Ausgefallene Movesets + Pokemon (bitte keine schlechten Gimmicks)

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  • Entei


    julys love (Entei) @ Assault Vest
    Trait: Pressure
    EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
    Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
    - Bulldoze
    - Flare Blitz
    - Sacred Fire
    - Extreme Speed


    Richtig netter Revengekiller. Hat eine dezente sdef dank Assault Vest, faked den Choice Band super, und kann somit Sachen wie Heatran, oder Zard-Y luren, je nach dem ob man Stone edge oder Bulldoze spielt. Man kann auch ohne double STAB spielen, allerdings habe ich oft festgestellt dass mir die PP bei Sacred FIre ausgehen. Entei ist allgemein ein gutes Pokemon, ob Choice Band, Howl mit Lum, oder Assault Vest, es kann verdammt viel und verdient es gespielt zu werden.

  • Gestern habe ich mir mal ein, nach meiner Ansicht, relativ seltsames Set für Furnifraß gebastelt um die Attacke Rülpser hervorzuheben:


    Furnifraß
    Item: Tahaybeere (Tsitrubeere)
    Attacken: Rülpser, Feuersturm, Solarstrahl, Delegator
    Fähigkeit: Völlerei
    EV: 252 Spez.Ang, 252 KP, 4 Vert
    Wesen: Mäßig


    Durch Völlerei ist es Furnifraß möglich seine Beere schon nach der Hälfte der KP zu vertilgen. Hier muss ich mich allerdings noch entscheiden, ob ich es mit der Tahaybeere oder der Tsitrubeere spielen möchte. Mit der Tahaybeere bekommt es nochmal einen Spez.Ang.-Boost der bei einem Mittelmäßigen Spez.Ang. sehr von Nöten ist. Mit der Tsitrubeere hält es allerdings länger durch, nachdem es unter die Hälfte der KP gesunken ist. Durch die 25% KP habe ich nochmal einen Free-Delegator, der mir aber ohne guten Spez.Ang. nicht viel bringt. Weswegen ich eher zur Tahaybeere tendiere. Wesen und EV's sind so verteilt, das es den maximalen Spez.Ang. aus sich rausholen kann und dabei noch die relativ gute KP geboostet wird. Die 4 EV's auf Vert. sind da nur, weil ich nicht wusste wohin damit und Init. mir nicht besonders sinvoll vorkam. Außerdem ist ein bisschen mehr aushalten doch ganz schön. Durch das Vertilgen der Beere ist dann auch dauerhaft Rülpser einsatzbereit, was dann gegen Feen äußerst effektiv sein kann. Feuersturm als Stab und Solarstrahl, da ich es in der Sonne spielen werde. Delegator ist drin, damit ich direkt zum Verzehr der Beere komme, wenn ich in eine nicht sehr effektive Attacke einwechsle und dann den Delegator raushauen kann. Dadurch bin ich dann geschützt und kann dem Gegner auf alle Fälle einen Feuersturm, Rülpser oder Solarstrahl reinknüppeln, der dann mit 508 Spez.Ang.+eine der eben genannten Attacken ordentlich Schaden anrichtet.

  • Furnifraß ist lahm und hält nicht viel aus weswegen dieses Set wohl nicht sehr viel Erfolg haben wird.Das Mixed Set ist wohl besser und ist auf jeden Fall nicht gut genug fürs OU.In Lower Tiers kann man es mal probieren aber viel Erfolg wird man damit wohl nicht haben.

  • Ich werde mir irgendwann mal ein Durengard-Set für den Doppelkampf im Kampfhaus züchten (aber auch dreierkampftauglich), ZAs sind soweit auch schon fertig, aber ich will es dann auch als Shiny haben, also dauert das noch ein wenig, bis ich es wirklich aufs Feld bringe :whistling:
    Das Set habe ich getauft auf den Namen


