Ein Finsternis-Deck mit Superzahn und Vergiftung

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  • Huhu,


    ich habe mal nach langer Zeit wieder selbst ein Deck zusammengestellt. Da ich aber nicht mehr so viel Erfahrung habe, sind Verbesserungsvorschläge gern gesehen.

    Ich habe Bilder der Karten in den Anhang gepackt. Sollten diese nicht erkennbar sein, habe ich auch noch eine Deckliste aufgeschreiben. Das Deck sollte meines Wissens nach auch noch standardlegal sein.

    Zur derzeitigen Strategie:

    Als Mainhitter ist normalerweise Alola-Rattikarl mit Superzahn vorgesehen. Diese fügt dem gegnerischen aktiven Pokemon soviel Schaden zu, bis nur noch 10 KP verbleiben. Dieses sollte vor dem Angriff mit Superzahn noch durch die Fähigkeit von Wutpilz vergiftet werden, dafür muss an diesem eine Energiekapsel der Vergangenheit angelegt sein. Dadurch sollten die meisten Pokemon one-Hit K.O. gehen. Soweit zumindest der Plan.

    Falls das nicht funktioniert, weil z.B. das gegnerische Pokemon aus Gründen nicht vergiftet werden kann, kann man auf Donnersichel ausweichen. Dieser kann mit Fieberhaftes Ausstechen auch one-Hit K.Os austeilen oder unerwünschte Stadionkarten entfernen, benötigt allerdings viel Zeit zum Aufladen. Auch Donnersichel profitiert hierbei von den Energiekapseln der Vergangenheit, da es +60 KP erhält und unter anderem nicht mehr vergiftet werden kann. Da Fieberhaftes Ausstechen Donnersichel allerdings auch selbst 200 KP Schaden zufügt, kann es dieses nicht zweimal hintereinander einsetzen, ohne selber K.O. zu gehen.

    Sollte es aber den nächsten Zug des Gegners überstehen, kann da Kleoparda mit Unredlicher Tausch aushelfen. Dieses kann dann mit Tausch oder Jet-Energie ausgetauscht werden, ein Rückzug ist aufgrund der hohen Kosten von Donnersichel oder Rattikarl eher weniger zu empfehlen. Unredlicher Tausch verschiebt alle Schadensmarken eines Pokemon auf der Bank auf das aktive Pokemon des Gegners. Damit kann es also Donnersichel oder Rattikarl heilen und gleichzeitig Schaden austeilen. Anschließend kann man Kleoparda zurückziehen und Donnersichel kann erneut Fieberhaftes Ausstechen einsetzen.


    Das Strahlende Hisui-Snieboss kann mit seiner Fähigkeit die Vergiftung des gegnerischen Pokemons verstärken, sodass dieses zwischen den Zügen 30 KP statt wie üblicherweise 10 KP Schaden erhält. Das ist nicht die Welt, aber trotzdem nice to have, so kann man schonmal passiv etwas Schaden austeilen, solange Rattikarl oder Donnersichel noch aufgeladen werden.

    Galar-Laschoking V soll als guter Starter / Staller dienen und man kann mit Gebräu ein paar Karten ziehen oder mit Wort des Verderbens schonmal etwas Druck machen.

    Da Rattikarl nur 120 KP hat, kann man dieses mit einem Luxuriösem Umhang (+100 KP) verstärken, selbiges gilt bei Bedarf auch für Kleoparda. Alternativ kann man auch die Überreste verwenden, um die Auswirkungen der eigenen Vergiftung zu begrenzen.

    Bei den Itemkarten sind zur Pokemonbeschaffung Hyper- und Nestbälle, sowie ein VIP-Kampfpass dabei. Zur Beschaffung von Basisenergie dienen die Irdengefäße.

    Wichtigste Unterstützerkarte ist hier Pepper, um die benötigten Items und Ausrüstungen zu beschaffen. Bei letzterem kann auch das Stadtgeschäft-Stadion etwas helfen.

    Alternativ kann man mit den Befehlen vom Boss Zeit oder ein strategisch besseres Angriffsziel gewinnen.

