Adrenalinkick, oder doch eher ein Spaßkiller?

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  • Videospiele verlangen vor allem eines - schnelle Reaktionen. Sie stellen im Prinzip die individuelle Reaktionszeit des Spielenden auf die Probe. Schenkt man wissenschaftlichen Publikationen Glauben, so beträgt die menschliche Reaktionszeit etwa 100 Millisekunden. Gemeint ist damit jene Zeit, die ein Mensch benötigt, um auf ein gewisses Ereignis zu reagieren. Vollkommen gleichgültig welches Ereignis. Das Verkehrsamt in Deutschland, und auch in Österreich, geht von einer Reaktionszeit von genau einer Sekunde aus. Was nichts anderes bedeutet, als dass beim Erkennen einer Gefahr bis zum Einsetzen einer Abwehrhandlung die Zeitspanne von einer Sekunde nicht überschritten werden darf → Quick Time Event!


    Dem aufmerksamen Leser wird die relativ hohe Differenz zwischen der angeblichen Reaktionszeit von 100 und der in der Verkehrsordnung festgelegten 1000 Millisekunden nicht entgangen sein. Es folgt eine naheliegende Interpretation: bei einem gesunden Menschen liegt die Reaktionszeit, ohne irgendwelchen Beeinträchtigungen, zwischen 100 und 1000 Millisekunden. Das ist hier deshalb erwähnenswert, weil sich auch die Spielentwickler danach richten. Doch bevor ich über Sinn und Unsinn von Quick Time Events eingehe, möchte ich euch ein kleines, aber interessantes, Spiel vorstellen.



    Das Spiel testet auf recht simple Weise eure Reaktionszeit. Sobald am Bildschirm „Swing Batter“ erscheint, müsst ihr mit der linken Maustaste auf den Bildschirm klicken. Der Test macht nur dann Sinn, wenn ihr ihn mehrere Male durchführt. Mindestens zehn, ruhig mehr. Interessant ist letzten Endes der Durschnittwert. Mich interessiert an dieser Stelle, ob die generelle Meinung über Quick Time Events mit der tatsächlichen Reaktionszeit der Spieler zusammenhängt. Deshalb möchte ich alle User, die ihre Meinung hier kundtun, bitten ihre durchschnittliche Reaktionszeit zu posten. Natürlich aber nicht verpflichtend. :)


    Nun aber zu den Quick Time Events, abgekürzt übrigens mit QTE, als Gameplay- oder vielleicht sollte ich lieber sagen als Spannungselement. Wie so vieles haben auch sie Vor- und Nachteile. Beschränkt man Spiele wie Super Mario Brothers oder Tetris auf ihre grundlegendste Spielmechanik wird schnell ersichtlich, sie leben von Quick Time Events. Bleiben wir bei Tetris, ein Klassiker schlechthin, den jeder von uns kennt.


    [Blockierte Grafik: http://oi45.tinypic.com/9sqtkx.jpg] Was wird nun hier vom Spieler gefordert? Unterschiedliche Formen so platzieren, um lückenlose Reihen zu bilden. Die Formen können hierbei waagrecht verschoben und in 90°-Schritten gedreht werden. Je länger das Spiel andauert, desto schneller fallen die Formen und je schneller diese herunterfallen, desto schneller muss der Spieler auf sie reagieren. Also auch Tetris verlangt schnelle Reaktionszeiten.


    Stellt euch nun vor die optimalen Aktionen werden am Bildschirm angezeigt. Das Spiel sagt euch also qausi welche Tasten ihr drücken müsst, um die herunterfallende Form richtig anzuordnen. Alles was der Spieler nun zu tun hat, ist das Reagieren auf die Aufforderungen, die am Bildschirm angezeigt werden. Ein Quick Time Event-Fest!


    Niemand bringt Tetris jedoch mit Quick Time Events in Verbindung. Dabei besteht der einzige Unterschied doch nur darin, dass dem Spieler bei Tetris nicht gesagt wird, welche Tasten er drücken muss. Dies muss er selbst herausfinden, anders jedoch bei Spielen wie Mario. Wenn ich ein Mario spiele weiß ich, ich muss die „A“-Taste drücken, um zu springen. Ich weiß nur nicht wann, zumindest nicht immer.


    Ich behaupte daher, Quick Time Events sind das Herz und die Seele der meisten Videospiele. Strategie-Spiele oder irgendwelche Simulationen funktionieren natürlich ganz anders. Auf diese trifft diese Aussage selbstverständlich nicht zu. Wohl aber auf sämtliche Spiele, bei denen es auf schnelle Reaktionen ankommt. Dazu gehört Tetris, Call of Duty, The Legend of Zelda, F-Zero, Resident Evil, Metroid, Castlevania, Mario Kart, Need for Speed, FIFA und viele, viele mehr.


