Willkommen zur Movesetliste X/Y!
Hier findet ihr Sets zu allen neuen Pokémon. Bitte beachtet, dass diese nur auf reiner Theorie basieren und sich noch verändern können, wenn das Metagame erforscht wurde. Vor allem die Doppel-Sets, die übrigens genauso für den Dreierkampf gelten, können im VGC-Modus noch stark abweichen.
Verbesserungs- und Ergänzungsvorschläge können jederzeit gepostet werden.
© Diese Movesetliste ist mein geistiges Eigentum und darf verlinkt, jedoch nicht kopiert werden.
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[tab=Einzelkampf]Protzer
Brigaron @ Überreste
Fähigkeit: Kugelsicher
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Def / 4 Def
- Hammerarm
- Holzhammer / Samenbomben
- Steinkante / Verhöhner
- Protzer
>> Auch wenn Brigaron nicht die beste Typkombination hat, kann es nach ein paar Protzer-Boosts recht viel einstecken und gleichzeitig mit starken STABs zuschlagen. Hammerarm ist die erste Wahl, da die Geschwindigkeit in den meisten Fällen nicht entscheidend ist, während Holzhammer der Pflanzen-STAB mit mehr Power ist, dafür aber Rückstoßschaden verursacht. Auf dem letzten Slot kann man entweder Steinkante als dritten Angriffsmove nehmen, um gegen fliegende Gegner etwas zu haben, gegen die aufgrund der Vierfachschwäche aber ohnehin eher selten eine Chance besteht, oder Verhöhner, um gegen defensive Gegner zum boosten zu kommen. Alternativ kann man die EVs auch offensiver, auf den Angriff, verteilen.
[tab=Doppelkampf] Brigaron @ Überreste / Leben-Orb / Kobabeere
Fähigkeit: Kugelsicher
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Hammerarm
- Holzhammer
- Offenlegung
- Schutzstacheln
>> Brigarons Statuswerte sind nicht unbedingt allzu gut für den Doppelkampf geeignet, doch immerhin hat es Zugriff auf Offenlegung, eine im Doppelkampf sehr hilfreiche Attacke. Seine Signaturattacke Schutzstacheln, die wie Schutzschild wirkt, bei kontaktherstellenden Attacken des Gegners diesem aber zusätzlich noch Schaden zufügt, ist ebenfalls nützlich. Ansonsten spielt man die üblichen STAB-Attacken: Hammerarm als Kampf-STAB und Holzhammer als mächtigen Pflanzen-STAB. Als Item kann man entweder die Überreste nehmen, die Brigaron länger leben lassen, den Leben-Orb für mehr Power oder eine Kobabeere, um zumindest eine Flugattacke überleben zu können.
Am effektivsten ist Brigaron im Bizarroraum - sollte man es dort spielen, ist natürlich ein mutiges Wesen sinnvoll.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Choice
Fennexis @ Wahlglas / Wahlschal
Fähigkeit: Großbrand
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 Spd
- Feuersturm / Flammenwurf
- Psychoschock
- Strauchler / Hitzekoller
- Wechseldich
>> Mit guter Initiative und Spezial-Angriff gesegnet, bietet sich ein Choicer an. Feuersturm ist der Feuer-STAB mit der höheren Power, Flammenwurf dagegen bietet mehr Genauigkeit. Psychoschock trifft speziell-defensiv starke Gegner, während Wechseldich Staller auf dem falschen Fuß erwischen kann. Als dritte Angriffsattacke wählt man entweder Strauchler, um Wasserpokémon sehr effektiv zu treffen, oder Hitzekoller, das, vor allem beim Wahlglas-Set, in gewissen Situationen durch pure Gewalt sehr nützlich sein kann.
Gedankengut
Fennexis @ Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Großbrand
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 Spd
- Feuersturm / Flammenwurf
- Psychoschock
- Strauchler / Delegator
- Gedankengut
>> Fennexis eignet sich gut als offensiver CMer: Es ist recht schnell und hat nach nur wenigen Boosts sehr viel Power. Feuersturm für höhere Stärke oder Flammenwurf für mehr Genauigkeit, Psychoschock als Psycho-STAB und um spezielle Walls härter treffen zu können. Als dritte Angriffsattacke kann man noch Strauchler spielen, um etwas gegen Wasserpokémon zu haben, aber auch Delegator ist eine Option, die das bessere Momentum ermöglichen kann. Spielt man Delegator, sind die Überreste empfehlenswert, ansonsten sollte der Leben-Orb für mehr Power gewählt werden.
Alternativ kann man dieses Set auch defensiv mit Delegator, Gedankengut, Flammenwurf und Irrlicht spielen.
Zauberer
Fennexis @ Schlohkraut
Fähikeit: Zauberer
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 spd
- Hitzekoller
- Psyschock
- Strauchler
- Flammenwurf / Wechseldich
>> Auch die versteckte Fähigkeit des Feuerfuchses kann man benutzen. So verbraucht Fennexis das Schlohkraut, wenn es die mächtige STAB-Attacke Hitzekoller einsetzt, um anschließend dem Gegner sein Item zu stehlen, wenn es dieses angreift. Mit Psychoschock, das als Psycho-STAB fungiert, hat man die Möglichkeit, speziell defensiv starke Pokémon zu treffen, während Strauchler die Typenabdeckung stark verbessert und Flammenwurf eine gute Option ist, wenn man, sobald das Schlohkraut verbraucht ist, nicht seinen Spezial-Angriff senken möchte. Man kann aber auch Wechseldich spielen, um das Item des Gegners, das man gestohlen hat, gegen ein anderes zu vertauschen, beispielsweise wenn man ein Wahlitem erhalten hat. Hier muss man allerdings vorsichtig sein, da der Gegner das Pokémon, dessen Item gestohlen wurde, wieder einwechseln kann, sodass Wechseldich fehlschlägt.
[tab=Doppelkampf] Fennexis @ Leben-Orb / Fokusgurt
Fähigkeit: Großbrand
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 Spd
- Feuersturm / Flammenwurf
- Psychokinese / Psychoschock
- Strauchler
- Schutzschild
>> Im Doppelkampf hat Fennexis nicht mehr Möglichkeiten als im Einzelkampf - Feuersturm für mehr Power oder Flammenwurf für mehr Genauigkeit wird wieder als Feuer-STAB verwendet, Psychokinese oder alternativ Psychoschock für physischen Schaden bildet den Psycho-STAB. Strauchler als Coveragemove, das vor allem gegen Sumpex und Konsorten effektiv ist. Als Item kann man den Leben-Orb verwenden, um mehr Power zu haben, oder den Fokusgurt, um sicher eine Attacke zu überstehen.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]All-Out Attacker
Quajutsu @ Überreste / Leben-Orb / Expertengurt
Fähigkeit: Wandlungskunst
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Surfer / Hydropumpe
- Eisstrahl
- Strauchler
- Delegator / Sondersensor
Quajutsu ist mit einer hervorragenden Fähigkeit und einer dazu passend hohen Initiative gesegnet: Es nimmt immer den Typ der Attacke, die es gerade einsetzt, an und bekommt somit auch auf jede Attacke STAB. In Verbindung mit Delegator macht es dies zu einem gefährlichen Sweeper: Hat es im Wechsel des Gegners einen Delegator erstellt, kann es anschließend eine Attacke wählen, die ihm einen Typ gibt, der die zu erwartende Attacke des Gegners resistiert, sodass mit etwas Glück nicht einmal der Delegator gebrochen wird. Entsprechend ist eine umfangreiche Coverage ein wahrer Segen - der Wasser-STAB, Eisstrahl und Strauchler sorgen in der richtigen Kombination dafür, dass der Wasserfrosch etliche Pokémon sehr effektiv trifft und gleichzeitig dafür sorgen kann, dass es eigentlich sehr effektive Attacken plötzlich resistiert. Eine Variante mit Sondersensor statt Delegator ist auch möglich, da ihm dieses ermöglich, Kampfpokémon auszutricksen: Es trifft sie sehr effektiv und resistiert sogar die anschließend folgende Kampfattacke. Die Überreste wählt man, wenn man Delegator spielt, ansonsten sind der Leben-Orb oder der Expertengurt für mehr Offensivpower zu empfehlen.
Stachler
Quajutsu @ Fokusgurt / Leben-Orb
Fähigkeit: Wandlungskunst
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Surfer / Hydropumpe
- Eisstrahl
- Verhöhner / Strauchler
- Stachler
>> Bei diesem Set, das hauptsächlich im 6vs6 Verwendung findet, wird nicht auf Quajutsus Fähigkeit Wandlungskunst gesetzt, sondern auf die Geschwindigkeit in Kombination mit Stachler, die den Ninja zu einem sehr schnellen und somit effektiven Spiker macht. Vor allem als Lead ist dieses Set effektiv: Verhöhner verhindert das Auslegen von gegnerischen Hazards, während man selbst mehrere Lagen Stachler herausbringen kann, wenn man sich geschickt anstellt. Surfer für mehr Genauigkeit oder Hydropumpe für mehr Power als Wasser-STAB, Eisstrahl ist die beste Ergänzung um Pflanzen, Drachen etc. sehr effektiv zu treffen. Durch den Fokusgurt überlebt man mindestens eine Attacke, doch wenn man Quajutsu nicht als Lead spielt, kann man auch den Leben-Orb für mehr Power verwenden und alternativ zu Verhöhner Strauchler spielen, um dem Set mehr offensive Präsenz zu geben.
Physischer Angreifer
Quajutsu @ Expertengurt / Wahlband
Fähigkeit: Wandlungskunst
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Kaskade
- Nachthieb / Frustration
- Kehrtwende
- Verhöhner / Wasser-Shuriken
>> Auch ein physisches Set ist möglich, das vor allem im 6vs6 dank der hohen Initiative und Kehrtwende einen guter Scouter aus Quajutsu macht. Kaskade und Nachthieb bilden die STABs, wobei auch Frustration gewählt werden kann, das dank der Fähigkeit ebenfalls eine STAB-Attacke ist und mehr Power hat, jedoch nichts sehr effektiv treffen kann. Auf dem letzten Slot ist Verhöhner eine gute Option, um defensive Pokémon zu behindern, doch auch Wasser-Shuriken als Prioritätsattacke kann man wählen, wodurch Quajutsu ein toller Revenger wird. Durch ein Wahlband bekommt der Frosch viel Power, aber auch den Expertengurt für Attackenfreiheit und die Möglichkeit, Verhöhner zu spielen, kann man verwenden.
[tab=Doppelkampf] Quajutsu @ Leben-Orb / Expertengurt
Fähigkeit: Wandlungskunst
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Surfer / Hydropumpe
- Eisstrahl
- Strauchler
- Schutzschild / Tatami-Schild
>> Auch im Doppelkampf bleibt Quajutsus Fähigkeit genial und wird genauso angewendet wie im Einzelkampf. Surfer trifft beide Gegner, kann allerdings nur bei passendem Partner verwendet werden, Hydropumpe ist die Alternative. Eisstrahl und Strauchler dienen der Coverage und bekommen dank der Fähigkeit ebenfalls STAB. Auf dem letzten Slot kann man standardmäßig Schutzschild spielen, alternativ aber auch Tatami-Schild probieren - dieses schützt Quajutsu und auch die Partner vor Schaden, allerdings nicht vor Statusattacken und zudem hat es keine erhöhte Priorität.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Choice
Grebbit @ Wahlband / Wahlschal
Fähigkeit: Kraftkoloss
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Erdbeben
- Rückkehr
- Stromstoß / Ruckzuckhieb
- Kehrtwende
>> Grebbit hat eine interessante Typkombination und eine gewaltige Fähigkeit bekommen: Mit Kraftkoloss erreicht es selbst mit neutralem Wesen schon einen Angriffswert von 422, mit Wahlband sogar 633. Erdbeben und Rückkehr bilden die STABs, die nahezu alles mindestens neutral treffen und Grebbit zu einem wahren Monster machen. Mit Kehrtwende hat der Hase auch noch die Möglichkeit, zu scouten; mit Stromstoß trifft es noch mehr Pokémon sehr effektiv. Ruckzuckhieb ist eine STAB-Prioritätsattacke, die vor allem das Wahlband-Set sehr zu schätzen weiß.
Schwerttanz / Agilität
Grebbit @ Leben-Orb
Fähigkeit: Kraftkoloss
Frohes / Hartes Wesen (+Spd / Atk, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Erdbeben
- Rückkehr
- Ruckzuckhieb / Steinkante / Stromstoß
- Schwerttanz / Agilität
>> Obwohl Grebbit schon von Natur aus einen gewaltigen Angriffswert hat, so kann es diesen mit Schwerttanz auch noch weiter erhöhen, um anschließend keine Überlebenden zu lassen. Erdebeben und Rückkehr bildet wieder die zerstörerische STAB-Kombination, während Ruckzuckhieb dafür sorgt, dass es nur verdammt schwer zu revengen ist. Alternativ kann man das Set auch mit Agilität und einem hartem Wesen spielen, dann wird Grebbit enorm schnell und kaum noch revengbar - hier verwendet man dann Steinkante oder Stromstoß, um die Coverage zu erhöhen. Der Leben-Orb gibt noch einen zusätzlichen Power-Schub, der vor allem das Agilität-Set unterstützt.