    Unsicher bin ich mir allerdings bei Jim. Dieser soll alternativ zu den Hyperbällen Rattikarl und oder Kleoparda beschaffen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das die beste Wahl ist. Als sinnvolle alternative käme da die "Technische Maschine: Entwicklung" (Paradofrift 178/182) in Frage. Der Vorteil wäre, dass man diese als Ausrüstung mit Pepper und dem Station beschaffen könnte, während man Jim auf gut Glück ziehen muss. Der Nachteil wäre, dass dafür dann ein Angriff verloren geht. Aber besonders am Anfang könnte es trotzdem nützlicher sein.


    Ich glaube damit habe ich zu jeder Karte etwas gesagt, wobei das eher bestcase Annahmen waren. Pech haben und verlieren kann man natürlich immer. Aber was haltet ihr von dem Deck? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Ich habe vor einigen Jahren in TCGO auch ein ähnliches Deck mit der selben Strategie gespielt. Damals war es dann Turbo-Rattikarl mit Superzahn und Ariados als passiver Vergifter. Die Strategie ist also nicht neu. Aber meint ihr sie ist mit den neuen Karten gut umgesetzt?

  • Hallo Clouddel,


    schön das du hier mal ein Deck postest.


    Standard legal ist es bestimmt, zumindest sehe ich keine Karten die nicht aktuell sind.


    Ein grundsätzliches Problem sehe ich darin, das du keine Unterstützer hast die dich mal deine Hand neu ziehen lassen. Will heißen, wenn du mal ne schlechte Starthand hast, hast du kaum Möglichkeiten mal alle Karten neu zu ziehen um bessere zu bekommen.

    Und bei 17 Pokemons wird es schon öfter der Fall sein das du 4-5 Pokemons auf der Starthand hast und keine Möglichkeit daran was zu ändern.

    Ich würde da auf jeden Fall noch karten reinmachen wie z.B. "Forschung des Professors", "Enigmara (für den Anfang)" oder eine der massenhaften "Ziehe x-karten".

    Auch hast du 4x Boss drin. Meiner Meinung 2 zuviel. Auch Pepper würde ich nur 2-3x reinmachen.

    Mach lieber noch 1 Adressbuch rein, dann kannst du dir die Karten aus der Ablage recyceln die du brauchst.


    Die eine Vip-Karte ist zuwenig. Weil wenn du die in deinem ersten Zug nicht bekommst, kannst du sie auch nicht mehr gebrauchen. Also entweder 3-4 oder keine.


    Ich spiele im Moment wieder viel und kann sagen das die Decks mit der Donnersichel mit zu den Stärksten aktuell gehören.

    Wenn du Donnersichel aber effektiv einsetzen möchtest, dann brauchst du auch viel mehr drin.

    Und du musst eine Möglichkeit haben schneller Energien dranzubekommen. Das wird bei einem Unlicht Deck meist aus der Ablage mit "Finsterpflaster" gemacht. Auch kannst du mit "Galar-Lavados-V" pro Zug eine Energie aus der Ablage holen und mit

    "Energie-Umschalter" dorthin bringen wo es benötigt wird.

    Auch "Prof. Antiquas Vitalität" wäre bei deinen Vergangenheits-Pokemon recht hilfreich um schnell Energien ranzubringen.


    Ich würde auch deine Ausrüstung etwas abspecken. Schafft platz für andere wichtige Karten.


    Wenn aber die Ratte dein Hauptangreifer sein soll, würde ich die Sichel vielleicht ganz rauslassen und mich mehr auf den Nager Konzentrieren. So das er auch da ist wenn man ihn braucht. >>> Bälle sind da auch sehr effektiv zum suchen.


    Aber lange Rede kurzer Sinn. Es geht ja nicht darum ein Deck zu erstellen wie ICH es machen würde, jeder hat ja eine andere Idee dahinter. Von daher ein Tipp wie ich vorgehen würde und es auch meist mache.


    Nimm das Deck und spiel damit. Du wirst nach wenigen Spielen merken wo es Probleme gibt und die nach und nach abstellen. So kommst du auch schneller wieder ins Spiel, lernst die Karten kennen und bekommst wieder ein Gefühl fürs Balancing.


