Der Dämonenkrieg im Drachenland – Das Pern-RPG

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  • Der Dämonenkrieg im Drachenland

    – Das Pern-RPG –


    Wir schreiben das Jahr 449 des achten Intervalls. Knapp eintausend Jahre ist es nun schon her, dass die Drachenreiter unter der Leitung von Weyrführer L’mal den Dämonenkönig Sven besiegt und damit das dunkle Zeitalter der Dämonenkriege beendet haben. Seitdem sind die alten Gegner - neben den Dämonen gab es damals auch Vampire - weitgehend in Vergessenheit geraten, und die damit verbundenen Geschichten über Kämpfe, die die Drachenreiter stellvertretend für den Rest der Menschheit gegen die Feinde geführt hatten, gehören inzwischen zu den alten Sagen und Legenden, von denen kaum noch jemand ernsthaft glaubt, dass diese sich einmal wiederholen könnten.

    Aber auch die zweite Bedrohung für die auf dem Planeten lebenden Menschen scheint gebannt zu sein - denn schließlich hat es seit deutlich mehr als vierhundert Jahren keinen Fädenfall gegeben. Tatsächlich gibt es immer noch Drachenreiter, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Welt vor den alten Gegnern und Gefahren zu beschützen. Aber weil kaum noch jemand davon ausgeht, dass die Dämonen und Vampire jemals wieder auftauchen werden, hält sich kaum noch jemand an die alte Regel, nach der die Drachenreiter als Ausgleich für ihren Schutz einen Teil der Erzeugnisse aller Bauern und Handwerker bekommen müssen, und auch wenn das Land dem Papier nach zu gleichen Teilen von den Baronen, den Gildenmeistern und den Weyrführern regiert wird, treffen die Barone und die Gildenmeister die meisten Entscheidungen ohne die Weyrführer mitreden zu lassen.

    Seit einigen Monaten melden sich allerdings immer wieder die Forscher der Wettergilde zu Wort und vermelden, dass es Anzeichen gibt, nach denen es demnächst wieder zu Fädenfällen kommen kann, und auch die Harfner werden nicht müde, an die durch die Dämonen und Vampire ausgehende Gefahr zu erinnern. Die Tatsache, dass die alten Gegner seit nun schon bald tausend Jahren nicht mehr gesehen worden sind und dass es seit fast vierhundertfünfzig Jahren keinen Fädenfall mehr gegeben hat, muss doch heißen, dass beide Gefahren endgültig überstanden sind. Oder könnte an diesen Schreckensszenarien vielleicht doch etwas Wahres dran sein?



    Vollständiger Name des RPGs: Der Dämonenkrieg im Drachenland – Das Pern-RPG

    Kurzform des Namens (falls gebraucht): Pern-RPG

    Leitung des RPGs:  Feuerdrache und Akicchi


    Thema:

    Wie in dem Einleitungstext schon angedeutet geht es in dem RPG um eine Welt, in der Menschen Drachen, Dämonen, Vampire und Werwölfe leben, und das RPG behandelt einen Konflikt zwischen den Menschen und Drachen auf der einen Seite und den Dämonen, Vampiren und Werwölfen auf der anderen Seite. Die Mitspieler übernehmen dabei die Rolle jeweils eines Drachenreiter-Drachen-Paares. Drachenreiter sind einfach gesagt Menschen, die eine telepathische Verbindung zu dem Drachen des jeweiligen Paares eingegangen sind und durchaus auch auf diesem reiten.


    Literarische Vorlage für die Welt des RPGs:

    Als Grundlage für die Welt des RPGs haben wir die in den von Anne McCaffrey geschrieben Büchern über die Pern-Saga beschriebene Welt verwendet, aber durchaus ein paar Anpassungen vorgenommen. Beispielsweise gibt es im Original keine Dämonen, Vampire oder Werwölfe. Für eine Teilnahme an dem RPG ist es selbstverständlich nicht erforderlich, die genannten Bücher zu kennen.


