Ihr kennt das aus jedem Action-Film (selbstverständlich nur die Leute ab 16 (not)): Es befinden sich mindestens zwei Leute mit entgegengesetzten Interessen in der Arena, mindestens einer von denen hat eine Knarre im Anschlag und erschießt den anderen aus irgendeinem Grund nicht einfach, sondern droht nur sinnlos damit, um ihn zu erniedrigen und am Ende selbst erschossen zu werden. Das war jetzt ein Beispiel, wie man besagte Mindgames besser nicht angehen sollte. :D
Jo, dann mal noch ein nachträgliches Moin Moin an diejenigen, die bis hierhin noch nicht ausgestiegen sind.
Dieser Bereich befasst sich ja bekanntlich hauptsächlich mit den einzelnen Pokémon selbst und - leider - bis dato eher weniger mit den Hintergründen des Spiels, die eigentlich noch wichtiger, aber schwieriger zu thematisieren, lernen und anzuwenden sind. Außerdem bin ich trotz meiner schändlichen Inaktivität hier immer noch als Aushilfskraft eingetragen und bin ehrlich gesagt sogar ein bisschen überrascht, dass sich echt noch kein einziger darüber beschwert hat. :D Spaß beiseite, an dieser Stelle natürlich meine Entschuldigung, aber viel ändern kann ich aus privaten Gründen jetzt auch nichts daran. Stattdessen dachte ich mir, schreibe ich mal einen tiefgründigeren Artikel und stelle ihn zur Diskussion, insbesondere wo dieses Thema wohl eines der interessantesten in diesem fast professionell spielbaren Game ist.
I. Was hat es mit diesem "M-Wort" auf sich?
II. Einfache Mindgames
III. Komplexe Mindgames
IV. Experiment / Training
V. Fazit
VI. Diskussion
I. Was hat es mit diesem "M-Wort" auf sich?
Mindgames sind wortwörtlich übersetzt Gedankenspiele bzw. synonym Predictions als Vorhersagungen. Ich glaube, das erklärt gewisserweise, warum wir uns einfach weigern, ein deutsches Wort zu verwenden - es gibt einfach keins, das sich wirklich gut anhört. :D (Wer anderer Meinung ist, möge mich bitte eines Besseren belehren, zumal ich witzigerweise selbst kein Fan der ganzen Anglizismen bin.) Und diese Mindgames, Predictions, Gedankenspiele oder wie auch immer wir sie nun nennen, bestehen darin, dass wir nicht jedes Spiel mit unserem Team denselben Brei herunterspielen, sondern auch den Gegenspieler im Auge behalten, auf ihn reagieren, ihn durchschauen, ihm zuvorkommen, seinen Plan komplett durchkreuzen. Kürzer und allgemeiner gefasst kommt der Begriff auch dem persönlichen Spielstil nahe.
Man kann den Hintergrund des Pokémon-Spiels in drei große Kategorien einteilen, die allesamt maßgeblich den Ausgang eines Kampfes beeinflussen. Ich ordne sie hier in der Wirkung aufsteigend, aber jeder andere könnte diese Reihenfolge genau anders wählen, weil es nun mal jeder anders sehen kann:
Glück
Nicht "hax" oder so ein möchtegern1337 Schwachsinn, wirklich Glück. Egal was man macht, man kann immer von so einer 10%-Statusveränderung, einem Volltreffer oder anderen Minderheitswahrscheinlichkeiten überrascht werden. Das ist letztendlich sogar richtig so, weil sonst möglicherweise die meisten Leute irgendwelche defensiven Teams spielen würden und sich darauf verlassen könnten, sicher zu stehen. Das haben wir aber in der Vergangenheit, insbesondere GSC, schon zu Genüge erlebt, sodass wir es nicht noch schlimmer haben müssen. Ansonsten kann ich zu dem Thema nur sagen: Weint nicht darüber rum, dass euer Gegner euch "gehaxt" hat, denn das hat er höchstwahrscheinlich nicht, weil ich es mir nicht einfach vorstelle, den Spielverlauf zu manipulieren. Stattdessen habt ihr einfach nur Pech gehabt und wart darauf nicht vorbereitet.