    Wenn du mal spielen möchtest, sag Bescheid. Ich helfe gerne.


    LG und noch schöne Feiertage.

  • Hallo wurmundmaus,


    ich wünsche dir auch schöne Feiertage und danke für dein Feedback.

    Das mit den Handkarten ist mir auch schon aufgefallen. Vor allem hat man meist sehr wenig Handkarten, was es etwas schwerer macht den Hyperball zu spielen. Ich habe noch zweimal Forschung des Professors (Futurus) da und Prof. Antiquas Vitalität müsste ich auch irgendwo haben. Allerdings habe ich bei Forschung des Professors immer leichte Bedenken, dass dadurch auch Karten verloren gehen, die evtl. noch wichtig gewesen wären.


    Ich würde aber momentan auf jeden Fall 4x Pepper drin lassen, da man die Energiekapseln und die Umhänge braucht und Bälle beschaffen kann. In dem Fall reicht meiner Meinung nach auch ein VIP-Kampfpass. Wenn man zu Beginn Pepper auf der Hand hat kann man damit den Kampfpass holen und den dann spielen. Vorausgesetzt natürlich man beginnt als Zweiter. Aber das war bei dem Deck bisher sowieso immer empfehlenswert, da man sich entscheiden muss, ob man mit Rattikarl oder Donnersichel geht. Und das geht am besten, wenn man sieht welche Karten der Gegner so spielt. Wenn der auch Vergangenheits-Pokemon mit den Energiekapseln oder Fusionsangriff-Pokemon (z.B. das Mew VMAX Deck) spielt, wäre es besser mit Donnersichel zu gehen, da Pokemon mit der Kapsel oder Fusionsenergien nicht vergiftet werden können (im Falle der Fusionsenergie sind die Pokemon vor Effekten gegnerischer Fähigkeiten, also auch der von Wutpilz, geschützt).


    Das mit den Energien ist mir auch aufgefallen. Während man Rattikarl mit der Doppel-Energie noch in zwei Zügen aufladen kann, sieht das bei Donnersichel bisher anders aus. Zumindest,wenn man, wie das Deck es bisher vorsieht, die Energien von Hand anlegt. Finsterpflaster wären bestimmt nützlich, leider habe ich keine und konnte auch (zumindest physisch) bisher keine besorgen. Ich schaue mal, was es da sonst noch für Optionen gibt und werde das mal ausprobieren. Vielleicht wäre auch "Technische Maschine: Schubenergie" eine Option? Die hätte ich glaube ich zweimal da. Und mit Pepper könnte man die auch schnell holen.

    Bei den Ausrüstungen könnten dafür die Überreste weg, da die nicht unbedingt nötig sind.

  • Allerdings habe ich bei Forschung des Professors immer leichte Bedenken, dass dadurch auch Karten verloren gehen, die evtl. noch wichtig gewesen wären.

    Das stimmt. Es ist meiner Meinung immer ein Abwägen zwischen: "Was kann ich irgendwann mal brauchen und was ist jetzt im Moment wichtig um mir Karten zu besorgen mit denen ich dann angreifen, entwickeln oder im nächsten Zug kontern kann".

    Mit einem Adressbuch für die Unterstützer und einer Superangel für die Pokemon oder Energien kann man sich dann aber auch wichtige Karten wieder aus der Ablage holen.

    Es gibt aber auch noch andere Ziehkarten die du nehmen könntest.

    Oftmals kannst du damit nicht nur 3 Karten ziehen, sondern hast noch einen Nebeneffekt.

    z.B. Arbeiterin, ziehe 3 Karten und leg eine Stadionkarte in die Ablage. Sannah oder Richter kannst du dir auch mal ansehen.


    Aber wie schon gesagt: "Probieren geht über studieren". Und gerade wenn du nicht oder noch nicht alle Karten hast die du gerne hättest, wäre es vielleicht besser sich um einen Hauptangreifer herum ein Deck zu bauen. So kannst du den besser supporten und musst nicht für alle Notwendigkeiten vorsorgen.