    Paladin
    Durengard


    Fähigkeit: Taktikwechsel
    Item: Überreste
    Wesen: Pfiffig (+Vert, -SpezAngr) / Sacht (+SpezVert, -SpezAngr) (züchte es aber wegen Shiny auf Hart (+Angr, -SpezAngr), auch wenn die anderen beiden sinnvoller für dieses Set wären)
    EVs: 4 KP, 252 Vert, 252 SpezVert
    -Eisenschädel
    -Abgangsbund
    -Rundumschutz
    -Königsschild


    Beschreibung:
    Der Verteidiger und Wächter des Teams steckt Durengard bereits im Namen, allerdings wird es standardmäßig nie als solcher gespielt, obwohl es dazu in Mehrfachkämpfen durchaus in der Lage ist. In seiner Schildform hat Durengard sehr gute Verteidigungswerte, gleichzeitig hat der Stahl/Geist-Typ neben 4 einfachen Schwächen und 2 normal starken Typen nurnoch Typenresistenzen aufzuweisen und ist gleichzeitig noch immun gegen Toxin, während dank der Überreste auch mit Verbrennungen bei ihm nicht mehr viel Schaden rauszuholen ist.
    Durengard soll mit diesem Set hauptsächlich auf die Attacken "Königsschild" und "Rundumschutz" bauen, wobei Rundumschutz, anders als Königsschild, Schutzschild und Scanner, beliebig oft hintereinander eingesetzt werden kann und Durengard damit zum Einen in der Lage ist, dauerhaft Rundumschutz zu nutzen, andererseits aber auch nicht mit dem einem der größten Probleme anderer Durengard-Sets zu kämpfen hat, der Vorhersehbarkeit des Einsatzes von Königsschild. Diesen kann man sich, da man die Schildform ohnehin praktisch nie verlässt, schenken und erst zu dem Zeitpunkt nutzen, bei dem man sich sicher ist, dass Durengard einen Kontakt-Angriff abbekommt und damit den Angriff um 2 Stufen senkt oder je nach Gegnerverhalten den aufgesparten Schild auch nutzen, um den Gegner zögerlich zu machen, sodass er Attacken wie Knirscher einfach gar nicht mehr einsetzt.
    Was Durengards weitere Schwächen angeht, so fällt hier mit Typ Boden eine sehr häufige an, die jedoch hauptsächlich durch Erdbeben, teilweise noch Dampfwalze vertreten ist. Beides Angriffe, die durch Rundumschutz komplett aufgehoben werden, sodass auch der Bodentyp nahezu keine Probleme mehr bereiten können dürfte. Gleichzeitig ist es dadurch aber auch möglich, selber nach Belieben mit dem/den Kampfpartnern Erdbeben einzusetzen, da Rundumschutz auch vor den eigenen Flächenangriffen schützt. Hiervon können u.A. Sandsturm-Dreierteams mit Mega-Knakrack (Sandgewalt) und Despotar (Sandsturm) erheblich profitieren, da Knakrack Despotars Sandsturm für mehr Schaden braucht, gleichzeitig Despotar aber mit einem Erdbeben selber vernichten würde und Durengard durch den Stahltyp auch noch immun gegen den Sandsturm-Schaden ist.


    Zu den anderen beiden Angriffen bleibt noch zu sagen, dass Eisenschädel als ein Angriff für die letzte Offensive gedacht ist, der mit Typ Stahl STAB erhält und auf keine Gegnerimmunität stoßen kann. Je nach Ausrichtung des eigenen Teams mit Anpassung des Wesens kann stattdessen auch Lichtkanone (Kühn, Still) für mehr Spezialangriffe im Team oder Gyroball (Locker, Forsch) genutzt werden. Von Prioritätsangriffen sei eher abzusehen, um den Gegnerschlag nicht in der Schwertform abzubekommen, langsamere Gegner kann Eisenschädel immernoch zurückschrecken lassen.
    Abgangsbund bleibt als letzte, böse Überraschung, wenn es Zeit wird, Durengard aufzugeben. Entweder nimmt es so noch einen Gegner mit sich oder kann durch wiederholtes Einsetzen von Abgangsbund wieder einige Runden Erholung durch Überreste gut machen, wenn der Gegner es mit Abgangsbund nicht angreifen will. Wegen Abgangsbund ist von einem Init-senkenden Wesen ohne Gyroball ein wenig abzusehen, da es gerade bei langsameren (und bestenfalls frisch eingewechselten) Gegnern sinnvoll ist, ihnen den Abgangsbund noch vor ihrem Angriff unter die Nase zu reiben, was durch ein negatives Init-Wesen womöglich nicht mehr klappen könnte.