    Dennoch sind Quick Time Events heutzutage verpönt. Wieso, frage ich mich. Ich persönlich mag sie, halte sie für eine Bereicherung für das Gameplay. Wieso? Weil sie zum einen für Spannung und zum anderen für Abwechslung sorgen. Man kann sie in nahezu jedem Spiel einbauen ohne dass sie deplatziert wirken. Sie zwingen den Spieler aber auch aufmerksam zu spielen und nehmen ihm quasi jede Freiheit. Das Spiel sagt was zu welchem Zeitpunkt getan werden muss.


    Nehmen wir einmal Resident Evi 4 als Beispiel. Das hat die Quick Time Events nicht eingeführt, aber es hat sie etabliert. Damals wurden sie mehr gefeiert, als kritisiert.



    Hier sieht man den exzessiven Einsatz von Quick Time Events in Zwischenszenen. Da der Spieler normalerweise keinerlei Kontrolle über das Geschehen in den Zwischenszenen hat, fällt hier das Contra-Argument weg, Quick Time Events nähmen einem die Freiheit. Man könnte jedoch entgegnen, man wird von der eigentlichen Zwischenszene abgelenkt. Zu sehr wird die Aufmerksamkeit von den ständig einblendenden Tastenkombinationen abgelenkt. Das ist wahr. Sagt mir auch meine eigene Erfahrung. Versetzt man sich allerdings in die Rolle des Protagonisten, in diesem Beispiel wäre das Leon, wird schnell klar, auch er kann dem Gespräch nicht die volle Aufmerksamkeit schenken. Auch er muss damit rechnen jeden Moment angegriffen und somit zu einer Abwehrhandlung gezwungen zu werden. Genauso ergeht es dem Spieler. So kann man sich wesentlich besser in die Rolle des Protagonisten hineinversetzen. Das steigert die Spannung ungemein und genau das ist es, was in meinen Augen Quick Time Events auszeichnet. Das „Mittendrin-Gefühl“ wird dadurch gestärkt, das Spiel wird lebendiger.


    Außerhalb der Zwischenszenen gilt all das genauso. Wenn plötzlich ein riesiger Felsbrocken geradewegs auf Leon hinuntersaust, sind blitzschnelle Reaktionen gefragt, um der Gefahr zu entfliehen. Der Spieler bekommt dies durch Quick Time Events zu spüren. Mit derlei Gefahren ist jeder Zeit zu rechnen, immerhin befindet sich Leon nicht auf einem Urlaubstrip. Er kämpft um sein Überleben! Gut eingesetzte Quick Time Events lassen uns das als Spieler spüren. Sie intensivieren das Spielerlebnis.



    Wir reden hier über Videospiele, nicht über Filme. Quick Time Events sind eine sehr einfache Möglichkeit Zwischenszenen im Gameplay zu integrieren. Heavy Rain zeigt eindrucksvoll welche Wirkung Quick Time Events haben. Denn das Spiel besteht quasi nur aus Quick Time Events. Es heimste sehr hohe Wertungen ein, der Nachfolger ist bereits in Entwicklung. Asura's Wrath setzt ebenso voll und ganz auf Reaktionstests in Form von Quick Time Events. Im Gegensatz zu Heay Rain wurde es von den Spielern nicht ganz so gut angenommen. Ich frage mich auch hier, wieso? Ich behaupte frech, es liegt am Schwierigkeitsgrad. Denn Asura's Wrath erfordert wesentlich schnellere Reaktionen.


    Am Anfang dieser Kolumne schrieb ich, 1000 Millisekunden seien das absolute Maximum als Reaktionszeit eines gesunden Menschen. Die optimale Reaktionszeit liegt angeblich bei 100 Millisekunden. Letztere wird niemand von uns erreichen, gleichwohl die 1000 Millisekunden. Die wird niemand von uns überschreiten. Das hat auch das oben verlinkte Reaktionsspiel bewiesen.


    Resident Evil 5 verlangt auf Profi, soweit ich mich erinnere, eine Reaktionszeit von 250 Millisekunden. In den anderen Schwierigkeitsgraden hat man hingegen mindestens eine Sekunde Zeit. Auf Profi werden die Quick Time Events von vielen als unfair und Spaß mindernd abgetan.... und nur auf Profi! Meine Theorie: Nicht die Quick Time Events sind es, die zur Kritik verleiten, sondern der Schwierigkeitsgrad.


    Wie steht ihr zu Quick Time Events? Adrenalinkick, oder doch eher ein Spaßkiller? Wie sind eure Reaktionszeiten? Welche Spiele könnt ihr als Beispiel für den sinnvollen Einsatz von Quick Time Events nennen?

  • Vorweg: Meine Zeiten beim Baseball-Spiel lagen zwischen 0,24 und 0,3 Sekunden.