    Die „Welt“ des RPGs:

    Der Planet, auf dem das RPG spielt, wird von seinen Bewohnern „Pern“ genannt, und auf diesem gibt es drei Kontinente, von denen einer aus dem Weltall betrachtet aussieht wie ein Drache. Beim Start des RPGs leben die Drachen und die Menschen auf eben diesem Drachenkontinent und die Dämonen, Vampire und Werwölfe auf den beiden anderen Kontinenten. Die Menschen leben dabei in einer mittelalterlichen Gesellschaft, die sich von der Verwaltung her gesehen in Holds, Gilden und Weyrs aufteilt. Der größte Teil der Menschen lebt dabei unter der Führung eines Barons in einem der Holds. Die Handwerker haben sich zu Gilden zusammen geschlossen und unterstehen nur ihrem jeweiligen Gildenmeister, und in den Weyrs leben die Drachenreiter und ihre Drachen. Jeder Weyr wird gemeinschaftlich von der Weyrherrin und dem Weyrführer geleitet.

    Zu den Gegnern des RPGs zählen zum Einen die Dämonen, Vampire und Werwölfe, zum Anderen aber auch ein ab und zu auftretendes Phänomen, welches es nur auf dem Planeten Pern gibt: der Fädenfall. Dieser kann - wenn die Drachenreiter ihn nicht bekämpfen - verheerende Auswirkungen haben. Zu Beginn des RPGs gehen die meisten Menschen allerdings davon aus, dass beide Gefahren endgültig besiegt sind.

    Abgesehen davon, dass man Drachen vielleicht auch als magische Geschöpfe bezeichnen könnte (und das obwohl diese gar nicht zaubern können) gibt es in Pern keine richtige Magie.


    Handlung:

    Das RPG beginnt damit, dass die Charas der Mitspieler eine telepathische Verbindung zu gerade eben erst aus ihren Eiern geschlüpften Drachenbabys aufbauen. Im Schnelldurchlauf werden wir die Ausbildung der jungen Drachenreiter und ihrer Drachen behandeln, bevor es im Hauptteil des RPGs zu der erneuten Auseinandersetzung zwischen den Drachenreitern und den Dämonen, Vampiren - und erstmals auch den Werwölfen - kommt. Die Charas der Mitspieler werden einem speziellen Geschwader zugeteilt, welches sich um diese Gegner kümmert. Mit der Gefahr durch den Fädenfall werden wir also normalerweise nur am Rande etwas zu tun haben. Das Ziel des RPGs ist es, den uralten Konflikt zwischen den Menschen und den Wesen der Finsternis zu beenden und idealerweise auch die Gefahr durch den Fädenfall zu beseitigen.


    Ablauf der Kämpfe und Steuerung von NPCs:

    Wie in allen anderen RPGs auch werden wir die Kämpfe als normalen Teil der Handlung einfach mit Worten beschreiben. Bei schwächeren Gegnern werden normalerweise die Mitspieler die Handlungen ihrer Gegner beschreiben dürfen. Bei stärkeren Gegnern werden diese von der RPG-Leitung gesteuert.

    Auch bei den NPCs (also bei Nicht-Spieler-Charakteren) haben wir nichts dagegen, wenn die Mitspieler einfache NPCs selbst steuern - wobei die Handlungen der entsprechenden NPCs selbstverständlich im Rahmen bleiben müssen. Wichtige NPCs (zum Beispiel Weyrleiter, Weyrherrin, Weyrlingmeister usw.) werden ausschließlich von der RPG-Leitung gesteuert.


    Teilnehmerzahl:

    Für den Start werden wir zunächst einmal acht bis fünfzehn Mitspieler mitspielen lassen - Akicchi und mich mitgerechnet. Falls wir im Verlauf des RPGs merken, dass es trotz der vollen Zahl von Mitspielern übersichtlich genug ist, werden wir die Maximalzahl möglicherweise noch erhöhen. Falls einige Mitspieler aussteigen und die anderen Mitspieler dafür umso aktiver mitspielen, sind wir auch bereit, die Gruppe mit mindestens fünf aktiven Mitspielern weiter zu führen.



    Genauere Details zur Welt des RPGs

    Gefahren und Gegner

    Drachenreiter, Drachen und andere Tierarten

    Die zivile Gesellschaft

    Die Weyrs

    Details zu einzelnen Aspekten der Gesellschaft

    Es gibt ein paar Details, die wir in die oben stehende Beschreibung der Welt nicht mit aufgenommen haben, weil diese für einen ersten Überblick nicht notwendig sind. Weil diese Informationen aber für das RPG durchaus relevant sein können, möchten wir an dieser Stelle darauf eingehen.