[tab=Doppelkampf] Grebbit @ Leben-Orb / Normaljuwel
Fähigkeit: Kraftkoloss
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Erdbeben
- Rückkehr
- Ruckzuckhieb
- Schutzschild
>> Auch im Doppelkampf kann Grebbit seine überragende Fähigkeit zum Einsatz bringen. Sein STAB-Erdbeben trifft hier nicht nur einen Gegner, ansonsten ist alles gleich - Rückkehr ist der mächtige Normal-STAB, Ruckzuckhieb als Prioritätsattacke ist im Doppelkampf besonders nützlich. Als Item kann man entweder den Leben-Orb wählen, der alle Attacken erhöht, oder das Normaljuwel, um einen einmaligen Boost auf Rückkehr oder Ruckzuckhieb zu erhalten.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Physischer Angreifer
Fiaro @ Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Orkanschwingen
Frohes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
- Flammenblitz
- Sturzflug
- Kehrtwende / Verhöhner
- Ruheort
>> Die vierfache Tarnsteine-Schwäche ist direkt ein Grund, warum man Fiaro eher nicht spielen sollte, doch es kann mit anderen Eigenschaften überzeugen. Eine enorme Initiative-Basis von 126 sowie gute Fähigkeiten und mächtige Attacken machen Fiaro zu einem guten physischen Angreifer. Flammenblitz und Sturzflug verursachen hohen Rückstoßschaden, haben jedoch dank STAB und hoher Basepower einem viel Kraft und verursachen hohen Schaden. Ruheort hilft, den Rückstoßschaden wieder zu heilen, während Kehrtwende die Option zum Scouten ermöglicht, Verhöhner dagegen defensive Pokémon kaltstellen kann. Die neue Fähigkeit Orkanschwingen bietet einen interessanten Effekt - sie erhöht die Priorität von Sturzflug um 1. Dies ist einerseits nicht allzu hilfreich, da Fiaro ohnehin sehr schnell ist, kann den Feuervogel aber zu einem tollen Revenger machen, vor allem wenn man die hohe Power von Sturzflug bedenkt. Beim Item gibt es nun verschiedene Möglichkeiten: Der Leben-Orb erhöht die Offensive noch mehr, erhöht allerdings auch den ohnehin schon hohen Rückstoßschaden, während Überreste genau das Gegenteil bewirkt. Alternativ kann man auch das Wahlband verwenden, dann sollte Stahlflügel auf dem letzten Slot gespielt werden, das Gesteinspokémon, die beide STAB-Attacken resistieren, hart trifft.
Schwerttanz
Fiaro @ Überreste / Hackattack
Fähigkeit: Orkanschwingen
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
- Schwerttanz
- Sturzflug
- Flammenblitz
- Ruheort / Stahlflügel
Mit Schwerttanz wird Fiaro schon nach einem Boost zu einer mächtigen Gefahr, da es mit einem +2 Sturzflug mit erhöhter Priorität fast keine Möglichkeiten mehr gibt, es zu revengekillen. Flammenblitz ist der zweite STAB und deckt Stahl- und bedingt auch Elektrotypen ab, während im letzten Slot Ruheort gespielt werden kann, falls sich einmal die Möglichkeit für Fiaro bietet, sich zu heilen; alternativ ist auch ein vollends offensives Set mit Stahlflügel als brauchbarer Option gegen Gesteinstypen denkbar.
Als Item bieten sich die Überreste an, um den Rückstoßschaden etwas zu kompensieren; doch auch das Hackattack (oder die gleichwertige Flugtafel) sind durchaus brauchbar, falls man etwas mehr Power möchte, denn Sturzflug wird in der Regel sowieso der Hauptangriff sein. Leben-Orb ist auch spielbar, allerdings ist Fiaro damit leider äußerst kurzlebig, weshalb sich die anderen Optionen eher anbieten.
Ein hartes Wesen bietet zusätzliche Power, die es aufgrund seines nur mittelmäßigen Angriffs nötig hat, da es auf Sturzflug sowieso erhöhte Priorität erhält, muss es sich auch kaum Sorgen machen, nun von nennenswert mehr Pokemon überholt zu werden. Als Alternative zu Schwerttanz ist auch noch Protzer zu nennen, das gleichzeitig die physische Verteidigung erhöht und Fiaro somit nach einigen Boosts auf dieser Seite sehr schwer überwindbar macht.
[tab=Doppelkampf] Fiaro @ Leben-Orb
Fähigkeit: Orkanschwingen
Frohes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
- Flammenblitz
- Sturzflug
- Verhöhner
- Ruheort / Schutzschild
>> Auch im Doppelkampf ist Fiaro durch seine Geschwindigkeit ein gefragtes Pokémon. Flammenblitz und Sturzflug bilden wieder die STAB-Attacken, Verhöhner ist ein effektives Mittel gegen Gefahren wie Bizarroraum. Auf dem letzten Slot kann man entweder Schutzschild spielen oder Ruheort, um den Leben-Orb- und Rückstoß-Schaden wieder zu heilen. Die Fähigkeit Orkanschwingen ist in Mehrfachkämpfen noch wichtiger, da hier die Initiative beeinflussende Attacken wie Rückenwind und Bizarroraum sehr häufig vorkommen.[/tabmenu]
Falterreigen
Vivillon @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Facettenauge
Scheues Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 Spd
- Käfergebrumm
- Orkan
- Falterreigen
- Schlafpuder
>> Wie die meisten schmetterlingsartigen Pokémon ist leider auch Vivillon nicht gerade CP-tauglich. Mit Falterreigen hat es zumindest eine gute Boostoption, während Schlafpuder, das dank Facettenauge recht genau ist, ein gegnerisches Pokémon einschläfern kann. Auch Orkan ermöglicht die Fähigkeit eine Trefferquote von 91%, sodass nach einem Boost durchaus Offensivpower da ist und Vivillon nicht mehr allzu leicht aufzuhalten ist, zusammen mit dem zweiten STAB Käfergebrumm hat es allerdings keine Möglichkeit, Stahlpokémon zu treffen. Leben-Orb als Item sorgt für mehr Power, mit den Überresten kann es länger durchhalten.
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[tab=Einzelkampf]Spezieller Angreifer
Pyroleo @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Anspannung
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 Spd
- Feuersturm / Flammenwurf
- Schallwelle
- Verhöhner
- Delegator / Toxin
>> Die Statuswerte des Feuerlöwen sprechen klar für ein speziell offensives Set: Feuersturm für mehr Power, Flammenwurf für mehr Genauigkeit und Schallwelle bilden die STABs, doch ansonsten hat Pyroleo leider nicht allzu viel an sinnvollen Angriffsattacken zu bieten. Deswegen füllt man die restlichen Slots mit Verhöhner, um Staller ausschalten zu können, Delegator, um Status zu blocken und Momentum zu erlangen, oder Toxin, um defensive Pokémon, die die STABs gut wegstecken können, vergiften zu können. Der Leben-Orb sorgt für mehr Power, die Überreste sollten jedoch gewählt werden, wenn man Delegator spielt.
[tab=Doppelkampf] Pyroleo @ Leben-Orb
Fähigkeit: Anspannung
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 Spd
- Feuersturm / Flammenwurf
- Schallwelle
- Verhöhner / Irrlicht
- Schutzschild
>> Beim Doppelkampf-Set ändert sich nicht allzu viel - als STAB-Attacken verwendet man wieder Feuersturm für mehr Power oder Flammenwurf für mehr Genauigkeit und Schallwelle, anschließend ist Verhöhner wieder eine effektive Option, die im Doppelkampf besonders hiflreich ist, aber auch Irrlicht, um physische Sweeper zu verkrüppeln, ist eine nette Möglichkeit. Auf dem letzten Slot ist Schutzschild gesetzt. Der Leben-Orb erhöht die Power des Feuerlöwen, die er durchaus nötig hat.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Speziell Defensiv
Florges @ Überreste
Fähigkeit: Blütenhülle
Stilles Wesen (+Sp.Def, -Atk)
252 KP / 252 Sp.Def / 4 Spd
- Mondgewalt
- Toxin / Aromakur
- Wunschtraum
- Schutzschild / Aromakur
>> Florges hat eine enorm hohe Spezial-Verteidigung, die es zu einer nur sehr schwer überwindbaren speziellen Wall macht. Attacken wie Wunschtraum und Aromakur sorgen dann noch dafür, dass es das Team gut supporten kann und sich gleichzeitig selbst heilen kann, auch von Statusproblemen. Mondgewalt ist die STAB-Angriffsattacke, die dank des natürlich hohen Spezial-Angriffs auch ordentlich Power hat, während Toxin gegnerische Staller verkrüppeln kann.
Eine Alternative ist auch noch Psychokinese, wenn man gegen Giftpokémon nicht völlig aufgeschmissen sein möchte. Auch ist es möglich, einige EVs in die physische Verteidigung zu investieren, wenn man auch auf dieser Seite etwas einstecken können will.
Gedankengut
Florges @ Überreste
Fähigkeit: Blütenhülle
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Spd
- Mondgewalt
- Kraftreserve {Kampf}
- Delegator
- Gedankengut
>> Mit Gedankengut kann die Blume zu einem wahren Monster werden. Leider hat sie aber kaum Möglichkeiten, Stahlpokémon überhaupt zu treffen, weswegen eine Kraftreserve für ein solches Set absolut notwendig ist. Ansonsten ist auf dem dritten Slot Delegator eine gute Option, da dieser dank der enormen Spezial-Verteidigung spätestens nach einem Gedankengut von etlichen Attacken gar nicht mehr gebrochen werden kann und außerdem natürlich vor unschöner Vergiftung und ähnlich störenden Statusveränderungen schützt. Mondgewalt bildet wieder die mächtige STAB-Attacke, die jeder Drache fürchtet. Alternativ kann man ein solches Set auch offensiv mit einem scheuen oder mäßigen Wesen sowie 252 Spezial-Angriffs- und Initiative-EVs spielen.
[tab=Doppelkampf] Florges @ Überreste / Lichtlehm
Fähigkeit: Blütenhülle
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
252 KP / 220 Def / 36 Sp.Def
- Mondgewalt / Zauberschein
- Lichtschild
- Bodyguard / Wunschtraum
- Schutzschild
>> Ein sonderlich gut für den Doppelkampf geeignetes Pokémon ist Florges nicht. Man kann es höchstens als Supporter mit Lichtschild, Bodyguard und/oder Wunschtraum spielen, wobei es für derartige Rollen geeignetere Pokémon gibt. Als STAB-Attacke ist Zauberschein eine Alternative, da es alle Gegner trifft, während Mondgewalt zwar nur ein Pokémon trifft, dafür aber mehr Power hat. Als Item kann man entweder die Überreste verwenden oder den Lichtlehm, der die Dauer von Lichtschild verlängert. Wesen und EV-Verteilung sind hier auf ausgeglichene Defensivwerte ausgelegt, alternativ kann man hier auch den Fokus auf die spezielle Verteidigung legen, was aber eher nicht zu empfehlen ist.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Speziell Defensiv
Chevrumm @ Überreste
Fähigkeit: Vegetarier
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Sp.Def
- Holzgeweih
- Toxin / Egelsamen
- Brüller / Erdbeben
- Milchgetränk
>> Chevrumm hat eine hohe KP-Basis und gleichzeitig eine ordentliche Spezial-Verteidigung, sodass ein spezieller Staller gut spielbar ist. Der Movepool für ein solches Set ist nämlich klasse: Holzgeweih als Angriffs-STAB dient gleichzeitig der Erholung, während mit Milchgetränk eine wetterunabhängige Recovery vorhanden ist. Für die restlichen Slots hat man einige Optionen: Egelsamen, um den Gegner zu besamen und gleichzeitig eine weitere Erholungsmöglichkeit zu haben, Toxin zur Vergiftung des Gegners, oder Brüller, um Booster unschädlich machen zu können. Möchte man allerdings nicht hilflos gegen Stahlpokémon dastehen, kann man auch Erdbeben spielen, das dank des ordentlichen Angriffs durchaus effektiv ist, vor allem wenn man - der Fähgkeit sei dank - zuvor in eine Pflanzenattacke gekommen ist.
Protzer
Chevrumm @ Überreste
Fähigkeit: Vegetarier
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Def / 4 Spd
- Holzgeweih / Laubklinge
- Erdbeben
- Milchgetränk
- Protzer
>> Auch ein Protzer-Set ist möglich: Dank Erdbeben hat Chevrumm eine recht gute Coverage und mit Überresten, Holzgeweih und Milchgetränk sehr gute Erholungsmöglichkeiten. Offensiver geht es allerdings auch: Laubklinge hat mehr Power und EVs und Wesen kann man auch auf den Angriff ausrichten. Dank ziemlich hoher KP-Basis hält es aber recht viel aus, vor allem nach ein paar Boosts, weswegen die defensivere Variante, auch aufgrund der schwachen Initiative, eher zu empfehlen ist.
