FINAL FANTASY VII - REMAKE

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  • Final-Fantasy-VII war und ist für seine Zeit ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Es setzte neue Maßstäbe bei Computer-animierten Videosequenzen, war der erste Teil der Reihe, welcher 3D-Modelle für Charaktere und Gegner benutzte, der erste Teil der Reihe, welcher in Europa erschien und somit eine komplett neue Spielerschaft zu der Reihe fand, war der erste Teil der Reihe, welcher nicht mehr exklusiv für Nintendo-Konsolen erschien und ist mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren (Mai 2006, seit Release auf Steam, PS4 und Switch noch deutlich mehr) der erfolgreichste Teil der gesamten Reihe.

    Fans spekulierten seit Jahren auf ein Remake, angefeuert auch durch ein Video von Square Enix, in welchem die ikonische Eröffnungssequenz neu aufgelegt wurde.

    Doch bis zur E3 2015 mussten sich die Fans bis zur offiziellen Ankündigung gedulden, danach noch ein paar Jahre, da das Remake mehrmals verschoben und sogar in drei Teile aufgeteilt wurde. Offiziell deswegen, weil man das Spiel so dermaßen ausgebaut hat, dass man es nicht in einem Spiel gleichzeitig veröffentlichen könne.

    Doch zumindest der erste Teil des Remakes, welcher am 10.04.2020 offiziell veröffentlicht wurde, bestätigt diese Aussage.


    Noch kurz zu "mir und FF-VII":
    Ich liebe das Original, es gehört mit unter zu meinen Lieblingsspielen und war das erste Videospiel, was ich jemals gespielt hatte, und zwar auf der Playstation meines Vaters im Alter von ~6/7 Jahren. Schon damals hatte ich mich in die Story und die Charaktere verliebt und das hat sich auch Jahre später, als ich mir das Spiel endlich selbst auf Steam kaufte, nicht geändert. Es ist ein großartiges Spiel und mit dem Remake kann man nach über 23 Jahren nicht nur die Geschichte (die mit ihrem Setting im 1. Teil mehr als nur gut in unsere aktuelle Situation passt) einer neuen Generation an Spielern anbringen, sondern auch gleichzeitig das Spiel so veröffentlichen, wie es wohl geplant war. Denn wenn man die Computermodelle der Charaktere aus FFVII mit denen aus dem ein Jahr später erschienenen FFVIII vergleicht, merkt man, dass man 1997 noch nicht so ganz mit den neuen Möglichkeiten umgehen konnte.


    Ich werde folgendes Bewertungssystem anwenden:


    Gameplay


    Wer Final Fantasy XV gespielt hat, wird das Kampfsystem aus Final Fantasy VII Remake (im weiteren Verlauf der Review FF7R abgekürzt) vertraut vorkommen. Tatsächlich ist das Kampfsystem wie im "geistigen Vorgänger" ein Echtzeitkampfsystem. Doch um dem Original so nah wie möglich zu komment, hat man die ATB-Leisten ("Action-Time-Battle") mit eingebaut.

    Um kurz zu erklären, was das bedeutet: Im Echtzeitkampfsystem wie auch in FFXV können Angriffe, Items und "Zauber" jederzeit eingesetzt werden, nahezu ohne Limitationen. Im ATB-Kampfsystem aus dem Original war es so, dass man Aktionen wie Angriffe, Items und Zauber erst dann einsetzen konnte, wenn die ATB-Leiste eines Charakters aufgefüllt war. Wie schnell sich eine Leiste füllte, hing desweiteren von der "Geschwindigkeit" der einzelnen Charaktere ab und konnte deswegen variieren oder durch Items/Zauber beschleunigt werden.

    FF7R vereint dabei diese beiden Kampfsysteme und schafft so ein Kampfsystem, welches in der Reihe bis heute einzigartig ist. Man kann zwar so viel mit der Viereck-Taste angreifen, wie man will, aber die richtigen mächtigen Angriffe und Zauber (die man braucht, da die "normalen Angriffe" im Vergleich schwach sind) kann man erst dann einsetzen, wenn eine der zwei ATB-Leisten voll sind. Damit man nicht wie im Original Gefahr läuft, die Aktionen "schnell schnell" auszuwählen und keine ATB-Füllung verloren geht, wenn die erste voll ist, ist die zweite zur Verfügung. Manche Fertigkeiten benötigen auch zwei ATB-Ladungen oder werden stärker, wenn man zwei Ladungen für eine bestimmte Fertigkeit verbraucht. Sobald eine ATB-Leiste voll ist, kann man die Kreuztaste drücken, um dann für den eigenen Charakter oder die anderen, die man gerade nicht steuern, Aktionen zuzuweisen. Wenn das Taktikmenü offen ist, ist das Gameplay enorm verlangsamt, steht aber nicht vollständig still.