    LG

  • Hallo Clouddel!
    Ich würde dir gerne auch noch Feedback zu deiner Deckliste geben. ^-^

    Wichtig für ein Deck ist es, dass es seinen Platz von 60 Karten effizient nutzt um mit einer primären Win-Condition andere Decks zu besiegen. Daher empfiehlt es sich, dass sich dein Deck auf nur wenige Angreifer und auf die überwiegende Mehrheit von Trainerkarten fokussiert, denn dadurch ist es wahrscheinlicher, dass dein Deck erfolgreicher ist.

    Du musst dich bei diesem Deck nur allein auf Alola-Rattikarl und Wutpilz konzentrieren und um diesen Core dein Deck konstruieren, denn wenn du diesen jede Runde gelingend ausspielen kannst, benötigst du keine weiteren Angreifer.


    Du brauchst also die Alola-Rattikarl-Linie sowie Wutpilz.

    Galar-Laschoking V, Donnersichel ex sowie die Kleoparda-Linie rauben dir Platz im Deck und es ist nicht effizient diese zu spielen, weil diese dir keinen Mehrwert hinsichtlich der Super-Zahn-Attacke bringen. Was du auch merkst, denn du hast Schwierigkeiten Donnersichel ex aufzuladen. Das liegt daran, dass Donnersichel ex eine ganz andere Engine (Auflademechanismus zum zügigen Angreifen) durch Professor Antiquas Vitalität und Finsterpflaster hat. Daher kannst du diese getrost streichen.


    Du brauchst in dieser Art von Deck durchgehende Möglichkeiten des Karten-Ziehens, für die du nicht immer einen Supporter spielen kannst. Daher solltest du unbedingt die Bidifas-Linie spielen, die Fähigkeit von Bidifas ermöglicht es dir einmal während deines Zuges deine Handkarten auf 5 zu ziehen.


    Um die Vergiftung von Wutpilz und die 10 verbleibenden KP auf gegnerischen Pokémon ausschöpfender zu nutzen, empfiehlt es sich eher die Karte Strahlendes Simsala anstatt des Strahlenden Hisui-Sniebosses zu spielen, denn für Super-Zahn ist es egal ob 10 oder 30 DMG zwischen den Zügen gerechnet werden. Simsalas Fähigkeit erlaubt dir das Verschieben von 2 Schadensmarken bei gegnerischen Pokemon von dem gesamten Feld, womit du z.B. ein 10KP-Pokémon auf der Bank nur durch die Fähigkeit von Simsala besiegen kannst und direkt mindestens 1 Preis vor deinem Angriff nimmst (z.B. wenn das 10KP-Pokémon im letzten Zug auf die Bank getauscht wurde, weil du nicht vergiften konntest).


    Dein Auflademechanismus ist durch die Doppel-Turbo-Energie und dem manuellen und kartenbasierten Anlegen gesichert, das bedeutet dass du unbedingt das Item Finsterpflaster spielen solltest, dieses ermöglicht es eine Finsternis-Energie aus dem Ablagestapel an ein Finsternis-Pokémon auf der Bank anzulegen, somit kannst du viel effizienter mit deinen Energien Haushalten und das mit viel weniger Basis-Energien. ^-^ Meistens reichen da höchstens 5-6 Finsternis-Energien, was ich da so gesehen habe bei anderen.


    Hinzukommt die Wandel-Energie, diese gibt bei Entwicklungspokémon, die kein Regelfeld haben (ex, V,...), 3 Energien beliebigen Typs, wenn du mehr Preiskarten als dein Gegenüber hast. Sprich du kannst Rattikarl in einem Zug aufladen und damit angreifen, wenn du bei den Preiskarten hinten liegst.


    Einige Trainerkarten bremsen dich beim Spielen aus, das würde ich vorschlagen zu ändern.
    Jim ist ein Supporter der dir den wertvollen Supporter-Spot in einem Zug stiehlt, während du über VIP-Kampfpass sowie Ballsuche über Nest- und Hyperball deine Pokémon suchen kannst.

