Moveset-Fragen

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  • Hallo


    Bin grade dabei mir auf der Y Edition ein Kapilz fürs Kampfhaus und evtl. auch für Onlinekämpfe zu trainieren und bin grade bzgl. der Attacken nicht 100% sicher.
    Ausgangslage ist es ein Techniker Kapilz mit 31DV auf KP/ANG/VERT/SPVERT/INIT sowie 252EP/FP auf ANG und INIT sowie 4 auf KP. Als Item wollte ich Fokusgurt nehmen.


    Zwei Attacken stehen definitiv fest und sollten hier sowieso nicht fehlen - Pilzspore und Kugelsaat. Aber die anderen beiden?
    Hatte mir anfangs überlegt Tempohieb und Schwerttanz noch drauf zu spielen. Halt zuerst Pilzspore ausbreiten und während der Gegner schläft erstmal nen Schwerttanz rauszuhauen. Dann halt mit Kugelsaat und Tempohieb übel zuhauen. Tempohieb hätte so eine Stärke von 120 und Kugelsaat eine von 150-375, würde beides ordentlich Schaden machen können.


    Aber mit der 6. Gen kam ne neue recht coole Attacke dazu -> Steigerungshieb. Hätte zwar beim ersten Schlag nur ne Stäke von 60, danach aber schon 90 und nach dem zweiten Schlag auch 120 usw. So könnte man auch hier erst Pilzspore nutzen und dann sich mit Steigerungshieb boosten und gleichzeitig schon Schaden machen, vorrausgesetzt es ist kein Geist als Gegner da ^^ Nachteil wäre hier aber ganz klar dass ich keine Prioritätsattacke mehr hätte. Oder sollte man dann trotzdem noch Tempohieb lassen neben Steigerungshieb? Hätte sonst an Delegator gedacht? Wäre doch auch nicht so verkehrt oder?


    Joa, wäre nett wenn ihr mir ein paar Tipps zu geben könntet :thumbsup: Fange jetzt erst an Pokemon auf EV/DV zu trainieren/züchten und habe da noch keine Erfahrungen ^^



    Gruß, David

  • Ich denke Steigerungshieb kannst du aufjedenfall mal ausprobieren, SD könntest du trotzdem nehmen falls du vor nem Geist vieh etc stehst, stattdessen könntest du aber auch Stone Edge nehmen, wobei die nicht vom Techniker profitiert

  • Folgendes Set dürfte im Einzel am effektivsten sein; das Männliche spielst du mit Strolch, das Weibliche mit Unbeugsamkeit.


    [quote=Movesetliste,http://www.bisaboard.de/board512-strategie_und_kampf/board492-trainerschule/board214-artikel/241718-movesetliste_xy_einzel_und_doppelkampf/]Gedankengut


    Psiaugon Psiaugon @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Unbeugsamkeit
    Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
    - Psychokinese / Psychoschock
    - Spukball
    - Donnerblitz / Energieball / Kraftreserve {Feuer}
    - Gedankengut


    >> Die Initiative ist leider Psiaugons einziger guter Wert, weswegen nicht sonderlich viele Set-Optionen vorhanden sind. Ein offensives Gedankengut-Set macht noch den meisten Sinn: Psychokinese als mächtige STAB-Attacke oder Psychoschock für etwas weniger Power aber die Möglichkeit, speziell defensive Gegner stärker zu treffen, für die restliche Coverage stehen dann Spukball, Donnerblitz und Energieball zur Verfügung, wobei Kraftreserve {Feuer}, sollte man Zugriff auf eine solche haben, gegen Stahlpokémon effektiv ist. Der Leben-Orb als Item ist die erste Wahl, um den schwächlichen Spezial-Angriff noch weiter zu unterstützen. Interessant ist auch Psiaugons Fähigkeit Unbeugsamkeit, die den Spezial-Angriff stark erhöht, wenn ein Statuswert gesenkt wird - das ist natürlich vor allem gegen Bedroher-Pokémon von Vorteil. Strolch wäre auch eine Option, doch Psiaugon ist ohnehin sehr schnell und schafft es in der Regel, vor dem Gegner Gedankengut einzusetzen, weswegen Unbeugsamkeit mehr Nutzen bringt.