Team
Der Faktor, an den wohl die Mehrheit als erstes denken würde, wenn man sie danach fragt. Natürlich gilt die Regel nach wie vor, dass man ein gutes, taktisch sauberes Team haben muss, um serienweise gewinnen zu können. Es kann aber auch passieren, dass man zwar ein an sich gutes Team hat, aber der Gegner dann irgendwas im Team, womit man nicht so gut klar kommt, wie man es sich wünschen würde. Das kann immer passieren, ein so genanntes perfektes Team gibt es nicht. Und wenn mehrere Leute dasselbe gute Team benutzen würden, wären sie damit trotzdem nicht gleich erfolgreich, denn der Erfolg mit dem Team wird auch maßgeblich beeinflusst von dem letzten der drei Punkte:
Mindgames
Und dazu sage ich an dieser Stelle nicht mehr so viel; worüber war der ganze Artikel schließlich noch einmal?
II. Einfache Mindgames
Ich bin überzeugt, dass jeder solche Zwickmühlen kennt, wo der Gegner ein schnelleres Pokémon mit hoher Angriffskraft draußen hat, welches das andere sicher killen kann. Nehmen wir zum Beispiel Metagross und Brutalanda. Metagross hat keine Agilität oder etwas Vergleichbares benutzt, ist also definitiv langsamer. Auf der anderen Seite haben wir ein zumeist spezielles Brutalanda, was mit Flammenwurf oder Feuersturm das Metagross bedroht. "Einfache Mindgames" lautet die Überschrift nun deswegen, weil es eine einzige ganz banale Attacke ist, um die es sich dreht, bzw. darum, wie man darauf antwortet. In Sachen Entscheidung haben wir hier jetzt aber schon eine Situation, die überhaupt nicht mehr "einfach", sondern durchaus kritisch ist. Wir spielen die Szene mal in allen möglichen Varianten durch:
Ich ersetze Metagross mit Garados
Der Wechsel an sich ist wohl generell die naheliegendste Antwort, weil ich mein gutes Meta nicht aufs Spiel setzen muss, wenn ich die Möglichkeit hab, mit weniger Schaden aus der Situation zu kommen. Sei es in diesem Fall Garados in Erwartung von Feuersturm oder Flammenwurf. Wenn genau der benutzt wird, hab ich mit meiner Einschätzung richtig gelegen und den Schaden wahrscheinlich minimiert. Jetzt kann lediglich noch dieser blöde Zufall von Verbrennung oder Volltreffer eintreten, wobei an die obige Einteilung der Erfolgsfaktoren verwiesen sei.
Andererseits ist er, nur weil er Metagross vor sich sieht, natürlich nicht daran gebunden, eine Feuer-Attacke zu befehlen. Ein Stahl-Pokémon bei existierender Feuer-Attacke zu wechseln ist sehr naheliegend, also ist es keinesfalls auszuschließen, dass Garados nun einen saftigen Draco Meteor abkriegt und damit selbst an Metas Statt (so gut wie) kampfunfähig ist. Vielleicht ist ja die folgende Möglichkeit manchmal eine bessere Idee?
Ich ersetze Metagross mit Heiteira
Für die bisher durchgespielten Möglichkeiten tatsächlich, da weder Draco Meteor noch Feuersturm ein großes Problem für unser Prinzesschen darstellen, wenn man volle Gesundheit und keine großen nachteilhaften Umstände annimmt. Nur eine perfekte Idee ist diese Pummelfee trotzdem auch nicht, weil abgesehen davon auch solche gemischten Drachen mit Durchbruch nicht selten sind. Wenn der genau während des Wechsels kommt, hab ich den Zug offensichtlich verloren und einen signifikanten Nachteil dafür gewonnen, weil ich dann erneut in so einer "Leben-oder-Sterben"-Situation bin und zusätzlich großen Schaden kassiert habe. Aber geht vielleicht nicht auch...
Ich lasse Metagross im Spiel und greife an
Kommt der Draco Meteor in Erwartung eines Wechsels, darf ich feiern. Kommt der Durchbruch, darf ich ebenfalls feiern. Kommt der Flammenwurf und hab ich genug KP, kann ich ihn vielleicht dafür besiegen und einen drauf trinken. Kommt der Feuersturm und trifft, gibt es zunächst nur eine Trauerfeier für das UFO. Kommt der Feuersturm und geht er daneben, dann ist nichts mehr mit Fire, aber sehr viel mit Feiern, weil ich für meinen eigentlich falschen Zug auch noch belohnt werde. Ok, das Wortspiel ist ein bisschen lahm. Aber unsere guten Freunde aus Bayern dürfen statt "feuern" schließlich auch "feiern" sagen.