    Ich würde an sich aber keinen VIP-Kampfpass spielen, sondern alles über die (Nest)Bälle machen, daher sollten beide Bälle 4 mal im Deck sein. Hisui-Schwerball hilft dir Pokemon aus den Preiskarten zu holen, die du nur 1-2 mal hast, das wäre auch zu empfehlen.
    Zusätzlich sorgt das Stadion Bolardin beim Aufbau deines Boards, damit kannst du -BasisPokémon ohne Regelfeld vom Deck auf die Bank legen.


    Luxuriöser Umhang ist ein großes Problem in meinen Augen, denn die Stärke des Decks liegt darin, dass es ein 1-Preis-Deck ist. Mit dem Item nimmst du dir diesen Vorteil, denn 220 ist ein typische Schadenshöhe die viele relevante Pokémon erreichen. Daher ist es egal ob du mit 120 KP oder 220 KP K.O. gehst. Aber du schenkst deinem Gegenüber nicht einen zusätzlichen Preis. ^-^

    Das Irdengefäß kannst du auf 1 reduzieren, weil du viel weniger Basis-Finsternis-Energien spielen kannst.


    Supporter sollten auf jeden Fall 4 Forschung des Professor und 4 Enigmara sein, es gibt Listen die spielen auch 1 Roy, dieser ist sehr gut am Ende des Spiels. 2 Befehl vom Boss sind ebenso wichtig. Mehr brauchst du nicht unbedingt, ich finde aber Pepper ziemlich nützlich, wie du auch schon geschrieben hast, da könntest du schauen 1-2 Pepper weiterhin zu spielen.


    So viele Tausch sind nicht nötig, ich würde eher Fluchtseil spielen. 2 reichen da völlig. Dann brauchst du auch die Jet-Energien nicht.
    Zusätzlich sind auch 2 Super-Angel zu empfehlen, diese mischen dir deine Pokémon/Basis-Energien wieder ins Deck. Was deinen Kreislauf zum ständigen Angreifen aufrecht erhält.

    Ich versuche nachher dir noch eine übersichtliche Liste hier rein zu editieren. ^-^


    Bei Fragen hau raus. ^-^
    LG

    Edit:

  • Hallo Walzer ,


    danke für dein Feedback und frohes neues Jahr. Sieht auf jeden Fall sehr interessant aus, was du da fabriziert hast.

    Bidifas habe ich auch schon öfters gesehen. Das Strahlende Simsala kenne ich aber bisher nur aus dem Themen-/ Deluxe-Kampfdeck mit Maskagato-ex.


    Allerdings habe ich eine leichte Abneigung, was die Forschung des Professors angeht. Ich habe immer bedenken, dass die auch unvorteilhaft werden kann, insbesondere, wenn dadurch Spezialenergien oder Ausrüstungen verloren gehen, weil die können auch mit den Angeln nicht zurückgeholt werden und sind dann weg.

    Ich würde daher eher dazu tendieren stattdessen mehr Pepper reinzupacken, um gezielter die Energiekapseln und Itemkarten zu beschaffen, die nicht so oft drin sind.


    Bei der Gelegenheit habe ich auch gleich überlegt, ob es noch weitere sinnvolle Ausrüstungen gibt (ja ich mag Ausrüstungen 😂). Beulenhelm (SVI 193) und oder Panikmaske (Verlorener Ursprung 165) könnten da interessant sein, besonders dann, wenn (noch) nicht vergiftet werden kann. Beulenhelm sorgt dafür, dass das gegnerische Pokemon k.o. geht, sollte es Rattikarl angreifen, nachdem es Superzahn eingesetzt hat. Die Panikmaske schützt Rattikarl vor Schaden des Gegners im selben Szenario. Beides kann Zeit schinden oder den Gegner zum Rückzug zwingen. Das war zumindest meine Idee. Würde es denn Sinn machen die mit reinzupacken? Schließlich müsste dafür ja was anderes raus.


    Wäre Colzo (OBF 187) eine sinnvolle Alternative zu Enigmara? Weil wenn man selbst nicht mehr so viele Preiskarten hat, ist Enigmara weniger vorteilhaft oder? Allerdings wäre Colzo weniger Vorteilhaft, wenn man selbst wenige Handkarten hat. Aber in Verbindung mit Bidifas würde es keinen großen Unterschied machen oder? Oder macht es Sinn jedes Mal dem Gegner auch neue Handkarten zu verpassen?

