Immunitäten: Elektro
Das Mammut hat mit seinem miserablen defensiven Dualtypen gleichzeitig eine Kombination erwischt, die es offensiv betrachtet sehr bedrohlich macht.
Mit Fokusgurt, Erdbeben, Eissplitter, Tarnsteine und Notsituation / Eisspeer / Eiszapfenhagel ergibt es einen brauchbaren Lead, der mit Dösigkeit auch keine Angst vor Verhöhner haben muss und eigentlich immer sein Minimalziel erreicht. Mit Notsituation und
Eissplitter hat man auch eine gute Chance, mindestens einen Gegner mitzunehmen.
Eine Mixed-Variante mit Leben-Orb, Erdbeben, Eissplitter, Eisspeer / Eiszapfhagel und Gefriertrockner soll dafür sorgen, dass man nicht komplett hilflos gegen Rotom-W ist.
Selternere Varianten setzen auf den Wahlschal, um die mittelmäßige Initiative auszugleichen.
Manaphy (Manaphy)
Statuswerte: 100 KP / 100 Ang / 100 Def / 100 S.Ang / 100 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Hydration
Schwächen: Pflanze, Elektro
Resistenzen: Wasser, Eis, Feuer, Stahl
Immunitäten: -
Mit Regentanz, Erholung, Gedankengut und Siedewasser hat Manaphy eine Möglichkeit gefunden, als relativ solide Wall dazustehen. Nach einem Regentanz ist dank Hydration Erholung die perfekte Attacke, um sich von Status und niedriger KP-Zahl zu regenerieren.
Mit Schweifglanz lässt sich sogar noch ein auf mehr Offensive spezialisiertes Set basteln, das auf Siedewasser / Surfer, Eisstrahl, Energieball / Kraftreserve {Feuer} / Psychokinese setzt, und somit eine ganze Bandbreite an Typen hart treffen kann.
Aber auch eine aus beiden Sets zusammengesetzte Spielweise ist möglich. Sie setzt auf Schweifglanz und Regentanz, wodurch immerhin der Wasser-STAB zusätzlich verstärkt wird und dank Hydration man keine Angst mehr vor Statusangriffen haben muss.
Meistagrif (Conkeldurr)
Statuswerte: 105 KP / 140 Ang / 95 Def / 55 S.Ang / 65 S.Def / 45 Init
Fähigkeiten: Eisenfaust, Adrenalin, Rohe Gewalt
Schwächen: Fee, Psycho, Flug
Resistenzen: Unlicht, Käfer, Gestein
Immunitäten: -
Der Muskelprotz zieht sich gerne eine Offensivweste an, damit seine Spezialverteidigung gestärkt wird. Der Standardsplit ist +252 Ang / 236 KP / 20 Init, um uninvestierte Hippoterus zu überholen. Durch die S.Def-Investition + Offensivweste wird der spezielle Bulk gefördert und man kann durch Ableithieb so prozentual gesehen mehr KP zurückgewinnen.
Gespielt wird neben Ableithieb meistens noch Tempohieb, Eishieb, Abschlag, Gifthieb und / oder Steinkante. Somit ist Meistagrif nicht sonderlich vielfältig, weiß aber dennoch, wie man wehtut.
Mega-Metagross (Mega-Metagross)
Statuswerte: 80 KP / 145 Ang / 150 Def / 105 S.Ang / 110 S.Def / 110 Init
Fähigkeiten: Krallenwucht
Schwächen: Unlicht, Geist, Feuer, Boden
Resistenzen: Pflanze, Eis, Stahl, Gestein, Normal, Flug, Fee, Drache, Psycho (*1/4)
Immunitäten: Gift
Als All-Out-Attacker mit Sternenhieb, Zen-Kopfstoß, Hammerarm / Erdbeben und Strauchler / Patronenhieb / Eishieb / Verfolgung hat Mega-Metagross eine brauchbare Auswahl an Möglichkeiten, hart zuzuschlagen. Strauchler trifft den ansonsten besonders fiesen Konter (Mega-)Lahmus hart.
Ein zweites Set spezialisiert sich auf Steinpolitur / Agilität, wodurch man eine äußerst angenehme Geschwindigkeit erhält. Da es hier vor allem im späteren Spielverlauf zuschlagen soll, kann auch Eisenschädel über Sternenhieb gespielt werden, um eine einhundertprozentige Genauigkeit zu erhalten.
Mew (Mew)
Statuswerte: 100 KP / 100 Ang / 100 Def / 100 S.Ang / 100 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Synchro
Schwächen: Unlicht, Geist, Käfer
Resistenzen: Kampf, Psycho
Immunitäten: -
Mit Auflockern, Weichei, Irrlicht / Verhöhner und Abschlag / Psychokinese gibt Mew einen netten Supporter ab, der ganz schon zäh werden kann.