    Dass du als Verfechter von Quick Time Events einen dermaßen positiven Beitrag dazu verfasst, war fast abzusehen. Mit einigen Theorien bin ich allerdings nicht einverstanden. Nicht jede beliebige Spielsituation lässt sich auf ein QTE zurückführen, auch wenn man letztendlich bei Videospielen jegliche Art von Gameplay auf die Eingabe der richtigen Tastenkombination zum richtigen Zeitpunkt zurückführen kann. Dennoch macht es einen Unterschied, wie diese Eingabe zu Stande kommt und das hast du ja bei deinem Tetris-Beispiel schon eingeräumt, indem du es erst dann zum QTE reduziert hast, als du die Einschränkung gemacht hast, dass die möglichen Optionen bereits eingeblendet sind und man nur noch schnell die korrekte Eingabe machen muss. Ein QTE unterscheidet von der normalen Spielsituation, dass man ein QTE nicht plant, sondern nur reagiert, wohingegen man in normalen Spielsituationen selber die Eingaben vorausplant. Klar kann es auch schnelle Reaktionen verlangen, wenn ich beispielsweise um ne Ecke renne und versuche dem Gegner einen Kopfschuss zu verpassen. Aber hier kommt die Handlung nicht aus heiterem Himmel, sondern ich habe idR schon vorher ums Eck geschaut und weiß, dass ich gleich auf Zack sein muss.


    Weshalb ich QTEs oftmals abneige, ist einfach der Umstand, dass sich viele dieser QTEs gameplaytechnisch besser lösen lassen. Ich nehme jetzt einfach mal als Beispiel die Befreiungsaktionen aus dem Griff eines Gegners bei Resident Evil. Während man bei Resi6 wild am Stick rütteln muss, wurde bei Resi4 noch gänzlich auf QTEs verzichtet. Das Resultat war letztendlich das selbe: Man verliert ein bisschen Energie und startet dann aber eine Abwehraktion. Auf normalem Schwierigkeitsgrad ist das QTE in Resi6 auch locker zu schaffen. Das heißt obwohl ich ohnehin jedes Mal eine erfolgreiche Abwehraktion schaffe, werde ich genötigt vorher am linken Stick zu rütteln. Obwohl ich bei Resi4 das selbe Resultat ohne diese Nötigung erreiche. Sanktioniert werde ich in beiden Fällen so oder so mit einen Verlust von Gesundheit.
    Noch geschickter wurde dies beim Resi1-Remake gelöst. Hier sammelt man als Abwehrwaffen eben die Dolche oder Blendgranaten ein. Solange man eine solche Waffe ausgerüstet hat, wehrt man automatisch einen Angriff ab. Natürlich ist das jetzt keine Aktion als Spieler, sondern letztendlich die Abhängigkeit vom Waffenvorrat, aber meines Erachtens eine deutlich elegantere Lösung.


    Ich greife mal noch ein paar weitere typische QTE-Situationen auf:
    Du hast es mit dem Video mit Krauser schon gezeigt: QTEs in Zwischensequenzen. Noch bezeichnender als diese Szene würde ich dann die direkt darauf folgende Passage in dem Gang mit den Laser-Barrikaden sehen. Laufend kommen Laserstrahlen auf Leon zu und durch schnellen Einsatz der richtigen Tastenkombination weicht man aus. Beim ersten Mal bin ich an dieser Stelle einige Male gestorben, denn jeder Fehler resultiert in sofortigem Tod. Klar kann man jetzt argumentieren, dass durch die QTEs die Anspannung des Protagonisten an den Spieler weitergibt, ich verspüre aber spätestens nach dem 2. Tod nur noch Frust, weil ich erneut auf eine vollkommen bescheuerte Art gestorben bin.
    Ein weiteres Beispiel aus dem RE-Universum sind zahlreiche Bosskämpfe ab Resi4, bei denen man durch QTEs noch rechtzeitig irgendwelchen Angriffen ausweicht. Prinzipiell könnte man argumentieren, dass es doch eigentlich ein Entgegenkommen ist, dass man als Spieler noch die Möglichkeit bekommt, einem Angriff auszuweichen, statt einfach direkt getroffen zu werden. Ich habe leider eher den Eindruck, dass man eine Vielzahl dieser Angriffe ohnehin nicht verhindern kann und dann zwangläufig auf die QTEs angewiesen ist, um den Kampf zu gewinnen und schon fühle ich mich wieder genötigt. Den Grund dafür, werde ich gleich noch ausführen, vorher noch ein paar weitere Beispiele.
    Ebenfalls mehrmals in Resi4 tauchen die Sequenzen auf, in denen man vor einem herunterrollenden Felsblock erst davonrennen muss, indem man auf eine Taste einhämmert und anschließend sich mit einem Hechtsprung durch schnelle Eingabe zweier Tasten in Sicherheit bringt. Hechtsprung vergeigt? Tod! Sorry, aber da ärgere ich mich, wenn ich die ganze Zeit davor gut gespielt habe, geschickt die Gegner besiegt habe und dann plötzlich sterbe wegen so einer Nichtigkeit. Dabei bin ich noch nicht einmal auf eine gute Kapitel-Wertung aus.
    Als gänzlich anderes Beispiel nehme ich jetzt eben auch Heavy Rain, weil es einfach ein großes langes QTE ist. Ist so. Und dennoch ist das Spiel gut, aber eben weil es seine Stärken ganz woanders hat als im Gameplay. Ich wage zu behaupten, wäre Heavy Rain vor 20 Jahren erschienen, wäre es ein Point and Click-Adventure gewesen mit einem gänzlich anderen Gameplay. Point and Click ist aber heutzutage "nicht mehr Zeitgemäß" und folglich wurden QTEs als moderneres Mittel, das Spiel in der Form umzusetzen verwendet.


