Moveset-Fragen

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  • Schönster Counter der mir einfällt!


    [Blockierte Grafik: http://imgboot.com/images/aragornbird/196.gif]
    Timid Nature (+Spe/-Atk)
    EVs: 6 Kp, 252 SpA, 252 Spe
    Trait: Magiespiegel
    Item: Lifeorb/Leftovers
    ~ Psychoschock/Psychokinese
    ~ HP [Feuer]
    ~ Gedankengut
    ~ Wunschtraum/Strauchler


    Dank Magiespiegel kann man wunderschön in die Pilzspore switchen und dann mit der Psycho-STAB einen OHKO reinhauen^^


    EDIT: Ich hab doch extra geschrieben in Pilzspore switchen ._. Von Power-Punch war keine Rede...

  • Bin mir nicht sicher, aber Honchkrow müsste da helfen:
    Der STAB kann es besiegen, es kann dank Fähigkeit nicht einschläfern ( also switchst du einfach Honchkrow in Spore rein ) und ist so weit ich weiß schneller. Ohne Steinkante kann es ohne Sub halt nix dagegen ausrichten.
    Wird glaub ich so gespielt:


    Hab noch Night Slash als Option angegeben.


    @edit: Es ist schneller, um einen Punkt.
    @unter mir: Was meinst du mit Focus Punch sollte OHKOen? Man soll es doch in Spore reinswitchen...

  • Hypno :p


    Einen wirklichen Counter gibt es dafür nicht wirklich, aber sobald ein Pokémon eingeschläfert wurde, kann man Kapilz mit mehreren Pokémon blocken. In Generation 5 ist Skorgro ein wirklich sicherer Counter, insofern es bereits vergiftet wurde. Zum Blocken in Generation 4 ist beispielsweise Celebi gut geeignet.



    Celebi @ Überreste
    Innere Kraft
    Kühn, 252 KP / 220 Vert / 36 Init
    - Energieball / Strauchler
    - Kraftreserve Eis / Feuer
    - Genesung
    - Egelsamen / Donnerwelle



    Skorgro @ Toxic-Orb
    Aufheber
    Pfiffig, 252 KP / 40 Vert / 216 Init
    - Schutzschild
    - Erdbeben
    - Schleuder
    - Eiszahn / Steinkante


    @Ai Shiomi: Psiana überlebt keine zwei Power-Punchs, daher sollte man damit eher vorsichtig sein.
    Kitty: Power-Punch müsste OHKOen.
    Und nein, er sucht einen allgemeinen Counter für SubSpore-Kapilz und hat keinerlei Attacke zum Einwechseln gesagt. Und wechsel das Kramshef mal in Delegator ein.

  • Lustig, Skorgro spiel ich bereits, ist als Counter noch nicht wirklich zum Einsatz gekommen. So, jetzt wo ich gerade hier bin - geht der hier als spezielle Wall durch, oder wie spielt man den?


    Lahmus (M) @ Evolution Stonestimmt,Laschokking ist ja keine Weiterentwicklung...
    Trait: Beleberkraft
    EVs: 220 HP / 36 SAtk / 252 SDef
    Still Nature (+SDef, -Atk)
    - Tagedieb
    - Toxin
    - Flammenwurf
    - Surfer



    Edit/: Danke euch, es klappt und spielt sich verdammt lustig, wird aber durch Suicune ersetz :P

  • Wie kommst du auf die Idee, Lahmus speziell zu spielen? Nun gut, wenn es denn sein muss, würde ich ein Gedankengut-Set vorschlagen:


    Lahmus @ Überreste - Tempomacher
    Still (252/0/80/0/176/0)
    ~ Gedankengut
    ~ Surfer
    ~ Tagedieb
    ~ Psychokinese


    Der Evolith bringt halt auf Lahmus nichts, weil es voll entwckelt ist. Laschoking ist eine andere Entwicklung Flegmons und nicht diejenige Lahmus. Ansonsten ist der gute alte Freund der Muschel physisch stärker, aber vielleicht überrascht das Set ja auch ein bisschen. Ist ein bisschen improvisiert, also erwarte keine Garantie, dass das funktioniert... Als Alternative würde ich dir in dem Metagame Milotic empfehlen, das kann speziell halt was. ;-)


