Tales of Symphonia- Knights of Martel
Genre: Fantasy
Handlungsort:
Das Land heißt insgesamt Symphonia, allerdings war es, bis vor kurzem noch zwei geteilt, die beiden Länder sind noch heute unter Sylvarant und Tethe’alla bekannt. Vorerst wird sich die Story in Sylvarant abspielen.
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Handlung:
Zehn Jahre ist es nun her, dass die „Auserwählten der neuen Generation“, einige mutige Jungendliche, den langen Krieg zwischen dem zivilisierten Tethe’alla und dem schwächeren Sylvarant beendeten. Grund für die Attacken war die Vernichtung des Manabaumes, einem großen Gewächs in Tethe’alla, das den Manafluss und somit die Weltordnung regulierte. Die Tethe’aller glaubten, dass ihre Feinde dieses Verbrechen begingen, was sich letztlich jedoch als Trugschluss herausstellte. Durch den Einsatz der Auserwählten erschuf die Göttin Martel, die den Jugendlichen auch den Auftrag gaben, die Welt wieder zusammen zu bringen, einen neuen Weltenbaum und brachte somit die beiden verfeindeten Länder wieder zusammen und half, dass der Manafluss wieder reguliert wurde. Letztlich verwandelte sich Martel jedoch selbst in den neuen Keim des Weltenbaumes, was noch für einige Probleme sorgen sollte. Da der Baum jedoch noch nicht voll ausgebildet ist, herrschen noch immer Anomalien, diese sind jedoch stark zurückgewichen.
Noch immer herrschen einige Streitigkeiten zwischen den beiden Ländern, da Tethe’alla sich selbst höher ansieht als Sylvarant, die hohe Diskriminierung einiger besonderer Wesen, den Halbelfen, trug bis jetzt ebenfalls nicht zur Linderung der Probleme bei. Grund hierbei ist die Tatsache, dass die Halbelfen während de großen Krieges so genannte „Menschenfarmen“ erschufen, wo sie an Menschen experimentierten und sie für sich arbeiten ließen. Eine Auserwählte zerstörte diese jedoch.
Die Protagonisten erhalten nun, alle gleichzeitig einen Traum, in dem sie Martel, der Göttin, begegnen, die sie vor einer übermenschlichen Bedrohung warnt. Niflheim, Heimat der Dämonen und Symphonia, sind nur durch eine große Schlucht und dem Beschwörungsgeist und Herrscher über die Monster der Welt, Ratatosk voneinander getrennt, Ratatosk jedoch wurde durch die Anomalien des Manaflusses stark geschwächt und in seine Ursprungsform, einen roten Kern, verwandelt, der sich nun in der Obhut der Göttin befindet. Die Trennung der beiden Welten besteht also nur noch durch die Magie Martels, die jedoch auch schon bald aufgebraucht sein wird, da sich ihr Geist immer mehr mit dem des neuen Weltenbaumes vereinigt. Die Protagonisten erhalten den Auftrag, die 12 Vertreter des Beschwörungsgeistes zu suchen, da sie ebenfalls in einen Kern verwandelt wurden, denn ohne einen Verbündeten oder ihren Meister erhalten sie keine Energie mehr. Sind alle 12 Centurions versammelt und reaktiviert, so erhalten sie die Macht, den Kern des Ratatosk zu öffnen und die Dämonen aufzuhalten. Doch auch die Welt gerät aus den Fugen, sämtliche Monster sind nun ohne Herrscher und greifen sich gegenseitig, aber auch die Menschen an.
Kurz und knapp ist das Ziel des RPGs also, erst die 12 Centurions zu finden, die je ein anderes Element besitzen, und mit diesen dann Ratatosk zu erwecken, möglichst noch bevor das Tor zwischen Niflheim und Symphonia aufgebrochen wird.
Natürlich gibt es Gegenspieler, Menschen, die es den Helden nicht einfach machen werden und zuletzt auch die Kirche Martels, die das Handeln der Protagonisten als Ketzerei ansieht und diese aufs Brutalste verfolgt. Doch nicht nur diese Schwierigkeiten gibt es, auch die Halbelfen schließen sich langsam aber sicher wieder zusammen, und wollen sich für die zahlreichen Beleidigungen und Verfolgungen rächen.