Als Stallbreaker mit Verhöhner, Weichei, Irrlicht, Abschlag / Psychokinese verliert es zwar die Möglichkeit, das Feld von Auslegwaren zu befreien, dafür wird es noch nerviger, wenn es darum geht, das gegnerische Stallen zu unterbinden.
Morbitesse (Gothitelle)
Statuswerte: 70 KP / 55 Ang / 95 Def / 95 S.Ang / 110 S.Def / 65 Init
Fähigkeiten: Wegsperre, Unbeugsamkeit, Schnüffler
Schwächen: Unlicht, Geist, Käfer
Resistenzen: Kampf, Psycho
Immunitäten: -
Einzig und alleine verdankt Morbitesse seine Präsenz im OU der Fähigkeit Wegsperre. Mit dieser kann es verhindern, dass der Gegner sein Pokémon auswechselt. Mit Wahlglas und den Angriffen Psychoschock / Psychokinese, Trickbetrug, Energieball / Donnerblitz und Kraftreserve {Feuer} kann es in defensive Pokémon einwechseln und ihnen ein Wahlitem aufdrücken oder
doch relativ ordentlich zuschlagen.
Mit Wahlschal und Gedankengut / Kraftreserve {Feuer}, Trickbetrug, Psychokinese / Psychoschock und Erholung ist es sogar noch besser darauf spezialisiert, Walls an ihrer Aufgabe zu hindern. Dazu boostet es sich mit Gedankengut hoch, während der Gegner weder wechseln kann noch Attackenfreiheit hat. Im Idealfall hat man dann nach ein paar Gedankengut-Einsätzen ordentlich speziellen
Bulk und Durchschlagskraft. Alternativ dient die Kraftreserve {Feuer} dazu, um Stahlpokémon besser in den Griff zu kriegen.
Omot (Venomoth)
Statuswerte: 70 KP / 65 Ang / 60 Def / 90 S.Ang / 75 S.Def / 90 Init
Fähigkeiten: Puderabwehr, Wunderhaut, Aufwertung
Schwächen: Feuer, Flug, Gestein, Psycho
Resistenzen: Käfer, Fee, Gift, Kampf (*1/4), Pflanze (*1/4)
Immunitäten: -
Omots Ziel, wenn es denn überhaupt mal gespielt wird, ist es, mit Schlafpuder einzuschläfern und danach sich mit Falterreign hochzuboosten. Dieser Boost soll dann mit Staffette weitergegeben werden. Auf dem letzten Slot kann man Käfergebrumm gegen Verhöhner spielen oder Delegator, um noch mehr Nutzen aus Staffette zu ziehen.
Panzaeron (Skarmory)
Statuswerte: 65 KP / 80 Ang / 140 Def / 40 S.Ang / 70 S.Def / 70 Init
Fähigkeiten: Robustheit, Adlerauge, Bruchrüstung
Schwächen: Feuer, Elektro
Resistenzen: Drache, Normal, Flug, Psycho, Stahl, Fee, Pflanze (*1/4), Käfer (*1/4)
Immunitäten: Boden, Gift
Der Stahlvogel ist eine physische Wall par excellence. Meistens besteht sein Moveset aus vier der folgenden Attacken: Ruheort, Tarnsteine und / oder Stachler, Sturzflug / Eisenschädel gegen Verhöhner, Verhöhner, Toxin, Wirbelwind und Auflockern. Mit Wirbelwind jagt es Booster davon während es mit Auflockern Auslegware entfernt, die es selbst aber sehr gut auslegen kann, da es gegen so einigen physischen Angreifer sehr gut aufgestellt ist. Dank Robustheit kann es auch mal einen speziellen Treffer einstecken.
Seltener wird Konter gespielt. Ersteres um etwas gegen Mega-Altaria oder Mega-Diancie zu haben. Letzteres wird in Stallteams verwendet, um bestimmte Booster wie beispielsweise Schwerttanz-Mega-Pinsir oder Drachentanz-Mega-Garados hart zu treffen.
Eine speziell defensive Variante ist ebenso spielbar und hilft dabei, besser gegen Feen wie Mega-Guardevoir zu stehen.
Pixi (Clefable)
Statuswerte: 95 KP / 70 Ang / 73 Def / 95 S.Ang / 90 S.Def / 60 Init
Fähigkeiten: Charmbolzen, Magieschild, Unkenntnis
Schwächen: Gift, Stahl
Resistenzen: Käfer, Kampf, Unlicht
Immunitäten: Drache
Pixi hat zwei gute Fähigkeiten, nach denen es seine Sets ausrichtet. Mit Magieschild setzt man entweder mit Gedankengut (und Leben-Orb) auf etwas mehr offensive Präsenz, wobei man natürlich gleichzeitig ein solides defensives Pokémon mit Pixi hat. So wird es mit Gedankengut, Weichei, Flammenwurf und Mondgewalt gespielt.