[tab=Doppelkampf] Chevrumm @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Vegetarier
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Laubklinge
- Erdbeben
- Milchgetränk / Steinhagel
- Schutzschild
>> Chevrumm ist im Einzel ein nützliches Pokémon, doch im Doppel lässt sich nicht allzu viel mit ihm anfangen. Ein offensiv ausgerichtetes Set ist noch das beste, was man aus ihm herausholen kann: Laubklinge ist die STAB-Attacke, Erdbeben trifft einige Pokémon und vor allem Stahlpokémon effektiv. Auf dem übrigen Slot kann man Milchgetränk spielen, doch da man im Doppel eher selten zum Erholen kommt, ist Steinhagel, das alle Gegner trifft, noch eine gute Option. Als Item kann man die Überreste zum längeren Überleben wählen oder den Leben-Orb für mehr Power.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Protzer/Steigerungshieb
Pandagro @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Überbrückung / Eisenfaust
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Spd
- Knirscher
- Hammerarm
- Verhöhner / Abgangstirade / Erdbeben
- Protzer / Steigerungshieb
>> Pandagros Statuswerte sind denen von Machomei sehr ähnlich, entsprechend macht es auch am meisten Sinn, die EVs in den Angriff und die Kraftpunkte zu investieren, da es auf diese Weise hart zuschlagen kann und gleichzeitig auch recht viel aushält. Dementsprechend sind die Überreste sinnvoll. Bei der Fähigkeit ist Eisenfaust eine gute Option, wobei das nur Hammerarm verstärkt, der aber ohnehin nicht der beste STAB ist, weswegen die Verstärkung vielleicht gar nicht verkehrt ist. Knirscher ist als zweiter STAB gesetzt, ansonsten hat man einige Optionen: Steigerungshieb, um den Angriff zu erhöhen und so zu sweepen, oder alternativ dazu Protzer, das es gleichzeitig auch physisch mehr aushalten lässt und außerdem auch gegen Geister den Set-Up ermöglicht. Verhöhner ist gegen langsamere Staller effektiv, während Abgangstirade eine etwas schlechtere Kehrtwende ist, von der man noch nicht wirklich weiß, wie gut sie tatsächlich ist (Angriff und Spezial-Angriff des Gegners werden gesenkt und der Anwender wechselt sich aus). Eine dritte Angriffsattacke wäre mit Erdbeben vielleicht auch noch eine Option, das allerdings auch nicht entscheidend mehr effektiv trifft, oder Gifthieb, um gegen Feen nicht ganz blöd dazustehen, allerdings sollte man Pandagro wegen der Vierfachschwäche gegen Feen ohnehin sofort auswechseln.
[tab=Doppelkampf] Pandagro @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Eisenfaust / Überbrückung
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Spd
- Knirscher
- Hammerarm
- Verhöhner / Erdbeben / Dampfwalze
- Schutzschild
>> Eine Vierfachschwäche und wenig Tempo sind leider nicht gerade gute Voraussetzungen für ein Doppelkampf-Set. Sollte man Pandagro dennoch im Doppelkampf spielen, kann man das Einzelkampf-Set fast übernehmen - Knirscher und Hammerarm als STAB-Attacken sind gesetzt, während Erdbeben im Doppelkampf schon eher sinnvoll ist. Alternativ dazu kann man auch Dampfwalze spielen, das die Initiative der Gegner senkt, oder Verhöhner, das unter anderem Bizarroraum verhindern kann. Als Fähigkeit sollte man Überbrückung wählen, wenn man Erdbeben oder Dampfwalze spielt, um schwebende Gegner treffen zu können.[/tabmenu]
Wahlband
Coiffwaff @ Wahlband
Fähigkeit: Fellkleid
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Rückkehr
- Tiefschlag
- Stromstoß
- Kehrtwende
>> Auf den ersten Blick erscheint Coiffwaff ziemlich unbrauchbar, doch ganz so schlecht ist es gar nicht: Die Initiative ist recht hoch und dank der Fähigkeit, die den Schaden von physischen Attacken halbiert, hält es auf beiden Seiten auch recht viel aus. Leider ist der Movepool aber nicht überragend, eine Möglichkeit, Stahlpokémon zu treffen, fehlt. Dank des Wahlbands hat es jedenfalls annehmbare Power - Rückkehr ist die STAB-Attacke, Stromstoß dient der Coverage, Tiefschlag ist gut zum Revengen und gegen schnellere Gegner und mit Kehrtwende kann Coiffwaff scouten.
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[tab=Einzelkampf]Gedankengut
Psiaugon @ Leben-Orb
Fähigkeit: Unbeugsamkeit
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Psychokinese / Psychoschock
- Spukball
- Donnerblitz / Energieball / Kraftreserve {Feuer}
- Gedankengut
>> Die Initiative ist leider Psiaugons einziger guter Wert, weswegen nicht sonderlich viele Set-Optionen vorhanden sind. Ein offensives Gedankengut-Set macht noch den meisten Sinn: Psychokinese als mächtige STAB-Attacke oder Psychoschock für etwas weniger Power aber die Möglichkeit, speziell defensive Gegner stärker zu treffen, für die restliche Coverage stehen dann Spukball, Donnerblitz und Energieball zur Verfügung, wobei Kraftreserve {Feuer}, sollte man Zugriff auf eine solche haben, gegen Stahlpokémon effektiv ist. Der Leben-Orb als Item ist die erste Wahl, um den schwächlichen Spezial-Angriff noch weiter zu unterstützen. Interessant ist auch Psiaugons Fähigkeit Unbeugsamkeit, die den Spezial-Angriff stark erhöht, wenn ein Statuswert gesenkt wird - das ist natürlich vor allem gegen Bedroher-Pokémon von Vorteil. Strolch wäre auch eine Option, doch Psiaugon ist ohnehin sehr schnell und schafft es in der Regel, vor dem Gegner Gedankengut einzusetzen, weswegen Unbeugsamkeit mehr Nutzen bringt.
[tab=Doppelkampf] Psiaugon @ Tsitrubeere / Fokusgurt
Fähigkeit: Strolch
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 KP / 4 Sp.Atk / 252 Spd
- Mogelhieb
- Psychokinese
- Angeberei / Lichtschild / Reflektor
- Schutzschild
>> In Mehrfachkämpfen kommt Psiaugons Fähigkeit Strolch zum Einsatz, die dort äußerst effektiv ist, da Attacken wie Angeberei, der Albtraum jedes speziellen Sweepers, Lichtschild oder Reflektor mit erhöhter Priorität, also meist bevor der Gegner irgendetwas tun kann, eingesetzt werden können. Zusätzlich hat die Psychokatze auch noch Zugriff auf Mogelhieb, ebenfalls ein in Mehrfachkämpfen sehr hilfreiches Mittel. Als Angriffs-STAB spielt man Psychokinese, während Schutzschild auf einem solchen Set nicht unbedingt verpflichtend ist und man alternativ auch zwei der drei Attacken Angeberei, Lichtschild und Reflektor spielen kann. Als Item liegt die Tsitrubeere nahe, die vor allem bei aktiven Screens sinnvoll ist, wenn man auf diese allerdings verzichtet, sollte man den Fokusgurt verwenden, da Psiaugon nur wenig aushält. Bei der EV-Verteilung gibt es verschiedene Möglichkeiten: 252 KP- und Initiative-EVs, um möglichst schnell zu sein und auch etwas mehr auszuhalten, 252 Spezial-Angriffs und Initiative-EVs, um Psychokinese zu stärken, oder gar 252 KP-EVs und den Rest in die Defensivwerte verteilt, da die Statusattacken dank Strolch ohnehin erhöhte Priorität haben. [/tabmenu]
Physische WAND
Duokles @ Evolith
Fähigkeit: Schildlos
Lockeres Wesen (+Def, -Spd)
EVs: 252 KP / 4 Atk / 252 Def
- Gyroball / Eisenschädel
- Sanctoklinge
- Schattenstoß
- Toxin / Erholung
>> In den oberen Tiers wird Duokles natürlich klar von seiner Entwicklung outclassed, doch in den unteren Tiers können die zwei Schwerter dank des einmaligen Dualtypen und einem unglaublichen Verteidigungswert von 657 durchaus effektiv gespielt werden. Sie müssen sich vor allem auch in der Offensive nicht verstecken, eine Angriffsbasis von 110 ist auch ohne EV-Investition recht hoch und lässt Duokles nicht als Set-Up-Opfer enden. Gyroball als Stahl-STAB hat sehr viel Power, Eisenschädel allerdings mehr AP, während Schattenstoß die nützliche Erstschlagattacke bildet. Damit man nun nicht hilflos gegen gegnerische Stahlpokémon dasteht, wird Sanctoklinge verwendet. Auf dem letzten Slot kann man dann entweder Erholung spielen, um Duokles länger im Spiel zu halten (in dieser Generation wieder viel sinnvoller, da der Sleepcounter nach dem Wechsel nicht mehr zurückgesetzt wird), oder Toxin, um Staller verkrüppeln zu können.
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Schwerttanz
Durengard @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Taktikwechsel
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Schattenstoß
- Sanctoklinge
- Eisenschädel / Königsschild
- Schwerttanz
>> Durengard ist eines der interessantesten neuen Pokémon, da es eine besondere Typkombination und eine sehr extreme Fähigkeit bekommen hat. Diese vertauscht die Defensiv- mit den Offensivwerten, wenn es eine Angriffsattacke benutzt, und tauscht sie wieder zurück, wenn es die Attacke Königsschild einsetzt. Entsprechend ist ein Schwerttanz-Set brandgefährlich: Während man boostet, hat Durengard neben seinen etlichen Resistenzen und Immunitäten enorm hohe Defensivwerte, sodass es einige Attacken einstecken kann, um anschließend mit extremen Offensivwerten zu attackieren. Eisenschädel ist der übliche Stahl-STAB, da es für Gyroball zu schnell ist. Sanctoklinge ist ein Segen für die Coverage, vor allem um gegnerische Stahlpokémon effektiv zu treffen, während Schattenstoß natürlich Durengards Ass im Ärmel ist, denn diese Attacke bekommt STAB und hat erhöhte Priorität. Es macht auch durchaus Sinn, neben Schwerttanz auch Königsschild zu spielen, um gegen schnellere Gegner, die von einem Schattenstoß nicht genügend Schaden nehmen würden, wieder in die Defensivform zu wechseln, um im anschließenden Zug mit Sanctoklinge anzugreifen. In diesem Fall muss man allerdings auf den starken STAB Eisenschädel verzichten, was häufig zum Problem werden kann. Als Item kann man hier entweder die Überreste wählen, die der Defensivform entgegenkommen, oder den Leben-Orb, um beim anschließenden Sweep noch mehr Power zu haben. Möglich ist auch der Schwächenschutz, da Durengard in der Defensivform fast jede sehr effektive Attacke einstecken kann und so noch einen zusätzlichen Angriffsboost bekommen kann.
Königsschild
Durengard @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Taktikwechsel
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Eisenschädel / Gyroball
- Sanctoklinge
- Schattenstoß
- Königsschild
>> Dieses Set ist dem Schwerttanz-Set im Prinzip sehr ähnlich, wird aber anders gespielt. Man setzt hier nicht auf einen langfristigen Sweep, bis Durengard besiegt wird, sondern kann mit hoher Angriffspower attackieren, bei Bedarf mit Königsschild aber auch wieder in die Defensivform wechseln, um zu scouten, mehr einstecken zu können und anschließend wenn nötig auszuwechseln. Attacken- und Itemwahl ist diesselbe wie beim ersten Set.
Mixed
Durengard @ Überreste
Fähigkeit: Taktikwechsel
Mutiges Wesen (+Atk, -Spd)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Sp.Atk
- Eisenschädel
- Spukball
- Schattenstoß
- Königsschild
>> Da Durengard auch über einen sehr hohen Spezial-Angriff verfügt, kann man es auch mixed mit Spukball als starken Geist-STAB spielen. Dies hat den Vorteil, dass viele physisch defensive Pokémon als Konter wegfallen, auch Stahlpokémon wie Panzaeron. Mit Eisenschädel trifft man die meisten speziellen Walls hart, während Schattenstoß weiterhin die STAB-Prioritätsattacke darstellt, die sehr wichtig ist und dem schwächlichen Tempo des Schwertes entgegenwirkt. Königsschild auf dem letzten Slot ist auch wieder sehr wichtig, um physische Angreifer zu schwächen und nicht in der offensiven Form attackiert zu werden. Als Wesen wählt man Mutig, da natürlich keiner der Defensivwerte gesenkt werden kann und die Initiative ohnehin nicht wichtig ist, während die EVs in die Kraftpunkte und den Angriff investiert werden - man kann aber auch mehr Spezial-Angriffs-EVs verteilen, wenn man mehr Power für Spukball möchte. Als Item bieten sich die Überreste an, da Durengard einige Pokémon kontert und auf diese Weise, vor allem in Kombination mit Königsschild, lange überleben kann.