Maximale Spieleranzahl: 11, da jeder Spieler einen Centurion erhalten soll. Ich habe die eigentliche Anzahl der Elemente um 4 erweitert, da mir acht Spieler erst einmal als sehr wenig erschienen. Sollten es weniger werden, so nehmen die Protagonisten die Kerne erst einmal mit und suchen dann einen Verbündeten für ihn.
Anmerkungen:
Zeit des RPGs: „Das Zeitalter der neuen Welt“. In Tethe’alla gibt es viele hochentwickelte, sowohl mechanische als auch handwerkliche Gerätschaften. In Sylvarant gibt es ebenfalls Strom, jedoch greift man lieber auf die „guten alten Mittel“ zurück.
(Es gibt keine hochentwickelten Waffen, einfache Pistolen existieren jedoch.)
Elemente:
Jeder Centurion besitzt ein Element, jeder Protagonist oder Mensch im Allgemeinen ebenfalls. Dabei ist es nicht möglich, verschiedene Elemente in einer Person zu verknüpfen, bei Angriffen auf Gegner ist dies natürlich möglich. Natürlich gibt es auch jene, die so gut wie keine Magie benutzen, sollte dies zutrffen, so vemerkt man dies unter Besonderheiten.
Elemente:
Feuer (Ignis) – Wasser (Aqua)
Wind (Venta) – Erde (Solum)
Eis (Glacis) – Donner (Tonitrius)
Licht (Lumen) – Dunkelheit (Tenebrea)
Stahl (Korus) – Pflanzen (Rosetta)
Zeit (Teloris) – Gift ( Potraian)
Die sich gegenüberstehenden Elemente sind dabei feindlich gestimmt. Die Namen der Centurions stehen in den Klammern dahinter, jedes Element darf nur von EINEM Protagonisten gewählt werden. Die Kerne werden in 12 Tempeln zu finden sein.
Etwas später, wenn die Protagonisten ihre Centurions erhalten haben, besitzen sie eine spezielle Gabe, die ich hier nicht weiter ausführen möchte, da ich in der Story selbst nicht zu weit hineingreifen will. Seid gespannt.
Die Flora und Fauna ist sehr ausgeprägt, die Pflanzen ähneln den unseren, allerdings gibt es viele besondere Pflanzen. Monster sind ebenfalls in verschiedene Gruppen aufgeteilt, je nachdem ob sie eher menschlich (Human) oder tierisch (Biest) sind, und natürlich nach ihren Elementen.
Beschwörungsgeister werden hin und wieder ebenfalls auftauchen. Sie sind Beschützer der Centurion Kerne und werden somit vorerst Gegenspieler sein. Beschwörungsgeister können einen Pakt mit einem "lebenden" Wesen eingehen ('lebend' deswegen, weil sie nun mal Geister sind und deswegen auch nur indirekt existieren). Diese geben dann einen Teil ihrer Energie an den Geist ab, welche als Gegenleistung dann auf Geheiß des Beschwörers kämpfen können. Jeder Beschwörungsgeist hat auch ein Element. Beschwörungsgeister können nur dann in Symphonia auftauchen, wenn die Grenze zwischen den Dimensionen nicht gefestigt ist, was zum Beispiel in den Tempeln auftritt, oder aber wenn ein Beschwörer, mit dem sie einen Pakt geschlossen haben, sie ruft.
Einen Steckbrief Martels folgt nun:
Name: Göttin Martel
Aussehen:
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Alter: unbekannt
Sie ist die Göttin in der Welt Symphonia und erschuf den zweiten Weltenbaum. Nun verschmilzt sie langsam mit ihm, und bittet die Protagonisten darum, Ratatosk wieder auf zu wecken. Einst war sie eine ganz normale Frau, so wird vermutet.
Steckbriefe:
Die Steckbriefe in den Anmeldungen sollen mindestens die folgenden Punkte abdecken:
[tabmenu]
[tab= Vorlage]
Name: Dürfte klar sein
Geschlecht: dürfte klar sein
Rasse: Mensch/ Halbelf, wobei letztere höchstens 3 Mal vertreten sein sollten
Alter: mindestens 14, allerhöchstens 25
Herkunft: Hier reicht eines der beiden Länder, da nicht jeder das Spiel kennt. Wichtig ist hier, dass alle Protagonisten sich in der Hafenstadt Plamacosta treffen, also dorthin reisen.
