Eine Zoom-Linse halte ich bei einem relativ schnellen Pkmn mit Init-EV's für unnötig, Großlinse genauso weil die Genauigkeit der Attacken hoch genug ist
Moveset-Fragen
-
- Diskussion
- Wi-Fi
- Hassi
- Geschlossen
Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!
Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“-
-
Oh, habe da was vertauscht^^''
Beitrag wurde editiert, Zoomlinse habe ich herausgenommen.
Ich dachte dass die Zoomlinse die TQ erhöht, wenn man selbst zuerst agiert -
Stromstoß würde ich Donnerschlag wegen der höheren Stärke vorziehen. Ansonsten noch Eishieb, um Pflanzenpokémon und Libelldra zu besiegen. Kreuzhieb > Gigastoß für Stahlpokémon, Chansey (Übrigens sollte man Gigastoß nie spielen, außer auf Letarking) und Kreuzhieb über Durchbruch, weil die Stärke ebenfalls höher ist. EVs und so passen. :>
-
Zitat
So, ich bin kurz davor, mein TR-Team auf meinem DS zu vollenden und möchte euch deshalb, bevor ich EV-Trainiere fragen, ob die EVs eurer Meinung nacht gut gewählt sind:
@Toxik-Orb
Fähigkeit: Adrenalin
Wesen: Mutig
0 Spe-DVs
EVs: 224 HP, 252 Atk, 32 SpDef
- Ableithieb
- Tempohieb
- Steinkante
- Fassade@Leben-Orb
Fäihgkeit: Multischuppe
Wesen: Ruhig
0 Spe-DVs
EVs: 4 HP, 252 Atk, 252 SpAtk
- Draco Meteor
- Feuersturm
- Kraftkoloss
- TurbotempoWas haltet ihr davon? Gruss
Hätte immernoch gerne ne Rückmeldung, eine wirkliche kam noch nicht ^.^
-
Boreos (Boreos-T) (M) @ Leben-Orb
Trait: Beleberkraft
EVs: 252 SAtk / 252 Spd
Scheu Nature (+Spd, -Atk)
- Orkan
- Fokusstoß
- Hitzewelle
- Kraftreserve [?]Hi,
macht als Lead Fokusgurt Sinn? Eigentlich hat es ja ne ganz gute Defensive und Belebekraft zusätzlich. Sinnvoll?Hitzewelle dürfte doch nicht viel bringen habe ich gemerkt. Das deckt nur die typen ab, die Kampf+Flug sowieso abdecken. Nur das es eben öfter trifft.
Sprich welche 2 attacken würdet ihr noch spielen? Kehrtwende steh ich nicht ganz so drauf, macht aber eigentlich wegen der init und belebkraft sinn. nur dass es eben physisch ist :/ Also was wäre als Lead noch gut?
-
Kehrtwende und Kraftreserve [Boden]
-
Kann man Machomei als Alternative für Meistagrif im TR Team spielen?
Ungefähr so:Nennt es wie ihr es wollt
@ [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/items/toxik-orb.png] / [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/items/leben-orb.png]
Fähigk: Schildlos / Adrenalin
Wesen: Hart (Ang: + / Sp.Ang: - ) / Mutig (Ang: + / Init: - ) [Letzteres optimal für ein TR Team]
EV's: 252 Ang / 252 KP / 4 Def
Attacken:
~Kreuzhieb
~Erdbeben
~Fassade/Schleuder
~GifthiebDann mal ran.
Das Wesen kommt auf das Team an. Mutig senkt die Initiative was es perfekt für ein TR (Bizzaroraum) Team macht.
Für alles andere lieber ein Hartes Wesen da man den Spezial Angriff eh nicht braucht.
Die EV's sind so verteilt, dass man die maximale Offensive Power hat und möglichst langsam ist.
Die anderen 252 EV's gehen auf die KP damit Machomei zum Offensiven Bulk mutiert.Adrenalin wird in Zusammenarbeit mit einem Toxic-Orb gespielt um so den Angiffs Wert automatisch zu Boosten. Zudem kann man jetzt nicht mehr Paralysiert, verbrannt oder eingeschläfert werden.
Leben-Orb als Alternative denn so richten die Attacken mehr Schaden an.Nun zu den Attacken.
