Strategie Guide (DP-AR)

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • Willkommen im Strategie Guide. Dieser Artikel soll hauptsächlich Anfängern helfen, ein Deck mit einer sinnvollen Strategie zu bauen, anstatt ein Deck mit vielen Pokémon, die in keinster Weise zusammenpassen. Natürlich kann er auch fortgeschrittenen Spielern helfen, die wissen wollen, was denn zur Zeit gespielt wird und erfolgreich ist. Neue Spieler sollten sich allerdings zuerst den Deckbau Guide durchlesen, um die Grundlage des Deckbaus zu verstehen.


    In diesem Guide findet sich eine Liste, die alle zur Zeit hauptsächlich gespielten Decks auflistet, das sogenannte Metagame. Natürlich gibt es auch andere Decks, diese werden auf Turnieren allerdings nicht so zahlreich gespielt, wie diese.


    Innerhalb der Listen sind die Decks nach dem Anfangsbuchstaben des Hauptangreifers des Decks geordnet. Jede Deckbeschreibung enthällt Bilder der wichtigsten Pokémon des Decks (für größere Bilder auf die kleinen klicken), eine kurze namentliche Auflistung der wichtigsten Pokémon, eine ausführliche Strategiebeschreibung, sowie eine Beispieldeckliste. Diese kann gerne übernommen werde, ist allerdings, wie der Name sagt, nur eine Bespieldeckliste und nicht ausgereift. Zum techen der Listen kann dieser Artikel benutzt werden.
    Hinter dem Namen der Hauptpokémon ist außerdem in kursiver Schrift angegeben, wie das Deck meistens genannt wird.


    Innerhalb des Artikels werden die Namen der Serien, aus denen die Karten kommen, abgekürzt. Hier gibts eine Liste der Setkürzel:




    Das Metagame




    A


    Arceus (Arceus)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Arceus122547d.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/ArceusX9658185.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/ArceusX9421dab.jpg]


    Pokemon: Arceus AR5, Arceus Lv.X AR 96/99, Arceus Lv.X AR 94/99


    Dieses Deck kann mit einer einzigen Attacke 6 Energien aus dem Deck auf das Spielfeld holen, sowie fast alle Pokémon mit Schwäche treffen und sie so mit einem Schlag besiegen. Dazu werden hauptsächlich zwei Arceus benutzt, das Arceus AR5 und Arceus Lv.X 96/99.
    Ersteres legt mit Ripple Swell 6 beliebige Basis-Energien aus dem Deck an 6 verscheidene Arceus an, die man im Spiel hat. Dementsprechend kann man diese Attacke nur verwenden, wenn man 6 Arceus im Spiel hat, die alle einen verschiedenen Typen haben. Um das schnellsmöglich zu erreichen, werden viele Trainer und Unterstützer gespielt, die Basis-Pokémon bzw. Arceus aus dem Deck suchen, z.B. Beginning Door, Roxanas Nachforschungen und Superball. Beginning Door kann außer gewöhnlichen Arceus zudem auch die Lv.X-Formen dieser raussuchen - damit ist sie vielseitig einsetztbar.
    Die zweite Attacke des Arceus AR5 hat auch seinen Nutzen. Sie fügt einem beliebigen Pokémon des Gegners für drei Energien 80 Schaden zu, allerdings muss man danach alle Energien, die an Arceus anliegen, in das Nirgendwo bewegen. Das beste Ziel für diesen Angriff sollte Lepumentas GE sein, da der Gegner ohne ihm nur über begrenztem Kartennachschub verfügt. Deshalb sollte man diese Attacke so schnell wie möglich im Spiel benutzen und den Gegner so an seinem Aufbau zu hindern. Man kann sie auch am Ende des Spiels gebrauchen, um leicht den letzten Preis mit einem Angriff auf ein schwächeres Bankpokémon zu ziehen. Insgesamt sollte man sie aber nicht mehr als zwei mal pro Spiel verwenden, da die Energien sonst knapp werden könnten.
    Nachdem man erst genügend Energien aus dem Deck gesucht hat, sollte man die Stadionkarte Ultimate Zone ausspielen. Sie erlaubt es, beliebig oft pro Zug eine Energie von einem Bankpokémon auf ein aktives Arceus zu bewegen - da man nach einer Ripple Swell genügend Energien auf der Bank haben sollte, kann man nun sein aktives Arceus mit Energien aufladen. Zuvor sollte man noch das Arceus vorholen, dessen Typ den gegnerischen Hauptangreifer mit Schwäche trifft. Dieses levelt man anschließend zu Arceus Lv.X 96/99 auf und greift mit Psychic Bolt an. Die 100 Grundschaden plus die Schwäche reichen für fast jedes Pokémon, falls nicht, kann man einfach eine oder zwei PlusPowern anlegen. Nach dem Angriff muss man zwei Energien ablegen, im nächsten Zug kann man aber einfach zwei neue Energien an es verschieben. Nach einiger Zeit werden einem warscheinlich die Energien ausgehen, in dem Fall spielt man zwei Nächtliche Wartung oder einen Viktors Beitrag aus, mischt 6 bzw. 5 Energien zurück ins Deck und greift erneut mit Ripple Swell an, um die Energien wieder auf das Spielfeld zu befördern. Dieser Vorgang wird normalerweise 2 oder 3 mal pro Spiel wiederholt.
    Ein weiteres Arceus Lv.X, das in diesem Deck gespielt wird, ist das mit der Nummer 94/99. Durch seine Body Omniscent kann es jede Attacke jedes beliebigen Arceus auf dem Feld benutzen - das hört sich erstmal ziemlich gut an, allerdings gibt es kaum nennenswerte Attacken unter den verschiedenen Arceus. Es kann aber trotzdem Psychic Bolt eines Arceus Lv.X auf der Bank benutzen, wenn man dieses zurückgezogen hat, um ein Arceus eines anderen Typs aufzuleveln. Außer Psychic Bolt kann man zudem auch die Attacke des Feuer-Arceus kopieren, falls der Schaden dieser auch für einen KO reicht, da man so nicht zwingend Energien abwerfen muss. Dieses Arceus Lv.X spielt eine besondere Rolle bei der Beseitigung von Mewtu Lv.X LA, welches normalerweise keinen Schaden von Arceus bekommt, da diese alle Basis-Pokémon sind. Um es zu besiegen levelt man das Psycho-Arceus auf, legt eine PlusPower oder einen Expertengurt an und kopiert den Angriff des Wasser-Arceus, welcher Mewtus Body umgeht. Der Angriff fügt nun 50 Schaden plus 10 durch die PlusPower zu - dank Schwäche wird Mewtu mit einem Angriff besiegt.


    Da dieses Deck auf eine Bank voller Arceus angewiesen ist, hat es keinen Platz für Lepumentas GE oder Selfe LA, die normalerweise für Kartennachschub sorgen. Deshalb muss es Unterstützer-Karten benutzen, die Karten ziehen oder die Hand erneuern - die zwei besten dieser Art sind Volkners Philosophie und Cynthias Gefühle.


    Zusammengefasst besteht die Strategie des Decks aus folgenden Schritten:
    1) 6 Arceus auf die Bank holen und ein oder zwei mal mit Ripple Swell angreifen.
    2) Mit Ultimate Zone genügend Energien an das farblose Arceus bewegen und mit Sky Spear das gegnerische Lepumentas besiegen.
    3) Das passende Arceus vorholen, genügend Energien an es verschieben, aufleveln und mit Psychic Bolt angreifen.
    4) Erneut Energien aus dem Deck suchen bzw. zuerst welche wieder ins Deck mischen und weiter angreifen.




    B


    Bibor (Beedrill, Speedrill)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BiborGE08fe8.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BiborRRc55fc.jpg]


    Pokémon: Bibor GE 13/106, Bibor RR 15/111


    Dieses Deck basiert auf den zwei verschiedenen Bibor aus RR und GE. Bibor GE fügt mit Gemeinschaftsangriff für eine Energie 30 Schaden für jedes Bibor, das man im Spiel hat, zu - somit erreicht es maximal 120 Schaden. Um die 4 Bibor schnellstmöglich aufs Feld zu bekommen, wird Bibor RR benutzt. Mit seiner Power Flüggelflattern darf man einmal pro Zug ein Pflanzen-Pokémon aus dem Deck auf die Hand nehmen - hier sollte man natürlich einen weiteren Teil der Bibor-Entwicklungslinie wählen.
    In dem Deck geht es nun darum, so schnell wie möglich erst ein Bibor RR auf das Feld zu bekommen und dann ein weiteres. Hat man erst beide Bibor aus RR im Spiel, geht der Rest des Aufbaus wie von selbst. Deshalb sollte man erst beide Bibor RR aufs Feld holen und danach erst die aus GE. Hat man erst 3 oder 4 Bibor im Spiel wird angefangen anzugreifen, um möglichst die Gegner mit einem Angriff zu besiegen. Mit Hilfe von Raum-Zeit-Anomalie, Sonderbonbon und zahlreichen Karten, die Pokémon aus dem Deck suchen, ist das im Idealfall schon in der zweiten oder dritten Runde möglich.
    Wenn ein Bibor besiegt wird, holt man das zweite Bibor GE von der Bank nach vorne. Anschließend benutzt man Nächtliche Wartung und schickt die besiegte Bibor-Entwicklungslinie ins Deck zurück. Mit zwei Flüggelflattern-Powern kann man nun 2 Teile der Linie auf die Hand zurückholen, z.B. ein Hornliu und ein Bibor, sodass man mit einem Sonderbonbon das Bibor sofort wieder ins Spiel holen kann und somit weiter mit 120 angreift. Man kann sich den dritten fehlenden Teil auch mit einer anderen Karte aus dem Deck suchen und das Bibor so mit Raum-Zeit-Anomalie aufs Spielfeld befördern.
    Eine Trainer-Karte, die in diesem Deck oft gespielt wird, ist Super-Anziehungskraft. Mit ihr kann man angeschlagene Bibor zurück auf die Hand nehmen und mit Raum-Zeit-Anomalie sofort wieder ausspielen. Außerdem kann man ein Bibor RR nachdem es seine Power benutzt hat auf die Hand nehmen, wieder ausspielen und anschließend die Power nocheinmal verwenden (das klappt übrigens auch bei Kosmik-Kraft von Lepumentas GE).



    Bibor/Luxtra GL (Luxdrill, Raybees)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BiborGE08fe8.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BiborRRc55fc.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LuxtraGLX6aca1.jpg]


    Pokémon: Bibor GE 13/106, Bibor RR 15/111, Luxtra GL Lv.X RR 109/111


    Dieses Deck ist dem "gewöhnlichen" Speedrill sehr ähnlich, baut aber zusätzlich auf die sehr nützliche Power und den Angriff von Luxtra GL Lv.X RR. Dadurch ergeben sich viele neue Kombinationsmöglichkeiten und es werden einige Nachteile gegen bestimmte Decks ausgeglichen, andererseits gewinnt der Speedrill-Anteil durch die zusätzlichen Karten nicht gerade an Geschwindigkeit. Normalerweise versucht man, einen typischen Speedrill-Start hinzulegen und nach den ersten Zügen mit Luxtra GL Lv.X und einigen TGE Poké-Dreher nach und nach die wichtigen Bankpokemon des Gegners zu besiegen, während sie sich noch im Aufbau befinden.