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    Ich glaube, in Gen5 wurde das mit wiederholtem Rundumschutz und Schutzschild noch anders gehandhabt, aber da ich es im Kampfhaus schon beonbachtet habe und mit meinem Aerodactyl selber schon Rundumschutz-Spam betrieben habe, weiß ich, dass das in Gen6 funktioniert.

  • Mkr gefällt ehrlich gesagt das normale Set besser. Den Abgangsbund würde man nur selten und mit guter prediction rausbringen können, da es einfach so gut wie nichts überholt, es muss den Abgangsbund also schon im vorherigen Zug draufbekommen und dann greift das man Durengard natürlich nicht an. Dadurch bekommt man zwar einen Freeturn für Durengard, wrlches dieses aber nicht wirklich nutzen, da dein Set zu wenig Investment in die offensive hat. Außerdem ist Spukball meiner Meinung nach in dem Falle auf dem Set, wegen der höheren Typenabdeckung Eisenschädel vorzuziehen. So wie du es spielen willst, ist es eher ein Support für das Team, doch dafür wären mir persönlich Durengards tolle Basiswerte zu Schade.

  • ich finde die idee von dem durengard set lustig, ist mal was anderes
    ich würde aber auch eher zu einer speziellen attacken tendieren (spukball, lichtkanone), da es sonst durch den brand keinen
    schaden mehr macht und außerdem rechnen viele mit einem physischen durengard set, also kann man damit bestimmt einige
    trollen ;)


    Grüße Bellariu5

  • Mkr gefällt ehrlich gesagt das normale Set besser.


    Aber das Standard-Set ist auch eher für Einzelkampfbegegnungen ausgelegt, bei denen der Gegner keine Alternativ-Ziele zu Durengard hat. Bei Doppel-und Dreierkämpfen wird viel mit Flächenangriffen gespielt, die weder Kontakt aufbauen noch gezielt gegen Durengard abgefeuert werden müssen, wobei gerade Erdbeben für Durengard normalerweise extrem verhängnisvoll ist. Man braucht sich nicht um Durengard zu kümmern, kann damit den Partner treffen und wenn Königsschild kommt, wird der Angriff trotzdem nicht gesenkt und spätestens in der Runde nach Königsschild kann man Durengard dann weghauen. Und selbst wenn der Gegner nur Kontaktangriffe draufhat, braucht er Durengard nicht anzugreifen, sondern kann auf den Partner ausweichen, wenn er mit Königsschild rechnen muss, sodass Durengard in Doppel- und Dreierkämpfen mit dem Standardset viel an Glanz einbußen muss (zumal es selber auch keine Flächenangriffe beherrscht)


    Den Abgangsbund würde man nur selten und mit guter prediction rausbringen können


    Man kann ihn zum Beispiel auch einsetzen, wenn vorherzusehen ist, dass der Partner sowieso alle Gegner mit einem Schlag besiegen wird (z.B. mit Steinhagel) und Durengard somit ansonsten nichts zu tun hätte. Verschafft Durengard dann in dr nächsten Runde auch mehr Handlungsfreiheit.


    Außerdem ist Spukball meiner Meinung nach in dem Falle auf dem Set, wegen der höheren Typenabdeckung Eisenschädel vorzuziehen.


    Habe Eisenschädel gewählt, weil Stahl alles treffen kann, Geist aber an Normaltypen scheitert und Durengard gegen die dann aufgeschmissen wäre. Den Offensivmove würde man sowieso kaum einsetzen, sondern unter normalen Umständen als das Zünglein an der Waage, um verbleibende Rest-KP loszuwerden (wo man beispielsweise Robustheit/Fokusgurt erwarten darf). Da gilt dann: Hauptsache, es trifft. (Außerdem trifft Stahl Eis und Fee sehr effektiv und damit meine größten Problemtypen xD - aber wie gesagt, alleine schon, weil Normal gegen Geist immun ist würde ich auf Stahl setzen)


    So wie du es spielen willst, ist es eher ein Support für das Team, doch dafür wären mir persönlich Durengards tolle Basiswerte zu Schade.