Aussehen: Sowohl Bild als auch Beschreibungen sind gut, solltet ihr ein Bild anfügen so steckt es bitte in einen Spoiler, und wenn möglich beschreibt den Charakter auch noch.
Charakter: Da ich ein ausgewogenes Team haben möchte, wäre es nützlich, nicht allzu viele Protagonisten mit den gleichen Zügen zu besitzen.
Element: Wie gesagt, nur einfache Nennungen möglich, Hier gilt, er zu erst kommt, mahlt zuerst.
Geschichte: Solange es nicht allzu verrückt ist, ist eigentlich alles offen. Sollte es dennoch Probleme geben, melde ich mich.
Waffe: Wie gesagt keine mechanischen Gewehre, etc. Ansonsten sind der Fantasie keine grenzen gesetzt.
Besonderheiten: Sowohl physischer als auch psychischer Art. Hat euer Charakter Angst vor bestimmten Sachen? Ist er sehr gelenkig? Hat er besondere Vorlieben? Hier kommt alles hin, was nicht in die anderen Kategorien passt.
Spezialattacken: Diese können elementlos sein, also ohne Einsatz des Elementes, oder aber eben mit Einsatz. Achtet darauf, dass euer Charakter nicht allzu stark erscheint.
[tab= Beispiel]
Name: Thabathea de Saint-Coquielle (Thabea)
Alter: 19
Geschlecht: weiblich
Rasse: Halbelfin
Herkunft: Altamira, Tethe’alla
Aussehen:
Thabea ist eine hellhäutige Schönheit. Sie ist etwa 1 Meter 70 groß, also weit über dem Durchschnitt und sehr dünn, allerdings nicht, weil sie untergewichtig ist. Sie besitzt lange, violette Haare, die in einem Zopf zusammen gebunden sind. In ihrem Pony befindet sich eine einzelne, weiße Strähne. Trotz ihrer Mutter besitzt sie ganz normale Ohren. Sie trägt ein trägerloses Top und eine Weste mit Kapuze, zahlreiche Bänder und Schmuck in schwarz- violett. Thabea trägt violette Handschuhe und weite, weiße Shorts, schwarze Stiefel. Ihre Augen sind Amethystfarben und ihre Haut schmücken zahlreiche Tatoos.
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Charakter: Thabathea ist eine starke und laute Persönlichkeit, die gerne und oft die Führung übernimmt. Sie liebt das Kämpfen und besitzt einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Sie ist bestimmt und misstrauisch zu jedem, den sie nicht kennt, gewinnt man jedoch ihr Vertrauen, so taut sie etwas auf. Thabea, wie sie lieber genannt werden will, ist nicht verzogen, auch wenn ihre adelige Abstammung dies eigentlich hervorrufen sollte. Die Violetthaarige ist eine Rebellin und versucht ihren zynischen Charakter in Zaum zu halten. Sie verdreht sich selbst gerne einmal, um den Erwartungen anderer zu entsprechen. Thabea ist ungestüm und mag es nicht zu warten, kämpft gegen alles und jeden, auch wenn der Gegner überlegen scheint. Thabea gibt sich stark, ist aber von Ängsten und Trauer zerfressen, was dann klar wird, wenn sie alleine ist.
Element: Dunkelheit
Geschichte: Ihre richtige Mutter setzte sie aus, da ihr Vater bereits tot war und sie selbst auf der Straße lebte. Eine reiche Frau, die Adelige Theresa de Saint- Coquille nahm sie auf und hielt die Tatsache geheim, dass sie eine Halbelfin ist. Mit ihrem 6. Lebensjahr wurde ihre Familie von wütenden Menschen verschleppt und umgebracht, zuvor jedoch erklärte ihre Ziehmutter ihr alles und schickte sie zu einer Bekannten, die in Sylvarant lebte. Dort lernte sie den Umgang mit ihren Waffen und einiges an Magie, von ihrer zweiten Ziehmutter. Sie lebte als Söldnerin und erfüllte hin und wieder Aufträge, natürlich gegen Bezahlung, die man ihr gab. Nach dem Traum macht sie sich auf nach Palmacosta. Sie hält die Tatsache, eine Halbelfin zu sein, vor allen geheim, lediglich ihre zweite Ziehmutter weiß davon, da sie Angst hat, wegen ihrer Herkunft verfolgt zu werden.