[tab=Doppelkampf] Durengard @ Leben-Orb / Luftballon
Fähigkeit: Taktikwechsel
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Eisenschädel / Gyroball
- Sanctoklinge / Schwerttanz
- Schattenstoß
- Königsschild
>> Auch im Doppelkampf ist Durengard gefährlich, auch wenn es dort in seiner offensiven Form natürlich noch verletzlicher ist. Man spielt es praktsich genauso wie im Einzelkampf: Eisenschädel als Stahl-STAB, Schattenstoß als Geist-STAB mit erhöhter Priorität und Sanctoklinge gegen Stahlpokémon. Königsschild blockt jegliche Angriffsattacken und kann physischen Angreifern sogar noch den Angriff senken, was der offensiven Form im nächsten Zug entgegenkommt. Als Item ist der Leben-Orb eine gute Option, um den Angriff noch zu erhöhen, aber auch der Luftballon, der eine temporäre Bodenimmunität verschaffft, ist sehr nützlich. Schwerttanz anstatt Sanctoklinge kann man auch verwenden, um noch gefährlicher zu werden. Möchte man dieses Set im Bizarroraum spielen, sollte man ein mutiges Wesen wählen und Gyroball verwenden.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Speziell Defensiv
Parfinesse @ Überreste
Fähigkeit: Heilherz
Stilles Wesen (+Sp.Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Def / 4 Def
- Mondgewalt
- Toxin
- Aromakur / Schlafrede
- Erholung / Schutzschild
>> Die Statuswerte der Fee Parfinesse sprechen für ein speziell defensives Set, auch wenn ihm leider eine anständige Erholungsattacke wie beispielsweise Mondschein fehlt. Mondgewalt ist der Angriffs-STAB, Toxin tut gegnerischen Stallern weh. Aromakur heilt Statusveränderungen im ganzen Team, wenn man dies allerdings nicht benötigt, kann man auch Schlafrede und Erholung spielen, um Parfinesse länger leben zu lassen. Ansonsten ist Schutzschild noch eine Option, um den Gegner zu scouten und Überreste-Recovery zu schinden. Leider verliert dieses Set gegen fast alle Stahlpokémon.
Gedankengut
Parfinesse @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Heilherz
Ruhiges Wesen (+Sp.Atk, -Spd)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Sp.Def
- Mondgewalt
- Donnerblitz
- Gedankengut
- Psychoschock / Bizarroraum
>> Auch ein offensives Set ist möglich, der Zugriff auf Gedankengut kommt uns hier zu Gute. Mondgewalt bildet wieder die STAB-Attacke, während Donnerblitz vor allem wichtig ist, um Stahlpokémon neutral treffen zu können. Auf dem letzten Slot kann man dann Psychoschock benutzen, das speziell defensive Gegner stark trifft und vor allem in Gedankengut-Duellen entscheidend sein kann, oder Bizarroraum, um die niedrige Initiative auszunutzen und für fünf Runden Erstschlag zu haben. Der Leben-Orb erhöht die Power, alterantiv kann man aber auch Überreste spielen, das beim Boosten hilfreich ist.
[tab=Doppelkampf] Parfinesse @ Lichtlehm
Fähigkeit: Dufthülle
Lockeres Wesen (+Def, -Spd)
EVs: 252 KP / 156 Def / 100 Sp.Def
- Mondgewalt
- Bizarroraum
- Lichtschild
- Reflektor
>> Parfinesse ist im Doppelkampf ein hervorragender Bizarroraum-Bringer, der das Team gleichzeitig auch mit Dualscreens unterstützen kann. Ebenfalls ein tolles Plus ist die Fähigkeit Dufthülle, die verhindert, dass die Partner oder es selbst von Verhöhner oder Folterknecht getroffen werden können. Mondgewalt ist die STAB-Angriffsattacke, damit Parfinesse auch offensiv mitreden kann. Wesen und EVs werden hier auf ausgeglichene Defensivwerte ausgelegt, man kann aber auch den Fokus auf einen der beiden Werte legen.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Offensiv
Sabbaione @ Überreste / Leben-Orb / Wahlglas
Fähigkeit: Entlastung
Mäßiges Wesen (+Sp.Ang, -Ang)
EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
- Zauberschein
- Surfer
- Flammenwurf
- Gedankengut / Psychokinese / Donnerblitz
>> Als ein Pokémon mit durchweg (bestenfalls) mittelmäßigen Statuswerten hat Sabbaione es schwer, sich von anderen Feenpokemon positiv abzuheben. Immerhin ist sein offensiver Pool allerdings ziemlich gut, sodass man diesen mit Gedankengut kombinieren oder mit Wahlglas eine voll offensive Route einschlagen kann. Zauberschein ist zwar kein überragender, aber immerhin ein solider STAB und der Feentyp ist offensiv durchaus gut, weshalb es sich nicht empfiehlt, darauf zu verzichten. Surfer trifft Feuerpokemon effektiv und Gift- und Stahltypen neutral, Letztere werden von Flammenwurf mit einem effektiven Treffer abgedeckt. Im letzten Slot kann man entweder Gedankengut zum Boosten verwenden, oder einen Coveragemove wie Psychokinese gegen Gifttypen oder Donnerblitz für einen härteren Treffer auf Wasser- und Flugpokemon.
[tab=Doppelkampf] Sabbaione @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Zuckerhülle
Mäßiges Wesen (+Sp.Ang, -Ang)
EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
- Zauberschein
- Flammenwurf
- Surfer / Psychokinese / Donnerblitz
- Schutzschild
>> Auch im Doppelkampf kommt Sabbaione der gute Movepool zu Gute. Zauberschein, die STAB-Attacke, trifft ihr sogar alle Gegner, während Flammenwurf wieder auf Stahlpokémon sehr effektiven Schaden verursacht. Auf dem dritten Angriffsslot hat man verschiedene Optionen - Surfer trifft ebenfalls alle Gegner, aber auch die Teammitglieder, weswegen das abgestimmt sein muss. Psychokinese trifft Giftpokémon sehr effektiv und Donnerblitz macht mehr Schaden auf Wasser- und Flugpokémon. Die Fähigkeit Zuckerhülle ist noch ein netter Zusatz, denn sie verhindert, dass die Teampokémon eingeschläfert werden können[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Offensiv
Calamanero @ Offensivweste / Überreste
Fähigkeit: Umkehrung
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang) / Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
- Kraftkoloss
- Nachthieb
- Psychoklinge
- Delegator / Verhöhner / Lichtschild / Steinhagel
>> Neben dem schwächlichen Pandir ist Calamanero das einzige Pokémon mit direktem Zugriff auf die sehr starke Kombination aus Kraftkoloss und der Fähigkeit Umkehrung, wodurch es in der Lage ist, stetig mit einer 120 BP-Attacke anzugreifen und dabei jedesmal noch einen Boost in Angriff und Verteidigung zu erhalten. Das nutzt man natürlich aus, und um Geister und Psychos zu treffen, ergänzt man Kraftkoloss durch STAB Nachthieb, die in Kombination bis auf Feen nahezu alles effektiv treffen; diese werden wiederum fast alle durch STAB Psychoklinge solide getroffen.
Im letzten Slot ist man nicht mehr wirklich auf einen Coveragemove angewiesen, weshalb man da gut einen anderen, taktisch wertvollen Angriff unterbringen kann; zieht man die Offensivweste den Überresten vor, um die ausbaufähige Spezial-Verteidigung zu stärken, muss aber natürlich noch ein Angriff her, wobei Steinhagel am ehesten zu gebrauchen ist, um gegen Gegner wie Ramoth, Fiaro und Dragoran einen härteren Treffer zu erhalten.
Choiced
Calamanero @ Wahlschal / Wahlband
Fähigkeit: Umkehrung
Frohes Wesen (+Init, -Sp.Ang) / Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
- Kraftkoloss
- Nachthieb
- Psychoklinge
- Wechseldich
>> Auch mit Wahlitem kann Calamanero gespielt werden, wobei die Wahlschalvariante einen Gegner zerstören kann, sobald die Kampfresistenzen und -immunitäten ausreichend geschwächt bzw. besiegt wurden, während das Wahlbandset eher stark darin ist, unmittelbar viel Schaden anzurichten und defensive Pokemon zu zerstören. Sollte das Wahlitem mal hinderlich sein oder man ein Pokemon des Gegners dadurch schwächen wollen, kann man es mit Wechseldich auch abgeben. Ansonsten funktioniert dieses Set genauso wie das erste.
Erholung + Schlafrede
Calamanero @ Überreste
Fähigkeit: Umkehrung
Sachtes Wesen (+Sp.Vert, -Sp.Ang)
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SpV
- Kraftkoloss
- Psychoklinge / Nachthieb
- Erholung
- Schlafrede
>> Mehr als alle anderen setzt dieses Set auf Langlebigkeit und das Ergattern möglichst vieler Boosts durch Kraftkoloss. Dazu ist Heilung und eine möglichst hohe Spezial-Verteidigung unerlässlich, wobei für Ersteres Erholung in Kombination mit Schlafrede aus Mangel an Alternativen verwendet werden muss.
Psychoklinge ist wie Kraftkoloss ineffektiv gegen Psychos und wirkungslos gegen die Exoten Zobiris, Kryppuk und Ninjatom; Nachthieb dagegen hat vor allem mit Problemen gegen Feen zu kämpfen, und diese werden vermutlich für Calamanero die größere Gefahr darstellen als Psychos, gegen deren STAB es sowieso immun ist, weshalb eher Psychoklinge die primäre Option darstellt.
Bizarroraum
Calamanero @ Überreste / Leben-Orb
Fähigkeit: Umkehrung
Mutiges Wesen (+Ang, -Init)
EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 SpV
- Kraftkoloss
- Nachthieb
- Psychoklinge
- Bizarroraum
>> Aufgrund seines unterdurchschnittlichen Initiativewerts ist Calamanero mit negativem Wesen und 0 DVs auf der Initiative auch durchaus eine Option für den Bizarroraum, den es erfreulicherweise auch direkt selbst herbeirufen kann. Somit kann man sich auch eine Investition in die Initiative sparen und dem Tintenfisch zu mehr Widerstandsfähigkeit zu verhelfen.
Ansonsten sind die Angriffe wieder identisch wie auf den anderen Sets; der Leben-Orb kann verwendet werden, weil man die wenigen zur Verfügung stehenden Bizarroraumrunden effektiv nutzen sollte, um möglichst viel Schaden zu machen, dadurch wird Calamaneros Langlebigkeit allerdings völlig zunichte gemacht.
[tab=Doppelkampf] Calamanero @ Überreste
Fähigkeit: Umkehrung
Hartes Wesen (+Ang, -Sp.Ang)
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
- Kraftkoloss
- Nachthieb
- Psychoklinge
- Schutzschild / Verhöhner
>> Im Doppelkampf ist Calamanero nicht allzu gut spielbar, da seine Stärke, die Fähigkeit Umkehrung in Verbindung mit Kraftkoloss, dort nicht sonderlich gut herauskommt. Möchte man es dennoch spielen, sieht ein Set sehr simpel aus: Die zwei STAB-Attacken Psychoklinge und Nachthieb zusammen mit Kraftkoloss, ergänzt durch das obligatorische Schutzschild. Alternativ kann man auch Verhöhner spielen, das im Doppelkampf immer gerne gesehen ist.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Hausbruch
Thanathora @ Leben-Orb / Schlohkraut
Fähigkeit: Krallenwucht
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Steinkante
- Kalkklinge
- Erdbeben / Kreuzschere / Gifthieb
- Hausbruch
>> Thanathora ist im Prinzip ein schnelleres Karippas, dem allerdings Wasserdüse und die genauere und etwas stärkere Kaskade fehlen. So muss man als Wasser-STAB auf Kalkklinge zurückgreifen, während Steinkante den Gesteins-STAB bildet. Auch Hausbruch ist natürlich gesetzt, das die Initiative, den Angriff und den Spezial-Angriff stark erhöht, dafür aber leider die Defensivwerte senkt, was bei Thanathoras guten Defensivwerten durchaus zu bedauern ist, weswegen man als Item auch das Schlohkraut auswählen kann. Der Leben-Orb ist allerdings eher zu empfehlen, da der Angriffswert auch nach einem Hausbruch noch nicht überragend ist. Als letzte Angriffsattacke gibt es verschiedene Optionen, die alle die Coverage erweitern: Erdbeben trifft Stahl-, Gift- und Elektropokémon sehr effektiv, Kreuzschere hilft gegen Pflanzen-, Psycho- und Unlichtpokémon und Gifthieb schafft Abhilfe gegen Feen und Pflanzen.