    Jeder der vier möglich spielbaren Charaktere spielt sich dabei unterschiedlich:

    Cloud und Tifa sind Nahkämpfer, wobei Cloud auf hohen Schaden fokussiert ist. In seiner Offensivhaltung sind seine Angriffe zwar deutlich stärker, dafür nimmt er mehr Schaden und ist deutlich langsamer. Tifas Angriffe machen zwar weniger Schaden, dafür kann sie deutlich mehr Angriffe ausführen und mithilfe von Entfesselung ihre Angriffe stärken, es sei denn, sie fokussiert diese Stärke in einem bestimmten Angriff, der über die Dreieckstaste ausgelöst werden kann.

    Barret und Aerith ("Äris" ausgesprochen) sind Fernkämpfer, sofern man Barret nicht mit einer von zwei Nahkampfwaffen ausrüstet. Barret kämpft mit seiner Gattlinggun, die ihm gleichzeitig als Armersatz dient, aus der er (zum Glück) unbegrenzt feuern kann, auch wenn es nach einer bestimmten Feuerzeit von einer kleinen Nachladesequenz unterbrochen wird. Ist die Leiste erst einmal aufgeladen, kann Barret über die Dreieckstaste einen "Feuerstoß" abfeuern, der nicht nur Schaden bei einem (oder mehr) Gegnern anrichtet, sondern auch seine ATB-Leisten enorm auffüllt, womit er schneller seine stärkeren Fertigkeiten durchführen kann. Aerith ist das komplette Gegenteil der vorher angeführten Charaktere: Sie greift komplett magisch an (anders als im Original, wo sie die Gegner noch wirklich mit ihrem Stab geschlagen hat und deswegen sehr nutzlos war), welches von den Materia-Zaubern abgesehen zum Glück keine MP kostet. Sie hat von allen Charakteren die höchsten Magiewerte und die höchsten MP (ohne Nachbesserungen mit Materia), ihre Fähigkeiten sind komplett darauf ausgelegt, die anderen Charaktere oder sich selbst im Kampf zu unterstützen, bspw durch Magiekreise, in denen Zauber automatisch doppelt ausgeführt werden oder ATB-Leisten schneller aufgefüllt werden.

    Wie schon im Original sind Materia (auch wenn sie nicht wie bei der Erstveröffentlichung auf der Playstation "Substanzen" heißen) ein wichtiger Bestandteil. Es gibt dabei fünf verschiedene Arten von Materia: Grüne Materia, welche Zauber beinhalten, gelbe Materia, welche Fähigkeiten beinhalten, blaue Materia, welche meist Auswirkungen auf andere Materia und bspw deren Wachstum haben, lilane Materia, welche bestimmte Statuswerte anheben und rote Materia, mit welcher man bestimmte Esper, also mächtige Kreaturen des Final-Fantasy-Universums zur Unterstützung rufen kann (DLC-Esper ausgenommen gibt es im Spiel insgesamt 5, aber viele weitere werden in zukünftigen Teilen des Remakes noch folgen). Ohne Materia geht es dabei nicht, und sei es nur, weil man mit den Heiltränken irgendwann nicht mehr sich vollständig vollheilen kann. Auch deswegen, weil jeder Feind, ähnlich wie im Original, bestimmten Elementen (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Blitz und Eis, wobei im ersten Teil des Remakes nur Feuer, Luft, Eis und Blitz zugänglich sind) gegenüber anfällig oder resistent ist. Das schließt physische Angriffe mit ein, was fast alle der spielbaren Charaktere betrifft.

    Die Materia, die die Charaktere mit sich führen, können wie im Original stärker werden und somit ihre Effekte verstärken oder Zugang zu stärkeren Zaubern bieten.