    Und ist Fluchtseil besser als Tausch? Ich habe da eher die Erfahrung gemacht, dass der Gegner ein für mich unvorteilhaftes Pokemon auswechselt.

  • Huhu Clouddel

    und frohes neues Jahr

    Dankeschön, das wünsche dir auch! ^-^
    Ich hoffe du bist gut in das neue Jahr gestartet!

    Allerdings habe ich eine leichte Abneigung, was die Forschung des Professors angeht. Ich habe immer bedenken, dass die auch unvorteilhaft werden kann, insbesondere, wenn dadurch Spezialenergien oder Ausrüstungen verloren gehen, weil die können auch mit den Angeln nicht zurückgeholt werden und sind dann weg.

    Ich würde daher eher dazu tendieren stattdessen mehr Pepper reinzupacken, um gezielter die Energiekapseln und Itemkarten zu beschaffen, die nicht so oft drin sind.

    Die Trainerkarte wie Forschung des Professors ist ein Supportereffekt, der immer wieder über die Jahrzehnte als Karte gedruckt wurde. "Lege deine Handkarten auf deinen Ablagestapel und ziehe 7 Karten." - Das ist ein ziemlich mächtiger Draw-Effekt, eigentlich mit der beste, denn er erlaubt dir einerseits 7 Karten tiefer in dein Deck zu ziehen (was sehr wichtig ist, um bestimmte Karten später leichter zu finden) und deine Hand erlaubt dir andererseits mit 7 Karten einen viel größeren Pool an Möglichkeiten deinen Spielzug umzusetzen.
    Hierbei ist es nicht schlimm, sollte gelegentlich eine nützliche Ressource wie eine Doppel-Turbo-Energie mit abgeworfen werden, die du diesen Zug nicht mehr anlegen kannst. Genau dafür spielt man auch 4, damit eine gute Menge zur Verfügung steht. Du solltest immer im Fokus haben, was du jetzt für diesen Zug brauchst um einen Nachteil aufzuholen, um zu im prize race (also wer schneller Preiskarten zieht) zu führen (oder zu gewinnen) und nicht immer abwägen bzw. zu zögern, ob man diese Karte vielleicht doch in 1-2 Zügen gebrauchen könnte und deswegen nur eingeschränkt handelt und eben vielleicht nicht in diesem Zug Spielentscheidendes umgesetzt zu haben. Natürlich darf man auch nicht bedenkenlos alle Ressourcen einfach wegwerfen, aber dafür sammelst du mit dem Spielen Erfahrung und kannst sowas immer gelingender abschätzen.


    Zum anderen ist die Trainerkarte eine sehr gute consistency-card, also eine Karte die dir besser ermöglicht deine Pokémon aufzubauen oder relevante Karten aus deinem Deck zu ziehen, die du brauchst. Und 7 Karten sehen ist stärker als 6, simpel gesagt. ^-^


    Und dieses Deck benötigt besonders am Anfang des Spiel den Supporter, um verlässlich das Spiel aufzubauen. Wenn du diese Karte zum Beispiel mit etwas schwächerem oder gar 4 Pepper ersetzt, wirst du irgendwann merken, dass du häufiger einfach nicht dahin kommst, wo du eigentlich sein möchtest im Spiel. Daher rate ich dir bei den 4 zu bleiben. Aber probiere es ruhig mal aus, um zu sehen, wie sehr der Unterschied sich bemerkbar macht. Das ist sehr wertvoll. ^-^

    Bei der Gelegenheit habe ich auch gleich überlegt, ob es noch weitere sinnvolle Ausrüstungen gibt (ja ich mag Ausrüstungen 😂). Beulenhelm (SVI 193) und oder Panikmaske (Verlorener Ursprung 165) könnten da interessant sein, besonders dann, wenn (noch) nicht vergiftet werden kann. Beulenhelm sorgt dafür, dass das gegnerische Pokemon k.o. geht, sollte es Rattikarl angreifen, nachdem es Superzahn eingesetzt hat. Die Panikmaske schützt Rattikarl vor Schaden des Gegners im selben Szenario. Beides kann Zeit schinden oder den Gegner zum Rückzug zwingen. Das war zumindest meine Idee. Würde es denn Sinn machen die mit reinzupacken? Schließlich müsste dafür ja was anderes raus.