Als Tarnsteine-Ausleger kann sich Pixi auch ganz gut machen, doch da hier dann Gedankengut fehlt, wird auf Feuersturm zurückgegriffen, um etwas mehr Schaden anrichten zu können.
Als physische Wall macht sich Pixi mit Unkenntnis ganz gut, da es so sämtliche Boosts durch Schwerttanz / Drachentanz ignoriert. Mit
Mondgewalt, Wunschtraum, Schutzschild und Aromakur / Donnerwelle gibt es einen netten Supporter ab, der sich einerseits gegen physische Angreifer stellt und andererseits mit Wunschtraum Teamkollegen heilen kann. Mit Aromakur hilft es dem eigenen Team, während es mit Donnerwelle dem Gegner das Tempo nimmt.
Raikou (Raikou)
Statuswerte: 90 KP / 85 Ang / 75 Def / 115 S.Ang / 100 S.Def / 115 Init
Fähigkeiten: Erzwinger (, unveröffentlicht: Voltabsorber)
Schwächen: Boden
Resistenzen: Elektro, Stahl, Flug
Immunitäten: -
Das legendäre Pokémon unterstützt sich gerne mit der Offensivweste, da so sein spezieller Bulk gefördert wird, der von Natur aus schon sehr ordentlich ist. Gespielt wird es dann meistens mit den Angriffen Donnerblitz, Voltwechsel, Kraftreserve {Eis} und Spukball / Sondersensor. Dank seiner hohen Initiative und Voltwechsel ist es ein guter Momentum-Bringer.
Ein zweites Set macht sich Gedankengut zu Nutze. Donnerblitz und die Kraftreserve {Eis} sind wieder anzutreffen.
Auf dem letzten Slot wird Sondersensor / Spukball für die Coverage verwendet oder der Delegator.
Ab und an wird auch ein Wahlitem gesehen. Mit dem Wahlglas erhöht es seine Durchschlagskraft signifikant während es mit Wahlschal einen soliden Revenger abgibt.
Ramoth (Volcarona)
Statuswerte: 85 KP / 60 Ang / 65 Def / 130 S.Ang / 105 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Hexaplaga, Flammenkörper
Schwächen: Wasser, Flug, Gestein (*4)
Resistenzen: Fee, Stahl, Kampf, Eis, Käfer, Pflanze (*1/4)
Immunitäten: -
Ramoth bedient sich eigentlich immer der Attacke Falterreign, nach dessen Anwendung es sehr schnell wird, speziellen Bulk erhält und seine Durchschlagskraft erhöht. Dann sieht man meistens Käfergebrumm und Feuerreign / Flammenwurf. Auf dem letzten Slot wird manchmal Gigasauger gespielt oder einfach Ruheort. Die Motte verwendet als Item gerne eine Prunusbeere, um nicht einfach von einer Donnerwelle ausgeschaltet werden zu können.
Resladero (Hawlucha)
Statuswerte: 78 KP / 92 Ang / 77 Def / 74 S.Ang / 63 S.Def / 118 Init
Fähigkeiten: Überbrückung, Flexibilität, Entlastung
Schwächen: Elektro, Psycho, Eis, Flug, Fee
Resistenzen: Kampf, Unlicht, Pflanze, Käfer (*1/4)
Immunitäten: Boden
Mit Delegator, Schwerttanz, Turmkick und Akrobatik nutzt es seine Versteckte Fähigkeit, Entlastung, perfekt aus. Erst reduziert es seine KP mit Delegator soweit, bis sich die Beere (meistens Tsitrusbeere) aktiviert. Danach verdoppelt sich die Initiative und es steht ihm frei, zu sweepen.
Ein zweites Moveset setzt auf Schwerttanz, Himmelsfeger, Turmkick und Akrobatik, welches mit Energiekraut gespielt wird und somit noch offensiver ist.
Dafür ist es anfälliger für Status- und Prioritätsattacken.
Rotom-W (Rotom-W)
Statuswerte: 50 KP / 65 Ang / 107 Def / 105 S.Ang / 107 S.Def / 86 Init
Fähigkeiten: Schwebe
Schwächen: Pflanze
Resistenzen: Wasser, Eis, Feuer, Flug, Stahl (*1/4)
Immunitäten: Boden
Meistens als physische Wall gespielt, weiß Rotom-W, wie man nervt. Mit Voltwechsel, Irrlicht, Leidteiler und Hydropumpe hat es auch bis auf die unsichere Recovery-Möglichkeit, alles, was es braucht. Gelegentlich wird auch Erholung + Maronbeere gespielt.
Seltenere Varianten spielen sich auch als spezielle Walls.