    Brutalanda (Salamence)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BrutalandaSF8f4bb.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BrutalandaXARcf4f3.jpg]


    Pokémon: Brutalanda SF 24/100, Brutalanda Lv.X AR 98/99


    Dieses Deck basiert auf Brutalanda SFs Poké-Body zusammen mit seinen Attacken, sowie auf Brutalanda Lv.X's Power und ebenfalls seiner Attacke. Damit hat Brutalanda eine Power, eine Body und 3 Attacken, aus denen es wählen kann. Außerdem kann Brutalanda SW hinzugefügt werden, das dem Deck weitere Optionen liefert, vor allem das angreifen der gegnerischen Bank.
    Der wichtigste Teil des Decks ist warscheinlich Brutalandas Body. Solange der Gegner ein Pokémon mit mindestens 120 KP im Spiel hat, benotigt Brutalanda für seine Angriffe 2 Farblose-Energien weniger, diese Body sollte auch praktisch immer aktiv sein, da praktisch jedes Deck (außer SPs) Pokémon mit mindestens 120 KP spielt. Somit fügt Brutalanda mit Steam Twister für 2 Energien 120 Schaden zu, mit Steam Blast (vom Lv.X) für 2 Energien 100. Für erstere Attacke muss man allerdings 2 Energien ablegen, für zweitere nur eine. Falls man einen Gegner damit mit einem Schlag besiegt, setzt man Steam Twister ein, ansonsten benutzt man normalerweise Steam Blast, um Energien zu sparen. Es besitzt außerdem noch eine weitere energiengünstigerere Attacke, Combustion. Sie fügt für 2 Energien, 1 bei aktiver Body, 50 Schaden zu - das ist nicht umbedingt überragend, eine günstige, gut schadende Attacke kann allerdings nie schaden, z.B. um einem gegnerischen Pokémon den Rest zu geben, ohne Energien abwerfen zu müssen.
    Brutalanda Lv.Xs Power ist natürlich auch von großer Bedeutung - wenn man in dem Zug, in dem man es aufgelevelt hat, ein gegnerisches Pokémon besiegt, darf man einen zusätzlichen Preis ziehen. Dieser Effekt kann spielentscheidend sein und sonst ist er natürlich ein überaus netter Zusatz.
    Dank Brutalanda Lv.Xs 160 KP (mit Expertengurt 180!) kann es auch möglicherweise sogar 2 Schläge einstecken, ohne besiegt zu werden und so 1-2 zusätzliche KOs erzielen.


    Da man normalerweise mit dem angreifen wartet, bis der Gegner seine Pokémon aufgebaut hat, eignet sich Kryppuk AR als Starter sehr gut in diesem Deck. Mit ihm kann man in den ersten Runde seine Pokémon aufbauen, es besiegen lassen und anschließend durch Brutalanda Lv.Xs Power und sein Potenzial, Pokémon mit einem Angriff zu besiegen, schnell seine Preise ziehen.




    D


    Dialga G/Knakrack C (Dialga/Garchomp)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/DialgaG14db7.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/DialgaGXPL4ff11.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/KnakrackCX44916.jpg]


    Pokémon: Dialga G PL 7/127, Dialga G Lv.X PL 122/127, Knakrack C Lv.X SV 145/147


    Dieses Deck basiert auf Dialga Gs Angriff Ohren betäuben. Wenn man ihn einsetzt, darf der Gegner in seinem nächsten Zug keine Trainer- oder Stadion-Karten ausspielen. Viele Decks können das nur schwer verkraften und schaffen es nur schlecht, sich völlig ohne Trainer aufzubauen.
    Das Deck spielt nun darauf den Gegner möglichst ab der zweiten Runde daran zu hindern Trainer auszuspielen, manchmal wird das das ganze Spiel gemacht, gegen andere Decks allerdings nur, bis man sich vollkommen aufgebaut hat. Wenn man Ohren betäuben das ganze Spiel über benutzen will, hat man das Problem, das die Attacke nur 10 Schaden zufügt. Deshalb wird an Dialga meist ein Expertengurt angelegt, durch den man schon 30 Schaden zufügt. Diesen kann man allerdings nicht anlegen, wenn an Dialga bereits eine Ausrüstung liegt, wie ein TGE Energiegewinn. Da dieser meist benötigt wird um schnell die gegnerischen Trainer zu blockieren, ist es möglich einen im ersten Zug an ein aktives Dialga zu legen und anzugreifen, während man sich auf der Bank ein zweites Dialga mit Expertengurt aufbaut, das man in der dritten Runde vorholt und welches das angreifen ab diesem Punkt übernimmt. Um weiteren Schaden zuzufügen wird Skuntank G benutzt, das den Gegner vergiftet und so zusätzlichen Schaden gefügt. Als Stadion für Skuntanks Power sollte Galakti-Zentrale gespielt werden, das dem Gegner bei Entwicklung nochmals 20 Schaden zufügt. Da der Gegner ohne Sonderbonbon seine Pokémon meist zweimal entwickeln muss, haben diese dann bereits 40 Schaden und werden leicht von zwei Angriffen besiegt. Durch den Einsatz von Deafen wird es dem Gegner außerdem nicht möglich sein, ein eigenes Stadion zu spielen, um die Galakti-Zentrale loszuwerden. Ein alternatives Stadion ist die Leitmetall-Mine, die die einzige Möglichkeit ist, spezielle Metall-Energien aus dem Ablagestapel zurückzuholen. Eine dritte Möglichkeit, den Schaden zu erhöhen, ist das einfache legen eines Iksbat G. Im richtigen Moment gelegt kann seine Power über einen KO entscheiden.
    Trotz Deafen wird der Gegner aber warscheinlich den ein oder anderen Angreifer aufbauen können. Um zu verhindern, das Dialga besiegt wird, legt man an es möglichst viele Spezial Metall-Energien an, hat es vier von ihnen und einen Expertengurt angelegt, muss der Gegner 180 Schaden zufügen, um Dialga G Lv.X zu besiegen. Da das warscheinlich nicht oft passieren wird, reicht es, an ein geschwächtes Dialga eine Verkrümmungs-Energie anzulegen und es auf Knakrack C auszutauschen. Wenn man dieses nun zu Knakrack C Lv.X auflevelt, setzt man seine Power ein, um das Dialga G auf der Bank vollständig zu heilen. Zuvor benutzt man Bronzong Gs Galaktischer Tausch-Power, um die an Dialga liegende Verkrümmungs-Energie an Knakrack zu bewegen (durch Knakrack wid Bronzong anschließend auch geheilt). Knakrack wird jetzt mit TGE Poké-Dreher auf die Hand zurückgenommen, sodass man diesen Vorgang zum Heilen in weiteren Zügen wiederholen kann.
    Dialga G Lv.X Body spielt auch eine bedeutende Rolle in diesem Deck. Sie schränkt den Gegner weiter ein und schützt vor ansonsten nervigen Bodys (z.B. von Nidoqueen RR oder Kryppuk AR).
    Knakrack C Lv.X wird hauptsächlich zum Heilen benutzt, es gibt aber auch einen hervorragenden Angreifer ab. Es kann dem Gegner wichtige Pokémon von der Bank klauen oder leicht den letzten Preis ziehen. Außerdem wird es meist als Hauptangreifer gegen Libelldra-Deck benutzt, da dieses Dialga mit seinem Radikalangriff Schwierigkeiten bereiten könnte und Knakrack es mit einem Angriff besiegen kann (das normale Libelldra mit Hilfe eines Lucario GL).



    Despotar (Tyranitar)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/DespotarSF2bb959.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Snibunna6702f.jpg]


    Pokémon: Despotar SF 30/100, Snibunna SW 40/132


    Hauptangreifer des Decks ist Despotar SF. Mit seinen beiden Angriffen kann es heftig angreifen, benötigt allerdings eine Menge Energien. Um diese an es zu bekommen, wird Snibunna SW benutzt.
    Deshalb versucht man, möglichst schon in der zweiten Runde, ein aktives Snibunna und ein Larvitar oder Despotar auf der Bank zu haben. Anschließend benutzt man Schattenaufladung und legt zwei Finsternis-Energien an das Larvitar bzw. Despotar (davon 1-2 Spezielle Finsternis-Energien). Man lädt es nun so lange auf, bis an ihm so viele Energien angelegt sind, dass es den gegnerischen Hauptangreifer später mit Zermahlen mit einem Schlag besiegen kann. Falls Snibunna zu diesem Zeitpunkt noch nicht besiegt ist, lädt man einfach ein weiteres Larvitar auf. Zum Zeitpunkt, zu dem Snibunna besiegt wird, sollte man bereits ein Despotar haben, welches nun vorgeholt wird und das gegnerische Pokémon besiegt. Da der Gegner das Despotar dank seinen 140 KP warscheinlich nicht mit einem Angriff besiegen wird, sollte es fähig sein noch einen weiteren KO zu erzielen. Mit ein etwas Glück wird der Gegner danach nichts mehr zum Angreifen haben, sodass man mit ein paar Kreisender Schweif das Spiel beenden kann. Falls das Despotar allerdings doch besiegt wird, sollte man warscheinlich bereits ein zweites haben, das dem Gegner oft den Rets geben kann. Wenn der Gegner versucht, einige Pokémon zu opfern, um Pokémon auf der Bank aufzubauen, sollte man mit Kreisender Schweif angreifen, anstatt mit Zermahlen. Nach 3 Angriffen mit dieser Attacke kann man meistens 3 oder mehr Preise auf einmal ziehen.
    Ein wichtiger Teil des Decks ist zudem Despotars Body Finsterer Antrieb, dank der man schnell ein neues Despotar aufbauen kann, nachdem bereits eines besiegt wurde. Nachdem der Gegner eine Power benutzt, darf man seinen Ablagestapel nach einer Basis Finsternis-Energie durchsuchen und an Despotar anlegen. Da fast jeder Gegner normalerweise mindestens eine Power pro Zug verwendet, ist diese Body von größter Nützlichkeit. Wenn man mehrere Despotar im Spiel hat, kann man sogar mehrere dieser Bodys auf einmal verwenden. Man kann sie auch am Anfang des Spiels in Kombination mit Beates Ziehung verwenden.
    Die Ausrüstungs-Karte Expertengurt kann Despotar noch gefährlicher machen. Durch sie wird es fast unmöglich, es mit einem Angriff zu besiegen. Zudem wird es durch sie in Kombination mit zwei Spezial Finsternis-Energien möglich mit Kreisender Schweif praktisch jedes aktive gegnerische Pokémon mit zwei Schlägen zu besiegen, während man noch der gesamten gegnerischen Bank 60 Schaden zufügt.


    Oft in diesem Deck gespielt wird außerdem Zobiris SF. Es kann schlechtere Starts ausgleichen und einen KO in der ersten Runde erzielen.




    G


    Garados (Gyarados)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Garadosda368.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Zobiris7dbda.jpg]


    Pokémon: Garados SF 19/100, Zobiris SF 48/100


    Dieses Deck basiert auf Garados Angriff Vergeltungsschweif. Mit diesem kann es ohne Energiekosten (darum braucht das Deck auch keine Wasser-Energien!) 90 Schaden zufügen, wenn sich drei Karpador im Ablagestapel befinden. Man versuchst also so schnell wie möglich 3 Karpador in den Ablagestapel zu bekommen, um dann mit dem angreifen zu beginnen.
    Man hofft dazu möglichst mit einem Zobiris SF zu starten. Wenn man dies nicht tut, sucht man es sich möglichst in der ersten Runde aus dem Deck und beginnt dann mit Nachahmen anzugreifen. Meistens wählt man Roxanas Nachforschungen und sucht sich 2 Karpador. Im nächsten Zug spielt man eine weitere aus der Hand oder eine Beates Ziehung. Wenn man Roxanas gespielt hat, werden meist ein Karpador und Registeel LA gesucht, mit dem man 2 Karpador abwirft. Wenn man Beates gespielt hat, wirft man normalerweise ein Karpador ab und zieht 3 Karten. Anschließend benutzt man ein weiteres mal Nachahmen und wählt erneut Roxanas Nachforschungen, mit der man das letzte Karpador und das Registeel holt, falls man es noch nicht hat. Im nächsten Zug wirft man 1 bzw. 2 Karpador mit Registeel oder Beate ab und entwickelt das letzte mit einer Raum-Zeit-Anomalie zu Garados SF. Nun zieht man Zobiris zurück und greift mit Garados für 90 Schaden an.
    Wenn ein Garados besiegt wird, holt man ein Pokémon mit 1 oder am besten 0 Rückzugskosten vor, meistens ein Iksbat G. Danach brauchst man nur Pokémon-Rettungsaktion zu spielen, ein Karpador zurückzuholen und dieses mit Raum-Zeit-Anomalie oder Sonderbonbon zu einem weiteren Garados zu entwickeln, um weiter angreifen zu können. Diesen Vorgang kann man immer wieder wiederholen, sodass man praktisch immer angreifen kann.
    Nachdem ein gegnerisches Pokémon von Garados geschwächt wurde, kann es meistens auch von Zobiris und Overconfident besiegt werden, falls man einmal doch kein Garados bekommen sollte. Mit Vermessenheit und einer Speziellen Finsternis-Energie lassen sich zudem alle gegnerischen Pokémon unter 60 KP in der ersten Runde besiegen - mit Iksbat G kann man auch Pokémon mit mehr KP besiegen. Dieses kann Garados außerdem dazu verhelfen, ein paar Pokémon mit einem Angriff zu besiegen (meist wenn Garados einen Expertengurt angelegt hat), anstatt wie normalerweise mit zwei.