    ---


    @ Registeel:


    Wie wär es mit dem guten alten


    Panzaeron @ Überreste
    Pfiffig (252/0/252/0/4/0)
    ~ Tarnsteine
    ~ Wirbelwind
    ~ Ruheort
    ~ Sturzflug


    @ Guineapig: Sorry, hatte übersehen, dass der letzte auch von mir war... Im Eifer des Gefechts und so, ich pass in Zukunft besser auf!



  • Bitte net vergessen...!

  • Alle Sets sind möglich. Es hängt eben davon ab, welche Rolle Vulnona in deinem Team übernehmen soll.
    Wenn du es starten lässt, um sofort die Sonne zu bringen, dann ist das Ränkeschmied-Set eher nicht zu empfehlen, da der Gegner mit Sicherheit einen Konter im Team hat, der die Züge, in denen du geboostest hast, wieder zunichte macht. Dieses Set solltest du also erst am Ende reinbringen, bzw. erst am Ende boosten und es am Anfang nur kurz für die Sonne einsetzen.
    Das zweite Set finde ich persönlich sehr gut, da es ein Wahlglas-Hitzekoller in der Sonne eine solch unglaubliche Power hat, dass sie nur Pokémon wie Heatran, Seedraking und Quaxo halbwegs sicher abfangen können. Dieses Set ist dann sinnvoll, wenn du möglichst schnell möglichst viel Schaden verursachen willst, vor allem als Starter ist es gut geeignet. Feuersturm über Hitzekoller wäre noch eine Überlegung wert, damit Vulnona auch sweepen kann, ohne direkt wieder auswechseln zu müssen.
    Das dritte Set hat natürlich auch einen Sinn; vor allem gegen Wasserpokémon ist es sehr nett, da man in der Sonne und mit der hohen Spezial-Verteidigung kaum noch Schaden durch Wasserattacken nimmt, während man mit Solarstrahl zuschlagen kann.


    Wie gesagt - jedes Set ist sinnvoll und keines ist deutlich besser als ein anderers; du musst selbst entscheiden, welches am besten in den Team passt.

  • JULI B:
    Lohgock@Fokusgurt/Großlinse/Leben-Orb
    Temposchub
    Frech 0/252/0/252/0/4 oder 0/252/0/20/0/236
    - Kraftschub
    - Flammenwurf/Feuersturm
    - Turmkick/Himmelhieb/Durchbruch
    - Schutzschild/Dunkelklaue/Steinkante


    Mit Kraftschub boostet man die beiden Angriffsstats, Flammenwurf als spezieller STAB, Feuersturm geht auch, ist aber aufgrund der niedrigeren Genauigkeit eher nicht zu empfehlen, weil schon ein Miss einen KO für Lohgock bedeuten kann. Mit der Großlinse steigt seine Trefferquote auf immerhin 93,5 %, wodurch es eine gute Alternative wird, sofern man dieses Item wählt.
    Turmkick ist ein extrem mächtiger STAB, der allerdings auch mit einer suboptimalen Genauigkeit zu kämpfen hat, und zusätzlich bei einem Miss Lohgock selbst schadet. Da man das nicht riskieren sollte, wäre bei der Wahl dieser Attacke die Großlinse ganz besonders zu empfehlen, da somit eine Genauigkeit von 99 % erreicht wird. Himmelhieb wäre eine deutlich schwächere Alternative ohne den Negativeffekt, Durchbruch ist noch schwächer, hat aber dafür perfekte Genauigkeit.
    Mit Schutzschild kann man einen Temposchub-Turn rausholen, Alternativen sind Dunkelklaue bzw. Steinkante für mehr Coverage gegen Geister bzw. Flugpokemon.
    Als Item kann man den Gurt gut spielen, da Lohgock nicht sonderlich viel aushält und somit viele KOs vermeiden kann, allerdings wird dann Turmkick riskanter, selbiges gilt für den Leben-orb, durch den auch zusätzlich das Boosten schwieriger wird, weil man nicht garantiert eine Attacke überlebt, dafür ist die zusätzliche sofortige Angriffskraft halt doch merklich und insbesondere auch nötig, wenn man auf Attacken mit höherer Base Power wie Turmkick verzichtet.
    Die Großlinse ist ein Item, das sonst eigentlich kaum Verwendung findet, aber als relativ gute Absicherung gegen einen Turmkick-Miss (und auch Misses von anderen, nicht treffsicheren Attacken) kann sie durchaus nützlich sein. Auch hier ist es aber schwer, eine RUnde fürs Boosten zu finden.


