Meinungs-Montag #7: Das Arenaleiter-Prinzip

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    Heute findet wieder der offizielle Bisafans-Meinungs-Montag statt! Bei diesem wird in jeder zweiten (beziehungsweise in jeder geraden) Woche ein Kommentar zu einem beliebigen aktuellen Thema verfasst. Im Anschluss habt ihr die Möglichkeit, durch eine Art Leserbrief Bezug darauf zu nehmen und eure eigene Meinung kundzutun. Hierbei ist ausnahmslos jede Meinung gerne gesehen! Der Autor dieses Kommentars wird immer wieder wechseln, sodass möglichst verschiedene Perspektiven vertreten sind und sich aktive Teilnehmer auch mal selbst ihre Themen aussuchen können.
    Diese Woche dreht sich im Kommentar anlässlich des neuen Sonne & Mond- Trailers alles um das altbekannte Arenaleiter-Prinzip der Hauptspiele. Welche Änderungen gibt es in der neuen Generation? Ist diese etablierte Mechanik noch zeitgemäß oder gibt es Alternativen, die vielleicht besser sein könnten? Meinungen sind wie immer gerne gesehen!



    Das Arenaleiter-Prinzip
    Mit dem neuen Trailer zu Generation 7 haben wir eine ganze Reihe neue Informationen erhalten, und einiges davon stellt die bisherigen Prinzipien der Hauptreihe auf den Kopf. Seit sechs Generationen ist das Hauptziel des Spielers quer durch die Region zu reisen, acht Arenaleiter zu besiegen und sich anschließend den Top-Vier und dem Champ zu stellen, um letzteren vom Thron zu stoßen. Generation 7 scheint sich jedoch von dieser Tradition abzuwenden. Statt eine Reise zu den Arenen stellen wir uns in Alola der Inselwanderschaft und müssen Prüfungen abschließen, an deren Ende die Herrscher-Pokémon und die Inselkönige warten. Storytechnisch macht es da wenig Sinn, noch weitere Arenen einzubauen, und Gerüchten zu Folge hat Alola nicht einmal eine Top-Vier, was auch die Nützlichkeit der Arenaleiter stark beschränken würde.


    Nun stellt sich die Frage, ob es wirklich eine gute Idee ist, das Arenaleiterprinzip, das seit über zwanzig Jahren fest im Spiel verankert ist, so plötzlich abzuschaffen. Einer der Hauptreize der Pokémon-Reihe ist schließlich das strategische Kämpfen, und während normale Trainer im Spiel enthalten sein werden, waren es doch immer die Arenaleiter, die erst eine wirkliche Herausforderung darstellten. Andererseits erntete Pokémon auch oftmals Kritik dafür, dass es storytechnisch wenig innovativ ist, wo man doch in jeder Generation immer das Gleiche macht. Mit einer in der Story verankerten Inselwanderung, die eine Tradition der Region ist, gibt es einiges an Raum für einen interessanteren Plot als "Du bist jetzt zehn Jahre alt, geh die Welt erkunden".


    Trotzdem scheinen die 'Boss'-Kämpfe ja nicht ganz zu verschwinden. Man hüllt sie nur in ein anderes Gewand, Herrscher-Pokémon und Inselkönige, und wechselt sie mit anderen Aufgaben ab, im Grunde scheint sich also doch gar nicht so viel zu verändern. Nun aber die Frage: Bringt eine alibiartige Änderung, wie man sie vermutet, auf Dauern wirklich etwas, oder sollte man sich lieber ganz vom Arenaleiterprinzip abwenden? Und wenn ja, was sind die Alternativen?
    Der Anime macht hier einige interessante Ansätze. In Staffel 2 bereisen Ash und seine Freunde die Orange-Inseln, wo in drei von vier Herausforderungen kein Kampf im Fokus steht. Es wäre also eine Möglichkeit, statt Kämpfen Minispiele einzuführen, um in der Story weiterzukommen, wobei das wieder dem Grundprinzip des Spiels widersprechen würde. Eine andere Möglichkeit wäre eine Orientierung an den Wettbewerben im Anime, die ähnlich wie die Ligakämpfe in einem Turnier-System abgehalten werden. Das würde bedeuten, dass der Spieler, statt gegen einen festgesetzten Arenaleiter, gegen zufällig generierte Trainer antritt, bis er sich den Orden verdient hat. Ähnlich wie die Kampfzone in Smaragd könnten am Ende des Turniers dann auch ein besonders starker Trainer warten, der eventuell auch etwas mehr Storybezug hat als die Arenaleiter, denen man zwei, drei Mal kurz begegnet und dann nicht mehr wieder sieht.