Kreuzhieb als STAB, Erdbeben und Gifthieb als Couverage (welche zudem die Schwächen meines Team ausgleicht) und Schleuder um nach einer vergiftung den Feind zu vergiften. Alternativ kann man hier auch Fassade nehmen, da diese Attacke während der Vergiftung schön stark ist. -
Was hast du mit Rückstoß?Editiert er es einfach raus, tse... Schildlos sorgt dafür, dass die Attacken von Machomei 100%ig treffen (und es auch zu 100% getroffen wird) und ist quasi Machomeis Signaturfähigkeit. Den sollte man eigentlich immer benutzen, da Adrenalin von anderen Pokémon (imo) wie Meistagrif (auch TR), Hariyama (auch TR) und/oder Skaraborn (wenn man jetzt bei den Kämpfern bleibt) outclassed wird und man dann schön Wuchtschlag spammen kann (gleiche Stärke wie Kreuzhieb [wieso eigentlich Kreuzhieb? Nahkampf ist 20% stärker und hat keine Drecksgenauigkeit] + besserer Nebeneffekt). Steinkante (bzw Steinhagel für Mehrfachkämpfe [kein Muss da, sondern auch vom Team und persönlichen Erfahrungen und Neigungen abhängig]) und/oder Eishieb bieten sich dann eher an als Erdbeben und Gifthieb. Stahl und Gestein triffst du mit Wuchtschlag schon hart genug, als dass du für die ein Erdbeben brauchst, und Steinkante/-hagel killt das Feuer genauso und schießt zudem noch Vögel vom Himmel. Eishieb trifft hingegen Pflanzen sehr effektiv, die du auch mit Gifthieb treffen würdest, aber ein Wuchtschlag ist auf die genau so stark (100*1.5 = 75*2 undso), weshalb der dann primär für Drachen (oder sonstiges Zeug mit 4facher Eisschwäche) ist. Schleuder ist (im TR) durchaus ne Möglichkeit, aber dann mit Eisenkugel, um Psychos einmal extrem eine reinzuwürgen oder, falls das nicht nötig ist, noch lahmer als sowieso schon zu sein. In Mehrfachkämpfen sollte man auf einen der Moves verzichten (bevorzugt nicht Wuchtschlag) und Schutzschild stattdessen spielen.
Das offensichtlichste Item (für Handicapkämpfe) wäre wohl ein Kampfjuwel (hi Fatum), Leben-Orb oder Tsitrubeere (Handicap-/Mehrfachkampf) bzw Überreste (kein Handicap-/Mehrfachkampf) bieten sich aber auch sehr an. -
@Evenus:
Meistagrif mit 124 KP / 132 SDef, weil das a) mehr Overall Bulk bringt (wegen des schwachen SDef-Basestats) und b) auch einen recht guten KP-Wert für die Minimierung des Toxik-Orb-Schadens gibt (da die nächste durch 16 teilbare Zahl knapp (2 Punkte) darüber liegt und man somit 1 KP weniger verliert als mit 2 KP mehr).Bei Dragoran die letzten 4 EVs lieber in einen der Verteidigungswerte stecken, um einen Punkt weniger Tarnsteineschaden zu erhalten.
Nico:
Hitzewelle deckt durchaus noch einige weitere Threats wie Jirachi und Bronzong, die das Set sonst komplett wallen, ab. Ansonsten hat Banane ja schon die Alternativen genannt, wobei Kraftreserve Eis gegen Voltolos, Zapdos und für einen stärkeren Treffer gegen Dragoran und Brutalanda auch spielbar ist.Fokusgurt bringt es meiner Meinung nach nicht wirklich, dadurch verliert es signifikant an Durchschlagskraft und man sollte es i.d.R. ohnehin nicht unbedingt in Gegnern drinlassen, die es OHKOen können. Im 6vs6 ist der Gurt bei der enormen Präsenz von Sandsturm und Tarnsteinen noch ineffektiver.
-
Suche einen recht offensiven nicht-Psycho-Staller, der Kampf-Attacken abfangen kann (Modus OU Handycap)
-
Skorgro
-
Jetz noch bitte Alternative für AcroBat
-
Bulky Ramoth, bulky Dragoran, bulky Garados..