    Der erste EV-Split ist für Sets mit Fokusgurt, da du mit Schutzschild, der Freirunde für den Fokusgurt, und nochmal Schutzschild eh in den allerhäufigsten Fällen 3 Boosts bekommst, brauchst du eigentlich keine Init und kannst beide Angriffswerte maximieren. Die anderen beiden Sets können die Init aber gut gebrauchen, max. Init braucht man aber nicht, da man damit auch nur eins vor vier Hydragil-Sets überholen würde (das nichtmal allzu viel gegen Lohgock kann) und sonst nichts.


    Ich würde aber von Kraftschub eher abraten, da man Mixed Angriffskraft in der Metro eigentlich nicht wirklich braucht, da würde ich eher ein rein physisches Set mit einem der oben genannten Kampfmoves, Flammenblitz (nicht mit Gurt), Feuerfeger (mit Großlinse am besten) oder Feuerschlag sowie Dunkelklaue/Steinkante und Schutzschild spielen, ohne Boostmove, und wenn mit Boostmove, dann mit Schwerttanz (wobei ich dann den Gurt empfehlen würde, dann kannst du aber wiederum weder Turmkick (wegen der schlechten Genauigkeit) noch Flammenblitz (weil der Recoil den Sash negiert) sonderlich effektiv ausnutzen, weshalb ich eher ohne Boostmove spielen würde.

  • Klar.


    Hydragil @Fokusgurt
    4/0-/0/252+/252/0; scheu
    Käfergebrumm
    Fokusstoß
    Kraftreserve {Eis}
    Verhöhner/Stachler
    >>Lead. Käfergebrumm als STAB, Fokusstoß gegen Steels und Kraftreserve {Eis} gegen Drachen- und Bodenpokémon. Auf dem letzten Slot verhöhner, um gegnerischje Auslegware zu verhindern oder Stacheln, um selbst etwas zu legen. Verhöhner geht auch über eine Angriffsattacke, am ehesten wohl über Kraftreserve {Eis}, da Drachenleads nicht allzu häufig sind. Fokusgurt, um eine Attacke zu überleben.<<

  • Ein anderes Set für Hydragil:


    Hydragil:
    @Überreste
    EVs:252/0/0/4/0/252 (Init. zuletzt)
    Wesen:scheu


    Moves:
    Stachler
    Zugabe
    Delegator
    Käfergebrumm


    Spiker. Stachler ist beim Spiker natürlich logisch xD. Zugabe um zu nerven und gegen beispielsweise Hippoterus, damit es, wenn man die Tarnsteine encoret, zum Switch gezwungen wird und man hinter dem Sub leicht seine Stacheln setuppen kann. Sind die Spikes dann auf dem Feld, kann man noch ein bisschen mit STAB Käfergebrumm sweepen, bevor Hydragil besiegt wird. (Lieber nicht switchen, denn solange der Gegner keinen Spinner hat, was man ja in der neuen Team-Preview sieht, hat Hydragil schon seinen Job gemacht und der Switch würde eins der anderen Team-Pokemon nur KP kosten.)


    Alles in Allem ein Set, dass für Sweeping-Freunde nicht sehr gut geeignet ist, da es nur einen Sweep-Move enthält, aber ich denke, es ist eine nette Alternative zu anderen Hydragil-Sets.


    mfg Holbo ;D