    So oder so, Generation 7 scheint einen Schritt in eine interessante Richtung zu machen und mit dem altbekannten Prinzip zu brechen. Wie genau das am Ende aussehen wird und ob diese Änderung gelingt, das werden wir wohl noch abwarten müssen. Was denkt ihr? Sollte man lieber beim Altbewährten bleiben, oder freut ihr euch auf diese Änderung? Hättet ihr sonstige Ideen, wie man das Spielprinzip auflockern könnte, sodass das Gameplay weiterhin spannend bleibt? Schreibt uns wie immer gerne eure Meinung zum Thema.

  • Nennt den Meinungsmontag doch gleich "Vote der Woche", nur halt ohne Vote. :)
    Im Kontext des strategischen Kämpfens führt der Impressionen-Startpost-Beitrag die Arenakämpfe auf, doch unterschlagen ist, dass es allzu kompetitiv hierbei gar nicht zugeht; lediglich Wifi-Battles sind strategisch tatsächlich allzu herausfordernd bei passenden Gegnern (den meisten, gerade im bewerteten Modus).


    Habe das Gefühl, die meisten Spieler gewinnen dem neuen Spielprinzip, sollte es kommen, überwiegend Positives ab. Es ist doch wie mit anderen Produkten, beispielsweise Windows: Hält man an Bewährtem fest, ist es nicht innovativ genug – zumindest im Hinblick auf einen Teilaspekt. Verändert sich zu viel, stößt dies einigen vor den Kopf und solche Kritiker meinen, es ist nicht mehr das, was sie eigentlich mal mochten.
    Die Arenaleiter empfand ich bei etlichen Durchspiel-Sessions (Gen5/XY/ORAS) als langweilig; wenn ich Sonne/Mond mehrfach durchspiele, begrüße ich eine etwaige Abwechslung, insbesondere beim ersten Durchspielen, beim erwähnten mehrfachen Durchspielen sofern man nicht bedeutend schwerer durch die Story hindurchkommt. Stichwort(nöö, Wörter!) zügiges Gameplay.


    Die Storyline verändert sich hinsichtlich (einem Tick?) mehr Komplexibilität, mutmaße ich: Ähnlich Yugioh Zexal im Vergleich zu Yugioh GX hängt mehr miteinander zusammen, Plots verwachsen miteinander. Die Rolle der Arena nimmt praktisch eine gesamte Insel oder ein (Großteil-)Abschnitt von ihr ein. Könnte so sein.


    Ein Youtuber, Name vergessen – sorry, habe zu viele abonniert – meinte, das Ganze ist interessant, der Tenor war, er lässt sich zudem gerne überraschen und manch einer sollte über Veränderungen nicht so stark und besser noch gar nicht meckern; und wenn jemand meint, dies ist nicht mehr das Spiel, das man vor rund 20 Jahren mochte, dann ist dies zu bejahen und frischer Wind tut gut.
    Meine Meinung hierzu ist, dass dies vom Grundprinzip richtig ist, das entweder stark implizierte oder eher schwach eindeutig ausgesprochene Verbot der Kritik erscheint aber bescheuert; selbstverständlich darf ein (Nicht-)Fan Kritik ausüben, wenn er etwas nicht mag. Warum ein Produkt ignorieren und von Kritik ausnehmen? – Das muss nicht sein, ein sachlicher Ton bleibt das Wichtigste und allzu viel wert ist konkretes Rezensieren zudem ohnehin nicht, was jedem klar sein dürfte, wenn das Finalprodukt noch nicht auf dem Markt ist.