-
Der moderne Stallbreaker aka. SD-Gliscor
[Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_gliscor.gif] @ Toxik-Orb
Fähigkeit: Aufheber
EVs: 252 KP / 184 Vert / 72 Init
Pfiffiges Wesen (+Vert, -SAng)
- Erdbeben
- Eiszahn / Steinkante
- Schwerttanz
- Verhöhner / SchutzschildDiese Kombination aus sehr defensiven EVs und einem offensiven Boostmoves erscheint ein wenig seltsam, ist aber doch so ziemlich das beste Moveset von Skorgro, weil die Fledermaus so fast jedes defensive Pokemon mit geringer physischer Angriffskraft und ebenso viele offensive Pokemon ohne effektive Attacken dazu nutzen kann seinen eigenen Angriffswert zu erhöhen und so zu einer großen Gefahr für das gegnerische Team werden kann. Die 2 wichtigsten Attacken auf diesem Set sind also Verhöhner und Schwerttanz, da Skorgro mit Verhöhner jedes defensive Pokemon mit einem mittelmäßigen physischen und speziellen Angriff und ohne sehr effektive Attacken quasi nutzlos machen und zum boosten nutzen kann, denn dank Verhöhner können sie ihre defensiven Attacken (z.B. Recoverymoves, Hazards, Statusattacken usw.) nicht mehr einsetzen und werden dazu gezwungen entweder anzugreifen oder auszuwechseln. Da diese Pokemon aber meist nichts gegen Skorgro ausrichten können, kann man in der Runde nach Verhöhner meistens gefahrlos boosten und den Gegner mit einem erhöhten Angriffswert bedrohen. Zudem ermöglichen es die ausgezeichneten defensiven Statuswerte und der gute Typ auch sehr offensive Pokemon wie Terrakium oder Stalobor zu wallen und zum Boosten zu nutzen, da diese nur wenig gegen Skorgro ausrichten können und sich vor seinem mächtigen Boden-STAB fürchten. Daher ist dieses Set ein universaler Stallbreaker und ein Check für sehr viele offensive Pokemon des Metagames und ist deshalb auch entsprechend beliebt.
Die EVs wurden bei diesem Set so gewählt, dass die Kraftpunkte ihren absoluten Maximalwert erreichen, um so maximalen Bulk zu ermöglichen. Zusätzlich zu den Kraftpunkten wurden 184 Punkte in die physische Verteidigung investiert, welche zudem noch durch das Wesen verstärkt wird, damit der physische Bulk möglichst hoch ist. Die restlichen 72 EVs wandern in die Initiative, um einen Wert von 244 zu erreichen, der es ermöglicht Max-Speed-Despotar und viele Base-100-Pokemon (z.B. Jirachi, Celebi, Mew usw.) ohne Initiative-EVs zu überholen. Da diese jedoch auch gerne mal mit genügend EVs gespielt werden, um den Wert 244 zu erreichen, bietet es sich an 76 EVs auf die Initiative zu verteilen, um diese dann noch überholen zu können.
Als Attacken verwendet man wie oben bereits angedeutet natürlich zunächst einmal Schwerttanz, um seinen Angriff um 2 Stufen erhöhen zu können. Dann darf natürlich der starke Boden-STAB Erdbeben nicht fehlen, denn dieser ist nicht nur sehr stark, sondern trifft auch viele Pokemon des Metagames recht hart. Auf dem 3. Slot spielt man dann für gewöhnlich eine Attacke, die die offensive Typabdeckung verbessert. Hier hat man die Wahl zwischen Eiszahn (präzise, gute Nebeneffekte, wenig Power), Steinkante (unpräzise, guter Nebeneffekt, stark), Fassade (präzise, sehr stark, sehr schwache Typabdeckung) und evtl. noch Aero-Ass (trifft immer, STAB, geringere Typabdeckung, wenig Power). Der 4 Slot bietet wieder 2 Möglichkeiten: Man kann entweder Verhöhner benutzen, um defensive Pokemon absolut nutzlos zu machen, oder man verwendet Schutzschild, um sich eine zusätzliche Runde Heilung durch Aufheber+Gift ermöglichen zu können. Allerdings sollte man besser Verhöhner verwenden, da dieses Set doch sehr stark auf dieser Attacke aufbaut. Eine weitere Möglichkeit wäre es vollkommen auf die Attacke Schwerttanz zu verzichten und stattdessen Schutzschild oder Toxin zu verwenden. Dann verliert dieses Set allerdings seine offensive Schlagkraft und Skorgro nimmt eine noch defensivere Rolle ein.