    In allen oben genannten Beispielen habe ich den Eindruck, dass die Entwickler nicht in der Lage waren , eine bestimmte Spielsituation (bzw. im Falle von Heavy Rain ein ganzes Spiel) gameplaymäßig sinnvoller umzusetzen. Die Spielmechanik erlaubt es nicht, dass man die Flucht vor dem herunterrollenden Felsen und den Hechtsprung besser umsetzt. Resi 4 besitzt keine sinnvolle Engine für Messerkämpfe, die man im Kampf mit Krauser umsetzen könnte.
    Sobald ein QTE zum Einsatz kommt, liegt eine Beschränktheit im Gameplay vor und statt diese Beschränkung zu beheben, wird eben notdürftig ein QTE eingebaut. Statt dass man den Kampf mit Krauser in Echtzeit erlebt, eine ausgeklügelte Engine für Messerkämpfe hat und so den Kampf austrägt, wird einfach eine Zwischensequenz gestartet, die den Schein von Interaktivität in Form von QTEs vorgaukelt. Selbiges gilt in allen anderen oben genannten Fällen. In Heavy Rain ist es eben die Beschränktheit, all die vollkommen unterschiedlichen Aktionen, die im Laufe des Spiels notwendig wären, sinnvoll abzubilden, da man eben ganz häufig banale Dinge tut, wie irgendwelche Tische decken etc.
    Doch bleibt die Frage, weshalb man denn nun, wenn man schon nicht in der Lage ist, eine Idee spielerisch umzusetzen, nicht einfach kurz die Videosequenz abspielt, sondern zusätzlich noch die QTEs einbaut. Klar könnte man wieder das Argument mit der angespannten Situation, die sich auf den Spieler übertragt bringen. Ich habe viel mehr den Verdacht, dass es auf zwei Arten zu Videosequenzen kommt. Einmal, wenn man tatsächlich Story erzählen will und dann eben, wenn man eine Spielsituation nicht anders als mit einer Videosequenz samt QTE lösen kann. Bloß da frage ich mich halt immer, warum man sich das nicht einfach schenken kann. Ich als Spieler habe keine Lust, die Unfähigkeit der Entwickler, eine Spielsituation sinnvoll umzusetzen mit irgendwelchen QTEs oder gar einem oder mehrerer virtuellen Tode auszubaden. Wenn ich ne Videosequenz sehe, lehne ich mich nun mal gerne zurück und lege sogar teilweise den Controller aus der Hand...


    /e: Weil es mir gerade einfällt und ich es auch gerade Spiele: Beispiel für exzessiven Einsatz von QTEs, die nicht ätzend sind ist die Paper Mario-Reihe, wo man die Stärke von Angriffen, durch geschicktes Timing erhöht oder gegnerische Angriffe besser blocken kann. Was hier jedoch vorteilhaft ist, ist die Tatsache, dass sie weniger auf purem Timing, sondern vielmehr auf Rhythmus basieren. Nichtsdestotrotz wird man zur korrekten Eingabe genötigt. Ich bezweifel, dass man die Spiele durchschaffen kann, wenn man gänzlich auf diese QTEs verzichtet und es klassisch wie ein normales RPG spielt...

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson

  • Ich habe diesen Test mal gemacht. Das beste war: 0:19, ansonsten so 0:22


    Ich persönlich hasse Quick-Time Momente! Mag sein wegen schlechten Gedächtnis, so das ich mir die Tasten nicht merken kann und nervosität im Spiel. Auch hasse ich Zeitdruck. Also ist das echt nix für mich.


    Ein paar mal kann das okey sein, aber wenn man dann im Spiel wegen so was dann nicht weiter kommt, weil man das nicht kann, dann kann man sich damit nicht anfreunden.