Protzer
Thanathora @ Überreste
Fähigkeit: Krallenwucht
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Sp.Def
- Steinkante
- Kalkklinge
- Delegator / Erholung
- Protzer
>> Auch ein Set mit Protzer, das nicht auf Geschwindigkeit setzt, ist möglich. Die STAB-Attacken bilden wieder Steinkante und Kalkklinge, während man auf dem dritten Slot eher auf eine passive Attacke setzen sollte: Der Delegator schützt vor Statusveränderungen und Volltreffern, Erholung dagegen ermöglicht ein längeres Boosten und kann so manchen Staller, der meint, Thanathora ausstallen zu können, auf dem falschen Fuß erwischen. Alternativ kann man auch noch weiter gehen und Erholung zusammen mit Schlafrede spielen; dann sollte man als einzige Angriffsattacke allerdings auf Steinhagel zurückgreifen, das mehr AP besitzt und definitiv alle Pokémon treffen kann.
[tab=Doppelkampf] Thanathora @ Leben-Orb / Schlohkraut
Fähigkeit: Krallenwucht
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Steinhagel
- Kalkklinge
- Hausbruch
- Erdbeben / Schutzschild
>> Auch im Doppelkampf ist das sinnvollste, was man aus Thanathora herausholen kann, das Hausbruch-Set, da weder die Typkombination, noch die Werte oder der Movepool sonderlich gut dafür geeignet sind. Als Gesteins-STAB wählt man hier aber Steinhagel, das alle Gegner trifft und zusätzlich auch noch zurückschrecken lassen kann, der Wasser-STAB ist wieder Kalkklinge. Auf dem letzten Slot kann man Schutzschild spielen, aber auch Erdbeben ist eine Option, die im Doppelkampf bei abgestimmten Partnern sehr effektiv sein kann. Als Item wählt man entweder den Leben-Orb, der die Power erhöht, oder das Schlohkraut, das die negativen Statusveränderungen durch Hausbruch wieder herstellt.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Defensiv
Tandrak @ Überreste
Fähigkeit: Anpassung
Lockeres Wesen (+Def, -Spd)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Sp.Def
- Matschbombe
- Drachenrute / Drachenpuls
- Toxin / Giftspitzen / Schlafrede
- Erholung
>> Allzu viel ist aus dem Giftdrachen leider nicht herauszuholen; seine offensiven Werte sind kaum zu gebrauchen, weswegen ein defensives ausgerichtetes Set noch am meisten Sinn macht. Bei diesem Set werden die Defensivwerte ausgeglichen, man kann aber auch den Fokus auf die spezielle Verteidigung legen. Drachenrute zwingt den Gegner zum wechseln, doch man kann auch Drachenpuls als stärkeren Drachen-STAB spielen. Matschbombe ist der starke Gift-STAB. Toxin wird verwendet, um den Gegner sicher vergiften zu können, doch auch Giftspitzen kann man spielen, allerdings sind diese durch die steigende Präsenz von Giftpokémon, die durch die Feen bedingt ist, nicht mehr ganz so effektiv. Auch Schlafrede kann man benutzen, damit Tandrak in der Schlafphase nicht völlig ausgeschaltet ist. EVs und Wesen werden hier auf halbwegs ausgeglichene Defensivwerte ausgelegt, alternativ kann man auch die Spezial-Verteidigung maximieren.
Wahlglas
Tandrak @ Wahlglas
Fähigkeit: Anpassung
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Def
- Draco Meteor
- Matschbombe
- Fokusstoß
- Hydropumpe / Surfer / Drachenpuls
>> Zwar hat Tandrak weder Tempo, noch einen sonderlich hohen Spezial-Angriff, doch das Wahlglas und die Fähigkeit Anpassung, die die STAB-Attacken verstärkt, machen ein solches Set durchaus möglich. Draco Meteor und Matschbombe bilden die STABs, Fokusstoß trifft Stahlpokémon effektiv. Auf dem letzten Slot kann man entweder Drachenpuls verwenden, das man im Gegensatz zu Draco Meteor auch mehrmals einsetzen kann, ohne auswechseln zu müssen, oder eine Wasserattacke, die die Coverage noch erhöht. Als Wesen wird Mäßig verwendet, das den schwächlichen Spezial-Angriff unterstützt.
[tab=Doppelkampf] Tandrak @ Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Anpassung
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Def
- Draco Meteor / Drachenpuls
- Matschbombe
- Fokusstoß
- Schutzschild
>> Durch seine niedrige Geschwindigkeit ist Tandrak nicht unbedingt der beste Drache im Doppelkampf. Möchte man es dennoch spielen, so sieht ein Set praktisch genauso aus wie das offensive Set im Einzelkampf: Matschbombe und Draco Meteor als STAB-Attacken, wobei man auch Drachenpuls wählen kann, das nicht gleich den Spezial-Angriff stark senkt und im Dreierkampf außerdem auch weit entfernte Ziele anvisieren kann. Fokusstoß ist auch hier wieder wichtig, damit man Stahlpokémon effektiv treffen kann. Als Item wählt man entweder den Leben-Orb für mehr Power, doch die Überreste sind sicherlich eine gute Option, gerade wenn man nicht Draco Meteor spielt, da man auf diese Weise Tandraks guten Bulk besser nutzen kann.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Megawumme!
Wummer @ Wahlglas / Überreste
Fähigkeit: Megawumme
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Def
- Aquawelle
- Aurasphäre
- Eisstrahl / Drachenpuls
- Finsteraura / Wasserdüse
>> Wummer ist mit einem gesunden Spezial-Angriff und einer beeindruckenden Fähigkeit ausgestattet, sein größtes Hindernis ist aber das mangelnde Tempo. Entsprechend muss man auf Bulk setzen, indem man 252 KP-EVs verteilt und auf den Leben-Orb verzichtet. Als Wasser-STAB bietet sich hier Aquawelle an, die dank Megawumme die gleiche Stärke erreicht wie Surfer, aber zusätzlich mit einer Verwirrungschance aufwarten kann. Aurasphäre hat durch die Fähigkeit die Stärke einer STAB-Attacke und hilft gegen unangenehme Gegner wie z.B. Tentantel. Auf dem letzen Slot hat man die Wahl: Eisstrahl trifft unter anderem Pflanzen sehr effektiv, Drachenpuls zwar ausschließlich Drachen, wird aber ebenfalls durch die Fähigkeit verstärkt. Ähnliches gilt für Finsteraura, das gleichzeitig sehr effektiven Schaden auf Psychopokémon und Geister macht, aber auch Wasserdüse als Prioritätsattacke ist eine Option, wobei man dann ein anderes Wesen wählen sollte. Als Item kann man das Wahlglas für mehr Power verwenden, wobei Attackenfreiheit das Prediction deutlich erleichtert.
[tab=Doppelkampf] Wummer @ Leben-Orb / Offensivweste
Fähigkeit: Megawumme
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Def
- Aquawelle
- Aurasphäre
- Eisstrahl / Drachenpuls
- Schutzschild / Wasserdüse
>> Wummer ist im Doppelkampf durchaus spielbar, auch wenn es eben leider auch hier an seiner schwächlichen Initiative leidet. Dieser kann man aber entegegenwirken, indem man es im Bizarroraum spielt, dann natürlich mir ruhigem Wesen und 0 Initiative-DVs. Aquawelle bildet wieder die STAB-Attacke, Aurasphäre, Eisstrahl und Drachenpuls, je nach Kombination, bieten eine umfangreiche Typenabdeckung. Auf dem letzten Slot kann man anstatt Schutzschild Wasserdüse verwenden, das vor allem im Doppelkampf als Erstschlagattacke nützlich ist, und alternativ ein Hitziges oder Mildes Wesen nehmen - spielt man den Leben-Orb, ist ohnehin nicht mehr allzu viel Bulk vorhanden. Man kann, sollte man tatsächlich auf Schutzschild verzichten, aber auch das Mäßige Wesen verwenden und Wummer die Offensivweste geben, die es auf der speziellen Seite enorm viel aushalten lässt.[/tabmenu]
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[tab=Einzelkampf]Spezieller Angreifer
Elezard @ Wahlglas / Wahlschal / Leben-Orb
Fähigkeit: Trockenheit
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Voltwechsel
- Donnerblitz
- Strauchler
- Surfer / Fokusstoß
>> Die Elektroechse hat eine einmalige Typkombination, die ihm zwar eine unnötige Kampfschwäche, dafür aber auch eine Geistimmunität beschert. Hinzu kommt eine Wasserimmunität durch die Fähigkeit, sodass Elezard gerade auf der speziellen Seite durchaus einstecken kann. Viel beeindruckender ist aber sein Movepool: Neben guten STAB-Attacken, wie für Elektropokémon typisch, hat es Zugriff auf Surfer und Strauchler, sodass kein Bodenpokémon mehr problemlos in Elezard einwechseln kann. Nur Pflanzen sind noch ärgerlich, diese können zumindest mit Fokusstoß, das die Coverage auch erweitert, neutral getroffen werden. Die Wahl des Items verändert die Rollen dieses Set: Mit Wahlschal wird die Echse zu einem guten Revenger, während ihm das Wahlglas ordentlich Power verpasst. Der Leben-Orb sorgt auf für mehr Offensivpower und lässt Attackenfreiheit.
[tab=Doppelkampf] Elezard @ Leben-Orb
Fähigkeit: Trockenheit
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Donnerblitz
- Strauchler
- Surfer / Fokusstoß
- Schutzschild
>> Elezard ist ein typisches Einzelkampf-Pokémon, das dort effektiv gespielt werden kann, mit dem man im Doppel aber nicht allzu viel anfangen kann. Sollte man es dort dennoch spielen wollen, so gibt es beim Set wenig Unterschiede zum Einzel. Donnerblitz bildet natürlich die STAB-Attacke, Strauchler trifft Bodenpokémon und ähnliche Feinde. Auf dem letzten Angriffsslot kann man entweder Surfer spielen, das alle Gegner, aber auch die Partner trifft, oder Fokusstoß für weitere Typenabdeckung. Als Item ist der Leben-Orb die beste Wahl, da Elezard ohnehin nicht allzu viel Bulk hat und auf zusätzliche Power angewiesen ist.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Drachentanz
Monargoras @ Leben-Orb / Prunusbeere
Fähigkeit: Steinhaupt
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Kopfstoß
- Drachenklaue
- Erdbeben / Feuerzahn
- Drachentanz
>> Der steinige T-Rex hat eine interessante Typkombination bekommen, außerdem ist es mit einem hohen Angriffswert ausgestattet, doch seine Initiative ist leider nur mittelmäßig. Diesem Problem kann es allerdings mit Drachentanz entgegenwirken, das die Initiative und zusätzlich den Angriff erhöht. Viel Power hat es auch durch STAB-Kopfstoß, das dank der Fähigkeit keinen Rückstoß verursacht und spätestens nach einem Boost nahezu alles mit einem Schlag besiegt, das die Attacke nicht resistiert. Drachenklaue bildet die zweite STAB-Attacke, während Erdbeben dafür sorgt, dass Stahlpokémon nicht problematisch werden. Hier ist allerdings auch Feuerzahn möglich, um Pokémon wie Tentantel und Forstellka härter zu treffen. Als Item wählt man den Leben-Orb, um noch mehr Schaden zu verursachen, alternativ kann man aber auch die Prunusbeere verwenden, da Monargoras jede Statusveränderung, insbesondere Verbrennung und Paralyse, extrem wehtun.
Information: Solange Steinhaupt noch nicht erhältlich ist, sollte man statt Kopfstoß Steinkante verwenden, da der Rückstoßschaden zu hoch wäre.
Choice
Monargoras @ Wahlschal / Wahlband
Fähigkeit: Steinhaupt
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Kopfstoß
- Drachenklaue
- Erdbeben
- Schlafrede / Steinhagel / Feuerzahn
>> Auch wenn Drachentanz natürlich eine ausgezeichnete Attacke für Monargoras ist, kann man den T-Rex auch mit einem Wahlitem spielen, um entweder sofort extrem viel Power zu haben oder schon ohne Boost sehr schnell zu sein und so manche Feinde zu überholen. Vor allem der Wahlschal kann in Verbindung mit Kopfstoß zu einer gefährlichen Waffe werden. Neben dem mächtigen Gestein-STAB wählt man wieder Drachenklaue als zweiten STAB und Erdbeben, um auch Stahlpokémon sehr effektiv treffen zu können. Auf dem letzten Slot gibt es dann kaum noch eine Angriffsattacke, die irgendwie Sinn machen würde, weswegen Schlafrede eine nette Option ist, die Monargoras zu eine Sleep-Absorber machen kann, sofern man im Team nicht schon ein anderes Pokémon hat, dem Schlafattacken nichts anhaben können. Sollte das der Fall sein, kann man Steinhagel verwenden, das zumindest auf dem Wahlschal-Set in manchen Situationen lebensrettend sein kann, indem man hofft, dass der Gegner zurückschreckt, doch Feuerzahn ist ebenfalls wieder hilfreich, um Tentantel und co. effektiv zu treffen.