    Gengar/Nidoqueen (Mother Gengar, Queengar)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarSFd1e52.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarXb58c3.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarAR6fca9.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Nidoqueen48bdc.jpg]


    Pokémon: Gengar SF 18/100, Gengar Lv.X AR 97/99, Gengar AR 16/99, Nidoqueen RR 30/111


    Hauptangreifer des Decks ist Gengar SF. Es besitzt zwei starke Angriffe und eine der besten Powern des aktuellen Formats. Sein erster Angriff Schattenraum legt auf ein beliebiges gegnerisches Pokémon für eine Energie drei Schadensmarken, wenn es eine Power besitzt, sogar sechs. Beliebte Ziele für diesen Angriff sind Lepuementas GE, Selfe LA und Tobutz LA, die sich auf vielen gegnerischen Bänken finden lassen - besonders ersteres sollte man versuchen so schnell wie möglich loszuwerden. Mit Hilfe einer bzw. zwei Blitzbiss Powern eines Iksbat G können diese Pokémon sogar mit einem Angriff ausgeschaltet werden. Falls der gegnerische Angreifer eine Power besitzt, wird dieser natürlich auch gerne als Angriffsziel gewählt. Da Schattenraum allerdings Schadensmarken legt, kann sein Effekt durch Icognito Gs Guard negiert werden. Gengars zweiter Angriff Poltergeist ist seltener von Nutzen. Er fügt dem Gegner für zwei Energien 30 Schaden für jeden Trainer, Unterstützer und jedes Stadion in seiner Hand zu. Da der Angriff zwei Energien benötigt, lässt er sich meist nicht überraschend einsetzen, sodass der Gegner zuvor seine ganzen Trainer auf der Hand verbrauchen kann. Falls er aber einmal nicht aufpassen sollte, kann man mit Poltergeist trotzdem enormen Schaden zufügen. Ein wichtiger Teil des Decks ist Gengars Power Ohnmachtsanfall. Wenn Gengar durch direkten Schaden besiegt wird, darf man eine Münze werfen - bei Kopf ist das gegnerische Pokémon ebenfalls besiegt. Dadurch kann man zusätzliche Preise ziehen und dem Gegner wichtige Pokémon klauen, während man immer noch mit Schattenraum leichte Preise von der gegnerishcen Bank zieht. Diese Power wird allerdings nicht aktiviert, wenn Gengar durch Effekte von Angriffen oder durch spezielle Zustände besiegt wird. Deshalb wird Nidoqueen RR gespielt. Mit seiner Body entfernt es zwischen den Zügen eine Schadensmarke von jedem eigenen Pokémon - damit wird es nicht mehr möglich, Gengar durch Vergiftung zu besiegen, was normalerweise oft geschiet. Außerdem verhindert die Body, dass Gengar erst mit 100 Schaden geschwächt wird und anschließend von einem Selfe LA besiegt wird, das sich selber unters Deck legen kann und somit den Einsatz von Ohnmachtsanfall verhindern würde.
    Trotzallem ist es dennoch möglich Gengar SF fast unbrauchbar zu machen, indem man z.B. an Lepumentas GE ein Icognito G anlegt, seine Traineranzahl auf der Hand stets niedrig hällt und Ohnmachtsanfall mit Selfe LA und Expertengurt umgeht. Deshalb braucht das Deck weitere Nebenangreifer, von diesen besitzt das Deck zwei. Zum einen ist das Nidoqueen RR, es kann für drei Energien bis zu 100 Schaden verursachen. Da Gengar keine Rückzugskosten besitzt, lässt es sich auch einfach zurückziehen, um Platz für Nidoqueen zu machen. Ein zweiter Nebenangreifer ist Gengar AR, es fügt für ebenfalls 3 Energien 60 Schaden zu, darf danach aber mit einem Pokémon auf der Bank ausgetauscht werden. Damit lässt es sich gut mit Expertengurt benutzen und kann z.B. auf Kryppuk AR ausgetauscht werden, durch welches der Gegner in seinem nächten Zug keine Trainer benutzen kann (lässt sich mit Poltergeist kombinieren). Eine weitere Möglichkeit ist, auf Gengar SF auszutauschen. So fügt man ordentlichen Schaden zu, während der Gegner gezwungen wird, um Ohnmachtsanfall herumzuspielen. Dieses Gangar besitzt zudem eine Power, die in Verbindung mit Schattenraum oder Gengar Lv.X nützlich sein kann.
    Gengar Lv.X verstärkt das Deck zusätzlich. Es erhöht Gengars KP auf durchwachsene 140, sodass es dem Gegner schwerer wird, Ohnmachtsanfall zu umgehen. Seine Power macht viele gespielten Lv.X-Pokémon unbrauchbar und beseitigt einige Gefahren. Sein Angriff wird meistens nicht gebraucht, zusammen mit Gengar AR kann er aber ein Spiel entscheiden, falls der Gegner Gengar Lv.X nicht schnell genug loswerden kann, sodass es mehrere Preise auf einmal ziehen kann.
    Eine Karte, die noch angesprochen werden sollte, ist Nebulak SF. Seine erste Attacke Stockdunkel ist vor allem am Anfang des Spiels zu gebrauchen. Sie hindert den Gegner daran, in seinem nächsten Zug Trainer zu spielen. Wenn man mit Nebulak startet und diese Attacke einsetzt, hindert man den Gegner etwas an seinem Aufbau und kann zudem im nächten Zug mit Poltergeist meistens einen KO erzielen.


    Insgesamt basiert das Deck darauf, so schnell wie möglich, optimalerweise in der ersten Runde, Gengar SF ins Spiel zu bekommen und mit Schattenraum + Iksbat G schnell einige Preise zu ziehen und das Spiel möglichst schon früh zu entscheiden. Im späteren Spiel wird man meist gezwungen auf Nidoqueen und Gengar AR zu setzen.



    Gengar/Machomei (Gechamp, Machgar, Mage)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarSFd1e52.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarXb58c3.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Machomeia7b62.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/MachomeiXdd656.jpg]


    Pokémon: Gengar SF 18/100, Gengar Lv.X AR 97/99, Machomei SF 20/100, Machomei Lv.X SF 98/100


    Dieses Deck ist eine Kombination von Gengar SF und Machomei SF. Es basiert einerseits auf Geschwindigkeit, da beide Hitter für jeweils eine Energie ihre Hauptangriffe benutzen können und normalerweise nicht mehr als 2 oder höchstens 3 Energien benötigen. Zusätzlich ist das Deck sehr flexibel, da es Basis-Decks wie SP mit Machomei oft mit einem einzigen Angriff ausknocken kann und gleichzeitig Setup-Decks mit Schattenraum von Gengar an den empfindlichen Stellen trifft.
    Man passt seine Spielweise hier am besten dem Gegner an. Das mag sich kopmliziert anhören, trotzdem ist Gengar/Machomei eher einfach zu spielen.
    Mit dem Machomei-Anteil des Decks versucht man, mit dem Angriff Ausknocken schnell in Preisvorteil zu gelangen oder sogar das Spiel vorzeitig zu gewinnen, indem man schnell Basispokemon ausknockt. Machomei Lv.X kann außerdem mit seiner PokeBody für manchen wichtigen KO sorgen, wenn der Grundschaden nicht reicht. Allerdings sollte man damit vorsichtig sein, da Machomei Lv.X selbst dadurch schnell ausgeknockt wird. Diese Karte wird also meistens nur im Notfall verwendet.
    Bei Machomei wird auch der zweite Angriff, Hurrikanhieb, gerne verwendet. Für 2 beliebige Energien werden 4 Münzen geworfen, pro Kopf fügt der Angriff 3 Schadenspunkte zu. Im Idealfall kommt man so auf 120 Schadenspunkte, mit Machomei Lv.X sogar auf 180. Da der Angriff aber recht unverlässlich ist, geht man immer ein gewisses Risiko ein.
    Gengar soll dem Gegner mit Schattenraum seine Bankpokemon nehmen - einerseits, um schnelle Preise zu ziehen, andererseits, um den gegnerischen Kartennachschub zu unterbrechen, den er mit Lepumentas GE erhält. Der Gegner wird außerdem nur ungern Pokemon wie Selfe LA, Tobutz LA oder Iksbat G PT auf die Bank legen. Gengar Lv.X hat außerdem eine großartige PokePower, die manchen Decks ernsthafte Schwierigkeiten bereitet. Level-Down erlaubt es, pro Runde eine Lv.X-Karte von einem gegnerischen Pokemon zu entfernen und ins Deck zu mischen. Vor allem Pokemon wie Libelldra Lv.X oder Shaymin Lv.X haben damit Probleme. Jedoch sollte man nicht voreilig Pokemon SP ableveln, die ihre PokePowern meist aktivieren, sobald das Lv.X gelegt wird - man tut ihnen damit eine Gefallen.
    Auch Gengars zweiter Angriff, Poltergeist, sollte erwähnt werden, wird jedoch nicht sonderlich oft benutzt, da man ihn sehr einfach ausspielen kann, indem man die Hand frei von Trainern hält. Eine der wichtigsten Eigenschaften von Gengar ist natürlich seine PokePower: Ohnmachtsanfall lässt dich eine Münze werden, wenn Gengar durch direkten Schaden besiegt wird. Bei Kopf ist das angrifende Pokemon ebenfalls kampfunfähig, wenn es zu diesem Zeitpunkt noch aktiv ist. Das kann verhindern, dass der Gegner preistechnisch einen Vorsprung erlangt.
    Eine wichtige Karte in diesem Deck ist auch Relicanth SV. Sowohl Gengar als auch Machomei fügen nämlich üblicherweise keinen direkten Schaden zu. Dadurch können ihre Angriffe durch das Anlegen von Icognito [g] GE einfach verhindert werden. Um dieses Problem zu umgehen, greift man mit Große Woge an, das einem beliebigen Pokemon des Gegners für jede Stadion- oder Ausrüstungskarte, die er im Spiel hat, 30 Schadenspunkte zufügt. Spielt er also ein oder 2 Icognito und hat eventuell noch ein Stadion oder Expertengurt im Spiel, kommt man so ohne Probleme auf 60 bis 90 Schadenspunkte, was Schattenraum gut ersetzen kann.
    Expertengurt ist hier übrigens weniger empfehlenswert, da meistens ohnehin kein direkter Schaden zugefügt wird. Außerdem will man mit diesem Deck einen unaufholbaren Preisvorteil erlangen, was durch den Nebeneffekt manchmal verhindert wird.



    Gewaldro (Sceptile)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GewaldroARccf38.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GewaldroGE53b8e.jpg]


    Pokémon: Gewaldro AR 30/99, Gewaldro GE 8/106


    Hauptangreifer des Decks ist Gewaldro AR, welches durch Gewaldro GE unterstützt wird. Es fügt mit Leaf Blast[i] für jede an ihm liegende Energie 20 Schaden zu - das mag sich wenig anhören, mit [i]Gewaldro GE im Spiel, das jede Pflanzen-Energie im Spiel verdoppelt, fügt es pro Energie schon 40 Schaden zu. Damit kann es für 3 Energien viele Pokémon mit einem Angriff besiegen, für 4 Energien oder 3 Energien + Expertengurt schon fast alle. Gewaldro AR besitzt außerdem eine Body, die von ihm zwei Schadensmarken entfernt, immer wenn eine Energie an es angelegt wird. Diese Body wird kaum gebraucht, gegen Decks, die wenig Schaden zufügen oder gegen die Gewaldro resistent ist, kann sie Gewaldro aber (möglicherweise in Verbindung mit Shaymin Lv.X PL) fast unbesiegbar machen.
    Beim Spielen mit dem Deck versucht man möglichst schnell (auf der Bank) beide Gewaldro aufzubauen, dabei wird oft Kryppuk AR benutzt, dass dem Gegner nebenbei etwas Schnelligkeit raubt (wenn er nicht selber eines vorne hat). Da der Angreifer und der Unterstützer in diesem Deck sich beide aus dem gleichen Pokémon entwickeln, lassen sie sich leichter aufbauen, als wenn sie verschiedene Vorstufen hätten. Mit ein wenig Glück kann man beide Gewaldro auch schon ab der zweiten Runde auf dem Feld haben und anfangen anzugreifen. Meist wird man allerdings ein paar Züge mehr brauchen, um sein Feld aufzubauen. Zu dem Zeitpunkt, zu dem der Gegner das erste Pokémon besiegt, sollte man bereits ein Gewaldro zum Angreifen bereit haben und das gegnerische Pokémon besiegen können. Es ist in den meisten Fällen nicht zu empfehlen, als erstes anzugreifen, da man sonst warscheinlich auch als erstes einen Angreifer verliert (wenn der Gegner mit einem Angriff KOen kann). Stattdessen kann man beruhigt ein weiteres Gewaldro aufbauen, um etwas zu haben, wenn das erste besiegt wird. In manchen Fällen kann auch mit Gewaldro GE angegriffen werden, man sollte aber darauf achten, es nicht zu verlieren.