  • Meine durchschnittlichen Zeiten liegen zwischen 0,15 und 0,30 s, alle Abweichungen waren mehr oder weniger Einzelfälle. Meine Bestzeit liegt bei 0,09 s, komischerweise ist es mir irgendwie gelungen diese 2 Mal zu erreichen, wobei mir beim ersten Mal der Zufall wohl einen Streich gespielt hat. Da hat mein scumbag Gehirn Klick-Informationen an meine Hand geschickt noch bevor ich überhaupt das Bild gesehen habe ^^


    Nachdem ich den Startpost von Leviator gelesen hatte, wusste ich ehrlichgesagt nicht wirklich was ich von den QTEs halten sollte. Die ganze Sache ist komplizierter als man glauben könnte, oder zumindest habe ich es mir so kompliziert gemacht. Für mich gibt es eindeutig zwei Arten von Quick Time Events. Die eine Art steht mit festen Vorgaben in Verbindung und gibt auch somit dem Spieler genau definierbare Anweisungen bezüglich seiner bevorstehender Handlung, während die andere Art dem Spieler mehr Freiraum lässt und, im Unterschied zur ersten Variante, Entscheidungen nicht ausschließt. Demnach war es für mich schwer Spiele nach QTEs in verschiedene Kategorien einzuteilen, was ich im Vorfeld versuchen wollte. Nehmen wir doch mal als Beispiel ein Super Mario Bros. Game (so wie im Startpost). Es wäre für mich ganz klar die zweite Art von QTEs, weil man quasi (genauso wie beim Tetris) selber reagieren und Entscheidungen treffen muss. Der Spieler entscheidet selbst wann er wegspringt, wann er anfängt zu rennen, oder welcher Weg einfacher zu bewältigen ist, also ganz klar QTE2 (nennen wir es mal so). Genauer betrachtet gibt es aber auch bestimmte Faktoren, die mehrmals QTE1 zulassen, oder sogar die Unterscheidung zwischen den beiden noch zusätzlich erschweren. Sollte der Spieler beispielsweise, verleitet von QTE2, auf einen Koopa springen gibt es eine genaue, sehr kleine Zeitspanne, in der er die Sprungtaste drücken muss, um höher zu springen - für mich ganz klar QTE1. Anderes Beispiel: Far Cry 3. Dieses Spiel ist im Sinne von QTE eine Mischung aus allem. Es gibt Sequenzen, in denen das schnelle Betätigen von bestimmten Tasten verlangt wird (klassisches QTE[1]), Kämpfe mit QTE2, aber auch Stellen, die ohne einen Plan, oder einer strategischer Vorgehensweise nicht schaffbar sind.
    Ja, so schwer kann man sich das Leben machen, wenn man zu viel nachdenkt. Auch wenn QTEs, meiner Meinung nach, verschiedene Gestalten annehmen, ist schlussendlich ein QTE einfach ein QTE ;D


    QTEs sind ein wichtiger Bestandteil von Videospielen und haben die Videospielindustrie schon seit ihren Anfängen begleitet. Ich könnte mir das Fernbleiben von diesen Events nicht vorstellen. Adrenalinstöße, sowie schnelles Denken gehören zu vielen Spielen nunmal dazu, auch wenn ich es als störend empfinde, dass sie oft von spannenden Momenten ablenken, bzw. dass ihr plötzliches Erscheinen oft für Verwirrung sorgt. Man sollte eben versuchen, immer ein anständiges Maß für alle Spielbestandteile zu finden, das Spiel auszubalancieren und Ordnung zu verschaffen, erst dann erscheinen Quick Time Events in ihrer vollen Blüte.

  • Nehmen wir einmal Resident Evi 4 als Beispiel. Das hat die Quick Time Events nicht eingeführt, aber es hat sie etabliert. Damals wurden sie mehr gefeiert, als kritisiert.


    Call of Duty Modern Warefare wurde als es 2007 rauskam auch wegen seiner Neuheit gefeiert und von der Presse hochgelobt, mittlerweile ist es der Krebs eines gesamten Videospielgenres, da viel zu viele Hersteller darauf fixiert sind, einen CoD-Klon zu entwickeln, anstatt mal was neues zu etablieren, zumindest mal zu versuchen einen schönen Genremix, wie es Far Cry 3 dieses Jahr geschafft hat, zu entwickeln, wo man gezeigt hat, dass ein Shooter mehr sein kann, als ein Schlauch, wo man von Script zu Script hechtet. Genauso ist es mittlerweile mit den QTE. Das Problem ist, es machen zu viele und es wird, anders als damals in Resi noch gut umgesetzt, kaum so richtig weiterentwickelt, sondern es muss eben als Gameplayersatz erhalten, weil man bestimmte Dinge so einfach nicht ein Spiel integrieren konnte, wie den Messerkampf mit Krauser.


    Niemand bringt Tetris jedoch mit Quick Time Events in Verbindung. Dabei besteht der einzige Unterschied doch nur darin, dass dem Spieler bei Tetris nicht gesagt wird, welche Tasten er drücken muss. Dies muss er selbst herausfinden, anders jedoch bei Spielen wie Mario. Wenn ich ein Mario spiele weiß ich, ich muss die „A“-Taste drücken, um zu springen. Ich weiß nur nicht wann, zumindest nicht immer.


