Moveset-Fragen

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  • http://www.smogon.com/bw/pokemon/arceus-fire


    Arceus@Feuertafel
    Scheu
    4 KP / 252 Sp. Angr. / 252 Init.
    -Genesung
    -Flammenwurf / Feuersturm
    -Gedankengut
    -Eisstrahl / Strauchler / Donner / Donnerblitz


    Bei weitem nicht die beste Arceus Form, Genesung gegen Hazardschaden, Flammenwurf/Feuersturm als STAB, Gedankengut zum boosten und auf Slot 4 ein teambedingter Filler gegen Drachen, Groudon+Kyogre oder Kyogre+Ho-Oh

  • [Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon/4/i_aruseusu.gif] @ Flame Plate
    Trait: Multitype
    EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
    Timid Nature (+Spd, -Atk)
    - Fire Blast / Judgement
    - Thunderbolt
    - Recover
    - Calm Mind


    Obwohl Feuer ein sehr guter offensiver Typ ist, der im Uber eine recht breite Palette von Pokemon hart treffen kann, leidet Arceus-Fire besonders unter den fehlenden defensiven Qualitäten des Typen. Die Tarnsteinschwäche in Kombination mit der fehlenden Überreste-Recovery und Schwächen gegenüber den häufig verwendeten Typen Boden und Wasser verkürzen seine Lebensspanne enorm. Ansonsten dürfte das Set an sich durchaus bekannt sein. CM+Recover sind ja quasi auf jedem speziellen Arceus gesetzte Moves, während der STAB Flammenwurf/Urteilskraft für den nötigen offensiven Output sorgt. Auf dem letzten Slot kann man dann einen beliebigen weiten Angriffsmove, wie Donnerblitz,, Strauchler oder Eisstrahl, oder einen weiteren defensiven Move, wie Delegator oder Heilung, spielen.

  • Einen besten Typen für Arceus gibt es nicht, das musst du Teambedingt festlegen. Häufig hat Arceus den Typ Normal, Geist, Stahl oder Pflanze, wobei du versuchen solltest, dden Typen von Arceus so anzupassen, dass er sich am besten mit dem Rest des Teams ergänzt. So wird in vielen Teams, wo ein starker Prioritätsangreifer gesucht wird, Arceus Normal sehr oft gespielt, während Arceus-Ghost seinen Platz in Teams findet, welche noch keinen Spinblocker haben. Arceus Stahl findest du oft in Teams, die sonst eine ziemliche Schwäche gegen Drachenangriffe haben, während Arceus Pflanze in Teams mit Wasserweak, wo insbesondere von Kyogre (Specs, Scarf, CM..) Gefahr ausgeht, seinen Platz findet.

  • Galahad,
    Warum EV's in die spezielle Verteidigung, wenn du sie mit dem Wesen eh senkst? Versuch mal lieber den Split: 220 Ang / 252 Sp.Ang / 32 Init, Hitzig ist als Wesen okay, alternativ ginge auch Mild.

  • Ich möchte mir ein Scarf-Wasch-Rotom RNGn. Welche Kraftreserve erweist sich als nützlicher, Feuer gegen Scherox oder Eis gegen Lindwürmer? Welcher Elektro-STAB ist nützlicher?
    Wasch-Rotom
    @ Wahlschal
    EVs: 12 KP / 248 Sp.Ang / 248 Init (HP Fire)
    252 Sp.Ang / 4 Sp.Vert / 252 Init (HP Ice)
    Wesen: Mäßig
    Fähigkeit: Schwebe

    • Hydropumpe
    • Kraftreserve [Feuer / Eis]
    • Donnerblitz / Voltwechsel
    • Trickbetrug


    Beim ersten Split werden die DVs bedingt durch die Kraftreserve am besten ausgenutzt. Beim zweiten habe ich die EVs in die Sp.Vert gesteckt, da ansonsten 126 KP erreicht werden, was insofern Nachteilhaft ist, dass die Waschmaschine nach 4 Flüchen den Geist aufgibt (Wortspiel :assi: ).