Allerdings ist auch eine offensive Verwendung nicht auszuschließen, zumal man Zugriff auf die Kombination aus Wahlschal + Trickbetrug hat.
Scherox (Scizor)
Statuswerte: 70 KP / 130 Ang / 100 Def / 55 S.Ang / 80 S.Def / 65 Init
Fähigkeiten: Hexaplaga, Techniker, Leichtmetall
Schwächen: Feuer (*4)
Resistenzen: Drache, Eis, Fee, Normal, Psycho, Käfer, Stahl, Pflanze (*1/4)
Immunitäten: Gift
Scherox bedient sich gerne dem Wahlband, um seinem Angriffswert einen zusätzlichen Schub zu geben. Die Attacken sind dann Patronenhieb, Kehrtwende, Kraftkoloss und Verfolgung / Abschlag.
Weitere Sets werden meistens von der Megaentwicklung übernommen, können jedoch auch von der Normalform gespielt werden. Dennoch vgl. Mega-Scherox für diese Sets.
Mega-Scherox (Mega-Scizor)
Statuswerte: 70 KP / 150 Ang / 140 Def / 65 S.Ang / 100 S.Def / 75 Init
Fähigkeiten: Techniker
Schwächen: Feuer (*4)
Resistenzen: Drache, Eis, Fee, Normal, Psycho, Käfer, Stahl, Pflanze (*1/4)
Immunitäten: Gift
Mega-Scherox bietet einige Möglichkeiten.
Zum einen kann es als Auflockerer agieren, der Auslegware entfernt. Dann sieht man meistens noch die Attacken Patronenhieb, Ruheort und Abschlag / Kehrtwende / Kraftkoloss. Dieses Mega-Scherox ist meistens sehr defensiv ausgelegt.
Ein anderes Mega-Scherox -ebenfalls defensiv ausgelegt- setzt auf Staffette, um so einen Schwerttanz-Boost weiterzugeben. Wieder ist Patronenhieb auf dem Set anzutreffen. Der vierte Slot wird mit Ruheort belegt.
Das nächste Scherox spielt sich wieder defensiv vom EV-Split her (248 KP / 84 Ang / 176 S.Def) und setzt auf Schwerttanz, um danach möglichst hart zuschlagen zu können. Die beiden anderen Slots werden meistens mit Ruheort und Abschlag besetzt.
Dann sieht man aber natürlich auch offensivere Sets, die mehr in den Angriff investieren, um einfach nur draufzuhauen. Sie bedienen sich meistens Patronenhieb, Schwerttanz, Kehrtwende, Abschlag, Verfolgung, Kraftkoloss und / oder Ruheort.
Mega-Schlapor (Mega-Lopunny)
Statuswerte: 65 KP / 135 Ang / 94 Def / 54 S.Ang / 96 S.Def / 135 Init
Fähigkeiten: Rauflust
Schwächen: Kampf, Flug, Psycho, Fee
Resistenzen: Käfer, Gestein, Unlicht
Immunitäten: Geist
Mit Turmkick, Rückkehr, Eishieb und Donnerschlag / Delegator / Heilopfer kann es sich aussuchen, wie viel offensives Potential es haben möchte und ob es nicht doch lieber auch ein wenig Teamsupport mitbringen will. Ansonsten ist zu beachten, dass Mega-Schlapor sehr schnell ist und sogar Geisterpokémon mit seinen STABs treffen kann.
Mega-Skaraborn (Mega-Heracross)
Statuswerte: 80 KP / 185 Ang / 115 Def / 40 S.Ang / 105 S.Def / 75 Init
Fähigkeiten: Wertelink
Schwächen: Fee, Feuer, Psycho, Flug (*4)
Resistenzen: Unlicht, Boden, Pflanze, Käfer, Kampf
Immunitäten: -
Mit Wertelink und Felswurf, Nadelrakete, Nahkampf und Delegator / Schwerttanz wird Mega-Skaraborn richtig stark auf der physischen Seite. Einzig unter der reduzierten Initiative leidet es etwas.
Seripiroyal (Serperior)
Statuswerte: 75 KP / 75 Ang / 95 Def / 75 S.Ang / 95 S.Def / 113 Init
Fähigkeiten: Notdünger, Umkehrung
Schwächen: Feuer, Eis, Käfer, Flug, Gift
Resistenzen: Boden, Elektro, Wasser, Pflanze
Immunitäten: -
Der Grund, warum Serpiroyal so einen Aufstieg erfahren hat, ist die Veröffentlichung seiner Versteckten Fähigkeit. Mit Umkehrung und Blättersturm hat es einen sehr starken STAB, der auch noch den Spezialangriff um zwei Stufen erhöht. Die anderen Attacken sind meistens Kraftreserve {Feuer / Gestein}, Drachenpuls, Delegator, Abschlag und / oder Synthese.