    So einfach ist der Vergleich in meinen Augen dann doch nicht, da es in diesen Games nicht nur auf das bloße Tastenhämmern, sondern auch Geschicklichkeit, wie sie das eine oder andere Game in irgendeiner Art und Weise erwarten, benötigt wird. Bei Tetris äußert sich das darin, dass man mit seinem Hirn schnell logische Zusammenhänge erkennen muss, damit der Stein an der richtigen Stelle landet, bei Mario äußert sich das darin, dass man auch noch nebenbei die Flugbahn eines Sprunges versuchen muss zu beeinflussen, es erfordert in dem Sinne einfach Skill und ist demnach motivierender als die klassischen QTE, die nur darauf beruhen, dass man schnell eine Taste hämmert, weil sie gerade aufploppt. Was ist das Problem an beiden Dingen und warum liefert beides in meinen Augen ein völlig konträres Spielerlebnis?
    Ich fange mal mit einem Game an, was mir bis heute wirklich viele Nerven gekostet und das ist Ninja Gaiden fürs NES. Hier kam es oftmals vor, dass plötzlich ein Falke respawnte, man von dem erwischt wurde und man dann in den Abgrund fiel. Letztendlich hat man das Level nur geschafft, wenn man das gesamte Level auswendig lernte und selbst dann ist man tausend Tode gestorben, eben weil es nicht nur ausreichte zu wissen, wann das Vieh kommt, sondern weil man eben auch in kürzester Zeit entscheiden musste, wie man ihm ausweicht (Sprung oder Schwert), welche Methode in dieser Situation die beste war etc. pp., kurzum, es brauchte Skill, man musste geschickt sein, um dieses "QTE" zu bestehen, weil man eben mehr tun musste, als nur eine Taste drücken, um auf dieses Ereignis zu reagieren. Dies brachte auch ein anderes Spielerlebnis, denn es fühlte sich geil an, wenn man die schwere Passage geschafft hat, ich nenne dieses Gefühl jetzt mal, weil mir nix anderes einfällt, einfach mal Stimulation.
    Was versteht man aber heute unter QTE? Heutzutage denkt man doch zuerst, wenn man das Wort QTE hört an eine Cutscene, wo der Spieler urplötzlich eine Taste drücken muss oder es stellenweise zu Buttonmashing ausartet. Problem an der Sache? Es ist mit der Zeit einfach nervig, zumindest für mich, da solche Events dazu führen, dass man die geilen Cutscenes weniger genießen kann, sondern eher darauf achten muss, dass nicht urplötzlich eine Taste aufploppt und einen dann erwischt. Das Problem ist einfach, dass der Tod in dem Sinne einfach sinnlos ist und erst recht frustriert, weil es mehr was mit reiner stupider Reaktionsgeschwindigkeit und weniger mit Skill zu tun hat, da es weder besondere Geschicklichkeit noch ein gezieltes Timinig des Sprunges erwartet, man muss einfach nur schnell genug die Taste drücken, was letztendlich dazu führt, dass man die QTE relativ einfach auswendig lernen kann.

    Nehmen wir die Szene mit dem Messerwurf aus Resident Evil 4, beim ersten mal hat es mich voll erwischt, gebe ich zu, beim zweiten auch, weil es auf einmal eine andere Tastenkombination war, beim dritten Mal aber eben nicht mehr, weil ich mich darauf eingestellt hatte, dass ich gleich irgendwelche Tasten drücken musste. Geschicklichkeit? Null! Abwechslung? Auch null, weil das Versagen einem schlichtweg nur damit bestraft, dass man sich im Optimalfall immer wieder dieselbe Cutscene angucken muss, was mit der Zeit auch wieder nervt oder stellt euch mal vor, ihr müsstest euch 30 mal hintereinander Beilight, Biss zum Abrendbrot (der Film ist zwar eine Parodie, aber min. genauso scheiße wie das Original) anschauen, weil ihr irgendwo fünf Minuten vor ende nicht schnell genug die Stopptaste auf eurer DVD Fernbedienung gedrückt habt. Nach vielen QTE ist man eher genervt und die erwünschte Stimulation nach dem Schaffen bleibt auch aus, eher ist ein genervtes Endlich-ist-dieser-Scheiß-vorbei-Gefühl. Man ist nach mehrmaligen Versagen kein Stückchen besser geworden, oder hat rechtzeitig im Moment X der Cutscene die Taste A zu drücken, wo man sich eig. darauf einstellt, sich ein gemütliches Filmchen anzuschauen, etwas mit besonderem spielerischen Fähigkeiten zu tun? Ich denke doch wohl eher nicht und das Buttonmashing ist weniger ein Anzeichen von Skill und sinnvoller spielerischer Herausforderung, als eher ein Anzeichen dafür, dass man sich als Teenager öfters ...nein den Gedanken will ich lieber nicht weiter vertiefen.
    Wie man lesen kann, bin ich diesen QTE nicht sonderlich gut eingestellt, eben weil ich sie oftmals eher frustrierend finde und man einer Zahl von unnötigen Toden stirbt, die man vlt. wirklich durch sinnvolle Gameplayelemente ersetzen könnte, wie den echten realen Fight, wo man sich selber bewegen kann und man denjenigen so zu Strecke bringen kann, wie man es selber will und nicht wie es einem der Entwickler mit einer Methode vorgibt, schließlich hangelt man sich schon heutegenug in einem Spiel viel zu sehr von Scriptsequenz zu Scriptsequenz und hat viel zu wenige Freiheiten sein Ziel zu erledigen. Und da meine Reaktionsgeschwindugkeit laut des Tests von Leviator um die 0,2 s liegt, kann ich nicht von mir behaupten, dass ich langsam bin. :D