  • spiels mit Kraftreserve Eis, da du so die ganzen Drachen sehr effektiv triffst, vorallem Dragoran, und du solltest es eher Scheu spielen wenn du Rotom schon mit Wahlschal spielst.

  • Die Kraftreserve muss Teambedingt entschieden werden, während man Scarf-Rotom-W auch sehr gut Mäßig spielen kann, hatte ich nen geschätztes halbes Jahr lang jedenfalls so gemacht lol, aber auch das ist relativ teambedingt, da es von abhängt, ob du mit Neutralem Wesen etwas für dein Team gefährliches nicht mehr überholen kannst, was mit einem poitiven Wesen ginge.


    @unten:
    Auch beides Teambedingt.. meistens ist Voltwechsel allerdings besser, da Rotom-W mit Donnerblitz, dank seinem nicht so außerordentlich hohen spezial-Angriff, auch nicht viel mehr KOn wird, als es das schon mit Voltwechsel tut.

  • [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon/5/i_torunerosu_reijyuu.gif] @ Leben-Orb
    Wesen: Mässig
    Ev: 4 HP / 252 Sp.-Atk. / 252 Init.
    Fähigkeit: Beleberkraft
    - Orkan
    - Fokosstoß
    - Kraftreserve { Boden / Eis }
    - Agilität


    Jaja ich weiß es sieht dumm aus und so. Aber könnte man das So spielen und welche Hp Typ ist am besten für dieses Set?

  • Ist Machomei mit Adrenalin als "Überraschung" spielbar? Normalerweise wird es ja mit Schildlos gespielt und das führt dazu, dass es oft versucht wird zu verbrennen.
    Falls ja, wie sieht so ein Set aus?

  • Naja, prinzipiell schon, allerdings gibt es dabei einiges zu bedenken.


    An sich hat ein solches Set schon in puncto Effektivität mit starker Konkurrenz (je nach Modus z.B. durch Skaraborn, Meistagrif und ggf. weiteren) zu kämpfen.


    Zweitens wird es schwer werden, mit so einem Set zu überraschen, denn du musst dann entweder einen anderen STAB spielen, bei dessen Verwendung ein einigermaßen guter Gegner sofort misstrauisch wird, da der 100%-Wuchtschlag eine von Machomeis größten Stärken ist (kombiniert mit seinem soliden Bulk, der übrigens auch zu kurz kommt, wenn man Adrenalin status-provozierend einsetzt) und Nahkampf und andere Alternativen insgesamt deutlich weniger lohnenswert für Schildlos-Machomei sind, oder du musst auf einen 50%-Wuchtschlag vertrauen, wovon man aber schon allein wegen der Unzuverlässigkeit nur abraten kann, zumal du dem Gegner bei Verwendung des STABs in 50% der Fälle ohnehin schon deine Fähigkeit preisgibst. Wirklich in Frage kommen tut hier also nur die erste Option, aber auch bei dieser muss man auf die Verwendung des STABs wohl verzichten, solange man die Fähigkeit nicht preisgeben möchte.