Weitere gelegentlich gesehene Angriffe sind Verhöhner, um Stallbreaker-Qualitäten zu erhalten oderGiftblick, um noch schnellere Ziele zu paralysieren, damit sie ihre Initiative verlieren und somit leicher zu überholen sind.
Skorgro (Gliscor)
Statuswerte: 75 KP / 95 Ang / 125 Def / 45 S.Ang / 75 S.Def / 95 Init
Fähigkeiten: Scherenmacht, Sandschleier, Aufheber
Schwächen: Wasser, Eis (*4)
Resistenzen: Kampf, Käfer, Gift
Immunitäten: Elektro, Boden
Skorgro gibt eine solide physische Wall ab, die dazu noch durch Aufheber + Toxic-Orb mehr Recovery pro Runde erhält und eine ordentliche Initiative-Basis aufweist. Genauso ist der Angriff brauchbar, dafür, dass es eher defensive Aufgaben erfüllt.
Gespielt wird es entweder mit physischem Investment und den Angriffen Ruheort, Verhöhner / Toxin / Schleuder, Erdbeben und Aktrobatik. Beachten muss man nur, dass Skorgro in den meisten Fällen eine ordentliche Portion EVs in die Initiative steckt.
Da viele mit einer physischen Wall rechnen, investieren manche Skorgros auch gerne in die spezielle Verteidigung, um so beidseitig guten Bulk aufzuweisen.
Ein anderes Set macht sich den Delegator zu Nutze. Es wird mit Delegator, Schutzschild, Toxin und Erdbeben gespielt und hat nur Stallen im Sinn.
Wieder andere Sets greifen auf Schwerttanz zurück, um aus dem Angriff das Potential zu verwerten. Zusätzlich, da Skrogro auch nicht von anderen Statusangriffen leiden kann, da es in der Regel immer vergiftet ist, hat es somit auch leichteres Spiel mit defensiven Pokémon.
Auch mit Staffette ließe sich ein Set basteln, ist aber eher selten.
Snibunna (Weavile)
Statuswerte: 70 KP / 120 Ang / 65 Def / 45 S.Ang / 85 S.Def / 125 Init
Fähigkeiten: Erzwinger, Langfinger
Schwächen: Feuer, Käfer, Gestein, Stahl, Fee, Kampf (*4)
Resistenzen: Unlicht, Geist, Eis
Immunitäten: Psycho
Snibnna leidet sehr unter seiner Fragilität, begünstigt durch den Dualtypen und die schwachen Werte. Einzig die Initiative ist herausragend. Der Angriff ist leider nicht hoch genug, um immer den benötigten Schaden anzurichten.
Mit Eiszapfenhagel, Abschlag, Eissplitter und Fußkick / Verfolgung oder Gifthieb hat es dennoch ein paar brauchbare Attacken aufzuweisen, die mit dem Leben-Orb wehtun können.
Andere Snibunna setzen auf Verhöhner und / oder Fokusgurt, um beispielsweise den Gegner am Auslegen der Tarnsteine zu hindern.
Stalobor (Excadrill)
Statuswerte: 110 KP / 135 Ang / 60 Def / 50 S.Ang / 65 S.Def / 88 Init
Fähigkeiten: Sandscharrer, Sandgewalt, Überbrückung
Schwächen: Wasser, Kampf, Feuer, Boden
Resistenzen: Psycho, Normal, Flug, Fee, Käfer, Stahl, Drache, Gestein (*1/4)
Immunitäten: Gift, Elektro
Mit Luftballon und Sandsturm-Unterstützung kann der Maulwurf seine schwächelnde Initiative ausgleichen und hart zuschlagen. Gerne fungiert er auch als Spinner. Die weiteren Attacken sind dann Erdbeben, Steinhagel und Eisenschädel. Gelegentlich wird auch auf Turbodreher verzichtet, um Schwerttanz ins Set mitaufzunehmen.
Ab und an versuchen sich auch mal bulkigere Varianten, die vor allem auf die hohe KP-Zahl setzen. Dann kann Stalobor mit den Attacken Erdbeben, Eisenschädel, Turbodreher und Toxin / Tarnsteine aufwarten.
Um die Initiative auf eine andere Art auszugleichen, bietet sich der Wahlschal an.
Staraptor (Staraptor)
Statuswerte: 85 KP / 120 Ang / 70 Def / 50 S.Ang / 60 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Bedroher, Achtlos
Schwächen: Elektro, Eis, Gestein
Resistenzen: Käfer, Pflanze
Immunitäten: Geist, Boden
Mit Achtlos und Sturzflug + Risikotackle kann der Vogel hart zuschlagen. Meistens wird er entweder mit Wahlband (reine Offensive) oder Wahlschal (Revenger) gespielt. Die anderen Attacken sind dann in der Regel Kehrtwende und Nahkampf / Ruckzuckhieb / Wagemut.