Man kann im Prinzip jeden einzelnen Zug als ein solches triviales Mindgame auffassen, denn es geht ja immer darum, seinen Gegner einzuschätzen und darauf eine Antwort zu finden. Man realisiert es nur nicht so stark, wenn im Moment kein Pokémon in Gefahr ist geschweige denn überhaupt Schaden nehmen wird. Ich hätte das Beispiel auch gut andersrum durchgehen können; es bildet letztendlich eine Einheit, weil jeder der beiden Spieler versucht, das Richtige zu tun. Ein harmloseres Beispiel gibt es jetzt hier nicht, weil es nicht unbedingt Sinn macht, darüber ausführlich zu diskutieren. Stattdessen fahren wir fort mit dem nächsten Abschnitt:
III. Komplexe Mindgames
Das sind jene Mindgames, bei denen nicht nur der kommende Zug, sondern die Gesamtsituation betrachtet wird. Iterativ-logisch gedacht können komplexe Mindgames als Folge von trivialen Mindgames gesehen werden, aber tatsächlich ist es wohl sinnvoller, sie als eine Serie von taktisch zusammenhängenden Zügen zu betrachten.
Team und Verhalten des Gegners analysieren und ausnutzen
Ich fange wieder bei der alten Situation an, Brutalanda vs. Metagross, nur dass ich diesmal in der Offensive bin. Ich hab also Brutalanda im Spiel und bedrohe das Metagross meines Gegners (nicht mit der Fähigkeit offensichtlich). Ich weiß, dass er zu Heiteira wechseln wird, also will ich das nach Möglichkeit bestrafen. In diesem Fall habe ich aber ein rein spezielles Set und kann daher nicht einfach Durchbruch benutzen so wie oben gezeigt. Stattdessen werde ich zu einem physischen Angreifer wechseln, sei es ein Skaraborn mit Wahlband. Angenommen der gewünschte Fall tritt ein, so habe ich grob gesehen lediglich dieselbe Situation wie vor dem Zug, nur mit anderen Pokémon. Brutalanda schlägt Metagross und Skaraborn schlägt Heiteira - große Ähnlichkeiten sichtbar, oder? Dann kommt aber der Fakt ins Spiel, dass mein Gegner kein Pokémon mehr übrig hat, was ohne großen Schaden zu nehmen in Skaraborn eingewechselt werden kann: Heiteira wird von Nahkampf sofort besiegt; Metagross nimmt großen Schaden und ist langsamer; Garados hat mit den ausgelegten Tarnsteinen ein Problem, wird von Steinkante bedroht, aber nimmt auch vom Nahkampf in der Addition guten Schaden; Gengar ist bereits KO und hätte ansonsten Nachthieb zu befürchten etc. Also kriege ich auf jeden Fall einen guten Treffer rein, was mit Brutalanda wegen Heiteira nicht so leicht möglich gewesen wäre!
Aber andersrum, was macht das Opfer der Schandtat nun dagegen? Tja, mit Skaraborn im Spiel ist es natürlich schon zu spät. Da hat man schon ein Mindgame verloren und dann ausgerechnet auch noch eins, wofür man teuer bezahlen kann. Die richtige Antwort auf die Frage ist natürlich, es gar nicht erst zu dieser unerwünschten Situation kommen zu lassen. Wir haben also wieder Metagross gegen Brutalanda. Er weiß, dass ich problemlos Heiteira bringen kann, um seine Attacke zu egalisieren, weshalb er sein Skaraborn ins Spiel bringen wird, um mehr bewirken zu können. Da ich nun darauf gekommen bin, was hält mich davon ab, einfach wieder zu bleiben und den Sternenhieb reinzuhauen? Da ergeben sich jetzt wieder die Möglichkeiten aus dem vorherigen Abschnitt oder auch eine ganze neue, nämlich der beschriebene Wechsel zu Skaraborn. Und der passiert nun, dann trifft mein Sternenhieb, Skaraborn ist folglich KO und mir ist ein überaus genialer Zug gelungen. Ich habe den Vorteil, den mein Gegner sich erhofft hat, durch so eine einfache Aktion zu einem herben Rückschlag geführt.
Das waren jetzt natürlich auch nur wieder ideale Beispiele. Natürlich gebe ich hier kein Muster vor, wie ihr in der Situation zu handeln habt, weil nun mal jeder anders spielt und ich selbst auch in genau denselben Situationen nicht immer dasselbe machen würde. Zum Beispiel fängt es schon dabei an, dass nur mindgamestärkere Spieler es in Betracht ziehen würden, Brutalanda überhaupt auszuwechseln. Der Ottonormalspieler belässt es meistens bei der Attacke und entscheidet von Zug zu Zug. Das sind aber keine so genannten komplexen Mindgames mehr.