Waffen: Zwei schwarze Sensen, die sie so ineinander stecken kann, dass es einen großen Stab mit zwei Klingen an je einem Ende ergibt.
Besonderheiten: Thabea ist eine Halbelfin und somit besonders mit den Monstern vertraut, denen sie begegnet. Besonders die Wesen der Dunkelheit und Spinnen haben es ihr angetan. Sie ist eine gute Kämpferin und sehr athletisch. Thabea nennt sich gerne „Black Spider“.
Spezialattacke:
Dunkle Aura: Ihre Waffen werden von schwarzem Nebel umhüllt und somit verstärkt.
(Stärke: leicht)
Schattenspinnen: Mit etwas Blut ruft sie Spinnen aus der Dunkelheit herbei, die giftig und etwa 50 Zentimeter groß sind. Je nach Wahl sind es mehr oder weniger Spinnen.
( Eher als Ablenkungstechnik gedacht, deswegen- Stärke: leicht)
Black Fantasy: Die Tatoos auf ihrem Körper fließen durch die Hände aus ihrem Körper heraus und werden zu einer riesigen Schlange.
(Stärke: Mittel)
Shadow Puppet: Ihr Schatten spaltet sich in drei verschiedene, diese tauchen dann aus dem Boden auf und können angreifen. Da sie wie perfekte Kopien aussehen, kann man sie so gut wie nicht unterscheiden. Die Schwäche besteht darin, dass die Kopien bei starkem Licht und Lichtmagie zu Staub zerfallen.
(Stärke: Mittel)
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Da ich mir ein RPG mit 11 Mitspielern nicht zutraue, würde ich gerne noch einen oder zwei Co-Leiter wählen, wer sich freiwillig meldet, soll dies einfach hier posten.
Interessenten für das RPG:
Xi (auch als Co-Leiterin)
drsnake (ebenfalls als Co-Leiter)
Fireblade
Glutexo94
Vivien
FAQ:
Frage: Was passiert, wenn ein Spieler aus dem RPG austritt? Was passiert dann mit dem Centurion?
Die Regelung sieht hier vor, dass sich der Centurion vorübergehend eine andere Energiequelle in Form eines uns ständig begleitenden NPCs sucht. Da dieser ein Beschwörer sein wird, kann er einen Zeit-pakt schließen, der nur vorrübergehend wirkt und dann, wenn ein neuer Mitspieler beitritt, den Centurion abgibt und dem neuen Charakter übergibt. (Dak an Feuerdrache)
Frage: Halbelfen und Menschen, schön und gut, aber was ist mit den Elfen?
Die Elfen werden lediglich als Beschwörungsgeister vorhanden sein, um genauso zu erfahren, lest das Kapitel "Beschwörungsgeister", dass ich hinzu gefügt habe. Die Elfen an sich sind aussgestorben, ihre Seelen wurden jedoch mithilfe Martels zu Beschwörunggeistern, die dann weiterhin existieren können.( Danke an Feuerdrache)
Frage: Wie viele Spezialattacken darf man wählen?
Das kommt ganz auf die Stärke an. Sollte man starke Attacken haben wollen, so bitte ich darum, nur wenige, 2-3, zu nehmen, bei schwächeren könnt ihr gut und gerne auch 5-6 wählen. Achtet nur darauf, dass ihr euren Charakter nicht schon am Anfang zu mächtig macht, die Stärke sollte sich während des RPGs ja noch steigern können. (Danke an Xi)
Ich hoffe, dieser Vorschlag findet Gefallen, Kritik ist gerne gesehen, und natürlich hoffe ich, dass das RPG gut genug ist, um angenommen zu werden.
~Caithy
PS: Mann, war das ne Arbeit, mir ist immer mehr eingefallen, was ich noch ändern musste… ^^"