    Gut in dem Deck spielen lassen sich beide Shaymin Lv.X. Die Sky-Form kann für wenig Energien Rück-KOen und Energien verschieben, sie kann sich also in vielen Situationen als nützlich erweisen. Die Land-Form erhöht Gewaldros KP mit seiner Body um 40. Damit wird es ihm möglich mehrere KOs zu erzielen, ohne das es mit einem Angriff besiegt wird. Außerdem wird es für den Gegner schwerer, Gewaldro GE auf der Bank wegzuschießen oder es anders zu beseitigen, um den Schaden, den Gewaldro zufügt, erheblich zu verringern.



    Glurak (Charizard)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GlurakAR2e6c2a.jpg]


    Pokémon: Glurak AR 1/99


    Dieses Deck spielt auf Glurak ARs Body Fire Formation zusammen mit seinen zwei brauchbaren Attacken, sowie einer Bank voller Feuer-Pokémon. Seine Body verstärkt die Kraft seiner Anfriffe für jedes Feuer-Pokémon auf der Bank um 10 Schadenspunkte. Mit 4 Feuer-Pokémon (und einem Lepumentas GE) kommt man somit mit Burning Tail für 3 Energien auf 120 Schaden, mit einer PlusPower kann man fast alles mit einem Schlag besiegen. Allerdings muss man dafür eine Energie ablegen - diese kann man dann mit Tornupto MT an an weiteres Glurak auf der Bank anlegen, um weiter angreifen zu können, wenn das aktive Glurak besiegt wird. Gluraks erste Attacke Fire Wing ist ebenfalls von Nutzen, sie kann für eine Energie 30-80 Schaden machen. Damit kann sie z.B. einen Gegner nach einem Burning Tail zuende bringen, wenn man nicht extra eine Energie abwerfen will oder wenn man gerade keine drei Energien hat, um dem Gegner auch so etwas Schaden reinzudrücken. Zusätzlich kann man mit ihr schon vom Anfang des Spiels den Gegner unter Druck setzen, indem man schnell mit dem Angreifen beginnt, man kann ein gegnerisches Pokémon sogar leicht donken.
    In dem Deck wird außer Tornupto meist auch noch Lohgock PL gespielt, um dem Gegner manchmal etwas Verbrennungs-Schaden zu geben, manchmal mit ihm anzugreifen und, vor allem, um Gluraks Body weiter auszunutzen. Alternativ kann auch anstatt Lohgock Gallopa AR 28/99 gespielt werden, damit man eine gute Antwort auf SP Decks besitzt.
    Dank seinen 140 KP kann Glurak außerdem auch den ein oder anderen Schlag aushalten, mit Expertengurt hat es sogar 160 KP und fügt weitere zusätzliche 20 Schaden zu.



    Guardevoir/Galagladi (Plox, GG)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Gardevoir2f3f8d.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GardevoirX25e7a9.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Gallade277834.jpg]


    Pokémon: Guardevoir SW 7/132, Guardevoir Lv.X SW 131/132, Galagladi SW 6/132


    Dieses Deck basiert auf Guardevoir SWs Angriff Psychoschloss. Nach dem Einsatz dieses Angriffs kann der Gegner in seinem nächsten Zug keine Poké-Powern benutzen. Da Powern in fast jedem Deck der eigentlich wichtigste Teil sind und man ohne ihnen nur sehr schlecht ins Spiel kommt, kann ein früher Einsatz Psychoschloss' vernichtend sein.
    Man versucht deshalb mit diesem Deck so schnell wie möglich ein Guardevoir ins Spiel zu bekommen und Energien an es anzulegen. Während man Guardevoir auflädt, benutzt man außerdem seine Power Telepass, mit der man einmal pro Zug einen Unterstützer aus dem Ablagestapel des Gegners verwenden kann (dies zählt nicht als Spielen eines Unterstützers, von daher darf man im gleichen Zug noch einen weiteren eigenen spielen), um ein weiteres Guardevoir, sowie seine anderen Pokémon aufzubauen. Im Idealfall wird man in der dritten Runde ein aufgladenes Guardevoir haben, mit dem man anfängt anzugreifen. Normalerweise ist es zu empfehlen an es einen Expertengurt anzulegen, um 80 Schaden zuzufügen und damit es nicht so leicht mit einem Angriff besiegt wird. Guardevoir Lv.X mit Expertengurt kommt auf 150 KP, mit denen es mindestens einen Angriff aushalten sollte und kann praktisch jedes Pokémon mit zwei Angriffen besiegen. Sollte es Schaden bekommen, kann man mit Teleportation auf ein weiteres Guardevoir austauschen und weiter mit Psychoschloss angereifen. Nachdem man ein oder zwei gegnerische Pokémon besiegt hat, wird er normalerweise aufgrund der Power-Blockade nichts mehr zum Angreifen haben, sodass man ohne Gefahr seine restlichen Pokémon besiegen kann. Eine Karte die helfen kann in diese Situation zu kommen ist die Unterstützerkarte Team Galaktiks Wette. Beim Benutzen dieser mischen beide Spieler ihre Hand in ihr Deck und spielen eine Runde Stein-Schere-Papier, der Gewinner zieht 6 Karten, der Verlierer 3. Wenn man die Galaktiks Wette gewinnt wird die Hand des Gegners auf 3 reduziert - wenn man seine restlichen angreifenden Pokémon besiegt, wird er ohne Powern und mit nur 3 Karten sehr unwarscheinlich ein neues Pokémon aufbauen können, was den Sieg bedeuted.
    Ein anderes wichtiges Pokémon in diesem Deck ist Galagladi SW. Trotz Expertengurt wird man an einigen Pokémon mit nur Guardevoir nicht vorbeikommen - Galagladis Psychoklinge kann für drei Energien jedes aktuell gespielte Pokémon mit einem Angriff besiegen. Wenn man es benutzt, schenkt man dem Gegner allerdings eine Runde den Einsatz von Powern.
    Ein weiteres Pokémon, das zu erwähnen ist, ist Trasla PL. Anders als die Basis-Formen vieler anderer Pokémon, ist es ein guter Starter.


  • L


    Libelldra (Flygon)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Libelldrae36b6.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LibelldraX27e2b.jpg]


    Pokémon: Libelldra RR 5/111, Libelldra Lv.X RR 105/111


    Libelldra wird in vielen Variationen gespielt, dies ist das gewöhnliche Libelldra - sozusagen die Basis-Variante. Es basiert auf Libelldra RR als einzigen Hauptangreifer. Dieses besitzt 2 Angriffe und eine Body, die alle sehr nützlich sind, sowie ein Lv.X, das ihm eine weitere starke Attacke und eine weitere zerstörerische Body beschert. Libelldras Body gibt allen Pokémon freien Rückzug, deren Typ mit dem Typ einer an Libelldra angelegten Basis(!)-Energie übereinstimmt. Hat man also ein aufgeladenes Libelldra mit drei (verschiedenen) Energien auf dem Feld, sollten alle eigenen Pokémon sich kostenlos zurückziehen können, sodass man leicht zwischen seinen Pokémon tauschen kann. Man sollte aus diesem Grund Basis-Energien aller Typen der Pokémon, die man spielt, in diesem Deck spielen. Libelldras erster Angriff heißt Sandwall. Er verursacht für zwei Energien immerhin solide 40 Schaden und kann ein gegnerisches Stadion auf den Ablagestapel legen - wenn man dies tut, bleibt Libelldra im nächsten Zug von Angriffen unberührt. Diese Attacke kann Decks, die auf Stadien bauen, heftig stören oder unaufmerksame Gegner (die gegen Libelldra Stadien ausspielen) mit freien 40 Schaden bestrafen. Libelldras zweite Attacke Schwungkraft ist die Attacke, mit der in diesem Deck hoher Schaden ausgeteilt wird. Sie fügt 60 Schaden plus 10 für jedes entwickelte eigene Bankpokémon zu, deshalb sollten in diesem Deck möglichst keine Basis-Pokémon (die sich nicht entwickeln) gespielt werden, da diese den Schaden, den Libelldra zufügt, sonst verringern. Wie gesagt gibt es auch ein Libelldra Lv.X. Es besitzt zum einen eine Body - diese legt zwischen den Zügen die oberste Karte des Decks des Gegners auf seinen Ablagestapel. Wenn man wichtige Karte des Gegners erwischt, z.B. Nächtliche Wartung, TGE Poké-Dreher oder einen Hauptangreifer des Gegners kann diese Body sogar ein Spiel entscheiden, deshalb sollte man versuchen Libelldra Lv.X so lange wie möglich im Spiel zu behalten (z.B. durch Sandwall), um möglichst viele Karten zu treffen. Sein Angriff Radikalangriff fügt einem beliebigen gegnerischen Pokémon Lv.X 150 Schaden zu, besiegt also fast alle mit einem Schlag. Durch diese Attacke wird der Gegner seine Lv.X normalerweise nicht ausspielen, da diese nur freie Preise abgeben würden. Fast alle Decks werden dadurch zumindest ein etwas gestört, Decks die sehr stark auf Lv.X basieren, werden sogar komplett zerstört.
    Libelldra alleine kann allerdings nicht alles und weist einige Schwächen auf. Deshalb spielt dieses Deck meist viele Techs, die beliebtesten sind Zwirrfinst DP und Nidoqueen RR. Beide sind Phase 2 Pokémon, verstärken also Libelldras Angriffskraft. Zwirrfinst ist einer der gefährlichsten Techs zur Zeit - hat der Gegner mehr als 3 Pokémon auf der Bank, kann man eins dieser ins Deck zurückmischen. So kann man gefährliche aufgeladene Pokémon des Gegners beseitigen oder mit Wurmloch auch Pokémon, die eigentlich aktiv waren, wegmischen. Nidoqueen entfernt mit seiner Body zwischen den Zügen eine Schadensmarke von jedem eigenen Pokémon. Da alle eigenen Pokémon freien Rückzug haben sollten, kann man zwischen seinen Angreifern herumtauschen und diese zwischendurch heilen lassen. Nidoqueen wird außerdem oft auch zum Angreifen benutzt, da es zwei akzeptable Attacken besitzt.


    Kryppuk AR wird in fast jedem Libelldra-Deck als Starter gespielt. Man versucht möglichst mit ihm zu starten oder es sich in der ersten Runde aus dem Deck zu suchen. Anschließend benutzt man Darkness Grace, um seine Bank aufzubauen. Da Libelldra nicht wirklich schnell ist, verlangsamt Kryppuk das Deck mit seiner Body normalerweise auch nicht, während gegnerische Decks oft Probleme mit ihr haben könnten. Man benutzt Kryppuk meist so lange, bis es besiegt wird. Danach beginnt man, mit Libelldra und seinen Techs in die Offensive zu gehen. Da Schwungkraft meist nur SP Pokémon mit einem Angriff besiegt (außer Libelldra hat einen Expertengurt und eine volle Bank), werden die meisten Phase 2 Pokémon mit Sandwall+Schwungkraft bezwungen, da die Präsens von Kryppuk oft dazu verleitet, Stadien auszuspielen (Raum-Zeit-Anomalie). Ist kein Stadion im Spiel, wird meist zwischen den Angreifern getauscht und zudem gewartet, bis Zwirrfinst zum Einsatz kommen kann.
    Knacklion RR, Libelldras Basis-Form, besitzt eine Power, die einmal pro Zug eine Kampf-Energie aus dem Ablagestapel an es anlegen kann. So kann, nachdem ein Libelldra besiegt wurde, in einer Runde ein neues aufgebaut werden, das Sandwall einsetzen kann. Zusammen mit Aufputsch-Energie kann sogar nach einer Runde wieder Schwungkraft eingesetzt werden. Libelldras Phase 1 Form, Vibrava RR, ist ebenfalls zu erwähnen. Mit Energiezykloon kann es einen überraschenden KO erzielen.