Information: Solange Steinhaupt noch nicht erhältlich ist, sollte man statt Kopfstoß Steinkante verwenden, da der Rückstoßschaden zu hoch wäre.
[tab=Doppelkampf] Monargoras @ Leben-Orb / Luftballon
Fähigkeit: Steinhaupt
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Kopfstoß
- Drachenklaue
- Erdbeben / Steinhagel
- Schutzschild
>> Monargoras wird im Doppel ähnlich gespielt wie im Einzel: Kopfstoß als enorm starker Gesteins-STAB ist natürlich wieder gesetzt, Drachenklaue ebenfalls. Auf dem dritten Angriffsslot kann man entweder Erdbeben spielen, wenn Stahlpokémon dem Team Probleme bereiten, oder Steinhagel, das ebenfalls alle Gegner trifft und STAB bekommt. Als Item wählt man den Leben-Orb, um die Power zu erhöhen, eine andere Option ist der Luftballon, um temporäre Bodenimmunität zu genießen, doch der T-Rex hat leider auch genügend andere Schwächen, die ausgenutzt werden können. Wenn man möchte, kann man sogar Drachentanz verwenden, auch wenn das in Mehrfachkämpfen natürlich immer eine sehr riskante Sache ist.
Information: Solange Steinhaupt noch nicht erhältlich ist, sollte man statt Kopfstoß Steinkante verwenden, da der Rückstoßschaden zu hoch wäre.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Defensiv
Amagarga @ Überreste
Fähigkeit: Hagelalarm
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 136 KP / 252 Def / 120 Sp.Def
- Blizzard
- Gefriertrockner / Donnerblitz
- Donnerwelle
- Brüller
>> Manche Pokémon sind mit ihrer Typkombination gestraft, doch Amagargas Typkombination ist mehr als eine Strafe. Würden wir von dieser fatalen Tatsache absehen, so wäre es durchaus ein gutes Pokémon: Ein umfangreicher Movepool sowie die seltene Fähigkeit Hagelalarm, die es Hagel beschwören lassen, machen durchaus ein sinnvolles Set möglich. Versuchen wir es zunächst mit einem defensiv ausgelegten Set - Blizzard fungiert als STAB-Attacke, die im Hagel immer trifft, Gefriertrockner ist ein schwächerer Eis-STAB, der mehr AP hat und auch Wasserpokémon sehr effektiv trifft, alternativ dazu kann man Donnerblitz spielen, das beispielsweise auch Stahl- und andere Eispokémon neutral trifft. Donnerwelle und Brüller schließlich sind supportende Attacken, die dem Eisdino zumindest eine Rolle in einem Team verschaffen können, die es erfüllen kann. EVs und Wesen sorgen für relativ ausgeglichene Defensivwerte, alternativ kann man hier auch den Fokus auf einen der beiden legen und die ohnehin recht hohen Kraftpunkte komplett mit EVs versorgen.
Gedankengut
Amagarga @ Überreste
Fähigkeit: Hagelalarm
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 248 KP / 252 Def / 8 Sp.Def
- Gefriertrockner / Blizzard
- Gedankengut
- Schlafrede
- Erholung
>> Trotz der fatalen Schwächen kann man auch ein Gedankengut-Set probieren, das jedoch auch keine Möglichkeit hat, sich vor physischen Kampf- und Stahlattacken zu schützen. Nach einigen Boosts hält es zumindest auf der speziellen Seite etwas aus, während man die Kraftpunkte mit Erholung wieder auffüllen und mit Hilfe von Schlafrede weiter boosten oder angreifen kann. Als Angriffsattacke ist Blizzard zwar eine Option, da es deutlich mehr Power hat, allerdings hält der Hagel leider nicht allzu lange und die AP sind auch begrenzt, weswegen Gefriertrockner, das zwar weniger Power hat, dafür aber auch Wasserpokémon sehr effektiv trifft, die bessere Wahl darstellt. Wesen und EVs werden komplett in die physische Verteidigung investiert.
[tab=Doppelkampf] Amagarga @ Eisbrocken
Fähigkeit: Hagelalarm
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 136 KP / 252 Def / 120 Sp.Def
- Blizzard
- Donnerwelle
- Lichtschild / Eissturm
- Schutzschild
>> Der einzige Grund, Amagarga im Doppel zu spielen, ist seine Fähigkeit, obwohl es hier natürlich klar von Rexblisar in den Schatten gestellt wird. Mit Donnerwelle und Lichtschild nimmt es dort eine supportende Rolle ein, alternativ kann man auch Eissturm wählen, das die Initiative der Gegner verringert. Blizzard, das alle Gegner trifft, ist als STAB-Attacke gesetzt, Schutzschild ist angesichts der unzähligen Schwächen ein Muss, wenn man Amagarga länger im Kampf behalten möchte. Als Item wird der Eisbrocken gewählt, der die Dauer des Hagels verlängert. Wesen und EVs sind auf ausgeglichene Defensivwerte ausgelegt, können aber auch auf einen der beiden fokusiert werden.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Gedankengut
Feelinara @ Überreste
Fähigkeit: Feensicht
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Sp.Atk / 4 Spd
- Schallwelle
- Kraftreserve {Feuer}
- Gedankengut
- Wunschtraum
>> Leider ist Feelinara sehr langsam, doch speziell kann es nicht nur austeilen, sondern auch einiges einstecken, spätestens nach ein paar Gedankengut-Boosts. Schallwelle ist dank der Fähigkeit die STAB-Attacke, die eine effektive Stärke von 175 hat und somit selbst auf resistente Gegner häufig großen Schaden verursacht. Um aber gegen Stahlpokémon nicht alt auszusehen, ist leider eine Krafterserve notwendig - hat man auf diese keinen Zugriff, kann man alternativ Delegator spielen, um Statusattacken und spezielle Volltreffer zu blocken, während Wunschtraum gesetzt ist, um eine Erholungsmöglichkeit zu haben. Wesen und EVs werden hier offensiv ausgelegt, alternativ kann man aber auch die physische Verteidigung maximieren, um auf dieser Seite zumindest etwas mehr aushalten zu können. Die Überreste sind wichtig, damit Feelinara effektiv boosten kann.
Speziell Defensiv
Feelinara @ Überreste
Fähigkeit: Feenschicht
Stilles Wesen (+Sp.Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 4 Sp.Atk / 252 Sp.Def
- Schallwelle
- Toxin
- Wunschtraum
- Schutzschild
>> Auch ein speziell defensives Set, das insbesondere gegen spezielle Drachen effektiv ist, kann man spielen. Mit Wunschtraum hat Feelinara eine Möglichkeit, sich selbst und Teammitglieder zu heilen, während es gleichzeitig mit Schallwelle und dem natürlich hohen Spezial-Angriff auch offensive Präsenz vorweisen kann. Toxin verkrüppelt gegnerische Pokémon, eine sinnvollere Option gibt es auf diesem Slot auch nicht wirklich. Leider kann Feelinara so gar nichts gegen Gift- und Stahlpokémon ausrichten.
[tab=Doppelkampf] Feelinara @ Überreste / Lichtlehm
Fähigkeit: Charmebolzen
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Sp.Def
- Schallwelle
- Lichtschild
- Wunschtraum / Reflektor
- Schutzschild
>> Feelinara ist im Doppel eine gute Wahl, wenn man einen soliden Drachencheck möchte. Durch seine Immunität und den Feen-STAB - Schallwelle trifft sogar beide Gegner - steht es gegen diese nahezu immer gut da. Ansonsten kann Feelinara mit Support glänzen: Lichtschild und/oder Reflektor geben defensiven Rückhalt, während Wunschtraum der eigenen KP-Erholung dient. Als Item wählt man entweder die Überreste oder, vor allem wenn man beide Screens spielt, den Lichtlehm, der die Dauer dieser verlängert.
[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Physischer Angreifer
Resladero @ Leben-Orb / Wahlband
Fähigkeit: Flexibilität
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
- Turmkick
- Flying Press / Sprungfeder
- Ruheort / Verhöhner / Gifthieb
- Schwerttanz / Kehrtwende
>> Die Typkombination des fliegenden Kämpfers ist eine neue und einmalige, die aber leider nicht allzu viele Vorteile mit sich bringt, zudem sind auch Resladeros Werte nicht die besten. Allerdings ist es enorm schnell und hat Zugriff auf die Boostattacke Schwerttanz, sodass es mit etwas Geschick durchaus gefährlich werden kann. Als Kampf-STAB hat man die mächtige Attacke Turmkick zur Verfügung, doch mangels Flugjuwel, das für Akrobatik notwendig wäre, gibt es leider keinen wirklich guten Flug-STAB - Sprungfeder kostet eine Runde, die der Gegner für sich nutzen kann, während Flying Press gleichzeitig auch eine Kampfattacke ist, sodass diese zusammen mit Turmkick keine allzu gute Typenabdeckung bringt. Auf dem übrigen Slot, wenn man Schwerttanz spielt, hat man nun verschiedene Möglichkeiten: Ruheort ermöglicht längeres Boosten und wirkt dem Leben-Orb-Schaden entgegen, Verhöhner ist ein effektives Mittel gegen Staller und Gifthieb trifft Feen stark. Möchte man dieses Set lieber mit Wahlband spielen, wählt man Gifthieb und anstatt Schwerttanz Kehrtwende, das Resladero zu einem schnellen und somit effektiven Scouter macht. Erwähnt sei übrigens auch die Fähigkeit Flexibilität, die Paralyse verhindert, was für ein Pokémon wie Resladero ein wahrer Segen ist.
Protzer
Resladero @ Maronbeere
Fähigkeit: Entlastung
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Sp.Def / 252 Spd
- Turmkick
- Akrobatik
- Protzer
- Erholung
>>Auch ein Set, das Resladeros Fähigkeit Entlastung nutzt, ist möglich. So boostet man erst mit Protzer den Angriff und die Verteidigung, um dann, möglichst gegen einen physischen Gegner, die KP mit Erholung wieder aufzufüllen, durch die Maronbeere sofort wieder aufzuwachen und dadurch gleichzeitig auch durch die Fähigkeit einen starken Geschwindigkeitsschub zu erhalten. Anschließend ist Resladero nur noch schwer aufzuhalten: Turmkick ist der mächtige Kampf-STAB, Akrobatik als Flug-STAB ist nach Verbrauch der Maronbeere ebenfalls sehr stark. EVs und Wesen kann man alternativ auch defensiver verteilen, allerdings zielt dieses Set hauptsächlich auf die Offensive ab.
Eine offensivere Version ist ebenfalls möglich, indem man statt Protzer Schwerttanz verwendet und auf Erholung verzichtet, als Item ist dann die Tsitrubeere zu empfehlen, die Resladero verspeißt, sobald seine Kraftpunkte unter 50% sinken, und somit die Fähigkeit aktiviert.
[tab=Doppelkampf] Resladero @ Leben-Orb / Fokusgurt
Fähigkeit: Flexibilität
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
- Durchbruch
- Aero-Ass
- Steinhagel / Verhöhner / Zugabe
- Schutzschild
>> Resladero fehlt im Doppelkampf leider die offensive Präsenz. Am meisten tut ihm weh, dass es seine stärkste STAB-Attacke, Turmkick, verliert, da diese im Doppel aufgrund der vielen Schutzschilde viel zu gefährlich ist - stattdessen hat man mit Durchbruch und Aero-Ass zwei sehr schwächliche Attacken, die durch den schwachen Angriff kaum Power aufweisen. Mit Steinhagel hat es durch seine Schnelligkeit zumindest die Möglichkeit, einige Gegner zurückschrecken zu lassen, Verhöhner dagegen ist hilfreich gegen Supporter und auch Zugabe ist eine nette Option, die sich dank Resladeros hohem Tempo häufig als nützlich erweisen kann. Als Item kann man den Leben-Orb wählen, um zumindest etwas Power zu haben, oder den Fokusgurt, damit Resladero eine Attacke sicher übersteht.[/tabmenu]
Wahlglas
Dedenne @ Wahlglas
Fähigkeit: Backentaschen
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Donnerblitz
- Voltwechsel
- Strauchler
- Kraftreserve {Eis}
>> Dedenne hat schlechte Werte, schlechte Fähigkeiten und einen schlechten Movepool. Ein Wahlglas-Set ist das einzig brauchbare, das man rausholen könnte; die Initiative ist der einzige gute Wert und der Spezial-Angriff hat eine Verstärkung dringend nötig. Donnerblitz und Voltwechsel zum Scouten dienen als STAB-Attacken, eine spezielle Feenattacke, die man nutzen könnte, erlernt es nicht einmal. Entsprechend verwendet man Strauchler, das Bodenpokémon sehr effektiv trifft. Das der Movepool hier schon am Ende ist, ist die einzige sinnvolle Option für den letzten Slot Kraftreserve {Eis}, das gegen Pflanzen und Drachen hilft.