Starmie (Starmie)
Statuswerte: 60 KP / 75 Ang / 85 Def / 100 S.Ang / 85 S.Def / 115 Init
Fähigkeiten: Erleuchtung, Innere Kraft, Analyse
Schwächen: Pflanze, Elektro, Unlicht, Geist, Käfer
Resistenzen: Eis, Feuer, Wasser, Stahl, Kampf, Psycho
Immunitäten: -
Starmie macht sich als Spinner einen Namen. Es wird meistens bulky gespielt und verwendet die Attacken Siedewasser, Genesung, Turbodreher, Eisstrahl / Spiegeltyp / Psychoschock.
Manchmal verzichtet man auch auf das defensive Investment und veruscht, offensiven Druck aufzubauen. Dann sind beispielsweise der Leben-Orb und Hydropumpe zu sehen, wobei dies eher selten ist.
Auch mit Wahlitem und Trickbetrug ist Starmie anzutreffen, wodurch es defensiven Pokémon einen Stein in den Weg legt.
Tentantel (Ferrothorn)
Statuswerte: 74 KP / 94 Ang / 131 Def / 54 S.Ang / 116 S.Def / 20 Init
Fähigkeiten: Eisenstachel, Vorahnung
Schwächen: Kampf, Feuer (*4)
Resistenzen: Wasser, Elektro, Psycho, Normal, Gestein, Drache, Stahl, Fee, Pflanze (*4)
Immunitäten: Gift
Tentantel ist ein sehr defensives Pokémon, an dem sich so einige Gegner die Zähne ausbeißen können. Meistens wird es mit einer Auswahl aus den Attacken Gyroball, Blattgeisel, Tarnsteine, Stachler, Egelsamen, Donnerwelle gespielt. Meistens verteilt man auch die EVs so, dass es auf beiden Seiten einiges wegstecken kann.
Terrakium (Terrakion)
Statuswerte: 91 KP / 129 Ang / 90 Def / 72 S.Ang / 90 S.Def / 108 Init
Fähigkeiten: Redlichkeit
Schwächen: Wasser, Boden, Fee, Stahl, Kampf, Pflanze, Psycho
Resistenzen: Normal, Gestein, Unlicht, Käfer, Gift, Feuer
Immunitäten: -
Mit Wahlschal gibt Terrakium einen guten Revenger ab, der mit den Attacken Steinkante, Nahkampf, Steinhagel und Eisenschädel / Kreuzschere / Toxin arbeitet.
Ein weiteres Set greift wieder auf Steinkante und Nahkampf zurück, verwendet aber Schwerttanz zum Boosten und Ruckzuckhieb oder Delegator auf dem letzten Slot.
Genauso, nur mit Steinpolitur, lässt sich auch ein dualer Booster bauen.
Als Lead mit Fokusgurt und Tarnsteine, Nahkampf, Steinkante und Verhöhner muss auch gerechnet werden.
Togekiss (Togekiss)
Statuswerte: 85 KP / 50 Ang / 95 Def / 120 S.Ang / 115 S.Def / 80 Init
Fähigkeiten: Übereifer, Edelmut, Glückspilz
Schwächen: Eis, Elektro, Gestein, Stahl, Gift
Resistenzen: Pflanze, Unlicht, Käfer (*1/4), Kampf (*1/4)
Immunitäten: Drache, Boden
Mit Staffette, Ränkenschmied, Ruheort und Luftschnitt unterstützt es das Team, indem es die Ränkenschmied-Boosts im Team verteilt.
Eine zweite Spielart ist der ParaFlincher, der auf Donnerwelle + Luftschnitt setzt. Zur Coverage wird gerne Flammenwurf eingesetzt und Ruheort, um sich regenerieren zu können.
Eine speziell defensive Variante setzt ebenfalls auf Donnerwelle + Luftschnitt, verwendet aber auch auf Ruheort und Auflockern / Vitalglocke.
Auch ein offensives Set mit Ränkenschmied, Luftschnitt, Vitalglocke / Aurasphäre und Ruheort ist möglich.
Victini (Victini)
Statuswerte: 100 KP /100 Ang / 100 Def / 100 S.Ang / 100 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Triumphstern
Schwächen: Unlicht, Geist, Wasser, Gestein, Boden
Resistenzen: Kampf, Feuer, Pflanze, Psycho, Fee, Stahl, Eis
Immunitäten: -
V-Generator + Wahlband = Autsch! Ergänzt wird dies durch Durchbruch / Zen-Kopfstoß, Kreuzdonner und Kehrtwende.
Ein Wahlschal-Set sieht ähnlich aus, kann sehr gut revengen und Momentum schaffen. Um genug Schaden anzurichten, kann hier auch Wagemut angetroffen werden.