Als Item wählt man bei diesem Set natürlich den Toxik-Orb, der nicht nur permanente Heilung, sondern zusätzlich auch noch absolute Statusimmunität bietet und daher weitaus nützlicher als jedes andere Item ist.DER Annoyer
[Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_gliscor.gif] @ Toxik-Orb
Fähigkeit: Aufheber
EVs: 252 KP / 184 Vert / 72 Init
Pfiffiges Wesen (+Vert, -SAng)
- Erdbeben
- Delegator
- Schutzschild
- Toxin / VerhöhnerBei einem Pokemon mit solch fantastischen Defensivwerten wie Skorgro bietet sich ein vollkommen defensives Set natürlich an. Mit diesem Defensiven Set ist Skorgro aber nicht einfach nur ein simpler Staller, sondern der Annoyer schlechthin. Die Kombination aus Delegator+Schutzschild+Heilung durch Aufheber ermöglicht es Skorgro, sofern es genügend AP hat und der Gegner es nicht effektiv treffen kann, 32 Runden lang kontinuierlich durchzuhalten. Diese Zeit kann man natürlich optimal nutzen, um den Gegner an einer Vergiftung oder Verbrennung zu Grunde gehen zu lassen. Dank Toxin und der Fähigkeit unglaublich lange rumzustehen, ist Skorgro mit diesem Set ein fast genauso guter Stallbreaker wie mit dem SD-Set. Allerdings ist es weitaus defensiver und passt daher viel besser in Stallteams und Teams, die darauf aufbauen viele Wechsel zu erzwingen.
Die EVs wurden so verteilt wie beim SD-Set und haben dementsprechend auch den selben Sinn. Allerdings ist es bei diesem Set auch möglich alle Verteidigungs-EVs in die Spezialverteidigung zu investieren, um Pokemon wie Appoquallyp und Aquana besser handlen zu können. Sofern man sich allerdings für eine solche Verteilung entscheidet, sollte man beachten, dass Skorgro dann manche sehr starken physischen Angreifer, wie Scherox und Terrakium nicht mehr so gut handlen kann.
Die Attacken sind bei diesem Set natürlich so gewählt worden, dass man Skorgros Stallqualitäten optimal nutzen kann. Delegator und Schutzschild ermöglichen es, sofern der Gegner langsamer bzw. nicht in der Lage ist Skorgro ernsthaften Schaden zuzufügen, dass Skorgro 32 Runden lang ohne KP-Verlust überleben kann. Zudem kann Skorgro sich mit dem Delegator vor Egelsamen und anderen defensiven Attacken schützen, sodass es auch Pokemon wie Tentantel einfach zerstallen kann. Auf dem 3. Slot verwendet man dann Erdbeben, um einem soliden STAB zu haben, der zudem gegen Stahlpokemon hilft, die nicht vergiftet werden können. Auf dem 4. Slot muss man sich zwischen Toxin oder Verhöhner entscheiden. Toxin ist natürlich die erste Wahl, weil es mit dieser Attacke möglich ist jedes Pokemon, welches Skorgro nicht mit Leichtigkeit besiegen kann, langsam zu zermürben. Sofern man aber nicht auf Toxin angewiesen ist, weil man den Gegner z.B. mit Hazards schon zu Genüge schadet, so kann man auch Verhöhner benutzen, um besser gegen Panzaeron und ähnliche Pokemon, denen man weder mit Hazards noch mit Erdbeben großartig schaden kann, zu ärgern. Grundsätzlich empfiehlt es sich aber Toxin zu verwenden.
Als Item verwendet man auch hier natürlich den Toxik-Orb. -
Im Doppel:
Boreos (Boreos-T) (M) @ Leben-Orb
Trait: Beleberkraft
EVs: 252 SAtk / 252 Spd/4Angriff
Naiv Nature (+Spd, -Sp Vert)
- Orkan
- Fokusstoß
- Kehrtwende
- Kraftreserve [Boden/Eis]Wenn ich im doppel Spiele ist Schutzschild ja eigentlich immer Pflicht. Welche attacke sollte ich deswegen hier ersetzen? Oder doch ohne Schutzschild?
-
Ersetze auf jeden Fall Kehrtwende. Desweiterem empfiehlt es sich, Boreos im Doppel mir Rückenwind zu spielen, um das Team zu unterstützen. Wesen nimmst du dann Scheu, den Rückenwind würde ich über Fokusstoß spielen und Kraftreserve Eis nehmen.
-
Normal wird Flamara ja (fast) immer als spezielle leichte Wall verwendet.
Ich habe mich aber mal für ein offensives Set entschieden, und es an das WallBreaker Set von Dragoran angelegt.
Nun wollte ich fragen, ob sich dieses Set überhaupt lohnt...