  • entweder mit wahlband und patronenhieb/durchbruch/kehrtwende/(verfolgung/ruckzuckhieb) oder auch als (bulky) sder (in der mega form) mit schwerttanz/patronenhieb/kreuzschere/ruheort. wesen hart, evs auf kp und atk (als bulky sder die evs zum großteil von atk auf sdef verlagern). ist aber sinnvoller zu warten, bis pokebank draußen ist, weil man dann wieder zugriff auf käferbiss statt kreuzschere und kraftkollos statt durchbruch hat, weil die attacken jeweils mehr power haben, aber halt nur durch gen5 tutor erlernt werden können.

  • Gedankengut


    Feelinara @ Überreste / Leben-Orb
    Fähigkeit: Charmebolzen
    Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
    EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Spd
    - Mondgewalt
    - Psychoschock
    - Kraftreserve {Feuer}
    - Gedankengut


    >> Leider ist Feelinara sehr langsam, doch speziell kann es nicht nur austeilen, sondern auch einiges einstecken, spätestens nach ein paar Gedankengut-Boosts. Mondgewalt ist die STAB-Attacke, Psychoschock macht physischen Schaden und trifft Giftpokémon sehr effektiv. Um aber gegen Stahlpokémon nicht alt auszusehen, ist leider eine Krafterserve notwendig - hat man auf diese keinen Zugriff, kann man alternativ Delegator spielen, um Statusattacken und spezielle Volltreffer zu blocken, oder auch Wunschtraum, um eine Erholungsmöglichkeit zu haben. Wesen und EVs werden hier offensiv ausgelegt, alternativ kann man aber auch die physische Verteidigung maximieren, um auf dieser Seite zumindest etwas mehr aushalten zu können.



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    Speziell Defensiv


    Feelinara @ Überreste
    Fähigkeit: Charmebolzen
    Stilles Wesen (+Sp.Def, -Atk)
    EVs: 252 KP / 4 Sp.Atk / 252 Sp.Def
    - Mondgewalt
    - Toxin
    - Wunschtraum
    - Schutzschild


    >> Auch ein speziell defensives Set, das insbesondere gegen spezielle Drachen effektiv ist, kann man spielen. Mit Wunschtraum hat Feelinara eine Möglichkeit, sich selbst und Teammitglieder zu heilen, während es gleichzeitig mit Mondgewalt und dem natürlich hohen Spezial-Angriff auch offensive Präsenz vorweisen kann. Toxin verkrüppelt gegnerische Pokémon, eine sinnvollere Option gibt es auf diesem Slot auch nicht wirklich. Leider kann Feelinara so gar nichts gegen Gift- und Stahlpokémon ausrichten.

  • Gedankengut / Choice


    Xerneas @ Überreste / Leben-Orb / Wahlschal
    Fähigkeit: Feenaura
    Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
    - Mondgewalt
    - Fokusstoß
    - Delegator / Psychoschock
    - Gedankengut / Donnerblitz


    >> Das legendäre Feenpokémon Xerneas wird definitiv der Drachenschreck sein. Mit Zugriff auf Gedankengut wird es sehr schnell zu einem wahren Monster - mit Mondgewalt als STAB-Attacke, Fokusstoß gegen Stahlpokémon und Psychoschock, um speziell-defensive Gegner sowie Giftpokémon zu treffen, hat es eine hervorragende Coverage, während es nach ein paar Boosts auch richtig viel Offensivpower hat und so manche speziellen Attacken wegstecken kann. Als Item wählt man entweder die Überreste, die ein längeres Boosten ermöglichen und außerdem wichtig sind, wenn man Delegator spielt, oder den Leben-Orb, der mehr Power bringt. Alternativ kann man dieses Set auch mit einem Wahlschal spielen, wobei auf dem letzten Slot dann Donnerblitz gegen Wasser- und Flugpokémon gespielt werden kann, allerdings ist auch Lichtkanone gegen gegnerische Feen eine Option.