    All das zusammen sorgt dafür, dass das Kampfsystem nicht einfaches Buttonsmashing wie bei einigen anderen Echtzeitkampfsystem-Spielen. Man muss sich genau überlegen, ob man jetzt die ATB-Leiste eher dafür benutzt, sich zu heilen oder ob man weiterhin auf normale, physische Fertigkeiten setzt oder doch lieber die Zauber einsetzt.


    Das alles hört sich zwar jetzt ersteinmal komplex an, aber dadurch, dass man in die Welt langsam und durch kurze, knackige Tutorials über alles informiert wird, werden auch Serienneulinge, die weder andere Final-Fantasy-Spiele oder das Original gespielt haben, schnell in alles hineinfinden.


    Womit wir Last but not Least zu den Schwierigkeitsgraden kommen. FF7R bietet zu Beginn des Spiels drei Schwierigkeitsgrade: Einfach, Normal und Klassisch. Klassisch bedeutet dabei, dass die Charaktere, auch den, den man gerade "steuert" eigenständig angreifen und ausweichen, und man nur Aktionen durchführen muss, wenn die ATB-Leisten voll sind. Damit versucht man, dem Original noch näher zu kommen, auch wenn der Rest des Spiels darauf leider nicht ausgelegt ist, weswegen damit der Schwierigkeitsgrad automatisch auch "leicht" wird.
    Ich habe das gesamte Spiel auf normal durchgespielt und es hat, bis auf zwei Passagen, mich genug gefordert, dass ich wirklich ins Schwitzen gekommen bin aber nicht zu schwer, dass man ständig verloren hat und deswegen gefrustet war.

    Hat man die 18 Kapitel des ersten Teils einmal durch, kann man die einzelnen Kapitel noch einmal auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" durchspielen. Will man alle Trophäen und Items, kommt man darum nicht umher.


    Fazit: Das Gameplay ist mit seinem Echtzeitkampfsystem "simpel" genug, dass man als Neuling sich schnell einfindet, bietet aber dank der Materia und dem ATB-System genügen potentielle Komplexität, dass erfahrene Spieler, auch dank des Schiwerigkeitsgrades, eine Herausforderung finden können. 7 von 7 Punkten



    Spielumfang


    Ich habe für das gesamte durchspielen des Spiels auf Normal, wo ich alle (möglichen) Nebenquests gemacht hab und keinem Kampf aus dem Weg gegangen bin und auch alle Schallplatten und Espermateria gesammelt hab knapp 47 Stunden benötigt. Ich habe mir dabei sogar noch extra Zeit gelassen, weil ich mich extra lange umgeschaut hab um sicher zu gehen, kein Item zu verpassen oder auch einfach um die Umgebung genauer unter die Lupe genommen hab (wie bspw Sektor 7, wo ich den Katzenhof entdeckt hatte).

    Außerhalb der Kämpfe bewegt man sich in vorgeschriebenen Bereichen. Es gibt nur wenige Abschnitte im Spiel, wo man eigenermaßen "tun und lassen" kann, was man will, was aber mitunter dem Original geschuldet ist, wo der Anfang in der Stadt Midgar ebenso linear und kaum Erkundungsmöglichkeiten bot, ehe man die Stadt hinter sich ließ und nun die Welt nahezu frei erkunden konnte. Wenn man nicht gerade auf Missionen ist und somit die Story voranbringt, bewegt man sich in den Slums von Sektor 7, 5 und 6 und erledigt dort Aufträge für die Bevölkerung. In diesen Aufträgen kämpft man meist gegen Monster oder rettet Zivilisten und kann so Gil (Geld) und EP farmen. Vor allem letztere braucht man, wenn man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielt. Manchmal sind die Storys hinter den Aufträgen ähnlich Zweckdienlich wie in anderen Spielen (gehe zu Ort B und besiege dort 3 Monster) und bieten dementsprechend nur wenig Mehrwert. Dazu kommt negativ leider auch, dass aufgrund der beschränkten Bereiche man nicht selten manche Wege mehrmals für verschiedene Aufträge durchqueren muss und somit schnell etwas Eintönigkeit dazu kommt. Will man aber bestimmte Ausrüstungsgegenstände (oder allgemein bessere Ausrüstung, welche für den Schwierigkeitsgrad "Normal" notwendig sind) kommt man nicht um die Aufträge herum. Dazu aber lassen sie die Welt und die Bewohner der Slums deutlich lebendiger wirken als noch im Original.


