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Hallo liebe Leute.
Da der Startpost im alten Topic alles andere als ausführlich war, habe ich mich mal daran gesetzt und einen kleinen Appetitanreger zur VGC 2011 geschrieben, die auch dieses Jahr in Deutschland wieder stattfinden wird.
Alle Informationen zu Ort und Datum hier.
Dieses Topic ist eher dazu gedacht, über Strategien zu diskutieren, sowohl vor dem eigentlichen Event als auch danach.
Das VGC-Metagame unterscheidet sich stark vom "normalen" Einzelkampf OU-Metagame, welches auf den meisten Simulatoren und im WiFi gespielt wird. Der erste grundlegende Unterschied ist, dass die VGC seit den 3 Jahren, in denen es sie in Deutschland gibt, immer im Doppelkampf gespielt wird. Grundlegende Teambaukenntnisse im Einzel reichen also noch lange nicht für Erfolg im VGC 2011-Modus.
Zunächst mal die Regeln:
[list][*] man braucht Schwarz oder Weiss, um teilzunehmen
[*] Nur Pokémon aus dem Einall-Dex dürfen benutzt werden, ausgeschlossen Victini, Reshiram, Zekrom und Kyurem. Die Eventpokémon #646 bis #649 sind ebenfalls nicht erlaubt.
[*] Jedes Match ist ein Doppelkampf mit 4 Pokémon, man kann die vier Pokémon vor dem Kampf auswählen, sieht aber nicht die des Gegners (möglicherweise ändert sich letzterer Umstand noch)
[*] die Pokémon sollten auf Level 50 sein. Sind sie auf einem höheren Level, werden sie für die Dauer des Kampfes heruntergesetzt, behalten aber ihren Status und ihre Attacken
[*] man darf nicht mehrere Pokémon der gleichen Spezies benutzen (beispielsweise keine zwei Serpiroyal)
[*] die Pokémon müssen verschiedene Items tragen
[*] Items und Pokémon dürfen während des Turniers nicht geändert werden
[*] Die Attacke Freier Fall ist aufgrund eines Glitchs nicht erlaubt[
[*] Dieses Jahr ist Team Preview an, das heisst, man sieht vorher die sechs Pokémon des Gegners und wählt dann selber vier Stück/list]
Nun zu den empfehlenswerten und häufig benutzten Strategien. Da gibt es Sonnentag, Regentanz, Sandsturm, Bizarroraum und Rückenwind, alles globale Effekte, die das ganze Feld (oder im Fall von Rückenwind das eigene Team) betreffen. Tarnsteine werden nicht gespielt, weil der Modus dafür viel zu schnell ist und kaum gewechselt wird, es lohnt sich also in der Regel eher, einfach sofort draufzuhauen oder eben besagte globale Effekte zu beschwören, um seinem Team einen Vorteil zu verschaffen. Die Strategien im Einzelnen:
Sonnentag
Zum ersten Mal wird dieses Jahr Sonnentag nicht unter "ferner liefen" geführt. Elfun kann mit einem durch Strolch priorisierten Sonnentag sicher das Wetter beschwören, damit es Pokémon wie Flampivian und Skelabra mit ihren starken Feuerattacken leichter haben, das gegnerische Team zu besiegen, außerdem bekommen Pokémon mit der Fähigkeit Chlorophyll verdoppelte Initiative.
Regentanz
Auf dem Papier wohl der schlechteste Wettereffekt mit nur einem Wassertempo-Pokémon, Branawarz, was nicht mal besonders schnell ist und auch an einem kleinen Movepool krankt. Wie spielt man denn nun Regen? Ein Wahlschal-Apoquallyp schafft hier Abhilfe, denn Fontränen mit der zusätzlichen Verstärkung durch das Wetter tut schon weh.