    Beides sind ganz lustige Gimmicks, kannst du auf jeden Fall mal ausprobieren! Aber auch recht einfach zu umgehen entweder durch Fluchtseil, Befehl vom Boss, Tausch vom Gegenüber oder Nirgendwo-Sauger beispielsweise auch. Panikmaske ist da schon etwas stärker aber auch hier einfach zu umgehen, vor allem wenn das Pokémon noch entwickelt werden kann und dann an KP hinzugewinnt, ist die Panikmaske nutzlos dann (es muss ja nur mindestens 40 KP hinzugewinnen dann greift der Effekt nicht mehr).

    Du kannst aber einen Pepper cutten und 4 Kapsel aus der Vergangenheit spielen, da ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass du sie ziehst (bspw. durch den Professor) und hast 1 garantierten Search-Effekt durch Pepper.

    Wäre Colzo (OBF 187) eine sinnvolle Alternative zu Enigmara? Weil wenn man selbst nicht mehr so viele Preiskarten hat, ist Enigmara weniger vorteilhaft oder? Allerdings wäre Colzo weniger Vorteilhaft, wenn man selbst wenige Handkarten hat. Aber in Verbindung mit Bidifas würde es keinen großen Unterschied machen oder? Oder macht es Sinn jedes Mal dem Gegner auch neue Handkarten zu verpassen?

    Die Stärke von Enigmara liegt nicht immer vorrangig im Karten ziehen, sondern auch darin die gegnerische Hand zu "disrupten", also die Hand verschwinden zu lassen und mit den neu gezogenen Karten die Möglichkeiten einzuschränken, was dein Gegenüber im nächsten Zug machen kann. Am Anfang des Spiels ist Enigmara eine gute Draw-Möglichkeit, besonders weil sie deine Hand unter das Deck legt, sprich du ziehst garantiert frische Handkarten, am Ende des Spiel ist sie disruptiv für gegnerische Hände. Bidifas schützt dich im späteren Verlauf des Spiel vor geringen Handkarten, daher synergieren Bidifas & Enigmara fantastisch. Und du möchtest es ja gegnerischen Händen schwer machen am Ende ihren finalen Zug umzusetzen, damit du gewinnen kannst (und natürlich Spaß am Spielen hast). ^-^
    Das du beiden neue Handkarten verpasst ist nur eine "Beschränkung" damit die Karte nicht zu stark wäre, ein notwendiges "Übel" aber selbst wenn, es ist dein Ziel deinen Zug bestmöglich umzusetzen.

    Und ist Fluchtseil besser als Tausch? Ich habe da eher die Erfahrung gemacht, dass der Gegner ein für mich unvorteilhaftes Pokemon auswechselt.

    Fluchtseil kann für dich vorteilhaft sein, ein Pokémon mit Schadensmarken auf die Bank zu schicken (du selbst musst nicht tauschen, denn deine Pokemon sind mit wenig KP ausgerüstet, du musst nur immer den nächsten Angreifer also Rattikarl vorbereiten).
    Denn dann kannst du mit Simsala später die Schadensmarken verschieben und Multi-Preiskarten-Züge haben, im Optimalfall in einem Zug 4 Preiskarten zu ziehen (2 Preise durch ein Pokémon auf der Bank durch Simsala und 2 Preise vom aktiven Pokemon mit Superzahn und Wutpilz). Sprich im Optimalfall musst du 1 Pokemon mit Schaden im Spiel lassen (am besten am Anfang wenn es möglich ist) und dann greifst du noch 2 Mal an: 1. Angriff – KO – ziehst 2 Preise durch das besiegte aktive Pokémon (weil Vergiftung) und dann – 2. Angriff – bereitest du noch im Zug mit Simsala deinen 4-Preis-Zug vor und ziehst 4 Preise auf einmal im Zug und gewinnst. Um nochmal Bezug zu deiner Antwort am Anfang zu nehmen.