    Redewendungen und Flüche

    Begriffserklärungen

    Geschichtlicher Hintergrund

    Unterschiede zu der aus den Büchern bekannten Welt

    Im Vergleich zu der aus den Büchern der Pern-Saga bekannten Welt haben wir ein paar Anpassungen vorgenommen. Der größte Unterschied besteht darin, dass wir den Fädenfall deutlich stärker vom Wetter abhängig machen als dies in den Büchern der Fall ist und dass wir mit den Dämonen, Vampiren und Werwölfen einen Gegner erschaffen haben, den es in den Büchern der Pern-Saga nicht gibt. Die übrigen Änderungen sind aufgrund dieser beiden Anpassungen sinnvoll, oder sie waren nötig, um einzelne in den Büchern auftretende Ungereimtheiten in dem RPG zu vermeiden:

    • Die Dämonen, Vampire und Werwölfe gibt es in den Pern-Büchern nicht, und einen Dämonenkrieg hat es dort auch nicht gegeben.
    • Der Fädenfall tritt in dem RPG nur bei passenden Wetterbedingungen auf. Im Original spielt nur die Temperatur eine Rolle (im Winter fallen die vom roten Stern stammenden Sporen als harmloser Staub auf den Boden).
    • Um trotz der stärkeren Wetterabhängigkeit den Fädenfall vorhersagen zu können, haben wir die Wettergilde hinzugefügt. Diese - und auch die Raben, mit denen die Wetterforscher kommunizieren - gibt es im Original nicht.
    • In dem RPG wird es keinen Meisterfarmer und keinen Meisterzüchter geben. Die mit diesen verbundenen Gilden haben wir weg gelassen.
    • Die (in den Büchern nur angedeutete) Regel, dass braune, blaue und grüne Drachen nur Personen mit bestimmten sexuellen Vorlieben auswählen, werden wir in dem RPG nicht anwenden. Für die Mitspieler stehen alle drei Drachenfarben uneingeschränkt zur Verfügung, und es ist kein Problem, wenn ein männlicher Drachenreiter auf einem weiblichen Drachen reitet oder umgekehrt. Die goldenen und die bronzenen Drachen sind allerdings den NPCs vorbehalten.
    • Weil wir aufgrund des Copyrights nicht die in den Büchern enthaltene Karte verwenden wollten, haben wir eine eigene Landkarte erstellt. Auch wenn die Namen der Holds zum großen Teil denen aus den Büchern entsprechen, sind sie vollkommen anders angeordnet.

    Literaturempfehlungen

  • Dann entjungfern wir diesen interessanten und Detailreichen Vorschlag mal mit den ersten Fragen (von hoffentlich vielen weiteren? XD)


    Einmal speziell auf euren Homebrewvorschlag bezogen:


    - Sind Dämonen Technologiebegabt wie die Menschen (Also die Menschen zum Zeitpunkt ihrer Landung auf dem Planeten) oder haben sie einfach nur Spezielle Begabungen um sich sagen wir mal Naturgesetze, Physik etc ähnlich wie Magie zunutze zu machen?


    - Ebenso erschließt sich mir auch nicht warum sie erst jetzt wieder Tätig werden und nicht schon früher? Ich meine eine Vermutung hab ich ja, aber haben die Dämonen irgendeinen wichtigen Grund, der sich im Laufe des RPGs offenbahrt, warum die Menschen verschwinden müssen von ihrem Planeten? Immerhin helfen die Menschen ja dabei den Fädenfall so gut es geht einzudämmen. (ein simples Ja oder Nein reicht glaub ich hier schon damit ihr nicht unnötig viel spoilern müsstet)


    Auch mal ein paar Allgemeine Weltfragen die ich mir stelle, da ich die Bücher nicht kenne und daher nicht weiß ob es logische Erklärungen gibt das bestimmte Dinge in dieser Welt nicht getan werden/wurden. (Und warum ihr da nicht auch ein wenig mehr Änderungen gemacht habt XD)


    - Nachdem die damaligen Siedler den ersten Fädenfall hatten, warum haben sie nicht versucht ihr altes Technologiewissen beizubehalten anstatt wie die Amish zu leben? Klar, es war ihre ursprüngliche Aufgabe aber sollte diese Naturkatastrophe nicht eher dafür sorgen sich technologisch wieder aufzurüsten um sich langfristig besser zu schützen?