    Drittens solltest du dir - und das ist je nach Metagame etwas unterschiedlich - gut überlegen, wie häufig Machomei wirklich von Irrlicht betroffen ist. Im UU dürfte Zobiris (~8,7% Usage basierend auf den aktuellen Smogon-Statistiken) das häufigste Pokemon mit Irrlicht sein, da die Attacke auf nahezu jedem Zobiris-Set zu finden ist. Sonst gibt es noch Mew (~9,3%, aber teilweise auch andere Sets), Echnatoll (teilweise auch offensiver ohne Irrlicht gespielt) und Zwirrklop (~5,2%, meistens mit Irrlicht) als relativ häufige Irrlicht-Nutzer, außerdem können Siedewasser-Attacken von Pokemon wie Turtok (16,6%) oder Milotic (7,2%) zu 30% zu einer Verbrennung führen.
    Das wären in der Tat einige mögliche Ursachen für eine Verbrennung, doch nun ist auch noch zu analysieren, wie Machomei dann gegen diese Pokemon abschneidet.
    Sollte man den Zobiris-Switchin predicten und es schon beim Einwechseln mit Steinkante treffen, dürfte man tatsächlich einen Surprise-Kill gegen die meisten Varianten bekommen, voll physisch defensive überleben aber. Sollte man dagegen den Wechsel nicht predicten (wobei das machbar sein sollte, da ein Zobiris-Switchin eigentlich recht offensichtlich ist, weil Machomei dagegen normalerweise nicht ankommt und auch sein Wuchtschlag [den du nicht hast, was der Gegner aber nicht weiß; und falls doch, wird er Irrlicht eher nicht benutzen] kein Glück mit Verwirrung bringen kann), bringt das Ganze aber nichts, weil der Gegner das dann durchschauen und entsprechend reagieren wird, ohne Zobiris zu verlieren.
    Dann Mew: Zunächst mal kann man ihm beim Switch-In nicht viel Schaden zufügen, auf Glück mit der Verwirrung kann man auch nicht hoffen. Dann kannst du das Set nur erahnen, und selbst auf dem Stallbreaker (mit Irrlicht) spielt man nicht selten Psychokinese, die es ebenso benutzen könnte, wodurch Machomei massiven Schaden nimmt und im Gegenzug nicht KOen kann. Selbst wenn du es auf dem Switch-In und nach dem Psychokinese mit Gegenstoß triffst, reicht es nicht für den 2HKO, sogar wenn der Gegner keinerlei Vert-EVs spielt. Du musst also auf das unsichere Irrlicht "hoffen", um überhaupt einen Nutzen aus der Situation ziehen oder gegen Mew gewinnen zu können, weshalb davon nur abzuraten ist.
    Gegen Echnatoll sieht es noch schlechter aus: Massive physische Defensive und du kannst nur Steinkante dagegen benutzen, ohne Adrenalin für Mumie zu verlieren. Ersthaft gefährden wirst du es kaum (Steinkante ist gegen die üblichen defensiven Sets selbst mit dem Adrenalinboost nur ein ziemlich unsicherer 3HKO, und es hat Erholung und kann mit Spukball und der Verbrennung recht viel Schaden im Gegenzug anrichten), sollte es doch Gefahr laufen, besiegt zu werden, kann es immer noch auswechseln und das geschwächte Machomei von einem anderen, schnelleren Pokemon besiegen lassen. Gegen offensive Bizarroraum-Sets verliert Machomei erst recht, da diese kein Irrlicht im Set haben.
    Zwirrklop ist ein ähnlicher Fall und kann sogar mit dem Evolith noch höhere Widerstandsfähigkeit als Echnatoll erreichen, auch da wirst du also sehr wahrscheinlich keinen Kill bekommen, egal ob Adrenalin oder nicht.
    Was Bulky Waters angeht, so werden diese (vielleicht mit Ausnahme von Suicune, welches die beste physische Defensive und Erzwinger gegen Wuchtschlag hat, und Lahmus, gegen das du so oder so keine Chance hast) fast nie in Machomei auswechseln, da sie gerade den Wuchtschlag fürchten und jetzt auch im Falle von Turtok und Milotic keine so überragende physische Verteidigung haben, dass sie sich eine Selbstverletzung leisten könnten. Daher ist es ziemlich unwahrscheinlich, dass Machomei von diesen überhaupt eine Verbrennung erleidet, sofern man es nicht direkt einwechselt, wobei es doch einigen Schaden nimmt (gerade wenn es tatsächlich die Verbrennung kassiert), weshalb ein Einwechseln in diese auch nicht unbedingt optimal ist. Sollte doch mal dadurch eine Verbrennung zustande kommen, schaffst du damit außer möglicherweise gegen speziell defensive Turtok auch nie einen direkten KO, was darin resultiert, dass Machomei trotzdem verliert, weil es durch 2 Siedewasser (falls der Gegner nicht eh direkt in etwas Sichereres wechselt), dem Burn-Schaden, und dem nach den Nahkampf-Verteidigungssenkungen drohenden dritten Siedewasser, zu sehr geschwächt wird.
    Die detailliertere Analyse fürs UU zeigt also klar, warum sich das, nur um Gegner mit Irrlicht zu überraschen, schlicht nicht lohnt, da man einzig gegen Zobiris gute Chancen auf Erfolg hat.