Auch ein Mixed-Set mit Expertengurt / Leben-Orb und den Attacken V-Generator / Blauflammen, Eiszeit, Donner und Fokusstoß kann gespielt werden.
Als Stallbreaker mit Verhöhner, Irrlicht, Kreuzdonner und V-Generator kann es auch punkten.
Als letztes kann man noch erwähnen, dass ab und an mal auch der Delegator in einem Set auftaucht.
Mega-Voltenso (Mega-Manectric)
Statuswerte: 70 KP / 75 Ang / 80 Def / 135 S.Ang / 80 S.Def / 135 Init
Fähigkeiten: Bedroher
Schwächen: Boden
Resistenzen: Elektro, Stahl, Flug
Immunitäten: -
Mit Bedroher hat Mega-Voltenso eine gute Fähigkeit erhalten. Als Angriffe verwendet es meistens Donnerblitz, Voltwechsel, Hitzekoller / Flammenwurf und Kraftreserve {Eis}. Somit hat es einen angenehmen Movepool und kann dank seiner guten Speed-Base sehr viel überholen.
Voltolos-I (Thundurus-I)
Statuswerte: 79 KP / 115 Ang / 70 Def / 125 S.Ang / 80 S.Def / 111 Init
Fähigkeiten: Strolch, Siegeswille
Schwächen: Eis, Gestein
Resistenzen: Flug, Stahl, Kampf, Käfer, Pflanze
Immunitäten: Boden
Als spezieller Angreifer bedroht Voltolos-I mit einer Auswahl aus folgenden Attacken: Donnerblitz, Voltwechsel, Strauchler, Fokusstoß, Ränkenschmied, Donnerwelle, Psychokinese, Kraftreserve {Eis / Flug}, Verhöhner und / oder Delegator.
Aber auch eine Variante, die auf beide Angriffswerte setzt, welche auch beide brauchbar sind, ist spielbar. Dann kommen noch Angriffe wie Kraftkoloss oder Abschlag hinzu.
Besonders gefährlich ist die günstige Initiative-Basis und die Strolch-Donnerwelle, wodurch Voltolos ein wenig für die Speed-Controll sorgen kann.
Voltolos-T (Thundurus-T)
Statuswerte: 79 KP / 105 Ang / 70 Def / 145 S.Ang / 80 S.Def / 101 Init
Fähigkeiten: Strolch, Siegeswille
Schwächen: Eis, Gestein
Resistenzen: Flug, Stahl, Kampf, Käfer, Pflanze
Immunitäten: Boden
Voltolos' zweite Form erfreut sich weniger Beliebtheit. Denn bis auf den besseren Spezialangriff ist es der Inkarnationsform in eigentlich allen Belangen unterlegen. Wenn es gespielt wird, sieht man es meistens als Wahlschal-Träger. Alle anderen Verwendungsmöglichkeiten sollte man der Inkarnationsform überlassen.
Zapdos (Zapdos)
Statuswerte: 90 KP / 90 Ang / 85 Def / 125 S.Ang / 90 S.Def / 100 Init
Fähigkeiten: Erzwinger (,Voltabsorber)
Schwächen: Eis, Gestein
Resistenzen: Flug, Stahl, Kampf, Käfer, Pflanze
Immunitäten: Boden
Zapdos legt seinen Fokus auf die defensive und wird oft mit Def-EVs gespielt. Die Attacken, die es verwendet, sind Donnerblitz / Voltwechsel, Ruheort, Auflockern / Kraftreswerve {Eis} und Toxin / Hitzewelle.
Selbiges gilt für das speziell defensive Set.
Zobiris (Sableye)
Statuswerte: 50 KP / 75 Ang / 75 Def / 65 S.Ang / 65 S.Def / 50 Init
Fähigkeiten: Zeitspiel, Adlerauge, Strolch
Schwächen: Fee
Resistenzen: Gift
Immunitäten: Psycho, Normal, Kampf
Zobiris ist die Inkarnation einer Nervensäge. Mit Strolch und Irrlicht, Verhöhner und Genesung kann es so einige Unannehmlichkeiten bereiten. Meistens wird es physisch defensiv gespielt, wobei auch S.Def-EVs keine Rarität sind. Als vierten Angriff verwendet es meistens Schmarotzer oder Abschlag
Mega-Zobiris (Mega-Sableye)
Statuswerte: 50 KP / 85 Ang / 125 Def / 85 S.Ang / 115 S.Def / 20 Init
Fähigkeiten: Magiespiegel
Schwächen: Fee
Resistenzen: Gift
Immunitäten: Psycho, Normal, Kampf
Mega-Zobiris setzt auf Magiespiegel, weil es so vor Donnerwelle, Toxin und anderen Statusattacken geschützt ist. Als Angriffe sieht man meistens Gedankengut, Genesung, Irrlicht und Finsteraura / Spukball. Aber auch Schmarotzer und Abschlag sind mögliche Attacken. So setzt es vor allem Kampfpokémon zu, da es meistens mit voll-physischem Investment gespielt wird, da die spezielle Seite mit Gedankengut nachgerüstet wird.