    Wenn sie nicht in der Fülle heutzutage eingebaut werden würden, und man dafür eben mehr Gameplay hätte, wie zum Beispiel einen epischen Messerfight oder irgendwas dergleichen, dann würden die Dinger einem sicherlich weniger aufstoßen. Auch wenn man so mehr aufpassen muss, bei einer Cutscene wird man zum Zuschauer und einen Messerkampf selber zu bestreiten, oder um den Partner zu befreien selber auf die Ketten zielen und dann schießen zu müssen, finde ich tausend mal epischer, als lediglich ein Script durch das Drücken des A-Knopfes zu starten. :D

  • Ums schonmal vorweg zu nehmen, wie ich dazu stehe: ich mag sowas nicht sonderlich. Wenn ich mich recht erinnere, bin ich erstmals in RE4 darauf gestossen (oder es ist mir von besagtem Spiel nur am auffälligsten im Gedächtnis geblieben). Und um gleich ein Zitat anzubringen, das so oder so ähnlich auch von mir sein könnte:



    Nehmen wir die Szene mit dem Messerwurf aus Resident Evil 4, beim ersten mal hat es mich voll erwischt, gebe ich zu, beim zweiten auch, weil es auf einmal eine andere Tastenkombination war, beim dritten Mal aber eben nicht mehr, weil ich mich darauf eingestellt hatte, dass ich gleich irgendwelche Tasten drücken musste. Geschicklichkeit? Null! Abwechslung? Auch null, weil das Versagen einem schlichtweg nur damit bestraft, dass man sich im Optimalfall immer wieder dieselbe Cutscene angucken muss, was mit der Zeit auch wieder nervt...