Mögliche Spielweisen
Wie ich es schon nebenbei erwähnt habe, funktioniert ein bestimmtes Mindgame nicht gegen jeden. Es kommt im Grunde genommen oft darauf an, wie er eigentlich spielt. Damit ergibt sich im Groben, welche Züge von ihm zu erwarten sind und daraus kann man folgern, was effektiv sein könnte und was nicht.
Ich liste alle Spielweisen, die ich für wichtig halte, auf, beschreibe sie und zähle Vor- und Nachteile auf.
Gewöhnlicher defensiver Stil: So fängt hier in der Regel jeder an, weil dieser Stil am einfachsten über Guides zu vermitteln und auch am einfachsten anzuwenden ist. Gemeint ist, dass man ein möglichst stabiles Team dabei hat und eher vorsichtig spielt. Man wartet ab, was der Gegner macht, und versucht, daraus irgendwie einen leichten Vorteil zu gewinnen, mittels Einsatz einfacher Mindgames. Diese könnten sein, dass man erfolgreich Stacheln auslegt, dass der Gegner ein Pokémon durch einen schlechten Zug verliert oder dass man irgendwie selbst etwas Schlagkräftiges ins Spiel bringen kann, indem man auf die passende Gelegenheit dazu wartet.
+ Man kann erstmal nicht viel falsch machen, weil man nicht viel riskiert.
+ Wie gesagt, am einfachsten erlernbar.
+ Ist völlig ausreichend, wenn man einen klaren Teamvorteil hat.
- Wenig anspruchsvoll und oft unattraktiv.
- Sehr langweilige Spiele, wenn beide Beteiligten absolut nichts riskieren und auch keiner eine Schwäche zeigt.
- Am leichtesten durchschaubar.
Kontrolliert offensiver/defensiver Stil: Diesen würde ich jetzt für den Stil halten, der von den Fortgeschrittenen und auch von den Besten bevorzugt wird. Vom rein defensiven Stil bleiben die Elemente, dass man nichts Unnötiges riskiert. Als Änderung kommt jetzt aber, dass man eben aktiv nach seiner Chance sucht, das Spiel für sich zu entscheiden. Dazu wird man jetzt nicht mehr die einfachen, sondern vor Allem die komplexen Mindgames brauchen. Es ist wichtig, einen Überblick über die Kampfsituation zu haben und um diese positiv für sich zu beeinflussen, ist es sehr hilfreich, die Muster des Gegners zu kennen, zu durchschauen und so wichtige Vorteile herauszuspielen. Offensiv und defensiv sind jetzt in der Bezeichnung, weil die Übergänge eben fließend sind und man sehr viel in beide Richtungen machen kann.
+ Erlaubt mehr Variabilität in den Aktionen, folglich ist man nicht mehr so berechenbar.
+ Mit etwas Erfahrung gegen starke Gegner kann man sich diese Spielweise auch leicht angewöhnen, durch simples Abschauen.
+ Regelmäßige Bedrohung schwächt den Gegner und vermag ihn am Ende zu besiegen.
+ Man ist nicht mehr an so ein eher defensives Team gebunden.
- Risiko kann zu Erfolg, aber auch zu großen Fehlern führen, egal ob man sie für möglich gehalten hat oder nicht.
- Manchmal ergibt sich kaum eine Chance, ein Risiko sinnvoll einzugehen, sprich, wenn man ein Teamproblem hat.
Stark offensiver Stil: Schon immer selten gewesen, offensichtlich auch am schwersten zu spielen. Man hat hier eben nur noch so eine Art defensive Grundsicherung im Team (also kein Heiteira, Cresselia oder solche Geschichten) und ist demzufolge dazu verdammt, den Gegner zu Fehlern zu zwingen, wenn man nicht ein Pokémon nach dem anderen wirklungslos verlieren will. Diese Grundsicherung baut sich in der Regel nur noch über Resistenzen und Immunitäten auf. Außerdem ist die besondere Taktik des Opferns zu erwähnen: Es kommt hier durchaus in Betracht, ein Pokémon ableben zu lassen, um vielleicht noch ein bisschen Schaden einzubringen, sodass ein anderes das Spiel gewinnen kann. Auf die Konservation seiner Pokémon sollte man sich also nur dann verlassen, wenn es nicht anders zu gehen scheint.
Die wohl berühmtesten Vertreter sind die Amerikaner Locke (hat nur mit GSC UU/BL die bekanntlich defensiveren Standard-OU-Teams zerschlagen) und McGraw (Advance allgemein, aber auch wie Locke GSC UU/BL gegen alles); ein gutes deutsches Beispiel ist mir nicht bekannt.
+ Stark unberechenbar; nur ein perfekt dagegen passendes Team kann wirklich 6-0 gewinnen.