    Libelldra-Decktot (Flytrap, Stallgon, Deckout-Flygon, Flygon Look)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LibelldraX27e2b.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/PalkiaXfaf67.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Errinerungsbeerebfe12.jpg]


    Pokémon: Libelldra Lv.X RR 105/111, Palkia Lv.X GE 106/106


    Die Strategie des Decks basiert darauf alle Karten des Decks des Gegners auf den Ablagestapel zu schicken, sodass er verliert, weil er keine Karten mehr ziehen kann. Um das zu erreichen, wird Libelldra Lv.X Body benutzt.
    Wie im gewöhnlichen Libelldra im Kryppuk AR gut für den Start geeignet, es ist allerdings nicht umbedingt notwendig. In den ersten Zügen sollte man sich ein Libelldra aufbauen, sowie ein Palkia auf die Bank legen (natürlich sollte man zuerst Lepumenta GE aufs Feld holen). Wenn das aktive Pokémon besiegt wird, holt man Palkia vor und levelt es zu Palkia Lv.X auf. Anschließend benutzt man seine Power Umstrukturieren und wählt ein Pokémon des Gegners, das etweder nur eine schwache Attacke hat oder garnicht angreifen kann. Das Pokémon, das der Gegner gewählt hat, zieht man dank Libelldra RRs Body zurück, holt Libelldra vor und levelt es zu Libelldra Lv.X auf, an das man eine Errinerungsbeere anlegt. Durch diese Ausrüstung kann Libelldra Lv.X nun Knacklion SWs Attacke Sandgrab einsetzen, durch die der Gegner das verteidigende Pokémon in seinem nächten Zug nicht zurückziehen. Während das gegnerische Pokémon nun auf der aktiven Position festgehalten wird, werden immer mehr Karten durch Libelldra Lv.Xs Body auf den Ablagestapel gelegt. Dem Gegner bleiben in dieser Situation zwei Möglichkeiten: Entweder er legt ein Icognito G GE an sein Pokémon an, durch das der Effekt von Sandgrab negiert wird oder er spielt eine Trainer oder Energiekarte, die sein Pokémon auf die Bank bzw. auf die Hand befördert. Legt er das Icognito an, kann man ein anderes Pokémon des Gegners wählen (das schlecht angreifen kann) und mit Palkia Lv.X vorholen, um es anschließend wieder festzuhalten. Ist die Bank des Gegners bereits voll, wird er kein Icognito G mehr auf seine Bank legen können, um seine Pokémon zu schützen. Falls er sein Pokémon durch eine Karte wie Tausch gegen einen Angreifer austauscht, holt man das andere Pokémon im nächsten Zug einfach wieder vor. Anschließend zieht man das warscheinlich angeschlagene Libelldra Lv.X für ein zweites zurück (falls es nicht besiegt wurde, ansonsten holt man einfach sofort ein zweites vor) und lässt es langsam mit Nidoqueen RR heilen. Dieses sorgt außerdem dafür, das das aktive Libelldra nicht durch irgendwelche Kleinangriffe zu Grunde geht. In den meisten Fällen wird der Gegner nur einmal die Gelegenheit haben einen Tausch-Trainer auszuspielen, da die meisten Decks nur zwei spielen und oftmals einer durch Libelldras Body beseitigt wird. Falls der Gegner aber doch mehmals entkommen, sollte man darauf achten, dass man immer ein neues Libelldra Lv.X auf Reserse hat.
    Da Sandgrab 10 Schaden verursacht, wird der Gegner irgendwann dadurch besiegt. Dies ist aber nicht schlimm, da das Deck des Gegners zu diesen Zeitpunkt so gut wie leer sein sollte.



    Libelldra/Machomei (Flychamp)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Libelldrae36b6.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LibelldraX27e2b.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Machomeia7b62.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/MachomeiXdd656.jpg]


    Pokémon: Libelldra RR 5/111, Libelldra Lv.X RR 105/111, Machomei SF 20/100, Machomei Lv.X SF 98/100


    Dieses Deck spielt neben Libelldra Machomei SF als Hauptangreifer, welches hauptsächlich gegen SP Decks gespielt wird. Mit seiner Attacke Ausknocken besiegt es alle Basis-Pokémon sofort, solange diese kein Icognito G angelegt haben - damit bereitet es den meisten Basis-Decks (wie die SP Decks welche sind) größere Schwierigkeiten. Seine zweite Attacke ist Münzabhängig, mit ein wenig Glück kann sie aber großen Schaden zufügen. Machomeis letzte Attacke wird aufgrund der hohen Energiekosten eigentlich nie benutzt. Zuletzt besitzt Machomei ein Lv.X, es erhöht mit seiner Body den Schaden den es zufügt um 60, allerdings auch den, den es erhält. Somit kann es zu einer passenden Situation einen wichtigen KO erzielen, den Machomei oder Libelldra alleine nicht erreichen könnten. Machomei Lv.X Angriff ist ebenfalls Glücksabhängig, falls man ein Pokémon mit seinen 80 Schaden besiegen kann, sollte man diesen Angriff allerdings natürlich benutzen, um die Chance zu haben, im nächsten Zug erneut anzugreifen.
    Die Strategie des Decks verändert sich mit dem Deck des Gegners. Spielt man gegen ein SP Deck, benutzt man natürlich hauptsächlich Machomei und greift nur in manchen Fällen mit Libelldra an. Gegen Phase 2 Decks wird meistens mit Libelldra angegriffen, während Machomei meist nur am Anfang des Spiels zu gebrauchen ist. Außerdem kann man versuchen, den Gegner mit einer Kombination aus Libelldra Lv.Xs Body mit Errinerungsbeere und Knacklion SW Decktot laufen zu lassen. Erst holt man mit Einladende Falle z.B. Lepumentas GE vor und hält es dann mit Sandgrab fässt, sodass Libelldras Body das gegnerische Deck ausdünnen kann.



    Libelldra/Snibunna (Dark Flygon)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Libelldrae36b6.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LibelldraX27e2b.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Snibunna6702f.jpg]


    Pokémon: Libelldra RR 5/111, Libelldra Lv.X RR 105/111, Snibunna SW 40/132


    Dieses Deck spilet darauf mit Schwungkraft hohen Schaden auszuteilen und möglichst viele gegnerische Pokémon mit einem Angriff zu besiegen, während man sich zwischen seinen Libelldras abwechselt. Um auf möglichst viel Schaden zu kommen, werden Expertengurt und Spezielle Finsternis-Energien in Verbindung mit Snibunna SW benutzt.
    Man versucht mit Sniebel zu starten und möglichst schnell, optimal natürlich in der zweiten Runde, Snibunna auf das Feld zu bekommen. Mit dessen Schattenaufladung legt man nun Finsternis-Energien bzw. Spezielle Finsternis-Energien an ein Knacklion/Libelldra auf der Bank an. Man sollte die Spezial-Energien so verteilen, dass man später den gegnerischen Hauptangreifer mit Schwungkraft mit einem Angriff besiegt (60 + Anzahl entwickelter Bankpokémon x 10 + 20 durch Expertengurt + Anzahl Sp. Finsternis-Energien x 10 = KP des gegnerischen Hauptangreifers). Hat man einmal mit Schattenaufladung angegriffen, sollte man noch ein weiteres Libelldra mit zwei Energien versorgen. Hat man zweimal aufgeladen, zieht man Snibunna meist zurück oder benutzt in seltenen Fällen eine weitere Schattenaufladung (falls man noch kein Libelldra haben sollte o.Ä.). Zieht man es zurück, holt man Libelldra vor, legt optional einen Expertengurt an (beim ersten Libelldra kann man es aber auch lassen, da es Rück-KOt werden kann - hat man die Gewissheit das der Gegner keine 160 Schaden erreicht - Libelldra Lv.X + den Gurt - sollte man aber einen anlegen), verwandelt Libelldra mit Snibunnas Power zu einem Finsternis-Pokémon (damit es die Energien nutzen kann) und beginnt mit Tonen von KOs eines 160 bzw. 140 KP Pokémon. Wurde das Snibunna vorher schon besiegt, hat man den Vorteil, dass man zuerst einen gegnerischen Angreifer ausschalten kann und nicht mit dem Angreifen beginnen muss. Man sollte aber beachten, für diesen Fall ein weiteres Snibunna auf der Bank zu haben, um die Sp. Finsternis-Energien weiterhin nutzen zu können. Da man seine Bank aber ohnehin schnell mit Entwicklungen füllen muss, wird warscheinlich sowieso ein zweites Snibunna dabei sein.
    Hat man angegriffen und seinen ersten Preis genommen, wird der Gegner mit Sicherheit zurückschlagen. Hat man Libelldra Lv.X mit Expertengurt auf dem Feld ist es aber keine leichte Aufgabe, dieses bei 160 KP mit einem Angriff zu besiegen, von daher wird man warscheinlich erneut angreifen können und einen weiteren Preis nehmen können. Hat der Gegner zwei Angreifer und könnte diesen Angriff erneut erwiedern, ist es oft die bessere Idee, das Libelldra Lv.X zurückzuziehen und mit einem zweiten anzugreifen, das auch fähig sein sollte, sofort zu KOen.
    Man versucht also durch Durchtauschen möglichst wenig Pokémon zu verlieren, während man anhaltend KOt. Hat man erst mehrere Angreifer des Gegners besiegt, kann man normalerweise seine letzten Preise einfach mit einem Libelldra durchziehen.
    Eine nützliche Karte ist Lucians Auftrag. Mit ihr kann man, nachdem man ein Libelldra getauscht hat, seine Sp. Finsternis-Energien auf das neue bewegen.


    Durch die Kombination von Snibunnas Power und Libelldras Body können zudem alle eigenen Pokémon freien Rückzug bekommen, selbst wenn an Libelldra nur eine einzige Basis Finsternis-Energie liegt.


    Da man mit zwei verschiedenen Typen angreifen kann, trifft das Deck mehrere Pokémon mit Schwäche, als es ein normales Libelldra-Deck tut.



    Lohgock FB/Luxtra GL (Blazeray)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LohgockFBX7db2b.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LuxtraGLX6aca1.jpg]


    Pokémon: Lohgock FB Lv.X SV 142/147, Luxtra GL Lv.X RR 109/111


    Dieses Deck basiert auf schnellen Schaden und das Beseitigen der gegnerischen Techs zum Ziehen, namentlich Lepumentas GE.
    Man versucht so schnell wie möglich Luxtra GL Lv.X aufs Feld zu bekommen, dank dem zahlreichen SP Support hat man es meistens bereits in der zweiten Runde. Levelt man das normale Luxtra GL auf, benutzt man die Power Blendender Blick und holt ein gegnerisches Lepumentas GE bzw Puppance GE nach vorne, ohne dem der Gegner nur schlecht Karten nachziehen kann. Hat der Gegner erst ein Puppance auf dem Feld, kann man dieses leicht mit Blitzeinschlag besiegen (der dadurch entstehende Selbstschaden ist übrigens egal, da man diesen mit TGE Poké-Dreher entfernen kann). Ist es bereits ein Lepumentas, kann man es mit Blitzeinschlag + Expertengurt oder 2x Blitzbiss von Iksbat G aus dem Weg räumen oder einfach auf Lohgock FB zurückziehen, es aufleveln und mit Düsenschuss angreifen. Den Nebeneffekt Expertengurts kann man leicht umgehen, indem man Luxtra im nächsten Zug einfach mit TGE Poké-Dreher auf die Hand zurück nimmt.
    Es ist auch möglich Lepumentas mit Verlockende Flamme von Lohgock FB in die aktive Position zu befördern und es zu verbrennen, sodass es seine Power nicht benutzen kann und im nächsten Zug besiegt wird - das ist allerdings nicht möglich, wenn das gegnerische aktive Pokémon oder das Lepumentas ein Icognito G GE angelegt hat.
    Wenn man auf alle neu kommenden Lepumentas TGE Kraftspray anwendet und diese im folgenden Zug besiegt, kommt der Gegner nicht dazu, durch dessen Power nachzuziehen und kann sich dementsprechend nicht aufbauen. Hat man erst den Aufbau des Gegners verhindert, greift man einfach konstant mit einem der beiden Angreifer an (bestenfalls mit Schwäche), während man immer ein normales Luxtra GL auf der Bank behält, um es aufzuleveln, sollte der Gegner ein neues Lepumentas aufbauen. Wird ein eigenes Pokémon besiegt, ist das normalerweise kein Problem, da sowohl Luxtra, als auch Lohgock wenig Energien benötigen und schnell wieder aufs Feld zu bekommen sind.


    Mehr oder weniger wichtig in diesem Deck ist Selfe Lv.X. Ist Lucario GL im Spiel, besiegt es Machomei SF mit Hilfe eines Iksbat G mit einem Angriff, welches normalerweise gefählich für SPs ist.