    Ein Schutzwall im Doppel und Dreier einzubauen ist sehr sinnvoll (Im Dreier noch mehr wie im Zweier, weil es einen da bloß noch 33% statt 50% der Runde kostet), und Durengards Basiswerte SIND toll. Sie sind es offensiv in der Klingenform wie auch defensiv in der Schildform, man kann Durengard also auch rein defensiv spielen und dann von 150 Base(!)-Vert und 150Base-SpezVert profitieren gepaart mit dieser enormen Typresistenz (4*x2, von denen Boden nahezu komplett wieder rausfliegt, weil da die Standard-Moves an Rundumschutz scheitern, 2*x1, 8*x1/2, 1*x1/4, 3*x0), die zudem noch Toxin-Resistenz beinhaltet. Alternative Rundumschutz-Nutzer sind oftmals nicht annähernd so defensiv stark ausgelegt und/oder bieten an sich keinen Reiz, mit Erdbeben anzugreifen (was schonmal ein verspielter Schlag ins Leere wäre), die Überreste tun ihr Übriges.
    Dem am nächsten käme wohl noch Voluminas, welches annähernd dieselben Defensivwerte besitzt (-5Vert), im Sandsturm aber einen zusätzlichen SpezVert-Bonus erhalten würde. Allerdings ist Voluminas typanfälliger als Durengard und kann mit Königsschild nicht zusätzlich die gegnerische Angriffskraft senken, keinen Abgangsbund trollen und steht offensiv auch nicht so gut da.


    ich würde aber auch eher zu einer speziellen attacken tendieren (spukball, lichtkanone)


    Warum ich mich da gegen Spukball aussprechen würde, habe ich ja schon erwähnt, Lichtkanone hingegen wäre eine sinnvolle Alternative, wenn man lieber einen SpezAngr hat (habe ich aber ja auch schon bei der Setbeschreibung mit aufgelistet)

  • Hallo zusammen, hab eine Idee für Gewaldro, weis nur nicht ob es das schon einmal gab:


    Gewaldro
    Fähigkeit: Entlastung
    Item: Eisenkugel
    Wesen: Hart
    EVs: 252 Ang, 252 Init, 4KP


    Schleuder
    Laubklinge
    Erdbeben
    Schwerttanz


    Sinn dieses Sets ist in einem Bizarroraum Team als physischer Angreiffer zu Agieren. Sollte der Gegner die eigenen Bizzaro Pokemon platt machen und Bizzaroraum nicht mehr wirken, kann Gewaldro mit Schleuder die Eisenkugel abwerfen und bekommt durch seine Fähigkeit 200% Speed. Laubklinge dient hier als Zuverlässiger STAB, Erdbeben zur Coverage und Schwerttanz zum Boosten.

  • Gewaldro ist viel zu schnell für einen Bizarroraum, daher kann man es nicht so spielen. Ein Delegator + Lydizbeeren-Set wäre da am besten, da du so ohne Probleme einen Boost bekommen kannst.

  • Du bist mit 252 Speed EV's trotz Eisenkugel immernoch schneller als ein Großteil der Pokemon. Es macht so überhaupt keinen Sinn, selbst gegen Gegner, die darauf nicht "vorbereitet" sind.

  • Gewaldro hat ne behinderte Defensive und stirbt von jedem Scheiß. TR spielt man mit Mons, die auch mal nen Treffer kassieren können, schließlich muss man das benötigte Setup irgendwie kompensieren, indem man auf Mons mit Speed verzichtet und dafür mehr auf Defensive achtet. Gewaldro hingegen kann vor allem schnell sein, hält aber nix aus und ist daher in jedem TR-Team deplatziert.

    "Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde." - Boris Becker