Gedankengut
Rocara @ Überreste
Fähigkeit: Neutraltorso
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Sp.Def
- Mondgewalt
- Gedankengut
- Schlafrede
- Erholung
>> Rocaras Typkombination ist nicht die beste, aber durch die enormen Defensivwerte und den Zugriff auf Gedankengut kann es innerhalb kürzester Zeit sehr gefährlich werden. Sein STAB Mondgewalt wird von nur drei Typen resistiert, während es selbst durch Investition des Wesens und der EVs in die physische und die Erhöhung der speziellen Verteidigung durch Gedankengut eine Menge Attacken einstecken kann. Erhaltenen Schaden heilt es mit Erholung, um die zwei Züge, die es schlafen muss, mit Schlafrede weiter zu boosten oder anzugreifen.
Staller
Rocara @ Überreste
Fähigkeit: Neutraltorso
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 160 Def / 96 Sp.Def
- Mondgewalt
- Toxin
- Tarnsteine
- Schutzschild / Erholung
>> Die Statuswerte schreien zwar nach einem defensiven Set, der Movepool ist aber leider gar nicht dafür gemacht. Immerhin hat es die Möglichkeit, Tarnsteine auszulegen, doch sonst kann es nicht viel tun außer den Gegner zu vergiften. Mondgewalt ist die obligatorische Angriffsattacke, sodass es gegen Stahlpokémon überhaupt nichts tun kann - gegen Stahlattacken hat es aber eine Vierfachschwäche, weswegen man hier ohnehin auswechseln sollte. Auf dem letzten Slot kann man dann entweder Schutzschild spielen, um Überreste-Recovery zu schinden und den Gegner zu scouten, oder Erholung, eventuell sogar in Kombination mit einer Maronbeere, wobei dies natürlich nur einmal funktioniert und anschließend die regelmäßige KP-Erholung durch die Überreste fehlen werden. Wesen und EVs können alternativ auch komplett auf einen Defensivwert ausgerichtet werden.
Auch ein Set mit Lichtschild und/oder Reflektor ist möglich, wenn man einem anderen Pokémon im Team das Set-Up erleichtern möchte. Spielt man beide Attacken, ist das Item Lichtlehm zu empfehlen.
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Wahlglas
Viscogon @ Wahlglas / Offensivweste
Fähigkeit: Viskosität
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Draco Meteor
- Flammenwurf / Feuersturm
- Schlammwoge
- Drachenpuls / Lehmbrühe / Donnerblitz
>> Der neue Mono-Drache hat interessante Statuswerte; in gewisser Weise ein defensiveres Dragoran. Der Spezial-Angriff sowie der Movepool sind jedenfalls sehr brauchbar, weswegen ein offensives Wahlglas-Set naheliegt. Draco Meteor bildet den mächtigen Drachen-STAB, während gegen Stahlpokémon und Feen tolle Attacken vorhanden sind: Flammenwurf für mehr Genauigkeit, Feuersturm für mehr Power, und Schlammwoge trifft Feen sehr effektiv. Auf dem letzten Slot kann man dann entweder Drachenpuls spielen, um auch eine STAB-Attacke zu haben, die nicht den Spezial-Angriff stark senkt, oder mit Lehmbrühe oder Donnerblitz eine weitere Attacke, die die Coverage erhöht. Als ein alternatives Wesen kann man auch Scheu nehmen, wobei man mit der Speedbase 80 ohnehin nicht allzu viel überholen kann, oder sogar in die andere Richtung gehen und die 252 Speed-EVs in die Kraftpunkte stecken, um noch mehr aushalten z können. Dabei sollte man auch die Fähigkeit bedenken: Wird Viscogon von einer Kontakt herstellenden Attacke getroffen, sinkt die Initiative des Gegners um eine Stufe. Eine interessante Option ist auch noch die Offensivweste, die dem Drachen zwar Power nimmt, es gleichzeitig aber auf der speziellen Seite extrem viel aushalten lässt, da seine ohnehin schon sehr hohe Spezial-Verteidigung noch um eine Stufe erhöht wird.
Defensiv
Viscogon @ Überreste
Fähigkeit: Hydration
Lockeres Wesen (+Def, -Spd)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Sp.Def
- Drachenpuls
- Lehmbrühe / Feuersturm
- Drachenrute
- Erholung
>> Dieses Set spielt sich besonders gut im Regen, wo Viscogon dank der Fähigkeit Hydration jederzeit Erholung einsetzen kann, ohne zwei Runden schlafen zu müssen. Doch auch außerhalb des Regens ist dieses defensive Set spielbar, dann natürlich mit einer der anderen Fähigkeiten. Drachenpuls dient als primärer STAB-Angriff, Drachenrute bekommt ebenfalls STAB und zwingt den Gegner zum Wechsel. Im Regen sollte man Lehmbrühe verwenden, das dort verstärkt wird und Stahl- und Feenpokémon zumindest neutral trifft, während außerhalb des Regens Feuersturm für sehr effektiven Schaden auf Stahlpokémon verwendet werden kann. Wesen und EVs werden komplett in die physische Verteidigung investiert, damit Viscogon auf beiden Seiten einiges einstecken kann, alternativ kann man aber auch den Fokus auf die Spezial-Verteidigung legen, um dort enorm viel einstecken zu können.
[tab=Doppelkampf] Viscogon @ Tsitrubeere / Leben-Orb
Fähigkeit: Viskosität
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Drachenpuls
- Flammenwurf / Feuersturm
- Lehmbrühe
- Schutzschild
>> Viscogon ist in Mehrfachkämpfen recht interessant zu spielen, da es zwar einerseits nicht sonderlich schnell ist, andererseits aber über sehr viel Bulk verfügt und mit seiner STAB-Attacke im Dreierkampf auch weit entfernte Gegner anvisieren kann. Gleichzeitig hat es mit Lehmbrühe eine Attacke, die alle Gegner trifft und die Genauigkeit dieser senken kann, während Flammenwurf oder Feuersturm, je nach Präferenz, Stahlpokémon grillt. Als Item ist die Tsitrubeere zu empfehlen, die sich wunderbar mit Viscogons solider Defensive ergänzt, der Leben-Orb dagegen verstärkt die Attacken, zerstört aber leider den Bulk.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Annoyer
Clavion @ Überreste
Fähigkeit: Strolch
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 164 Def / 92 Sp.Def
- Schmarotzer
- Knuddler
- Donnerwelle / Toxin
- Stachler / Angeberei
>> Der stählerne Schlüsselbund hat eine ganz besondere Typkombination, die ihm neun Resistenzen und zwei Immunitäten bei nur zwei Schwächen beschert. Die Fähigkeit Strolch ist auch ein besonderes Geschenk, das Clavion zu einem nützlich Annoyer und im 6vs6 zudem zu einem interessanten Spiker macht. Attacken wie Donnerwelle, Toxin und Angeberei können mit erhöhter Priorität eingesetzt werden, weitere Attacken wie Lichtschild, Reflektor, Folterknecht und Erholung könnten auch in Betracht gezogen werden. Angriffsoptionen sind natürlich auch vorhanden: Knuddler ist eine starke, physische Feenattacke, die STAB bekommt, während Schmarotzer nicht vom eigenen Angriff abhängig ist und gegen physische Angreifer viel Schaden verursacht. Wesen und EVs werden auf gemischte Defensive ausgelegt, wobei man hier auch den Fokus auf einen der Verteidigungswerte legen kann.
Gedankengut
Clavion @ Überreste
Fähigkeit: Strolch
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Sp.Def
- Zauberschein
- Lichtkanone / Delegator
- Kraftreserve {Boden}
- Gedankengut
>> Für ein Gedankengut-Set ist die Typkombination ebenfalls sehr vorteilhaft, die Fähigkeit ermöglicht außerdem schnelle Spezial-Verteidigungs-Boosts vor dem Angriff des Gegners. Lichtkanone und Zauberschein bilden die STAB-Attacken, die leider beide von Feuer und Stahl resistiert werden, weswegen eine Kraftreserve unverzichtbar ist - mit Kraftreserve {Boden} werden beide sehr effektiv getroffen. Man kann anstatt Lichtkanone, das nicht ganz so wichtig ist, auch Delegator verwenden, das vor allem in Verbindung mit Strolch und nach ein paar Boosts äußerst nützlich sein kann. Alternativ kann man EVs und Wesen auch offensiver ausrichten, allerdings sprechen Typkombination und Fähigkeit eher für längeres Boosten und somit eine defensivere Ausrichtung.
[tab=Doppelkampf] Clavion @ Überreste / Tsitrubeere
Fähigkeit: Strolch
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 164 Def / 92 Sp.Def
- Schmarotzer
- Angeberei
- Donnerwelle
- Folterknecht / Schutzschild / Delegator
>> Aufgrund seiner Fähigkeit und der tollen Typkombination ist Clavion natürlich ein gefragtes Pokémon in Mehrfachkämpfen. Mit Strolch-Angeberei, -Donnerwelle und -Folterknecht kann es den Gegner zu Tode nerven, während Schmarotzer, das wunderbar mit Angeberei harmoniert, aktiven Schaden verursacht. Man kann auf Schutzschild verzichten oder alternativ sogar Delegator spielen, das durch die erhöhte Priorität ebenfalls eine besondere Rolle bekommt. Als Item wählt man die Überreste oder eine Tsitrubeere, damit der Schlüsselbund lange durchhalten kann.
Auch DoubleScreen, also Lichtschild und Reflektor, ist hier möglich, dann sollte man den Lichtlehm als Item verwenden.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Offensiv
Trombork @ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
Hartes/Mutiges Wesen (+Atk, -Sp.Atk/Spd)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Holzhammer / Holzgeweih
- Phantomkraft
- Erdbeben
- Bizarroraum / Irrlicht
>> Trombork hat eine interessante Typkombination sowie tolle Fähigkeiten bekommen. Zunächst ein offensives Set, das auf Bulk setzt: Holzhammer und Phantomkraft bilden die STABs, wobei man als Pflanzenattacke auch Holzgeweih verwenden kann, das zwar deutlich weniger Power hat, dafür aber KP heilt, anstatt Rückstoßschaden zu verursachen. Erdbeben ist Tromborks Coverageattacke, das es Stahlpokémon effektiv treffen lässt. Auf dem letzten Slot kann man dann entweder Bizarroraum spielen, das den Geisterbaum für 5 Runden schnell macht, oder Irrlicht, um physische Sweeper zu verkrüppeln. Die Fähigkeit Innere Kraft ist hier zu empfehlen, da Verbrennung, Vergiftung und Schlaf dem Baum sehr unangenehm werden können.
Trombork @ Maronbeere
Fähigkeit: Reiche Ernte
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 96 Def / 160 Sp.Def
- Holzgeweih
- Egelsamen
- Irrlicht
- Erholung
>> Auch wenn Trombork nicht über die besten Defensivwerte verfügt, so ist dennoch ein defensives Set aufgrund der tollen Fähigkeit Reiche Ernte möglich: Mit Erholung kann es seine Kraftpunkte immer wieder vollständig auffüllen sowie Statusveränderungen heilen, wacht anschließend dank der Maronbeere wieder auf und kann dies immer wiederholen, da die Maronbeere durch Reiche Ernte innerhalb weniger Züge wieder hergestellt wird! Mit Irrlicht verbrennt es physische Sweeper, während Egelsamen dem Gegner Kraftpunkte stiehlt und die eigenen heilt. Als Angriffsattacke spielt man Holzgeweih, das ebenfalls zur KP-Erholung beiträgt.
[tab=Doppelkampf] Trombork @ Tsitrubeere
Fähigkeit: Reiche Ernte
Mutiges Wesen (+Atk, -Spd)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Holzhammer
- Phantomkraft / Dunkelklaue
- Bizarroraum
- Erdbeben / Irrlicht / Schutzschild
>> Trombork ist im Doppel ein guter Bizarroraum-Bringer, der gleichzeitig auch sehr von diesem profitiert und offensiv Druck macht. Als STAB-Attacken benutzt man Holzhammer und Phantomkraft oder Dunkelklaue - Ersteres hat zwar mehr Power, kostet aber einen Zug, der vor allem im Bizarroraum wertvoll ist. Auf dem letzten Slot kann man entweder Erdbeben spielen, das Stahlpokémon trifft, aber mit den Partnern abgestimmt sein muss, oder Irrlicht, um physische Sweeper zu verkrüppeln. Ein nettes Extra bildet Tromborks Fähigkeit Reiche Ernte, durch die es die Tsitrubeere mehr als einmal konsumieren und somit mit etwas Glück lange auf dem Feld bleiben kann.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Physischer Staller
Pumpdjinn @ Überreste
Fähigkeit: Schnüffler
Pfiffiges Wesen (+Def, -Sp.Atk)
252 KP / 4 Atk / 252 Def
- Samenbomben
- Schattenstoß
- Egelsamen
- Irrlicht
>> Wir gehen hier von der XL-Form aus, die langsam ist, dafür aber die höchste KP- und Angriffsbasis besitzt. Der Geisterkürbis eignet sich gut als physische Wall: Irrlicht und Egelsamen verbrennen und besamen den Gegner und stehlen diesem Kraftpunkte, während Samenbomben und Schattenstoß die offensiven STABs bilden. Man kann auch Erholung spielen, nach Bedarf sogar mit Schlafrede, wobei dann auf wichtige Attacken verzichtet werden muss. Die Fähigkeit ist recht nett, um die Items des Gegners zu erfahren.