    Luxtra GL/Knakrack C (Luxchomp)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LuxtraGLX6aca1.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/KnakrackCX44916.jpg]


    Pokémon: Luxtra GL Lv.X RR 109/111, Knakrack C Lv.X SV 145/147


    Die Strategie des Decks gleicht der des vorher vorgestellten. Es unterbricht den gegnerischen Aufbau und zieht dann schnell seine Preise.
    Um die gegnerischen Lepumentas GE zu besiegen, wird in diesem Deck entweder Knakrack C Lv.Xs Angriff Drachenstoß verwendet oder ebenfalls Luxtra GL Lv.Xs Power Blendender Blick. Knakrack fügt einem beliebigen gegnerischen Pokémon 80 Schaden zu, für es ist es also kein Problem Lepumentas auf der Bank abzuschießen. Da es drei Energien benötigt, wird an es meist ein TGE Energiegewinn angelegt, um in der zweiten Runde angreifen zu können. Luxtra benötigt für seinen Blitzeinschlag nur zwei Energien, von daher braucht es diese Ausrüstung nicht zwingend. Stattdessen kann ein Expertengurt angelegt werden, um Lepumentas mit einem Angriff zu besiegen. Der Nebeneffekt Expertengurts wird leicht durch TGE Poké-Dreher umgangen, indem man Luxtra und ihn zurück auf die Hand nimmt. Sollte man noch einmal zusätzliche 20 Schaden brauchen, kann man den Gurt jederzeit wieder ausspielen.
    Mit welchem der beiden Pokémon man anfangs nun angreift, hängt meist davon ab, mit wem man startet und welches Deck der Gegner spielt.
    Im etwas späteren Verlauf des Spiels wechselt man sich meist mit den Angreifern ab. Erst levelt man Luxtra auf und besiegt ein schwaches gegnerisches Pokémon, um einen freien Preis zu bekommen. Wird Luxtra nicht besiegt (was normalerweise der Fall sein sollte, da man den gegnerischen Aufbau unterbricht), zieht man es im nächsten Zug auf Knakrack C zurück, bewegt seine Energie mit Bronzong G auf Knakrack und levelt dieses auf, um den Schaden von Luxtra zu heilen. Anschließend zieht man mit dessen Drachenstoß einen weiteren freien Preis oder versucht ein gefähliches Pokémon auszuschalten. Im nächsten Zug spielt man meist einen TGE Poké-Dreher auf Knakrack und holt Luxtra vor, um mit ihm anzugreifen. Wiederholt man diesen Vorgang ein paar mal, hat man meist bereits alle Preise gezogen, ohne wirklich in Gefahr gewesen zu sein.



    Luxtra GL/Kramshef G (Luxbox)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/LuxtraGLX6aca1.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/KramshefG70ce0.jpg]


    Pokémon: Luxtra GL Lv.X RR 109/111, Kramshef G PL 77/127


    Hier gibt es nicht viel zu erklären, das Deck funktioniert im Prinzip wie die beiden oben genannten SP Varianten - schnelle Preise, unterbrechen von Powern.
    Anfangs baut man allerdings meist auf Kramshef G, anstatt auf Luxtra. Mit seiner ersten Attacke Befehl vom Chef kann man sein Deck nach 2 Karten in beliebiger Kombination aus TGEen und Stadien durchsuchen. Meist benutzt man diese Attacke um sich in der ersten Runde zwei TGE Kraftspray aus dem Deck zu suchen, mit denen man den Gegner meist zwei Runden daran hindert Powern zu benutzen, in denen man praktisch freie Preise ziehen kann. Seine zweite Attacke Gezielter Angriff fügt einem gegnerischen Pokémon 20 Schaden zu, 40 wenn dieses Pokémon schon mindestens 1 Schadensmarke hat. Da diese Attacke nur 2 Energien braucht (1 + TGE Energiegewinn) und Kramshef nicht erst aufgelevelt werden muss, kann man schon ab der ersten Runde mit einer Kombination aus Iksbat G und Gezielter Angriff KOs erzielen und die gegnerischen Puppance besiegen, um den Gegner daran zu hindern, gefährliche Angreifer ausfzubauen. Im späteren Spiel benutzt man außer Kramshef auch noch Luxtra GL Lv.X, dank dessen Power man ebenfalls freie Preise ziehen kann. Meist wird der Gegner nicht fähig sein, den riesigen Preisvorteil aufzuholen, welchen dieses Deck ausarbeitet.




    M


    Machomei (Machamp)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Machomeia7b62.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/MachomeiXdd656.jpg]


    Pokémon: Machomei SF 20/100, Machomei Lv.X SF 98/100, Machomei DP 31/120


    Hauptangreifer des Decks ist Machomei SF, welches von Machomei Lv.X und Machomei DP unterstützt wird. Das Deck basiert hauptsächlich auf Schnelligkeit und Machomeis Angriff Ausknocken - ist das verteidigende Pokémon unentwickelt, wird es von diesem Angriff sofort besiegt. Am Anfang des Spiels, wenn der Gegner erst Basis-Pokémon im Spiel hat, lassen sich so einige schnelle Preise ziehen. Außerdem hat man so einen Vorteil gegen SP Decks, deren Pokémon alle unentwickelt sind.
    Um Machomei schnell rauszukriegen, werden meist viele Karten gespielt, die das Deck verschnellern. In vielen Spielen wird man es deshalb schaffen, ab der ersten Runde anzugreifen und schnelle Preise zu ziehen. Bis der Gegner sich aufgebaut hat, ist man meist bereits im Preisvorteil. Allerdings wird man dann mit Ausknocken kaum mehr etwas erreichen, man muss also auf Machomeis zweite Attacke umspringen: Hurrikanhieb. Diese verursacht allerdings keinen festen Schaden, sondern ermittelt diesen durch Münzwürfe. Mit etwas Glück kann sie hohen Schaden verursachen, im entscheidenden Moment kann sie aber auch versagen.
    Um den zugefügten Schaden zu erhöhen und manchmal einen möglicherweise überraschenden KO zu erreichen, wird Machomei Lv.X benutzt. Mit seiner Body erhöht es jeden Schaden, den es zufügt, um 60, der Schaden, den es erhält, wird allerdings auch um 60 erhöht. Durch den zusätzlichen Schaden fällt es Machomei nicht mehr schwer zu KOen, es wird aber leicht Rück-KOt. Nachdem es besiegt wird, kann man einen Premierball aktivieren, ein neues Machomei aufleveln und erneut Rück-KOen. Perfekt zum Rück-KOen eignet sich Machomei DP - es fügt mit seinem Angriff Vergeltung für eine Energie 70 Schaden zu, wenn im letzten Zug ein eigenes Pokémon besiegt wurde. Zusammen mit den plus 60 durch Machomei Lv.X kommt man auf 130 Schaden, die reichen, um fast alle Pokémon zu besiegen. Machomei Lv.Xs Angriff sollte auch berücksichtigt werden, er erfordert zwar ebenfalls einen Münzwurf, kann aber helfen eine weitere Runde mit der Verstärkung durch seine Body anzugreifen.
    Durch einen schnellen Preisvorteil und ein paar KOs durch Machomei Lv.X kann man mit ein etwas Glück leicht seine 6 Preise zusammenbekommen.




    P


    Palkia G/Vesprit (Legos)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/PalkiaG373f5.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/PalkiaGX8ffa4.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Vesprit6baeb.jpg]


    Pokémon: Palkia G PL 12/127, Palkia G Lv.X PL 125/127, Vesprit LA 34/146


    Dieses Deck ist, wie Dialga/Garchomp, ein spezielles unter den SP-Decks. Es basiert auf Palkia G Lv.Xs Power Nirgendwo-Zyklon zusammen mit der Power von Vesprit LA. Wenn man dieses ausspielt, kann der Gegner in seinem nächsten Zug keine Powern benutzen - spielt man Vesprit aus, versperrt es normalerweise allerdings einen Bankplatz. Dieses Problem wird durch Palkia behoben, aktiviert man seine Power müssen beide Spieler so viele Pokémon von ihrer Bank ins Nirgendwo legen, bis diese jeweils nur noch 3 Pokémon umfasst. Dadurch kann man einerseits seine benutzten Vesprit loswerden, andererseits kann das natürlich auch Gegner mit einer vollen Bank stören.
    Um Vesprit voll auszunutzen, legt man in den ersten vier Runden jeweils eines, um den Gegner an seinem Aufbau zu stören. Währenddessen baut man natürlich ein Palkia G Lv.X auf, mit dessen Perlhauch man möglichst ab der zweiten Runde angreift. Da der Gegner ohne Powern meist nur einige Basis-Pokémon haben sollte und diese zudem noch durch Perlhauchs zweiten Effekt geschwächt sein solten, werden sie durch diese Attacke zumeist besiegt. Um zu verhindern, dass der Gegner sich nach dem Ende der Vesprits aufbauen kann, sollte man früh genug mit Hydroschuss alle Lepumentas GE/Puppance wegschießen. Bringt der Gegner ein neues ins Spiel, kann man es erst mit TGE Kraftspray blockieren und in der nächsten Runde mit Hydroschuss besiegen.
    Anstatt Lepumentas GE benutzt das Deck zum Ziehen ausschließlich Selfe LA. Diese können nach dem Benutzen ebenfalls weggeschickt werden.
    Neben Palkia wird in dem Deck fast immer ein weiterer Angreifer gespielt. Dieser ist in den meisten Fällen Dialga G oder Luxtra GL (beide mit Lv.X). Dialga kann lästige Bodys ausschalten (Mewtu Lv.X, Nidoqueen RR) und konstante 80 Schaden zufügen, mit denen es Pokémon mit zwei Attacken besiegt, an denen Palkia nur sehr schwer vorbeikommen würde. Außerdem kann sein Ohren betäuben manche Decks komplett lahmlegen (Shuppet, Fossilien). Luxtra hilft gegen einige bestimmte Decks und besitzt eine Power, die fast immer zu gebrauchen ist.



    Porygon-Z (Porygon)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/PorygonZ43649.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/PorygonZXe5120.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/PalkiaXfaf67.jpg]


    Pokémon: Porygon-Z PR35, Porygon-Z Lv.X MD 100/100, Palkia Lv.X GE 106/106


    Dieses Deck basiert auf Porygon-Z PRs Angriff Überladen. Er fügt dem Gegner für 2 Energien 40 Schaden zu - das klingt zuerst nach nicht sehr viel - dieser Schaden wird allerdings für jede an Porygon-Z liegende Technische Maschine um 20 erhöht. Man kann bei aktuell 2 spielbaren TMs also maximal 200 Schaden zufügen (jede 4 mal), mit denen man alles mit einem Angriff besiegen kann - und das alles für zwei Energien. Dieser Angriff wird aber erst durch den Gebrauch von Porygon-Zs Power Installieren richtig gut. Sie erlaubt es TMs unter seinen Pokémon beliebig hin und her bewegen, man kann die Kraft Überladens also den KP des gegnerischen Pokémon anpassen oder seine TMs in Sicherheit bringen.
    Porygon-Z besitzt eines der vielleicht zur Zeit besten Lv.X des Formats. Es hat keinen zusätzlichen Angriff, dafür aber zwei Powern. Seine erste Power Absturzmodus legt, wenn Porygon Z Lv.X gespielt wird, alle Spezial-Energiekarten vom Feld des Gegners auf den Ablagestapel. Sie kann vor allem spezielle Finsternis-Energien eines Despotar SF oder spezielle Metall-Energien eines Dialga G Lv.X ablegen (oder zumindest ein TGE Kraftspray verbrauchen). Spielt der Gegner keine Finsternis- oder Metall-Energien, kann man immerhin Ruf-Energien oder Aufputsch-Energien ablegen, die in vielen Decks gespielt werden. Das Besondere an Porygon-Z Lv.X ist allerdings seine zweite Power Dekodieren. Mit ihr kann man pro Zug zwei Karten aus dem Deck suchen und auf es drauflegen, mit Lepumentas GE oder notfals einem Zieh-Unterstützer kann man diese anschließend sofort nachziehen - man sucht sich im Prinzip also zwei Karten aus dem Deck. Das gibt dem Deck natürlich eine Menge Optionen, indem es sich verschiedenste Techs raussuchen kann, wenn es sie braucht. Außerdem lassen sich auf diese Weise natürlich TMs raussuchen, um die Kraft des Angriffs zu verstärken.
    Der Schaden den dieses Deck verursacht ist von den TMs abhängig, deshalb muss man aufpassen, dass man nicht zu viele von ihnen verliert. Einerseits hilft da natürlich Installieren, trotzdem besteht die Gefahr, dass Porygon einfach Rück-KOt wird, nachdem es angegriffen hat - in diesem Fall würde bestimmt die Hälfte der TMs auf den Ablagestapel wandern. Um ein solches Szenario zu verhindern, wird Palkia Lv.X gespielt. Dank dessen Power Umstrukturieren kann man drohende Gefahren von der gegnerischen Bank vorholen und diese anschließend besiegen. Der Gegner darf durch Palkia Lv.X zwar auch das Pokémon des Porygon-Spielers austauschen, man kann sich aber mit Porygon-Z Lv.X Tausch oder Vrkrümmungs-Energie aus dem Deck suchen, mit denen man dieses wieder auf Porygon-Z austauschen kann. Nachdem man alle gegnerischen Angreifer auf diese Weise aus dem Weg geräumt hat, kann man normalerweise ungestört weiter KOs erzielen, während man natürlich weiter auf potenzielle Angreifer aufpasst und diese mit Palkia aus dem Verkehr zieht.
    Verliert man doch einmal ein paar TMs, lässt sich zumindest eine mit Charlies Nachfrage zurückholen.