Sandsturm
Von den Wettern wohl das beste. Stalobor und Demeteros machen von dem wetter mit Sandscharrer und Sandgewalt besten Gebrauch, insbesondere ein Stalobor mit Ballon bietet sich hier gut an, wohl kein Team freut sich über doppelte Erdbeben besonders. Sandsturm leidet noch mehr unter der Einall-Regel als Sonnentag und Regentanz, da man im Gegensatz zu den beiden vorgenannten diesen nicht mit einem Benutzer mit der Fähigkeit Strolch priorisiert beschwören kann. In den vergangenen Jahren hatte man mit Kyogre, Groudon, Rexblisar und Despotar immer die Möglichkeit, das Wetter durch die Benutzung eines Pokémon auszuführen, was insofern vorteilhaft war, dass man dafür keinen Extrazug zum Beschwören braucht.
Rückenwind
Rückenwind ist besser geworden, da er nun einen Zug zusätzlich anhält (3 Züge lang sind beide Pokémon des eigenen Teams doppelt schnell) und mit Elfun und Boreos kann man diesen ebenfalls priorisiert beschwören, was es sehr schwer bis unmöglich macht, diesen Effekt zu verhinden.
Bizarroraum
Ein Effekt, der unterschiedlicher in Einzel- und Doppelkampf nicht sein könnte. Während man diesen im Einzel nur als Außenseiterstrategie benutzt, die meistens nur funktioniert, weil sie überrascht, wird er im Doppel zu einem der gefährlichsten globalen Effekte, insbesondere, weil es in Einall sehr viele langsame Pokémon gibt. Er kontert den Initiativevorteil aller anderen Feldeffekte aus und ist deshalb ziemlich beliebt. Da aber harte Zeiten bekanntlich harte Maßnahmen verlangen, ist Bizarroraum auch wohl die am häufigsten gekonterte Strategie, also stell dich darauf ein.
Top Pokémon:
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Skelabra
Skelabra verfügt über einen beeindruckenden Spezialangriff-Basiswert von 145 und sein Typ gibt ihm drei Immunitäten und fünf andere nützliche Resistenzen und obwohl Skelabra nicht gerade das langlebigste Pokémon ist, lebt es doch lange genug um seine Rolle auszuführen, ob das nun das Beschwören eines Bizarroraumes oder der Höllentrip auf der Hitzewelle für die gegnerischen Pokémon ist. Apoquallyp muss vor Spukball Angst haben, wenn es in Feuerattacken einwechselt und auch Admurai wird von Energieball bedroht. Skelabra zu kontern ist manchmal nur einfach ein Ding, schneller zu sein und es zu besiegen, bevor es dich besiegt, was aber oft nicht so einfach zu beurteilen ist, da es in einem sehr gefährlichen Initiativebereich liegt - langsam genug für Bizarroraum und schnell genug für Rückenwind. Wenn du nach einem soliden Skelabra-Konter suchst, bietet sich Trikephalo an, was alle Attacken aus Skelabras Arsenal locker wegsteckt (mal abgesehen von einer freakigen Kraftreserve Eis). Auch auf Tiefschlag muss Skelabra besonders aufpassen.
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Apoquallyp
Ebenfalls ein vielseitiges Pokémon, das man wie bereits angedeutet wie ein kleines Kyogre benutzt mit Fontränen und oftmals auch mit Wahlschal. Der Geisttyp ist hier auch gut, weil es nicht durch Mogelhieb zurückschrecken kann. Einmal mehr ist Trikephalo ein guter Konter, muss aber hier mit Eisstrahlen und Blizzards vorsichtig sein.
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Meistagrif
Meistagrif wird oft und gerne gespielt, was vor allem an drei Umständen liegt. Zum einen ist es ziemlich langsam und so in Bizarroraumteams gut spielbar, zum anderen hat es einen Basis-Angriff von 140, was allem ohne Resistenz gegen seine Attacken übel zuspielt, des weiteren bringt eine Kombination von Schutzschild, Heiss-Orb und Adrenalin Meistagrif auf einen monströsen Angriffsstatus von über 300 und verschafft ihm nebenbei eine Statusimmunität. Ein weiterer Bonus ist Tempohieb, der ihm einen wichtigen Prioritätsangriff gibt, wenn mal gerade kein Bizarroraum da ist. Wenn es aber den Initiativevorteil auf seiner Seite hat, kann es mit starken Optionen wie beispielsweise Hammerarm, Steinhagel und Gegenstoß aufwarten und dem rotnäsigen Racker exzellente Typenabdeckung verschaffen. Mit Ableithieb kann man durch das Heiß-Orb verlorene KP wieder auffüllen und gleichzeitig immer noch guten Schaden anrichten. Fassade bietet sich an, um eine starke Attacke gegen Hutsassa zu haben.