+ Der attraktivste Stil überhaupt und er bereitet sicher auch den meisten Spielspaß, wenn man ihn gut beherrscht, also Erfolg hat.
+ Je mehr Kreativität, desto mehr Individualität.
- Sehr schwer, konstant so zu spielen.
- Bestimmte Fehler können schnell einen großen Nachteil mit sich ziehen.
- Wird wegen seiner Schwierigkeit und Unsicherheit eben kaum genutzt.
Damit sollte der Überblick fertig sein, wie dieser ganze Mechanismus funktioniert und was möglich ist. Es folgt ein Vorschlag von mir, wie man sich mit dem hinzugewonnenen Wissen nun auch möglicherweise weiterentwickeln kann.
IV. Experiment / Training
Irgendwie kam mir neuerdings so aus Langeweile heraus die Idee, meine eigenen Mindgames mal genauer unter die Lupe zu nehmen, was ich witzigerweise noch nie zuvor getan hab. (Stattdessen gab es jemand anderen, der mir mal gesagt hat, ich würde zu viel wechseln. :D Damit hatte er zu jener Zeit aber tatsächlich Recht.) Man beobachte sich in den Kämpfen einfach selbst, indem man eine Strichliste führe und außerdem interessante Situationen und deren Verlauf notiere. Für die Strichliste schlage ich das folgende Muster vor:
Marginal richtige Entscheidungen: Umfasst alle Züge, die zu keinem Nachteil führen. Dazu gehören auch die bestmöglichen Züge, wenn man sich bereits in einem Nachteil befindet und zumindest noch versucht, den Score zu mildern. Besonders geniale, spielentscheidende Züge darf man sich mit einem Sternchen oder etwas Vergleichbarem kennzeichnen.
Exakt richtige Einschätzungen und zugehörige Antworten (optional): Wer ein bisschen zusätzliche Motivation will, der kann ja auch noch zählen, wie oft er die Aktion des Gegners haargenau vorhersagen konnte. Wichtig ist aber im Endeffekt nur die vorherige Gruppe.
Fehler: Sagt schon alles; hier wird gezählt, was grundsätzlich falsch gelaufen ist. Dazu zählen keine unvermeidbaren KOs, Opfer oder Vergleichbares, sondern nur unnötige Fehler.
Führt diese Statistik mal für ein Paar Kämpfe (immer voneinander getrennt natürlich), wenn ihr wollt und analysiert die Ergebnisse. Dann seht ihr, wie gut eure Mindgames eigentlich sind und wenn ihr sauber kritische Szenen notiert habt, könnt ihr auch gut erkennen, was man verbessern kann. Wer sein Ergebnis mit der Öffentlichkeit teilen will, kann auch gerne mal so etwas posten.
V. Fazit
Ich bin der Meinung, dass es einfach mal gar nicht ohne Mindgames geht, insbesondere nicht ohne komplexe, wenn man Turniere gewinnen will. Andererseits müsste man ein nutzbares Team und jede Menge Glück dazu haben, um mich auf die Dreiteilung von oben zu beziehen. Wenn man aber wirklich gut in den Kopfspielchen ist, dann kann man Glück/Pech auch in Maßen einplanen und trotz Nachteil darin gut gewinnen. Genauso wie man einen eigentlichen Teamnachteil egalisieren kann, indem man seinen Gegner einfach durchschaut und alles bestraft, was er sich erlaubt. Also hat man mit den Mindgames meiner Meinung nach ein wirklich mächtiges Instrument in der Hand.
VI. Diskussion
Zunächst eine Handvoll Fragen und dann natürlich auch noch allgemein. Meine persönlichen Antworten werde ich posten, wenn das Topic eine gute Resonanz kriegt. Dazu gehört btw auch, dass hier bitte niemand mit Ein-Satz-Antworten oder Vergleichbarem kommt; das ist keine Diskussion.
Inwiefern warst du dir der unterschiedlichen Mindgame-Möglichkeiten bewusst? Was ist neu für dich?
In welchen Stil würdest du dich einordnen? (Da die meisten sich wahrscheinlich in den kontrolliert offensiven/defensiven stecken, bitte auch eine Aussage dazu, zu welchem Flügel die Tendenz geht.)
Was ist für dich das "perfekte Match"?
Ziehst du es in Betracht, deinen Horizont durch Ausprobieren eines anderen Stils zu erweitern? Welchen und warum?
Was sonst noch zu sagen ist (Kritik, Ergänzungen an Autor, Weiteres über das Thema):
Danke fürs Lesen, ich hoffe das war es wert.