    - Warum gibt es nicht auch normale Städte mit Häusern aus Stein/Metall? Mit vllt. Fluchttunneln im Keller, die dann Unterirdisch in die Holds/Weyr führen, die als Notfallbunker für die Zeit des Vorbeizugs dienen)


    - Warum macht man keine Forstwirtschaft während eines Intervalls um Holz nicht zu einem so großen Luxusgut zu machen wie es dargestellt wurde beim Beispiel der Seifenherstellung?

  • - Auch wenn ich das jetzt nicht mit Akicchi abgesprochen habe, würde ich spontan sagen, dass die Dämonen eher ihre vorhandenen Fähigkeiten und die spezielle Begabungen einsetzen und technologisch gesehen maximal auf dem selben Level wie die menschlichen Bewohner sind.


    - Es gibt durchaus einen Grund, warum sie erst jetzt erneut angreifen und nicht schon früher. u dem Grund, warum sie überhaupt erneut angreifen. Was den Kampf gegen den Fädenfall angeht, sollte ich allerdings in diesem Zusammenhang anmerken, dass die Drachenreiter sich nur um das von den Menschen bewohnte Gebiet kümmern. Um den Fädenfall auf den anderen beiden Kontinenten kümmern sie sich nicht - dafür sind die Dämonen schon selbst verantwortlich.


    - Die Siedler hatten bei dem ersten Vorbeizug durchaus noch technisches Wissen, und sie setzten durchaus auch die vorhandenen Gerätschaften ein, um damit gegen den Fädenfall zu kämpfen. Allerdings ist bei dem Umzug auf den nördlichen Kontinent viel Treibstoff für die Flugmaschinen verbraucht worden, und die noch vorhandenen Solarzellen (die den Strom für die noch vorhandenen Computer geliefert hatten) sind irgendwann durch einen Blitzeinschlag zerstört worden. Andere Kraftwerke gibt es auf dem nördlichen Kontinent nicht - weil die Siedler während des Vorbeizugs keine Gelegenheit hatten, welche zu bauen. Unter den gegebenen Umständen war es also gar nicht möglich, sich technologisch weiter zu entwickeln - ganz im Gegenteil: Bedingt durch den Fädenfall ist die menschliche Gesellschaft sogar auf einem technologisch niedrigeren Level gelandet als dies ursprünglich für die Kolonie geplant war. Am Ende des ersten Vorbeizugs gab es schließlich genügend Drachen - und es war abzusehen, dass diese sich bis zum Beginn des zweiten Vorbeizugs noch weiter vermehren würden, so dass es dann in dem ersten Intervall nicht mehr nötig war, das alte technologische Wissen wieder zu erlangen.


    - Was die Form der Holds angeht, musst du bedenken, dass die Siedler bei dem Umzug auf den Drachenkontinent nicht viel Zeit für Planungen hatten. Die ersten Holds haben sie tatsächlich nicht extra in das Gestein hinein gegraben, sondern sie haben statt dessen eine sowieso schon vorhandene Höhle zu einem Wohnungskomplex ausgebaut (also Zwischendecken und Zimmerwände eingezogen). Auch die nächsten während des ersten Vorbeizugs gegründeten Holds sind einfach in Höhlen hinein gebaut worden, und mit der Zeit hat sich dann einfach diese Form der Holds eingebürgert.

    Es gibt bei den kleineren Holds durchaus auch einige, die aus einem ganz normalen frei stehenden Haus bestehen. Aber für größere Siedlungen ist das unpraktisch, weil das Gestein ja erst einmal zur Baustelle gebracht werden muss, und die Bewohner Perns haben nun einmal keine LKWs oder so mit denen sie das bewältigen könnten.


    - Während eines Intervalls wird tatsächlich auch Forstwirtschaft betrieben. Aber dabei wird vor Allem schnell wachsendes weiches Holz angebaut. Die für Hartholz benötigten Bäume brauchen ja teilweise mehrere hundert Jahre bis sie ausgewachsen sind. Und wenn doch einmal Hartholz angebaut wird, gibt es dafür auch noch ganz andere Verwendungsmöglichkeiten, die weitaus wichtiger sind als Seife.