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Trikephalo
Das dunkle Drachenpokémon der fünften Generation fühlt sich im VGc 2011-Modus pudelwohl. Mit Resistenzen gegen zwei der häufigst benutzten Typen und zwei Immunitäten kann Trikephalo einige POkémon ausschalten, ohne überhaupt anzugreifen. Aber Vorsicht vor dem Draco Meteor aus der Hölle, besser hoffst du, dass er danebengeht. Dank des Umstandes, dass es kaum benutzbare Stahlpokémon in VGC 2011 gibt, haben Trikephalos Attacken eine beinahe unschlagbare Typenabdeckung. Mit Draco Meteor und Finsteraura sowie etlichen Optionen für die dritte Attacke, darunter Feuersturm und Surfer gibt es kaum Pokémon die nicht sehr effektiv getroffen werden geschweige denn eine Resistenz gegen Trikephalos Attacken aufweisen.
Problematisch wird für Trikephalo aber dennoch seine Initiative, mit der es weder an das Göttertrio, noch an die Musketiere herankommt. Und obwohl der Typ ein großer Segen ist, stellt er zugleich die Achillesferse von Trikephalo da, da es eine Kampfschwäche hat. Zusammen mit dem nur mittelmäßigen Speed wird es von Terrakium, Viridium und sogar Wie-Shu bedroht. Auch Meistagrif ist eine große Gefahr mit seinem priorisierten Tempohieb.
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Wie-Shu
Dieses Pokémon ist eines von dreien in Einall, die Mogelhieb lernen können und damit ist es garantiert oft zu sehen, obwohl Mogelhieb nicht der einzige Pluspunkt für offensive Teamunterstützung ist. Es hat auch etliche andere benutzbare Optionen, mit denen es unmittelbar auf gegnerische Starts reagieren kann. Seine Fähigkeit Konzentrator ist ein weiterer zusätzlicher Segen, denn es kann nie zurückschrecken.
Trotz eines sehr respektablen Angriff-Basiswertes von 125 teilt es allerdings meistens ziemlich mittelmäßigen Schaden aus, weil es offensiv auf Steinhagel und Kampfattacken beschränkt ist, die nicht genug konstante Kraft haben. Ableithieb hat nur 75 Basisschaden, Fußkick variiert je nach Gewicht, Turmkick ist mit 130 der einzige konstante Schaden über 100, Wie-Shu verliert aber die Hälfte seiner KP, wenn es damit gegen einen Schutzschild haut oder daneben geht. Nie hat ein Kampfpokémon den Nahkampf mehr vermisst.
Das wars dann fürs Erste. Ich wünsche euch viel Spaß beim Diskutieren! ;)
FAQ-Bereich
Hier werden interessante und oft gestellte Fragen aufgenommen. Lest immer zuerst die FAQs durch, bevor ihr selber eine Frage hier stellt. Sollte eure Frage bereits beantwortet gewesen sein, wird euer Post kommentarlos gelöscht.
Frage: Darf man Dreamworld-Fähigkeiten benutzen?
Professor drug_duck sagt: Prinzipiell ja, allerdings nur die bisher veröffentlichten und die, die man im Spiel kriegen kann (Somnivora mit Telepathie und Flampivian mit Trance-Modus). Bisher wurden noch keine Dreamworld-Fähigkeiten veröffentlicht und ich gehe auch nicht davon aus, dass sich das bis zur VGC ändern wird.
Benutzte Quellen:
- eigene Erfahrung :P
- Einführung von Smogon
- http://www.pokemonvgc.com/de