    Wie bereits angesprochen gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade. Dazu gibt es neben dem normalen Kämpfen auch noch kleinere Minispiele wie die Klimmzüge- oder Kniebeugen-Duelle oder völlig überraschend die Tanzeinlagen im Honigtopf und, wie im Original, die Motoradkämpfe. Letzteres bietet jedoch nicht die Möglichkeit, an seltene Items zu kommen.

    Das Preis-Leistungsverhältnis ist meiner Meinung nach sehr gut, wobei sich das abhängig vom Preis der folgenden Teile des Remakes sich noch verändern kann.

    In der Deluxe-Variante sind, neben den zwei Discs (denn ja, es gibt zwei Discs. Eine, auf der die über 45GB Hauptspiel drauf sind und eine, die man dann zum Spielen verwendet) eine Steelbook-Verpackung mit beigelegt, in welche man auch beide Discs verstauen kann, ein Hardcover-Artbook, ein "Mini-Soundtrack" sowie ein kleiner Acrylaufsteller fürs Heimregal. Das ganze kommt in einer edel verarbeiteten Verpackung. Desweiteren ist in der Deluxe-Variante die Esper-Materia für den Kaktor beinhaltet.

    Der Unterschied zur sog. "Erster-Rang-Edition" besteht nur daraus, dass in dieser eine "Play Arts Kai"-Figur von Cloud und dem ikonischem Motorrad aus der Verfolgungsszene sowie die Esper-Materia "Krafunkel" dabei sind.


    Somit kommen wir insgesamt zu einer Wertung von 6 von 7 Punkten



    Spielspaß


    Der Hauptgrund für mich, Spiele der Final-Fantasy-Reihe zu spielen, ist die Story. Sobald ich also die Hauptstory und alle Nebenquests durch hatte, verflog sämtliches Interesse daran, das Spiel noch einmal (durch-)zuspielen. Das einzige, was ich noch tat, war spezielle Sammelgegenstände zu holen. Ich könnte zwar für Trophäen noch spezielle Gegner auf "Schwer" besiege oder alle Varianten einer Zwischenseqzenz sehe, wovon wiederum Entscheidungen teilweise von Beginn des Spiels abhängig sind, jedoch war ich nie der Trophäenjäger.

    Desweiteren hab ich auch das "Problem", dass ich die Story von FF7 sehr gut kenne und der erste Teil des Remakes in etwa die ersten ~5 Stunden Spielzeit des Originals erzählen. Also mit unter einer der Storypunkte, die man am häufigsten sieht und einem am besten im Gedächtnis bleiben.

    Das ist natürlich von Spieler zu Spieler unterschiedlich, für mich persönlich gibt es aktuell aber keinen Grund, das Spiel noch einmal zu spielen. Vielleicht in einem Jahr nochmal oder kurz vor der Veröffentlichung des 2. Teils.

    Dennoch machte das Spielen unfassbar Spaß, unter anderem deswegen, weil man die Story teilweise neu erleben konnte, da man sie an einigen Stellen sehr schön und sinnvoll erweitert hat. Gepaart mit dem vorhin angesprochenen, durchaus komplexen Kampfsystem fühlte sich keine Minute meines ersten Playtrough verschwendet an.

    Somit kommen wir zu einer Wertung von 6 von 7 Punkten



    Soundtrack

    Wenn Final-Fantasy neben den umfangreichen und mitreißenden Storys für eines bekannt ist, dann ist es der Soundtrack. Diese wurden, bis einschließlich des 11. Teils und der ersten Version von Final-Fantasy-XIV allesamt von Nobuo Uematsu komponiert, so also auch für den originalen Teil von FF7. Für das Remake kehrte Uematsu-san sporadisch zurück, jedoch ist er für die Neuauflage der Musikstücke nicht Hauptverantwortlich. Dafür waren Masashi Hamauzu und Mitsuto Suzuki zuständig, welche einen grandiosen Job dabei gemacht haben, die Originalstücke von Uematsu-san neu teilweise orchestral aufzulegen. Vor allem bei den Schallplatten, welche bestimmte Musikstücke des Originals auf sehr faszinierende Art und Weise neu auflegen beweist die Kreativität, die Masashi Hamauzu und Mitsuto Suzuki trotz der "strikten" Vorgaben seitens des Originals hatten.