[Blockierte Grafik: http://img.webme.com/pic/d/draken/flamara.jpg] @ Leben-Orb
Feuerfänger/Adrenalin
EVs: Angriff 120 / Sp.Angriff 252 / Initiative 132
Wesen: Mild (+Sp.Angr/-Verteidigung)
- Kraftkoloss
- Hitzekoller
- Kraftreserve[Pflanze]
- Ruckzuckhieb/Gigastoß/Fassade
Gigastoß als letzte offensives Mittel, falls Gegner hohe Sp.Def aber wenig Phy.Def hat. Ruckzuckhieb um überhaupt eine Art von Prio zu haben und Fassade, falls ich ein Adrenalinset nehme.
In einen Toxin wechseln, und mit einer saustarken AdrenalinFassade angreifen.
Bisher kam ich damit recht gut zurecht, insbesondere gegen Morlord und Sumpex wurde es oft lustig, wenn sie von einer 4x effektiven HP getroffen werden <3 -
Die bessere Frage wäre, ob es überhaupt Sinn macht, Flamara zu spielen. Ich bin der Meinung, dass du mit Flamara nicht weit kommen wirst und schon gar nicht im OU. Mit Pokémon wie Panferno (Verfügt ebenfalls über Hitzekoller / Feuersturm, Strauchler > Kraftreserve Pflanze, STAB Nahkampf > Kraftkoloss...) wärst du da eindeutig besser dran.
Ansonsten würde ich mich eher an diesem Set hier richten.
@ Toxik-Orb
Fähigkeit: Adrenalin
EVs: 252 Angr. / 72 Sp. Angr. / 184 Init.
Wesen: Solo
- Nitroladung
- Feuersturm / Hitzekoller
- Fassade
- Ruckzuckhieb / Eisenschweif / Kraftkoloss>> Das Adrenalin-Set Flamaras. Da, wie schon häufig erwähnt, der physische STAB für Flamara fehlt, bietet es sich auch an, ein Moveset, welches mit 3 physischen Angriffen und einem speziellen STAB gespielt wird, zu verwenden. Dies tut man mit der Traumweltfähigkeit Adrenalin und gibt Flamara einen Toxik-Orb, um nachdem man vergiftet wurde einen 50% Boost auf seine physischen Angriffe zu bekommen. Das Wesen, welches dieses Flamara hat, ist Solo, da man so den onehin nicht so hohen Verteidigungswert Flamaras sinkt, um den Angriff zu maximieren. Mit den 72 Sp. Angriff-EVs wird garantiert, mit Feuersturm physisch defensive Tangelas und Giflors nach Tarnsteineschaden zu OHKOn, während man mit den restlichen EVs die Initiative unterstützt und den Angriffswert noch maximiert.
Auf dem ersten Slot wird die Attacke Nitroladung verwendet, welche als schwacher, physischer STAB dient, der einem die Initiative um eine Stufe erhöht. Dadurch wird es Flamara ermöglicht, viele Pokemon zu überholen, solange sie keinen Wahlschal tragen. Auf dem zweiten Slot benutzt man Feuersturm als STAB-Angriff, welcher dank dem EV-Investment Tangelas und Giflors OHKOn kann. Alternativ lässt sich auch Hitzekoller spielen, um einmalig einen starken STAB zu besitzen. Auf Slot drei ist Fassade gesetzt, welche, dank dem Boost durch die Vergiftung, viele Pokemon in nur einem Schlag besiegt. Auf dem letzten Slot besitzt man die Wahl zwischen drei Angriffen. Der erste wäre Ruckzuckhieb, mit dem man bereits angeschlagene Gegner finishen kann. Als zweites bietet sich Eisenschweif an, um eine effektive Attacke gegen Armaldo und Rameidon zu besitzen. Die letzte Option, Kraftkolloss, erfüllt einen ähnlichen Zweck, mit ihr trifft man diese Pokemon auch sehr hart. Auf Grund des fehlenden, starken STABs auf der physischen Seite ist dieses Set jedoch auch nur eine Option, die selten genutzt wird.
Eine andere Option wäre, das Solo Flamara, welches die Fähigkeit Adrenalin hat, mit einem Wahlschal auszustatten, um so einige Pokemon überraschend zu revengen, was einem viele unerwartete, gegnerische KOs verschaffen kann. Dann ersetzt man Nitroladung durch Feuerzahn auf dem ersten Slot. -
Auf dem Standart Scherox mit Leben- Orb:
Kraftkoloss oder Durchbruch (Metro einzeln, bzw allgemein) -
nico-2006: Wenn dein Scherox ein SDer ist, dann würde ich Durchbruch nehmen, da beim SDer ein Atk und Def Drop unvorteilhaft wär, wenn nicht dann Kraftkoloss um mehr großen Schaden zu machen ;)
LG:
WorldStar