    Interessant bleibt für mich, ob alte Arenaleiter auftauchen. Denkbar ist, dass sie samt neuen (Pseudo-/moderneren)"Gym(-)Leadern" innerhalb eines PWT-Gebäudes ihr Dasein fristen, herausforderbar nach der Story. PWT = Pokemon World Tournament, tolles Feature von SW2
    Glaube an die Existenz eines solchen Gebäudes allerdings nicht so wirklich – als blöder DLC wäre es wahrscheinlicher, ist es aber noch immer unwahrscheinlich.
    Womöglich entfallen neben Arenaleitern zudem die Orden: VMs könnten damit einhergehend von der Bildfläche verschwinden, dieser Nebeneffekt würde einiges an Nostalgie zerstören, etwas Vergleichbares mit wenigstens minimalem Nervfaktor wünsche ich mir kurioserweise – zu Gen1-Zeiten von der VM-Notwendigkeit genervt, hätte ich mir hier vor Jahren sicherlich nicht vorstellen können, später eines Tages mal so zu denken. Etwas offtopic, doch erstmals jetzt fällt mir auf, dass VM nicht nur Pokemonkram ist, außerdem im IT-Bereich (im Kontext von VirtualBox zum Beispiel oder HyperV) Verwendung findet.
    An die Siege gegen Arenaleiter war bislang das Aufhehen diverser Ingame-Einschränkungen geknüpft: So ließen sich gesperrte Gebiete betreten. Cool ist der aufkommende Gedankengang, man könnte vergleichbar dem Pokemon-TCG-Gameboy-Spiel die Reihenfolge des Schaffens der Etappensiege/Inselteil-Reihenfolge-Abarbeitung analog in (nahezu) beliebiger Reihenfolge vornehmen; eventuell entfällt dazu passend für noch mehr Flexibilität die kurze Zeitspanne ohne B-Hotkey-Laufschuhe, das Fahrrad steht früher bereit; sofort vornehmbare Wifi-Kämpfe samt Zugriff auf gut unterstützender Items/Kampfzone(n ähnliche Institution) wären ein weiterer zu begrüßender Faktor.

  • Mir ist es egal ob der Inselboss, Arenaleiter oder Inselkönig heist. Beides ist im Prinzip dasselbe, da sie eine Art Boss sind und wenn sie was drauf haben(ich meine strategisch) bin ich zufrieden. Durch dasstrategische Spiel werden die Bosse schwieriger, interassanter,man braucht selber eine Strategie und eventuel neu Strategien lernen. Momentan gibt es sowas teilweise in im Kampfhaus und im Haus der Prüfung

  • oha schon wieder Montag.


    Ich bin jemand, eigentlich immer Sachen nach einem Schema erledige. Also ich habe im Kopf wie ich etwas angehe, doch finde es gut, dass Gamefreak mal was anderes vor hat. Allein das mit den Alolaformen zeigt, dass man Mut zeigt um neues auszuprobieren. Aber ob dies wirklich von den Spielern angenommen wird, wird sich zeigen. Ich finde dieses Inselkönigzeuges ziemlich authentisch zu dem Thema Hawaii und Inseln passend. Wobei ich es toll fände die Alolaformen da irgendwie einzubinden.
    Wobei ich sehr hoffe, dass diese Frage nicht vor dem Release geklärt wird. Das man alles weiß wie mit den Megas zu ORAS möchte ich niemals wieder so haben.