    7 von 7 Punkten



    Grafik/Artstyle


    FF7R besitzt, wie schon FFXV, einen sehr realistischen, aber detailverliebten Stil, welchen man nicht nur an den Charakteren sieht. Barret bspw bestand im Original nur aus Muskeln, einer Weste/Hose und seiner sehr sporadischen Gattlinggun. Im Remake wird er deutlich detailierter (und menschlicher) dargestellt. Man kann auf seiner Waffe bspw sogar teilweise kleine Kratzer erkennen, wenn man die Kamera nur darauf richtet.

    Aber auch im Wordlbuilding beim Design der Häuser war man nicht nur realistisch, sondern auch detailverliebt, was man bspw auch an Zigarettenstummeln auf dem Geländer einer Feuertreppe sieht. Aber auch beim (Neu-)Design vieler Gegner und Monster merkte man, wie sich das Team kreativ ausgetobt hat.


    Auch wenn es ein realistischer Stil ist und die meistens nicht mit viel "Einfallsreichtum" glänzen können, so zeugt FF7R von viel Detailverliebtheit und kriegt deswegen 6 von 7 Punkten



    technische Qualität


    Ich habe das Spiel auf einer PS4-Pro mit einem 4K-Fernseher gespielt, weswegen es hier zu einigen grafischen und technischen Unterschieden zu einer normalen PS4 (Small) kommen kann. Ich konnte im Spiel keine größeren Laggs oder Glitches beobachten oder allgemein Bugs entdecken. Ladezeiten, wenn es sie bei bspw Schnellreisen oder dem Abbrechen von Minispielen gab, waren mit höchsten 15 Sekunden eher kurz und vielen kaum ins Gewicht.

    Was mir jedoch negativ aufgefallen ist, ist dass an ein paar Stellen Texturen kaum oder gar nicht geladen wurden. Die Türen von bspw Clouds Apartment in Sektor 7 sehen sehr Matschig und unförmig aus, als wäre die Textur nicht geladen und als ich mich mal zu schnell aus einem Gebäude bewegt hab, ist eine Textur einer Bank (welche genau vor der Tür stand) nicht rechtzeitig geladen worden.

    Ansonsten ist die allgemeine Qualität sehr hochwertig, vor allem von den Zwischensequenzen, welche bis auf die vor dem Abspann allesamt in der Spielgrafik gerendert sind und nahtlos vom Gameplay in diese übergehen.


    Von den kleinen Mankos abgesehen bekommt FF7R eine Wertung von 6,5 von 7 Punkten


    spielspezifisches Gesamtpaket


    Wie schon das Original glänzt FF7R durch seine Story. Da jedoch der erste Teil des Remakes nur etwa das erste Viertel des Originals adaptierte, stehen die besten Teile noch aus, weswegen der erste Teil vor allem Vorbereitung war. Doch das Remake hat viele Punkte des Originals gekonnt erweitert, so bspw die Zeit, die man mit Charakteren verbringt, die im Original kaum bis gar keine Relevanz hatten. Dadurch wird die Atmosphäre und die Story deutlich dichter und noch packender und macht Lust auf den Rest des Spiels mit der Frage, wie man das noch weiter ausgebaut hat. Dennoch gibt es ein paar größere Schnitzer, die man sich erlaubt hat, auf die ich im einem Extra Punkt noch einmal eingehen will/werde.

    Was noch zu loben ist, ist die deutsche Sprachausgabe. Das Spiel ist vollständig auf deutsch synchronisiert und somit das zweite Spiel der Final-Fantasy-Reihe, welches das von sich behaupten kann (das dritte, wenn man FFXIV mitwertet, aber das ist in keiner Sprache vollständig vertont). Die Sprecher erhalten dabei auch eine besondere Ehrung im Abspann, da man bei der Aufführung des Casts, anders als in FFXV, nur die deutschen Sprecher sieht und nicht die Sprecher aller Sprachen. Die deutschen Sprecher haben auch wirklich einen guten Job gemacht. Als es die ersten Trailer mit deutscher Synchro gab, gab es noch ein paar Aufreger, weil bspw Cloud, Sephiroth oder Barret nicht dieselben Sprecher haben wie noch im Film "Advent Children" oder den Kingdomhearts-Spielen mit deutscher Synchro. Doch Felix Mayer, der Cloud spricht und den viele vermutlich als neuen Sprecher von Ash kennen so wie generell alle Sprecher machen einen super Job.