Wahlband
Pumpdjinn @ Wahlband
Fähigkeit: Schnüffler
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
252 KP / 252 Atk / 4 Spd
- Samenbomben
- Schattenstoß
- Phantomkraft / Explosion
- Trickbetrug
>> Auch ein offensives Set ist möglich, wobei dies nicht allzu effektiv ist, da die physische Möglichkeit, Stahlpokémon zu treffen, fehlt und der Spezial-Angriff zu schlecht für ein gemischtes Set ist. Samenbomben und Schattenstoß bilden wieder die STABs, wobei man auch Phantomkraft als starken Geist-STAB nehmen kann. Alternativ dazu steht Explosion zur Auswahl, während Trickbetrug defensive Pokémon verkrüppeln kann.
[tab=Doppelkampf] Pumpdjinn @ Tsitrubeere / Leben-Orb / Normaljuwel
Fähigkeit: Schnüffler
Mutiges Wesen (+Atk, -Spd)
252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Samenbomben
- Phantomkraft
- Schattenstoß / Explosion / Irrlicht
- Bizarroraum
>> Auch im Doppelkampf ist der Kürbis in der XL-Form gut spielbar. Er kann dort den Bizarroraum bringen und gleichzeitig offensiv agieren, indem es mit seinen STAB-Attacken Sambenbomben und Phantomkraft zuschlägt. Auf dem letzten Slot stehen Schattenstoß, das auch außerhalb des Bizarroraums stets Erstschlag hat, Explosion, das kurz vor Pumpdjinns Tod noch großen Schaden machen kann, und Irrlicht, das physische Sweeper verkrüppelt, zur Verfügung. Bei der Wahl des Items haben wir auch mehrere Optionen: Die Tsitrubeere füllt einige KP wieder auf und unterstützt so den Bulk des Kürbis, der Leben-Orb erhöht die Offensivpower und das Normaljuwel sorgt für eine deutlich stärkere Explosion.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Physischer Staller
Arktilas @ Überreste
Fähigkeit: Tempomacher / Robustheit
Pfiffges Wesen (+Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 4 Atk / 252 Def
- Lawine
- Turbodreher
- Erdbeben / Brüller / Toxin
- Genesung
>> Auch wenn Arktilas den schlechtesten Monotypen erwischt hat, so hat es zumindest einen tollen Movepool und einen gewaltigen Verteidigungswert, der ein physisch defensives Set möglich macht. Am wichtigsten zu erwähnen ist Turbodreher, das den Eiskoloss zum kleinen Kreis der Spinner hinzufügt, und auch Genesung als direkte Erholungsattacke ist toll. Als Angriffs-STAB wird Lawine verwendet, das, sollte Arktilas im selben Zug Schaden nehmen, ziemlich viel Power hat. Auf dem übrigen Slot gibt es verschiedene Möglichkeiten: Erdbeben als zweite Angriffsattacke sorgt dafür, dass man Stahlpokémon etwas anhaben kann, Brüller ist ein effektives Mittel gegen Booster und Toxin tut gegnerischen Stallern weh.
Fluch
Arktilas @ Überreste
Fähigkeit: Tempomacher
Sachtes Wesen (+Sp.Def, -Sp.Atk)
EVs: 252 KP / 4 Atk / 252 Sp.Def
- Lawine
- Erdbeben
- Fluch
- Genesung
>> Auch ein Set mit Fluch ist möglich, auch wenn es eigentlich Verschwendung ist, Arktilas ohne Turbodreher zu spielen. Lawine bildet wieder die STAB-Attacke, während Erdbeben Abhilfe gegen Stahlpokémon verschafft. EVs und Wesen werden auf die spezielle Verteidigung ausgelegt, damit Arktilas nicht von jeder speziellen Attacke sofort umgehauen wird.
[tab=Doppelkampf] Arktilas @ Schwächenschutz
Fähigkeit: Robustheit
Mutiges Wesen (+Atk, -Spd)
EVs: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
- Eiszahn
- Erdbeben
- Steinhagel / Genesung
- Schutzschild
>> Es gibt sicherlich effektivere Pokémon in Mehrfachkämpfen als Arktilas, doch im Bizarroraum kann es durchaus effektiv gespielt werden. Eiszahn ist leider der einzig brauchbare Eis-STAB, der hier in Frage kommt, Erdbeben und Steinhagel treffen alle Gegner. Genesung kann man alternativ aber auch spielen, das natürlich vor allem dann nützlich sein kann, wenn nur physische Gegner auf dem Feld sind. Robustheit sorgt dafür, dass Artkilas auch sicher eine spezielle Attacke wegstecken kann, während das Item Schwächenschutz hier gut zum Einsatz kommen kann: Wird der Eiskoloss von einer sehr effektiven Attacke getroffen, so erhöhen sich seine Angriffswerte um zwei Stufen.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Wahlglas
UHaFnir @ Wahlglas / Leben-Orb
Fähigkeit: Schwebedurch
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 4 Def / 252 Spd
- Draco Meteor
- Luftschnitt
- Flammenwurf / Fokusstoß
- Kehrtwende / Verhöhner / Ruheort
>> UHaFnir ist der schnellste Drache, dem es allerdings an Offensivpower mangelt. Dem lässt sich aber mit einem Wahlglas entgegenwirken, das zusammen mit dem guten Movepool ein tolles Set möglich macht: Draco Meteor ist der mächtige Drachen-STAB, Luftschnitt dient als Flug-STAB mit Flinch-Chance. Gegen Stahlpokémon verwendet man Flammenwurf oder Fokusstoß, je nach dem, welche Pokémon man treffen möchte, und auf dem letzten Slot wird Kehrtwende benutzt, um zu scouten, wobei hierfür auch ein Hastiges oder Naives Wesen genommen werden kann. Alternativ zum Wahlglas kann man auch den Leben-Orb nehmen und auf dem letzten Slot Ruheort als Erholungsattacke oder Verhöhner gegen Staller spielen.
Stallbreaker
UHaFnir @ Überreste
Fähigkeit: Schnüffler
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
EVs: 248 KP / 8 Def / 252 Spd
- Superzahn / Drachenpuls
- Kehrtwende / Toxin
- Verhöhner
- Ruheort
>> Dieses Set ist im Prinzip identisch dem Stallbreaker-Set von Iksbat, mit dem Unterschied, dass UHaFnir einen anderen Zweittypen hat und mit der Fähigkeit die Items des Gegners erschnüffeln kann. Mit Ruheort und Verhöhner kann es so gut wie jedes defensive Pokémon in Schach halten, während es mit Superzahn langsam die Kraftpunkte reduzieren kann und sich mit Kehrtwende auswechselt, wenn der Gegner dies auch tut. Alternativ kann man auch ein scheues Wesen verwenden und auf Drachenpuls zurückgreifen, um eine bessere Möglichkeit zu haben, Schaden zu verursachen, in Verbindung mit Toxin funktioniert das in vielen Fällen noch besser. Als Item wählt man die Überreste, damit UHaFnir eine regelmäßige KP-Erholung hat.
[tab=Doppelkampf] UHaFnir @ Leben-Orb / Normaljuwel
Fähigkeit: Telepathie
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Draco Meteor
- Überschallknall
- Flammenwurf / Rückenwind / Verhöhner
- Schutzschild
>> In Mehrfachkämpfen kann UHaFnir ein gutes Pokémon sein, da es über einige dort hilfreiche Eigenschaften verfügt. So hat es in seinem Movepool die Attacke Rückenwind, die die Initiative des gesamten Teams verdoppelt, und auch Verhöhner ist hier immer nützlich. Hinzu kommt die Fähigkeit Telepathie, die verhindert, dass UHaFnir von Attacken der Partner getroffen wird, sodass diese zum Beispiel problemlos Surfer oder Explosion einsetzen können. Zudem erlernt es auch Überschallknall, der alle Pokémon im Kampf trifft und viel Power hat – in Kombination mit Geistpokémon oder Schutzschildern eine sehr effektive Attacke. Ansonsten verwendet Draco Meteor als Drachen-STAB, während Flammenwurf Stahlpokémon trifft, doch leider hat man nur einen weiteren Slot neben Schutzschild, sodass man hier abwägen muss. Als Item wählt man entweder den Leben-Orb, um allgemein mehr Power zu haben, aber auch das Normaljuwel ist eine Option, um einmalig einen sehr starken Überaschallknall zu schaffen.[/tabmenu]
[tabmenu]
[tab=Einzelkampf]Gedankengut / Choice
Xerneas @ Überreste / Leben-Orb / Wahlschal
Fähigkeit: Feenaura
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Mondgewalt
- Fokusstoß
- Delegator / Psychoschock
- Gedankengut / Donnerblitz
>> Das legendäre Feenpokémon Xerneas wird definitiv der Drachenschreck sein. Mit Zugriff auf Gedankengut wird es sehr schnell zu einem wahren Monster - mit Mondgewalt als STAB-Attacke, Fokusstoß gegen Stahlpokémon und Psychoschock, um speziell-defensive Gegner sowie Giftpokémon zu treffen, hat es eine hervorragende Coverage, während es nach ein paar Boosts auch richtig viel Offensivpower hat und so manche speziellen Attacken wegstecken kann. Als Item wählt man entweder die Überreste, die ein längeres Boosten ermöglichen und außerdem wichtig sind, wenn man Delegator spielt, oder den Leben-Orb, der mehr Power bringt. Alternativ kann man dieses Set auch mit einem Wahlschal spielen, wobei auf dem letzten Slot dann Donnerblitz gegen Wasser- und Flugpokémon gespielt werden kann, allerdings ist auch Lichtkanone gegen gegnerische Feen eine Option.
Geokontrolle
Xerneas @ Energiekraut
Fähigkeit: Feenaura
Mäßiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
EVs: 252 Sp.Atk / 152 Def / 104 Spd
- Mondgewalt
- Fokusstoß
- Psychoschock
- Geokontrolle
>> Die spezielle Attacke von Xerneas, Geokontrolle, scheint kaum brauchbar zu sein, da sie zwar Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative um zwei Stufen erhöht, dafür aber eine volle Runde Aufladezeit benötigt. Diese Runde braucht man aber nicht, wenn man das Energiekraut verwendet. Nach dem Boost ist Xerneas kaum noch aufzuhalten, da es enorm schnell wird und mit Mondgewalt als STAB-Attacke, Fokusstoß und Psychoschock nahezu alles stark trifft. Sollte es doch mal überholt werden oder es nicht schaffen, den Gegner mit einem Schlag zu besiegen, so hält es aufgrund der Erhöhung der Spezial-Verteidigung meist auch den Gegenangriff aus – lediglich vor Prioritätsattacken, allen voran dem sehr effektiven Patronenhieb, muss es sich in Acht nehmen. Alternativ zu Psyschock kann man auch eine Kraftreserve spielen, vor allem Kraftreserve {Gestein} ist hier zu erwähnen, das gegen Ho-Oh hilft, jedoch wird dieses von Psychoschock schon sehr hart getroffen. Der EV-Split sorgt dafür, dass Xerneas nach einem Boost harte Kabutops im Regen und Wahlschal-Terrakium überholt und gleichzeitig bei vollen KP Patronenhieb von Wahlband-Scherox sicher übersteht.
[tab=Doppelkampf] Xerneas @ Leben-Orb / Tsitrubeere
Fähigkeit: Feenaura
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
EVs: 4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Mondgewalt / Zauberschein
- Fokusstoß
- Lichtschild / Reflektor
- Schutzschild
>> Natürlich kann man das legendäre Feenpokémon auch im Doppel spielen, sollte es in einem solchen Modus erlaubt sein. Dort sieht das Set ähnlich wie im Einzel aus: Mondgewalt als STAB-Attacke oder alternativ dazu Zauberschein, das alle Gegner trifft, Fokusstoß als Coveragemove, um Stahlpokémon treffen zu können. Auf dem dritten Slot spielt man Lichtschild oder Reflektor, je nach dem, was dem Team mehr nutzt. Als Item kann man entweder den Leben-Orb verwenden, der mehr Power ermöglicht, oder die Tsitrubeere, um etwas KP aufzufüllen.[/tabmenu]