  • Interessant bleibt für mich, ob alte Arenaleiter auftauchen. Denkbar ist, dass sie samt neuen (Pseudo-/moderneren)"Gym(-)Leadern" innerhalb eines PWT-Gebäudes ihr Dasein fristen, herausforderbar nach der Story. PWT = Pokemon World Tournament, tolles Feature von SW2

    Das wäre für die Region schon etwas recht Modernes, wenn man sich die Schlichtheit der bisherig vorgestellten Städte so ansieht. Auf der anderen Seite ist da natürlich auch noch diese fünfte, künstliche Insel, von der bisher gar nicht bekannt ist, was sich dort vorfindet.

    VMs könnten damit einhergehend von der Bildfläche verschwinden, dieser Nebeneffekt würde einiges an Nostalgie zerstören

    Das würde wohl eine ähnliche Erfahrung werden wie bei den TMs; auf einmal konnte man die unendlich oft einsetzen und hatte nicht mehr die Qual der Wahl, welchem Pokémon man sie beibringt. Falls die VMs nun also wirklich obsolet werden, würde ich das nur begrüßen, weil es wieder ein Schritt mehr in Richtung freies Erkunden ist. Für die Fortbewegung gibt es ja mit den mobilen Pokémon eine nette Alternative.


    Aber nun zum Thema. Ob es eine gute Idee ist, das Arenaleiterprinzip aufzulockern? Wenn ich mir so die vergangenen Diskussionen in Erinnerung rufe und dabei überlege, was man mit Pokémon machen kann: Ja, auf jeden Fall. Für die neuen Spieler mag das Orden-System bis hin zu den Top 4 noch recht motivierend sein, aber gerade die alteingesessenen Spieler lassen sich davon ja meist nicht mehr beeindrucken und der beste Trainer aller Zeiten zu werden bezieht sich für die dann eher auf den Online-Modus und Turniere und nicht auf die Story. Am Prinzip an sich hat sich ja nicht allzu viel geändert, weil es nach wie vor acht Leute zu geben scheint, die Prüfungen abhalten, aber die Prämisse ist einfach eine ganz andere. Während teils von Insel-Schutzgöttern und Herrscher-Pokémon die Rede ist, passt das alles einfach ungemein zu dem hawaiianischen Insel-Setting und ist dafür auch gleich eine passende Auflockerung zum sonstigen System, die mal wieder zeigt, dass Game Freak langsam mehr machen möchte. Auf der anderen Seite würde ich aber nicht, wie man das System noch erweitern oder komplett verändern könnte, sodass der Fokus auf dem beständigen Fortschritt und der Erkenntnis der verbesserten eigenen Fähigkeiten liegt. Was es auch in Zukunft sein wird, ich werde gespannt sein.

  • Sollte das Arenaleiter-Prinzip weichen, so müsste dies nicht von Dauer sein: Schon die nächsten Spiele-Paare der 8. Generation könnten das Bewährte mit dem Gym Leadern wieder einführen. Das kann, muss aber nicht zwingend von der Spieler-Resonanz abhängen.


    Wie ein Experiment wirkt ja auch die Einall-Region: Ash noch mal als Noob darstellen, trotz etlicher(!) Erfahrungen, die er gemacht hat, die Routen wieder bei 1 beginnen lassen, alte Mons während der Storyline so verbannen, dass sie erst nach der Liga zu Teilen fangbar sind.

  • Das Arenaleiter-Abklappern ist offensichtlich ein 08/15 Schema, welches, so wie Nintendo und GF geplant haben,ausgerottet werden soll.
    Wobei ich mir persönlich eine Mixtur aus beidem, dem neuen Inselwandern und dem altbewährtem Ordenhunting via Arenaleiter, gut vorstellen könnte.
    Ok, auf Dauer wird dieses Arenaleiter-Ding mal langweilig, sodaß einfach mal etwas ganz anderes her muss. Und wenn man es nostalgisch haben möchte, kann man doch immer noch die alten Edis spielen, sofern man sie noch besitzt.
    Ich, die ich mich niemals von einer einmal begonnenen Editiontrenne, schätze mich glücklich, das ich sowohl in alten Zeiten schwelgen und mit Release der Sonne/Mond Editionen einen ganz neuen Weg beschreiten kann.
    Finde es total spannend, was mich da so alles erwarten wird.