    Somit kommen wir in dieser Wertung auf 6 von 8 Punkten





    Kategorie Beschreibung Punkte
    Gameplay Steuerung, Schwierigkeit, Zugänglichkeit, Spielideen, Innovation, Worldbuilding 7/7
    Spielumfang Spiellänge, verschiedene Modi, Multiplayer-Funktionen, Preis-Leistungs-Verhältnis 6/7
    Spielspaß Langzeitmotivation, Wiederspielwert, Atmosphäre 6/7
    Soundtrack Soundtrack, Sounddesign, Musik 7/7
    Grafik / Artstyle Design, Detailarbeit, Grafikstil 6/7
    technische Qualität Performance, frei von Lags und Frameinbrüchen, Ladezeiten 6,5/7
    spielspezifisches Gesamtpaket Punktet das Spiel durch seine Eigenschaften? (Bspw. herausragende Story bei einem RPG, Sprachausgabe usw.) 6/8


    Gesamtpunktzahl: 44,5 von 50 Punkten


    89 %


    Fazit:


    Final Fantasy VII Remake ist, sowohl als eigenständiges Spiel als auch als Remake wirklich gelungen. Auch wenn es bzgl des Originals ein paar merkwürdige Änderungen gibt (mehr dazu im Sonderpunkt) so setzt es bzgl der Definition von "Remakes und wie sie sein sollten" komplett neue Maßstäbe. Man hat einen Story-Arcs des Originals, welcher normalerweise nur etwa ~5 Stunden lang war, größtenteils sinnvoll und cineastisch um das fast zehnfache erweitert, womit viele Storypunkte des Originals noch größere Bedeutungen bekamen.

    Auch wenn das Kampfsystem leider nicht dasselbe ist wie im Original, so wurde es dennoch sehr gut in die heutige Zeit umgesetzt, ohne den Kern komplett zu verlieren.
    Für Fans des Originals kann ich es definitiv empfehlen, aber auch für Neueinsteiger in die Reihe oder allgemein Leute, welche ein gutes Spiel spielen wollen.




    Extrapunkt:

    Wie bereits festgestellt, ist FF7R ein Remake des FF7 von 1997. Und wie bei den meisten Remakes (siehe Pokémon) geht das selten ohne Änderungen an der Story einher, und bei FF7R hat man da sehr viel getan.

    Man hat sehr viel sinnvoll aber leider auch ein wenig merkwürdig und dumm die Story erweitert.

    Zunächst mal die sinnvollen und guten Erweiterungen: Man verbringt deutlich mehr Zeit in den Slums und den Charakteren, die da wohnen und erfährt somit mehr über die Welt. Das "eintauchen" in die Welt bzw das assoziieren mit Charakteren, und sei es nur mit Nebencharakteren, ist deutlich einfacher und intensiver. Bestes Beispiel sind die Bewohner der Slums von Sektor 7. Im Original ist man ja kaum dort bzw nur auf der Durchreise und verbringt dort kaum Zeit. Im Original wurden, für einen späteren Storyzeitpunkt, bewusst Zeit dort verbracht und Charaktere eingeführt, mit denen man einiges zu tun hat.

    Eine weitere sinnvolle Erweiterung ist die Zeit, die man mit Jessie, Biggs und Wedge verbringt. Vor allem mit Jessie macht man im Laufe der Story einen Ausflug zu ihrem Elternhaus und erfährt so mehr über ihre Motivation, warum sie Avalance beigetreten ist. Somit erhält sie (und auch Biggs und Wedge) eine Bindung zum Spieler bzw eine Charakterentwicklung, welche sie im Original leider nie erfahren durfte.

    Eine weitere sinnvolle Änderung ist die Demonstration der Macht von Shinra. Nicht nur Militärisch, sondern auch in den Medien, welche im Original bereits angedeutet und im Remake noch weiter und perfider ausgebaut wurden.


    So, das waren die Spoilerfreien und guten Erweiterungen. Kommen wir nun (leider) zu den negativen Erweiterungen, die mit Spoilern behaftet sind. Solltet ihr das Original nicht gespielt haben und wollt das Remake spielen: Lest nicht weiter