  • Ich hätte auch noch ein paar Fragen:


    1. Werden Charaktere aus den Büchern vorkommen/eine wichtige Rolle spielen?

    2. Aufgrund der Tatsache, dass Kampftechniken erwähnt werden: Bekommen die Drachenreiter ebenfalls Waffen, z.B ein Schwert oder eine andere Waffe, die auf das RPG zugeschnitten ist? Oder sind die Kampftechniken für die Drachen?

    3. Sind die Kämpfe sehr brutal, sodass Blut vorkommt? Dies wäre wichtig für potenzielle Spieler, die sowas vielleicht nicht schildern wollen.

    4. Was ist, wenn ein Drachenreiter verletzt wird? Geht der Drache durch das Dazwischen zurück zur Basis, wo sein Reiter geheilt werden wird oder besitzt jeder Drachenreiter Heilungskenntnisse, welche Pflanzen er anwenden kann, oder ist das speziell für die Heiler?

    5. Wird es Passagen geben, in denen die Drachen nicht dabei sind und die Drachenreiter mal auf sich gestellt sind?

  • Zu 1.: Was die auftretenden Personen angeht, haben wir uns entschieden, die Personen aus den Büchern nicht eins zu eins zu übernehmen, sondern statt dessen eigene NPCs auftreten zu lassen. Diese werden zwar Namen von in den Büchern vorkommenden Personen bekommen, aber der Charakter von dem NPC kann durchaus von der gleichnamigen Person aus den Büchern abweichen.


    Zu 2.: Am Anfang des RPGs werden die Drachenreiter keine Waffen besitzen, aber das wird sich im Laufe der Handlung ändern. Für den Kampf gegen die Dämonen werden die Drachenreiter Schwerter, Bögen etc. bekommen. Sachen wie Silberschwerter brauchen wir hier nicht explizit für Werwölfe. Diese haben schon ihre eigenen Eigenschaften aber nicht so etwas, wie dass sie nur durch Silber verwundbar wären.


    Zu 3.: In den Kämpfen kann es durchaus Verletzungen geben, aus denen Blut fließt, aber andererseits sollen die Kämpfe auch nicht übertrieben brutal ausfallen. Ich selbst mag es nicht, wenn man auf den Wunden in einem Kampf herum reitet und diese zu plastisch beschreibt. Wie detailliert die Mitspieler mögliche Wunden beschreiben werden, wenn sie bei geringeren Gegnern selbst den Gegner steuern dürfen, kann ich natürlich nicht vorhersehen.


    Zu 4.: Wunden zu behandeln ist generell eine Sache für die Heiler, und weil in jedem Weyr mindestens ein Heiler stationiert ist, ist es durchaus vorstellbar, dass ein Drache seinen Reiter zurück in den Weyr bringt. Natürlich kann es sein, dass manche Charas aufgrund ihrer Vergangenheit ein wenig Erfahrung mit Heilkräutern haben, aber damit können die nur leichtere Verletzungen behandeln. Bei schwereren Verletzungen können Charas mit passenden Erfahrungen vielleicht noch eine Erste Hilfe leisten, aber dennoch muss der Patient danach zu einem Heiler oder - falls der Patient nicht transportfähig ist - ein Heiler zum Patient gebracht werden.


    Zu 5.: Es kann durchaus Passagen geben, in denen die Drachenreiter ohne ihre Drachen unterwegs sind - zum Beispiel, wenn die Handlung in einem Hold, einer kleinen Höhle oder einer Dämonenfestung spielt, wo die Drachen einfach nicht hinein passen. Aber in der Regel befinden sich die Drachen in diesen Situationen dennoch in der Nähe, so dass sich die Drachenreiter selbst dann noch mit ihren Drachen auf telepathischem Wege unterhalten können.

  • Habe ja schon seit einer Weile mal wieder darüber nachgedacht, an einem RPG teilzunehmen. Wusste bisher nur noch nicht so genau, an welchem. Dieses hier hat auf jeden Fall mein Interesse geweckt!

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    »all these broken souls ...
    they never make me whole.
    all these broken souls ...
    each one more beautiful