    S


    Seedraking (Kingdra)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Seedraking83d6a.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Lepumentas7100d.jpg]


    Pokémon: Seedraking LA 7/146, Lepumentas GE 15/116


    Hauptangreifer des Decks ist Seedraking LA mit seinem Angriff Drachenpumpe. Er fügt für eine Energie 40 Schaden zu, wenn man zwei Karten abwirft, sogar 60 und noch 20 auf ein Bankpokémon. Da man nur eine Energie zum Angreifen benötigt, kann man bereits ab der ersten Runde KOs erzielen und den Gegner unter Druck setzen. Um die benötigten Karten zum Abwerfen zu bekommen, werden mehr Lepumentas GE als in anderen Decks gespielt.
    Ziel des Decks ist es, möglichst in der ersten oder zweiten Runde, 2 Seedraking und 2 Lepumentas auf dem Feld zu haben. Dank Raum-Zeit-Anomalie, sowie zahlreichen Trainern und Lepumentas hohem Kartennachschub, erreicht man das auch in vielen Spielen. Anschließend legt man an das aktive Seedraking einen Expertengurt an und greift für 80 plus 20 Bankschaden an, indem man möglichst zwei Wasser-Energien ablegt. Dank den durch die beiden Lepumentas gelieferten Karten ist man normalerweise in der Lage sofort ein neues Seedraking aufzubauen, sollte eines besiegt werden. Angeschlagene Seedraking kann man mit Super-Anziehungskraft zurück auf die Hand nehmen und durch Raum-Zeit-Anomalie wieder ausspielen, um alle Schadensmarken von ihnen und zu entfernen und den Nebeneffekt von Expertengurt zu umgehen. Hat man genug Energien abgeworfen, kann man im späteren Verlauf des Spiels mit Aquastrom einmalig größeren Schaden verursachen.
    Schafft man es, den Gegner ab der ersten Runde konstant mit Angriffen unter Druck zu setzen und seine Pokémon dank den 20 Bankschaden sogar irgendwann mit einem Angriff zu besiegen, hat man gute Chancen, dass ihm irgendwann angreifende Pokémon ausgehen und man bequem seine restlichen Pokémon besiegen kann bzw. alle Preise ziehen kann.



    Shuppet (Shuppet Donk)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Shuppet2f2b6a.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Uxiea6405.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Ninjatomacc43.jpg][Blockierte Grafik: http://img19.myimg.de/Pantimos208697.jpg]


    Pokemon: Shuppet PT 92/127, Selfe LA 43/146, Ninjatom SV 44/147, Pantimos MT 30/123


    Shuppet PT fügt für eine Energie 30 Schadenspunkte zu und wird automatisch mit allen angelegten Karten auf die Hand zurückgenommen. Dadurch bleiben auch bereits verwendete PlusPowern erhalten und der Nebeneffekt Expertengurts wird umgangen. Legt man nun 4 PlusPowern und einen Expertengurt an Shuppet na, fügt man 90 Schaden zu - das reicht zwar meist nicht für den KO mit einem Angriff, für eine Energie ist es aber trotzdem ziemlich viel.
    Ziel ist es, möglichst früh (normalerweise bereits im ersten Zug) mit Shuppet anzugreifen. Da es auf die Hand kommt, ist es für die meisten Gegner unerreichbar. Währenddessen zieht man zum Blocken während des gegnerischen Zuges Ninjatom SV oder Pantimos MT vor, welche keinen Schaden von Pokemon erhalten, die Powern oder Bodys haben bzw. weniger als 3 Energien angelegt haben. Hat man Pantimos aus Pantimimi entwickelt, wird dessen Schutz sogar auf alle Effekte von Angriffen ausgeweitet. Außerdem verwendet man für kostenlosen Rückzug Icognito Q, das als Ausrüstung die Rückzugskosten um 1 verringert.
    Im folgenden Zug kann man also Shuppet mit allen Angriffsverstärkern wieder auf die Bank legen, angreifen und das Ganze von neuem beginnen.
    Ein weiteres, wichtiges, Pokémon, das verwendet wird, ist Iksbat G. Seine Power zusammen mit einer Menge TGE Poké-Dreher kann Shuppets Schaden so sehr erhöhen, dass es einige Pokémon sogar mit einem Angriff besiegt.
    Noch wichtiger als Iksbat ist Selfe LA. Es sorgt dafür, dass Karten nachgezogen werden und kann als guter Nebenangreifer verwendet werden. Sein Angriff errinert an Shuppets Angriff, legt alle an es angelegten Karten allerdings unters Deck, anstatt auf die Hand. Es besitzt zudem ein Lv.X, dessen Power ein paar zusätzliche Karten liefert und dessen Angriff ebenfalls nicht zu verachten ist.


    Banette PL entwickelt sich aus Shuppet und sorgt dafür, das das Deck an Mewtu Lv.X vorbeikommt.



    Skorgro/Kryppuk (Gliscor Look, Glisctomb, Crippler)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/SkorgroX8cd65.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Skorgro04ab6.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Kryppuke91ae.jpg]


    Pokémon: Skorgro Lv.X LA 141/147, Skorgro LA 5/147, Kryppuk AR 32/99


    Dieses Deck basiert auf Skorgro Lv.Xs Power Giftschuss zusammen mit dem Angriff Giftbrand des normalen Skorgros sowie Kryppuks Body Keystone Seal.
    Man versucht möglichst schon in den ersten Runden ein aktives Skorgro, sowie ein Kryppuk und ein weiteres Skorgro auf die Bank zu bekommen (Kryppuk und sein Darkness Grace sind hilfreich beim Aufbau). Anschließend levelt man das aktive Skorgro auf, sodass der Gegner gelähmt und vergiftet wird. Nun greift man an, nimmt Skorgro auf die Hand zurück, verbrennt den Gegner zusätzlich und schickt Kryppuk vor. Durch seine Body wird der Gegner nun nicht fähig sein, Karten wie Tausch auszuspielen, die es von der Lähmung befreien. Wenn er nun nicht gerade eine Verkrümmungs-Energie in der Hand hällt, muss er seinen Zug beenden, ohne anzugreifen. Jetzt spielt man das auf die Hand genommene Skorgro mit einer Raum-Zeit-Anomalie wieder aus, zieht Kryppuk (das ein Icognito Q angelegt haben sollte, es geht aber auch ohne, da man zum angreifen keine Energien braucht) zurück, holt das zweite Skorgro vor und levelt dieses auf, um den Vorgang immer wieder zu wiederholen. Da der Gegner durch Kryppuk warscheinlich im ganzen Spiel keinen einzigen Trainer ausspielen kann, wird es ihm nicht möglich sein eine Nächtliche Wartung zu spielen, sodass er nach einigen KOs nichts mehr zum Angreifen haben sollte. Alternativ kann auch mit Skorgro Lv.Xs Nachthieb angegrifen werden und mit dem Effekt der der Attacke auf Kryppuk ausgetauscht werden, falls man etwas mehr Schaden zufügen möchte und man Zugriff auf das zweite Skorgro Lv.X hat, um in der nächsten Runde mögliche gegnerische gefährliche Pokémon zu lähmen.




    Z


    Zwirrfinst (Dusknoir)
    [Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/ZwirrfinstX183c9.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Zwirrfinst83b0b.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/DialgaG14db7.jpg]


    Pokémon: Zwirrfinst Lv.X SF 96/100, Zwirrfinst SF 1/100, Dialga G PL 7/127


    Dieses Deck basiert auf Spread (d.h. alle Pokémon des Gegners gleichzeitig schaden). Der Fokus liegt hierbei auf Zwirrfinst Lv.Xs Power Ektoplasmer. Wenn es durch Schaden eines Angriffs besiegt wird, wird es zu einem Stadion und fügt zwischen den Zügen jedem gegnerischen Pokémon 10 Schaden zu. Wird Zwirrfinst allerdings durch spezielle Zustände oder andere Effekte besiegt, aktiviert sich diese Power nicht.
    Man versucht nach Möglichkeit in der zweiten Runde Zwirrfinst SF aufs Feld zu bekommen und mit seiner Power Schadensmarken auf es zu legen, um mit Schadensabgleich angreifen zu können. In der folgenden Runde sollte man es zu Zwirrfinst Lv.X aufleveln und weiter Schadensmarken auf es legen, während man den Gegner immer mehr mit Schadensabgleich unter Druck setzt. Hat er keine Möglichkeit Ektoplasma zu umgehen, wird er Zwirrfinst Lv.X irgendwann normal besiegen müssen, sodass es zum Stadion wird. Passiert das, holt man Dialga G vor und benutzt sein Ohren betäuben, um zu verhindern, dass er ein Stadion spielt, dass Zwirrfinst Lv.X beseitigt. Dialga G Lv.X blockiert zudem Nidoqueen RRs Body, die Zwirrfinst Lv.X ansonsten praktisch nutzlos macht.
    Nachdem man Zwirrfinst Lv.X ein paar Runden im Spiel gehalten hat, werden nach und nach alle gegnerischen Pokémon durch den Schaden besiegt, sodass man mehrere Preise auf einmal zieht. Skuntank G und Iksbat G helfen die gegnerischen Pokémon schneller zu besiegen.
    Zwirrfinsts zweiter Angriff hilft gegen viele Decks. Setzt man ihn ein, kann Zwirrfinst im nächsten Zug keinen Schaden von Pokémon mit weniger als 3 angelegten Energien nehmen - Decks wie Garados, Shuppet und Bibor müssen also enorm umdenken, um es dann noch loszuwerden.



    Dieser Artikel ist Copyright by Raichu11 und darf nicht ohne seiner Einverständnis oder der von Bisafans.de weiterveröffentlicht werden.


    Letzte Edits:
    Datum/User/Änderung


    04.01.10 / EVO / Gechamp, paar Rechtschreibfehler und alternative Decknamen
    10.01.10 / EVO / Gechamp vollständig (bis auf Bilder)

  • Erstmal, schön ausführlich, ich denke das wird sehr helfen. Konnte es bisher nur überfliegen weil ich gleich weg muss, aber habs schonmal gepinnt.


    Ein paar Sachen sind mir aber schon aufgefallen.


    Das Format heißt nicht RR-on, sondern DP-RR. RR-on würde bedeuten dass alles ab RR und neuer erlaubt wäre.


    Die Tierlist stimmt so auch nicht ganz. Ich finde es ja nett dass du Blaziken, Porygon-Z und Tyranitar als Tier 1 ansiehst weil ich die Decks toll finde, trotzdem stimmt das nicht so ganz. Ich würde momentan eher Mother Gengar und Flygon auf Tier 1 setzen weil das einfach mal beides sehr viel gewonnen hat. AMU ist bestimmt nicht mehr mit den anderen Tier 2 Decks vergleichbar weil es so ziemlich gegen das halbe Metagame nix kann. Jedenfalls seh ich Regigigas besser als AMU. ;)


    Tier 2 solltest du auf jeden Fall noch Gardevoir erwähnen weil das wieder schwer im kommen ist mit Upper Energy, Lucian's Assignment und nen paar anderen tollen Karten, zumal es auch schon vor RR mit Weavile ziemlich stark war.

  • Das Format heißt nicht RR-on, sondern DP-RR. RR-on würde bedeuten dass alles ab RR und neuer erlaubt wäre.