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    Geokontrolle


    Xerneas @ Energiekraut
    Fähigkeit: Feenaura
    Mäßiges Wesen (+Spd, -Atk)
    EVs: 252 Sp.Atk / 152 Def / 104 Spd
    - Mondgewalt
    - Fokusstoß
    - Psychoschock
    - Geokontrolle


    >> Die spezielle Attacke von Xerneas, Geokontrolle, scheint kaum brauchbar zu sein, da sie zwar Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative um zwei Stufen erhöht, dafür aber eine volle Runde Aufladezeit benötigt. Diese Runde braucht man aber nicht, wenn man das Energiekraut verwendet. Nach dem Boost ist Xerneas kaum noch aufzuhalten, da es enorm schnell wird und mit Mondgewalt als STAB-Attacke, Fokusstoß und Psychoschock nahezu alles stark trifft. Sollte es doch mal überholt werden oder es nicht schaffen, den Gegner mit einem Schlag zu besiegen, so hält es aufgrund der Erhöhung der Spezial-Verteidigung meist auch den Gegenangriff aus – lediglich vor Prioritätsattacken, allen voran dem sehr effektiven Patronenhieb, muss es sich in Acht nehmen. Alternativ zu Psyschock kann man auch eine Kraftreserve spielen, vor allem Kraftreserve {Gestein} ist hier zu erwähnen, das gegen Ho-Oh hilft, jedoch wird dieses von Psychoschock schon sehr hart getroffen. Der EV-Split sorgt dafür, dass Xerneas nach einem Boost harte Kabutops im Regen und Wahlschal-Terrakium überholt und gleichzeitig bei vollen KP Patronenhieb von Wahlband-Scherox sicher übersteht.


    Für den Doppelkampf gibt's auch noch was. Im Bereich von der Trainerschule gibt es ein XY Moveset Topic. Da mal reingucken! :)

  • Als Wall ist Kobalium nicht besonders gut geeignet, weil es zum einen an einer KP-wiederherstellenden Attacke mangelt und zweitens auch die Schwäche gegen Boden- und Kampfattacken, die fast auf jedem physischen Sweeper in Form von Coveragemoves vertreten sind, Kobaliums Qualitäten als physische Wall einschränken. Vielmehr sollte man sich auf die Vorteile oder Bereiche, in denen Kobalium zu etwas taugt, konzentrieren. Jene Sets lassen sich in der Analyse finden. Ein Set, welches jedoch am ehesten deinem Wunsch entspricht, sieht so aus:
    Kobalium @Überreste
    Redlichkeit
    Froh / Naiv
    248 HP / 28 Atk / 232 Spe
    [list][*]Nahkampf / Sanctoklinge
    [*]Voltwechsel
    [*]Toxin / Kraftreserve {Eis}
    [*]Tarnsteine


    Tarnsteine-Support ist doch immer gern gesehen und Kobalium bringt diese auch sicher raus. Nahkampf bzw. Sanctoklinge bilden die STAB-Attacken von Kobalium. Nahkampf hat natürlich wesentlich mehr Stärke als Sanctoklinge, jedoch wird so Kobaliums überdurchschnittliche Defensive gesenkt, was natürlich - gerade auf einem eher defensiveren Set - eher ein Nachteil als ein Vorteil ist. Voltwechsel ist für den Momentum; Kraftreserve eine gute Option gegen Skorgla. Als Alternative bietet sich Toxin gegen Pokémon, die Kobalium sonst wallen würden, an. (Exta Lahmus oder Zobiris)
    Die 248 HP sorgen dafür, dass Kobalium pro Runde einen KP mehr durch Überreste erhält. Durch die 232 Init-EVs wird Wie-Shu um einen Punkt überholt und die verbleibenden 28 EVs werden in den Angriff investiert.

  • Wenn ich das richtig sehe, hat sich für Zapdos in der neuen Generation nichts geändert, abgesehen von der Senkung der Kraftreserve. Da Zapdos aber keine guten Alternativen zur Verfügung stehen, sollte sich Kraftreserve auch in dieser Generation anbieten können. Die Sets aus der Analyse sollten sich also nach wie vor spielen gut spielen lassen.