    Ich kann mich nicht mehr so gut an die einzelnen Siuationen erinnern (habs damals sofort gespielt, als es für den GC erschien und dann nie wieder), aber es ist einfach so, dass man an dieser (oder vergleichbaren) Stellen zu sehr überrascht wird, um richtig reagieren zu können (vielleicht aus Zufall, aber das wars dann auch). Ich gehe davon aus, dass man beim ersten Durchspielen nicht schon das komplette Spiel aus irgendwelchen LPs (gabs die damals eigentlich schon?) oder sonstigen Anleitungen kennt und in dem Fall kann man kaum eine derartig gute Reaktion besitzen, um sofort unvorbereitet die richtigen Knöpfe zu drücken. Also ist es für mich in erster Linie sowas, wie ein Zeichen der Entwickler, dass sie mich jederzeit ärgern können und egal wie gut ich zu sein glaube, einfach mal so sterben lassen können.
    Ich hab garkeine Ahnung, ob das nur mir so geht oder anderen auch: in solchen Situationen weiss ich für den entscheidenden Augenblick nichtmal, welche Taste von den vieren eigentlich nochmal genau wo ist und ich muss einen kurzen Blick auf den Controller werfen (kommt einem fast vor, wie beim erstem Mal Autofahren, falls das da mal jemand erlebt hat, dass er manchmal kurz nach unten blickt und der Fahrlehrer einen ermahnt :D ). Naja egal, jedenfalls ist das für mich der Grund, der entscheidend ist, wenn ich einen QTE auf ein Spiel, wie Tetris beziehen soll (bzw. auf die meisten Spiele, bei denen es auf Reaktionsschnelligkeit ankommt). Spiele ich Tetris (und das habe ich damals wirklich exzessiv getan), dann gehen irgendwann die Tasten, die Formen, die Überlegungen, was man wie am besten platziert in Fleisch und Blut über. Man könnte es sozusagen im Schlaf spielen. Dann kann ich auch Reaktionszeiten (wie bei dem kleinen Spielchen, zu dem ich dann noch was sage) erreichen. Müsste ich allerdings eine vom Spiel vorherbestimmte Tastenfolge drücken (auch wenn es genau die gleiche ist, die ich von mir heraus selbst gewählt hätte), wäre ich unglaublich langsamer. Möglich, dass man auch diese Geschwindigkeit ziemlich gut steigern könnte, aber wohl niemals so weit, dass man Tetris so schnell spielen kann, wie wir es jetzt als Spiel kennen.
    Da fällt mir noch was anderes ein (auch wenns da nicht um einen QTE, sondern auch um schnelles Reagieren geht). Wie möglicherweise bekannt ist (oder auch nicht), spiele ich für mein Leben gern die Game&Watch Spiele von Nintendo (nicht umsonst gilt denen mein bisher einziges kleines Review in diesem Bereich). Diese wurden ja irgendwann nach und nach auf dem Game Boy bzw. Game Boy Advance neu veröffentlicht (mittlerweile kann man sie wohl auch im Nintendo Shop bekommen). Jedenfalls habe ich festgestellt, dass ich bei manchen Spielen die neu umgesetzt wurden einfach nicht die Rekorde erreichen kann, die ich auf den originalen Handhelds (oder Telespielen, wie sie damals hiessen) erreichen kann. Die Tastenanordnung ist (gerätebedingt) einfach nicht mehr so intuitiv, wie sie bei der ursprünglichen Idee zum Spiel vorgesehen war. An meiner sinkenden Reaktionszeit liegts jedenfalls (noch :D ) nicht, ich hab es mit den Originalspielen getestet. Was ich damit sagen will ist eben, dass meine gute Reaktionszeit mir nichts bringt, wenn ich sie nicht umsetzen kann.
    Ähnlich wie Hilikus es schrieb, entspanne ich mich beim Anschauen von Zwischensequenzen recht gern bzw. habe den Controller garnicht richtig spielbereit in der Hand. Gut, dann sagt Levi, man muss es wie eine reale Situation sehen und ständig auf alles gefasst sein. Das mag stimmen, aber in einer realen Situation ist vieles für mich sowieso nicht mit einer Situation im Spiel vergleichbar. Wenn ich irgendwo langrenne (weil ein Felsbrocken hinter mir herrollt) und neben dem Weg eine Stelle sehe, die mich retten könnte, dann gehen mir beim rennen blitzartig alle möglichen Gedanken durch den Kopf und ich versuche den bestmöglichen Zeitpunkt vorherzusehen, zu dem ich zur Seite springe. Könnte ich aber nur springen wenn (irgendwas sinnloses, weil mir kein gutes Beispiel einfällt) ich plötzlich eine Anweisung bekomme, dass ich zuerst aus meiner linken Hosentasche einen Handschuh herausholen muss, um ihn dann über die rechte Hand zu streifen und dann den Inhalt meiner linken Jackentasche rechts neben mich zu werfen, dann brächte ich viel zu viel Zeit, um um zu überlegen, wo jetzt eigentlich nochmal genau was war. Jeder falsche Griff würde natürlich (wie im Spiel) mein sofortiges Ende bedeuten. Dass solche Zwischenszenen direkt in einen Kampf übergehen, finde ich hingegen vollkommen ok.


    Ja, und im Spiel nervts dann eben, wenn man sich ein Video immer wieder ansehen muss, nur um irgendwann dieses verf verdammte QTE hinter sich zu bringen. Man wills irgendwann einfach nur noch erldeigen und ist frustriert, wenns nicht klappt.
    Ist zwar (auch) wieder was anderes (denke ich jedenfall), aber bei God of War hat mich das auch immer total genervt, wenn ich ewig gespielt habe und dann gestorben bin, weil ich am Ende bei so einem blöden Zyklopen nicht die richtigen Tasten gedrückt habe, oder mit dem Analogstick nicht in der richtigen Richtung im Controller rumgerührt habe. Sowas macht mir keinen Spass.


    Ansonsten lange Rede gar kein kurzer Sinn: ich kann, wie Eingangs gesagt, gut darauf verzichten, muss aber auch sagen, dass ich zu anderen Spielen, die hier aufgeführt wurden mangels eigener Spielerfahrung nichts sagen kann und weiss demzufolge auch nicht, in welchem Maße es mich bei diesen letztendlich stören würde.


    Achja, der Test...
    Zu Beginn habe ich echt an mir gezweifelt und mich gefragt, ob ich doch schon so alt bin. Da waren meine Zeiten regelmässig knapp über 0,3. Irgendwann habe ich dann aber statt die Touch-Fläche vom Laptop anzutippen die richtigen Tasten verwendet und war erleichtert, dass meine Zeiten sich dadurch doch um einiges verbessern konnten. So 10-20 mal habe ich es versucht und es kamen fast immer Zeiten um unter 0,25 dabei heraus, komischerweise meistens 0,23. Die Bestzeit war 0,16. Die kann man aber sicher als Zufall verbuchen.

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

    Per aspera ad astra!

    Momentan kein Partneravatar mit Missy!

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.