    Hmm, ich meinte eingentlich auch nicht das Format, sondern, das der auf dem Stand von RR ist...aber ich kannst trotzdem ändern. :)

    Die Tierlist stimmt so auch nicht ganz. Ich finde es ja nett dass du Blaziken, Porygon-Z und Tyranitar als Tier 1 ansiehst weil ich die Decks toll finde, trotzdem stimmt das nicht so ganz. Ich würde momentan eher Mother Gengar und Flygon auf Tier 1 setzen weil das einfach mal beides sehr viel gewonnen hat. AMU ist bestimmt nicht mehr mit den anderen Tier 2 Decks vergleichbar weil es so ziemlich gegen das halbe Metagame nix kann. Jedenfalls seh ich Regigigas besser als AMU. ;)


    Ja, die Tierlist ist noch nicht gaaaanz ausgereift :S Gengar würd ich aber auf keien Fall Tier 1 zutrauen, weil es einfach soo leicht auszuspielen ist...mich wunderts das das überhaupt mal was gewinnt -.- Flygon find ich schon ganz ok, aber an Ttar, Pory oder Blaze kommt das doch nicht rann :ugly: Und so drei Phase 2 Decks sollten in Tier 1 reichen. Ttar macht aus allem Kleinholz :yeah: , alles Spinning Tailen oder wenns n Nidoqueen gibt Grinden, Decode ist genial und Blaziken ist einfach Blaziken :D
    AMU finde ich persönlich Tier 2, aber ok, das Meta lässt dem nicht viel Spielraum, werds nach 3 verschieben...

    Tier 2 solltest du auf jeden Fall noch Gardevoir erwähnen weil das wieder schwer im kommen ist mit Upper Energy, Lucian's Assignment und nen paar anderen tollen Karten, zumal es auch schon vor RR mit Weavile ziemlich stark war.


    Hab ich doch ;)

  • bei amu kann noch erwähnt werden,dass vesprit mit healing look auch notfalls seine kameraden auf der bank heilen kann,denn ohne die beiden anderen X kann es seine attacke nicht mehr einsetzen.

    Mein Gengar aus der Sig ist in Urlaub gefahren.
    Schickt mir ne PN,damit es wiederkommt.

    Einmal editiert, zuletzt von blitza96 ()

  • Im Slaking G sollte unbedingt ca. 3-3 Weavile SW gespielt werden! Ansonsten gibt es wohl kaum eine Möglichkeit, anzugreifen, bevor man verloren hat.
    Mit Weavile wäre das Deck auch ungefähr Tier 3 oder 2. Das ist auch kein alternativer Tech, sondern eigentlich schon die Grundlage, die das fette Viech spielbar macht ;)


    Zobiris sollte in Ttar eigentlich nicht mehr erwähnt werden, das taugt zur Zeit nichts. Wird einfach gedonkt, und da fehlt in der Beispielliste die daraus resultierende Upper Energy. Ttar kriegt durch Weavile sowieso genügend Energien, da würd ich doch lieber auf T1/T2 Shadow Charge ((evtl BTS) setzen.

  • Im Slaking G sollte unbedingt ca. 3-3 Weavile SW gespielt werden! Ansonsten gibt es wohl kaum eine Möglichkeit, anzugreifen, bevor man verloren hat.
    Mit Weavile wäre das Deck auch ungefähr Tier 3 oder 2. Das ist auch kein alternativer Tech, sondern eigentlich schon die Grundlage, die das fette Viech spielbar macht ;)


    Da steht doch ein 3-3 Weavile. Außerdem steht dort "Außerdem sehr wichtig..." Tier 2 oder 3 ist das nie, 1. kriegt das sofort den Revenge-KO, nachdem es angegriffen hat 2. hab ich das noch nie auf einem Turnier gesehen - das bleibt ein Fun-Deck.

    Zobiris sollte in Ttar eigentlich nicht mehr erwähnt werden, das taugt zur Zeit nichts. Wird einfach gedonkt, und da fehlt in der Beispielliste die daraus resultierende Upper Energy. Ttar kriegt durch Weavile sowieso genügend Energien, da würd ich doch lieber auf T1/T2 Shadow Charge ((evtl BTS) setzen.


    Das taugt schon was. Erstens können Donk-Decks eh nichts, zweitens donkt das selber, bevor es überhaupt gedonkt werden kann :P Wird ja auch eigentlich wegen dem gespielt...
    Ist zusätzlich nett, um ein Gengar gefahrenlos zu finishen ;D

  • Erstens sehr guter Guide^^


    Vielleicht könntest du noch Kecleon reinbringen (Tier 4 ist es bestimmt wert!)


    Ich versuch mal Dekliste bei den Pokemon!


    4 Kecleon
    2-2 Weavile
    3-3 Kinoso
    2-2 Lepu
    1 Uxie


    Vielleicht kannst du es ja mal reinschreiben!


  • OK, ich werds ergänzen. :) Muss nur noch ne Beschreibung und Deckliste schreiben...
    /e: Ist drin.


    Hat noch jemand Ideen für Tier 4, Fun-Decks?

  • Evtl.


    Starmie la
    Mewtu/aerodactyl (fossil)


    Außerdem sollte Machomei in Tier 1!!


    Es ist zurzeit (denke ich) das einzige Deck das gegen Dialga G X ankommt!!

  • Hat noch jemand Ideen für Tier 4, Fun-Decks?


    T2 Kricketune^^


    Mögliche Deckliste:


    4-4 Kricketune
    1 Azelf LA


    9 Pflanzenenergien


    4 Roseanne
    3 Lana
    2 Marley
    1 Looker
    2 Buck
    1 Luxury Ball
    4 Flottball
    4 Pluspower
    2 Sonderbonbon
    2 Lucky Egg
    4 Night Maintenance
    3 Time-Space Distortion / Pokemon Rescue
    4 Pokedrawer +
    2 Pokedex Handy
    2 Tausch
    2 Wurmloch


    Strategie:
    Man versucht, möglichst schnell 4 Kricketots und/oder Kricketunes auf dem Feld zu haben und konstant mit 80 anzugreifen. Ersteres sollte dank der enormen Aufbaugeschwindigkeit des Decks nicht allzu schwer sein, allerdings hat Kricketune mit dem Wegfall der Doppelten Regenbogenenergie stark an Schlagkraft verloren. Damit das Deck nicht nach wenigen Zügen komplett im Ablagestapel liegt, werden viele Wiederverwertungskarten benutzt.

  • Hier wäre noch eine weitere Deckliste(könnte vllt auch tier 3 sein!)


    4 Raichu GL
    4 Zapdos md
    4 Iksbat G
    4 Spiritomb
    2-2 Lepumentas
    (evtl. noch Bronzong mt)


    Trainer:


    4 Enegie gain
    3 Power Spray
    4 Poketurn
    3 SP Radar
    2-3 Zyrus
    4 SSU
    (... rest halt übliches)


    Energien:


    ungefähr 9 Donnerenergien



    Strategie:


    Mit Zapdos und den restichen Pokemon die gegnerische Bank schaden!
    Und dann kann im Bestfall Raichu GL mit einer Donnerenergie 90 Schaden zufügen!
    Möglicherweise kann noch Bronzong oder Ampharos (md und pt) gespielt werden!

  • Mewtu/aerodactyl (fossil)


    -.-

    Außerdem sollte Machomei in Tier 1!!


    Scherz, he? IMO wär das Tier 3, Tier 2 halt nur weils ein bisschen gewonnen hat...Es ist sooo glücksabhängig (Donk, Münzwürfe) und inkonsistent.

    Es ist zurzeit (denke ich) das einzige Deck das gegen Dialga G X ankommt!!


    Alles kann mit Dialga G mithalten, außerdem ist es lange nicht das beste SP Deck. Legos und Luxape sind 100mal so gut.


    Hmmm...ist schon ein bisschen alt. Aber mal sehen, werds denk ich ergänzen.


    Tier 3 bestimmt nicht, das wird ohne Dialga G Lv.X eh von Nidoqueen geownt. Außerdem hab ich schon Gallade + Raichu stehen, das reicht und ist besser.
    btw. 4 Zapdos, 4 Spiritomb, 4 Crobat und Lepumentas...du weist schon, dass man nur 5 Pokémon auf der Bank haben darf? 8|

  • Wie wärs mit Hippowdon? Könnte ein Heiteira-Nachfolger werden. Zwar beißt sich der Kampftyp mit einigen Strategiemöglichkeiten und das Viech ist mir mindestens genauso unsympathisch wie Heiteira selbst, aber wenigstens Tier 3 könnte das schon sein.


    /e: achja, Shuppet Donk und Starscream... witzige Fun Decks xD

  • Zu Tier 3 könntest du vielleicht noch Empoleon Control und Scizor/Cherrim dazuschreiben. ^^


    Hmm...Impoleon würd ich nicht mehr als Tier 3 ansehen, irgendwie...Scizor weis ich auch nicht, wie das besser als 4 sein soll...? Ohne Power und Volkner als einzige Möglichkeit zu ziehen find ich schon mager. Aber wenn du es meinst ^^

    Wie wärs mit Hippowdon? Könnte ein Heiteira-Nachfolger werden. Zwar beißt sich der Kampftyp mit einigen Strategiemöglichkeiten und das Viech ist mir mindestens genauso unsympathisch wie Heiteira selbst, aber wenigstens Tier 3 könnte das schon sein.


    /e: achja, Shuppet Donk und Starscream... witzige Fun Decks xD


    OK, Hippo hab ich vergessen, editier ich rein, Starscream auch.


    Werde die Decks denk ich morgen ergänzen, hab heut noch zu tun ;)

  • Hmm...Impoleon würd ich nicht mehr als Tier 3 ansehen, irgendwie...Scizor weis ich auch nicht, wie das besser als 4 sein soll...? Ohne Power und Volkner als einzige Möglichkeit zu ziehen find ich schon mager. Aber wenn du es meinst ^^


    Empoleon wollte ich eigentlich auf den States spielen. Es war auch im Durchschnitt gut genug dafür, nur hab ich es seingelassen weil es sehr glücksabhängig ist, aber das sind andere Decks ja auch. Wenn die Control Situation mal klappt dann läuft das Deck recht gut.


    Scizor/Cherrim ist nicht mal sooo schlecht. Klar, wenn man mal irgendnen fetten Hitter hat dann kann man es überrennen, genauso wie Dialga es ziemlich ausschaltet. Aber gegen sowas wie Kingdra hat es halt Autowin.


  • 1) Raichu hat ausdrücklich erwähnt, dass er keine Techs in die Beispieldecklisten nimmt, das sollen die Spieler selbst machen.


    2) AMU wird 3mal 3-1 gespielt. Da du Azelf LA und Premierball hast, dürfte das kein Problem sein, sondern durch das zusätzliche Mesprit vielmehr ein Vorteil.
    Auch Regigigas kommt mit einem 3-1 Mainhitter locker aus, hier ist es nicht viel anders.


    3) Du brauchst nie mehr als 2 Energien zum Angriff, und es gibt Energy Pickup. Zum Vergleich: Imp hat im Blaziken auch 11 oder 12 Energien gespielt.

  • 1) Raichu hat ausdrücklich erwähnt, dass er keine Techs in die Beispieldecklisten nimmt, das sollen die Spieler selbst machen.


    2) AMU wird 3mal 3-1 gespielt. Da du Azelf LA und Premierball hast, dürfte das kein Problem sein, sondern durch das zusätzliche Mesprit vielmehr ein Vorteil.
    Auch Regigigas kommt mit einem 3-1 Mainhitter locker aus, hier ist es nicht viel anders.


    3) Du brauchst nie mehr als 2 Energien zum Angriff, und es gibt Energy Pickup. Zum Vergleich: Imp hat im Blaziken auch 11 oder 12 Energien gespielt.


    1. das mit den techs ist ja schön und gut aber ein AMU deck ohne mewtu X ist kein AMU deck das hat mit techs nix zu tun... außerdem wird lepumentas GE oft genug genannt und wenn das kein tech ist...


    2. da hat halt jeder seine eigene spieleise ich spiel mesprit 2 - 2 und bin erfolgreich damit


    3. naja jeder hat seine eigene spielweise ich spiels halt mit mehr um auch mewtu als sidehitter benutzen zu können aber egal^^

    Break yourself from old ties that hold you down
    You inspire me, you inspire me
    i don`t mind wasting time with you.


    PERZOS!

    Einmal editiert, zuletzt von drachen meister ()