    Ein Set mit Adrenalin, ohne auf die Überraschung zu vertrauen, also mit Heiß-Orb und z.B. Nahkampf, Steinkante, Eishieb und Gegenstoß/Patronenhieb wäre alternativ auch denkbar, hat jedoch auch einige Makel.
    Zunächst mal wäre wieder die grundsätzliche Konkurrenz zu nennen, die hier insbesondere durch Skaraborn, Hariyama und ggf. Meistagrif vertreten ist.
    Zusätzlich hat so ein Set weder wirklich viel Bulk, noch viel Speed, noch den Wuchtschlag, also eigentlich ausschließlich Durchschlagskraft; davon zwar einige, aber diese effektiv auszunutzen ist angesichts der Mängel nicht einfach.
    Außerdem besiegt man damit Konter wie Echnatoll, Zwirrklop und Lahmus trotzdem nicht und ist deutlich stärker auf Prediction angewiesen, um überhaupt was reißen zu können als z.B. ein Delegator + 3 Attacken-Set oder generell alle Sets, die Wuchtschlag verwenden, weil der gegen alles ohne Geisttyp und resistente Tempomacher was bringt.



    Dazu kommt noch, dass dir, wenn du bei Machomei Bedenken bzgl. Statusproblemen hast, ja auch noch einige andere absolut spielbare Mittel zur Verfügung stehen. Das erste, wohl häufigste und oben bereits genannte ist der Delegator, der zudem auch noch bei der Prediction hilft und durch Wuchtschlag auch häufig erfolgreich aufgestellt werden kann. Ansonsten kann man Machomei auch noch mit Prunusbeere spielen (in Gen 4 war dies z.B. auf dem Anti-Lead-Set üblich, und auch wenn es in Gen 5 keine dezidierten Leads mehr gibt, ist das dennoch noch spielbar) sowie ein Set mit Erholung + Schlafrede verwenden, welches unter den Gen 5-Schlafmechaniken, durch die der Schlafzähler beim Auswechseln wieder zurückgesetzt wird und man so ohne Aromakur/Vitalglocke 3 Runden in Folge drinbleiben muss, um aufzuwachen, allerdings tatsächlich merklich geschwächt wurde.



    Lange Rede, kurzer Sinn: Es ist zwar gewissermaßen modusabhängig, aber ich würde dir im UU definitiv und ansonsten tendenziell auch eher davon abraten, ein solches Set zu verwenden.


    /Edit: Sehe erst jetzt, dass du Dr. Eisenfaust bist. :P
    Dann wirst du wahrscheinlich VGC13 spielen wollen, vermute ich? Das meiste gilt da aber auch und Verbrennungen sind da eigentlich nicht Machomeis größte Gefahr und auch nicht wirklich häufig meinen Erfahrungen nach. Außerdem hat Hariyama da auch noch den Mogelhieb, wodurch es Machomei weitgehend in den Schatten stellen sollte als Nutzer eines solchen Sets.

  • Genau und den Modus hätte ich am besten noch dazu schreiben sollen. ^^
    Dann werde ich Haryjama nehmen. Machomei sollte eine Lösung für die ganzen Zobiris sein, die ich in letzter Zeit ziemlich oft getroffen hatte. Jedenfalls Danke für die lange, ausführliche Erklärung!

  • Kann man dieses Set auch als hartes Wesen spielen?


    Metagross @ Lebenorb / Luftballon
    Fähigkeit: Neutraltorso
    EVs: 60 HP / 252 Atk / 196 Spd
    Frohes Wesen (+Spd, -SAtk)
    - Sternenhieb
    - Erdbeben
    - Agilität
    - Donnerschlag / Eishieb / Feuerschlag