    Was das Geheimnis um diese fünfte, künstlich angelegte Insel angeht, so hoffe ich auf eine neue Kampfzone, wie einst in Smaragd und Platin.
    WIrd´s aber wohl eher nicht sein....vermute da eher soetwas, wie ein Unterwasserlabor (gibt es sowas oder so etwas ähnliches in der Karibik nahe Hawai?)


    :pika::pika:

  • Sollte das Arenaleiter-Prinzip weichen, so müsste dies nicht von Dauer sein: Schon die nächsten Spiele-Paare der 8. Generation könnten das Bewährte mit dem Gym Leadern wieder einführen. Das kann, muss aber nicht zwingend von der Spieler-Resonanz abhängen.

    Im Grunde spricht auch nichts dagegen, in der nächsten Region dann wieder mit dem Orden-Prinzip aufzuwarten. In erster Linie kommt es nämlich darauf an, welche Ideen Game Freak hat, wie sich in einem Interview herausgestellt hat. Das Team überlegt wirklich lange, was sie gerne umsetzen möchten und eigentlich wollten sie auch schon früher einmal von dem Orden-Prinzip wegkommen; im Endeffekt passte es zu den vergangenen Spielen und den Ideen aber am besten. Bei Alola sah dies wohl einfach anders aus, weil der Aufbau der Region so ganz und gar anders war als der der bisherigen Regionen. Der Spielverlauf soll vordergründig motivierend sein weiterzumachen und sich zu verbessern; dann hat es nämlich alles richtig gemacht.

  • Im Grunde spricht auch nichts dagegen, in der nächsten Region dann wieder mit dem Orden-Prinzip aufzuwarten.

    Die ersten Leiter waren halt noch was besonderes. Selbst wenn sie mal einfach waren, nahm man sie als die Elite im Spiel ernst.
    Ich fände es nicht so pralle, wenn es hunderte von denen gäbe. Nächstes Spiel kann man gerne wieder Leiter machen, vielleicht auch erst nach der Story. Dann aber bitte entweder 14, damit sie mit der Top 4 zusammen alle 18 Typen abdecken, oder deutlich weniger, damit jeder einzelne Leiter mehr Respekt bekommt. 4-6 wäre wohl ideal.


    Ich hoffe immer noch dass man das Spiel etwas mit Point & Click Adventures kombiniert und Minispiele und kluges Einsetzten und kombinieren von Items/Basisitems/neue Itemart einführt.
    Die Arenarätsel gehen ja schon in die Richtung, aber wenn man sie, oder ähnliche Rätsel nun auch in den Routen und in der direkten Story integrieren würde? Ich fände das sehr wünschenswert.

  • Ich hoffe immer noch dass man das Spiel etwas mit Point & Click Adventures kombiniert und Minispiele und kluges Einsetzten und kombinieren von Items/Basisitems/neue Itemart einführt.

    Das ist ein Wunschtraum, den ich schon seit Lufia auf dem SNES habe, weil das eigentlich die beste Referenz für Rätsel in Rollenspielen ist und seitdem nicht oder kaum umgesetzt wurde. Wenn schon nicht auf Routen, dann könnte ich mir auch alternative Orte mit diesen Rätseln vorstellen, die dann Gebiete freischalten oder andere Items am Ende anbieten. Denn das würde durchaus Anspruch in den ganzen Spielverlauf bringen und so nebenbei nicht nur wie gewohnt die Rollenspiel-Aspekte hervorheben. Ob das von Game Freak auch so bedacht wird, ist aber eine andere Frage; immerhin ist für sie ja wichtig, dass die Spieler jeder Altersgruppe das Spiel durchspielen können und nicht irgendwann einmal hängenbleiben und dann frustriert aufhören.