Ich hätte gerne eine Teamanalyse zu meinem Standard-Team...
Ich bin damit auf 219 Kämpfen ungeschlagen, allerdings muss ich hier auch sagen, dass die meisten Gegner nicht wirklich eine Herausforderung waren...
Ich würde es aber auch gerne gegen stärkere Gegner spielen, daher währe ich um Verbesserungsvorschläge sehr dankbar.
Wesen: Mässig
Item: /
Fähigkeit: Synchro
EV: KP. 4, Sp.Angr. 252, Init. 252
Ampelleuchte
Psychoschock
Spukball
Kraftreserve [Feuer]
100% offensives , eigentlich als purer Sweaper gedacht.
Wesen auf Mässig, um Gegener härter zu treffen, meine Erfahrungen haben ergeben, dass es sich mehr loht es auf Sp.Ang. zu spielen als auf Speed, da es, von Pokemon, die es in der Geschwindigkeit auf Offensiv überholen normalerweise auch auf Speed überholt wird.
Die Ev's sollten klar sein.
Movepool: Ampelleuchte gegen Unlichtpokemon (Despotar usw.), Psychoschock als STAB und um Heiteira zu treffen, Spukball gegen andere Psycho & Geister, HP Feuer gegen Tentantel, Scherox, Panzaeron usw.
Wesen: Still
Item:
Fähigkeit: Synchro
EV: KP. 252, Def. 4, Sp.Def. 252
Fluch
Staffette
Verhöhner
Wunschtraum
ist der Batom Passer, vor allem für , &
EV sind auf Sp.Vert. und KP gelegt. KP wegen Wunschtraum, da so auf fast 400 KP kommt. Sp.Vert da ich bei Physischen Angreifern normalerweise auf switche.
Movepool: Fluch zum Boosten, Staffette ist klar, Verhöhner, damit nicht selber verhöhnt werden kann und Wunschtraum wegen den 400 KP. Kann auch mit Staffette gespielt werden.
Wesen: Kühn
Item:
Fähigkeit: Notschutz
EV: KP. 252, Def. 248, Init. 8
Drachenrute
Siedewasser
Eisstrahl
Genesung
Alternativer Wassertank zu , wenn auch ein wenig schwächer.
Vor allem wegen Notschutz und Drachenrute gespielt (was ja nicht lernen kann)
Wollt ihm man ne Chance geben^^
EvV's sind klar verteilt - 252 auf KP, damit es länger lebt, 248 auf Def. um die Schwäche dort auszugleichen.
Movepool: Drachenrute, um Gegner rauszunehmen, ev um auch solche, welche als Konter gegen eingewechselt werden gleich wieder rauszuwerfen.
Siedwasser um den Gegener zu verbrennen und STAB, Eisstrahl gegen Drachen & Vögel und Genesung als Recovery-Move.
Wesen: Hart
Item:
Fähigkeit: Techniker
EV: KP. 4 Angr. 252, Def. 252
Patronenhieb
Kehrtwende
Kraftkoloss
Verfolgung
Das klassische Sweaper-. Mit Leben-Orb gespielt um härter zu treffen.
EV's werden so verteilt, dass es auch gegen einen physischen Treffer eingewechselt werden kann und nicht gleich abgibt. 4 EV. auf KP stat Init, da es die dort nur bringen würden, um andere zu überholen, welche aber sowieso gleich ausgewechselt werden.
Movepool: Patronenhieb als STAB und Pflichtattacke auch mit Techniker, Verfolgung ebenso. Kehrtwende um zu Switchen. Kraftkolloss um auch einen treffer gegen landen zu können.
[tab=Knakrack]
Wesen: Froh
Item:
Fähigkeit: Rauhaut
EV: KP. 4, Angr. 252, Init. 252
Feuerzahn
Drachenstoss
Steinkante
Erdbeben
Sweaper-, nach Fluch von Nachtara fast nicht mehr aufzuhalten. Ev's sind auf Angriff, Wahlschal um auch wirklich alles zu überholen, kaum ein so schnelles Pokemon wird sonst noch mit Wahlschal gespielt.
Movepool: Feuerzahn gegen Stahl, Drachestoss ist STAB, Steinkannte gegen Ramoth, Vögel und Eis, Erdbeben ist ebenfals STAB.
Wesen: Locker
Item:
Fähigkeit: Eisenstachel
EV: KP. 252, Def. 88, Sp.Def. 168
Tarnsteine
Egelsamen
Donnerwelle
Gyroball
als Spiker. Sehr defensiv gespielt, da es auch wirklich nur den Zweck hat, Stacheln rauszubringen und zu nerven.
EV. sind so gespielt, um die Verteidigungsverte gleich zu halten. Als Item Beulenhelm und den Schaden durch Eisenstacheln zu vergrössern, da es ja auch häufig gegen physische Gegner reingewechselt wird.
Movepool: Tarnsteine zum Spiken, Egelsamen als Recovery-Move, Donnerwelle um Sweaper zu verkrüppeln und Gyroball, da Gegner vielmehr mit Blattgeissel rechnen.