Zygarde (Zygarde)
Statuswerte: 108 KP / 100 Ang / 121 Def / 81 S.Ang / 95 S.Def / 95 Init
Fähigkeiten: Aura-Umkehr
Schwächen: Drache, Fee, Eis (*4)
Resistenzen: Feuer, Gestein, Gift
Immunitäten: Elektro
Ein Set dieses Pokémons setzt auf Drachentanz und Bulk. Dazu spielt man es mit Maronbeere und Erholung und Erdbeben + Wutanfall / Steinkante.
Der blanke Drachentänzer hingegen spielt sich mit Maronbeere / Leben-Orb und den Attacken Drachentanz, Erdbeben, Wutanfall und Steinkante / Turbotempo.
Eine interessante Variante setzt sich zum Ziel, mit Giftblick und Drachenrute möglichst viele Gegner zu paralysieren. Die anderen beiden Angriffe sind Delegator und Erdbeben.
Ebenfalls mit Delegator wird das Einrollen-Set gespielt, das -anders als der Drachentänzer- auch auf Durchhaltevermögen setzt. Mit Einrollen, Drachenrute, Erdbeben und Delegator kann es einem definitiv auf die Nerven gehen.
Hier sollen euch kurz diverse Pokémon vorgestellt werden, die bestimmte Rollen in einem Team übernehmen können.
Die aufgelisteten Pokémon können natürlich auch anders gespielt werden; es soll lediglich gezeigt werden, dass die genannten Pokémon die jeweilige Rolle ausüben können.
Mega-Pokémon (=Pokémon, die eine Mega-Entwicklung vollziehen können):
Wallbreaker (Pokémon, die mit defensiven Pokémon gut zurecht kommen):
Stallbreaker (Pokémon, die ein defensives Spiel unterbinden können):
Pivots (Pokémon, die entweder eingewechselt werden, um den Gegner zum Wechsel zu zwingen, damit der Gegner Momentum verliert (defensiver Pivot) oder um den Gegner durch offensiven Druck zum Auswechseln zu zwingen, sodass man Momentum gewinnen kann (offensiver Pivot):
Defensiv:
Offensiv:
Tarnsteineleger (Pokémon, die Zugriff auf die Attacke Tarnsteine haben und es auch sinnvoll ist, diese zu verwenden):
Stachler- / Giftspitzen-Anwender (Pokémon, die Zugriff auf die Attacke Stachler und / oder Giftspitzen haben und es auch sinnvoll ist, diese zu verwenden):
Auslegeware-Entferner (Pokémon, die Zugriff auf Turbodreher oder Auflockern haben):
Suicide-Leads (Pokémon, die zu Beginn gespielt werden und danach entbehrlich sind):
Wahlschal-Nutzer (Pokémon, die oft / gelegentlich einen Wahlschal tragen):
Prioritätsangreifer (Pokémon, die eine Attacke mit erhöhter Priorität im Repertoire haben):
Trapper (Pokémon, die entweder Zugriff auf Verfolgung haben oder den Gegner durch eine Fähigkeit am Auswechseln hindern können):
Setup-Sweeper / Passer (Pokémon, die Zugriff auf einen Boostmove haben und gegebenenfalls noch auf Staffette):
Schwerttanz:
Drachentanz:
Gedankengut:
Ränkenschmied:
Agilität / Steinpolitur:
Weitere (Bauchtrommler, Falterreigen, Protzer, Schweifglanz, Steigerungshieb):
Staffette:
Revenger (Pokémon, die durch ihre hohe Initiative in der Lage sind, viele angeschlagene Gegner zu besiegen):
(Gerne werden aber auch einfach die (weiteren) Wahlschal-Träger oder Pokémon mit Prioritätsangriffen für diese Aufgabe herangezogen)
Wetterbringer (Pokémon, die durch ihre Fähigkeit ein bestimmtes Wetter erzeugen):
Sandsturm:
Regen:
Sonne:
Wetternutzzieher (Pokémon, die aufgrund ihrer Fähigkeit Nutzen aus einen bestimmen Wetter ziehen können):
(weitere Pokémon sind in den unten verlinkten Lower Tier Threats zu entnehmen)
Für die Pokémon, die gelegentlich im OU gesehen werden, aber offiziell nicht dort aufgelistet sind, siehe hier.
Um genauere Informationen zu den Pokémon zu gewinnen, empfiehlt sich auch ein Blick in die Analysen.