    Die meisten Listen spielen auch noch Klibbe (PAR), das macht mit Doppel-Turbo-Energie und Wutpilzes Fähigkeit 170 Schaden, ist optimal zum besiegen von geschwächten Pokémon oder Schaden für Simsala bereitzuhalten.

    Aber es gibt auch Möglichkeiten Manaphy (BRS) oder Jirachi (PAR) mit im Deck zu spielen um die Bank zu schützen.

    Ich würde dir das Video von TrickyGym zu "Alolan Raticate Deck" empfehlen, daran habe ich mich auch orientiert um einen Eindruck zu bekommen, wie das Deck gebaut werden könnte.


    LG und experimentiere ruhig herum, es soll dir Spaß machen und alles ist nur eine Empfehlung. ^-^

  • Hey Walzer ,


    danke für deine ausführlichen Erklärungen. Ich denke ich werde bei Gelegenheit mal den Beulenhelm ausprobieren. Der erscheint mir fast etwas nützlicher als die Panikmaske. Denn wenn dieser von Rattikarl getragen wird, nachdem es Superzahn eingesetzt hat, wird das derzeit aktive Pokemon des Gegners es vermutlich nicht angreifen, besonders wenn es sich dabei um irgendein ex-Pokemon handelt, wie es ja glaube ich bei den meisten gängigen Mainhittern üblich ist. Außer er würde dadurch gewinnen. Aber andernfalls würde er zwei Preiskarten gegen eine tauschen, was ich eher vermeiden würde.

    Daher würde ich es für wahrscheinlicher halten, dass der Gegner sein Pokemon auswechselt. Wenn dann das neue Pokemon Rattikarl angreift, bekommt das dann den Schaden, den ich dann mit Simsala auf das Zurückgezogene auf der Bank verschieben kann. Der Beulenhelm kann also auch Schaden für Simsala bereithalten und die erforderlichen Einsätze von Klibbe bzw. Superzahn reduzieren.

    Soweit zumindest der Plan. Umgehen / kontern kann man den natürlich auch. Bei Nirgendwo-Sauger kann man denke ich nicht viel machen, das ist dann so. Aber dank Simsala wäre der Beulenhelm deutlich resistenter gegen ein Austauschen des Gegners, als die Panikmaske. Wenn der Gegner dann ein Befehl vom Boss oder Fluchtseil einsetzt, kann ich das Rattikarl mit Beulenhelm ja danach wiederverwenden und der Gegner steht in der nächsten Runde wieder vor dem selben Problem oder?


    Hast du denn eine Idee, was man am besten aus dem Deck entfernen kann, um das mal zu testen? Ich denke zwei Beulenhelme müssten da dann schon reinkommen oder?

  • Denn wenn dieser von Rattikarl getragen wird, nachdem es Superzahn eingesetzt hat, wird das derzeit aktive Pokemon des Gegners es vermutlich nicht angreifen, besonders wenn es sich dabei um irgendein ex-Pokemon handelt, wie es ja glaube ich bei den meisten gängigen Mainhittern üblich ist.

    Man muss auch dazu sagen, dass aktuell nur wenige Archetypen überhaupt Switch-Optionen spielen, das sind allen voran die Lost Box-Varianten (also die mit der Nirgendwo-Engine arbeiten), Miraidon ex, Mew VMAX, manchmal Baojian ex. Also kann nur unter Ressourcenverlust zurückgezogen werden. Beulenhelm ist immer noch situativ, aber um es einmal verlässlich zu nutzen, bräuchte man es schon 2 Mal, wie du bereits geschrieben hast, aber da es nur für 1 Runde maximal effektiv wirkt (das nehme ich an) kannst du 1 Pepper und 3 Kapseln und 1 Beulenhelm probieren. Andere Optionen wären 1 Fluchtseil cutten, oder welche, die aber eher deine consistency schwächen, das wären Roy, Hisui-Schwerball. Du musst dann wahrscheinlich einmalig Pepper gut nutzen.


    Wenn du möchtest berichte gerne! ^-^