Sammelthema für Movesetfragen

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Bräuchte mal wieder Moveset-Vorschläge für:


    Diancie Doppel- bzw. Dreierkampf unter Berücksichtigung seiner Spezialattacke Diamantsturm
    und für´s Einzel, da aber gerne auch ohne Diamantsturm.
    Als Mega gespielt muss ich da ja sowieso komplett umdenken, aber falls gerade jemand im Schreibflow sein sollte würde ich da ein Moveset auch dankend annehmen.


    Dann noch Smogmog, welches ich gerne mit Explosion und Klärsmog spielen möchte, allerdings möglichst nichts in der Staying Power einbüßen möchte.
    Zu guter letzt wäre ich Movesets zu Flampivian sehr verbunden, sowohl physisch mit Rohe Gewalt als auch speziell mit seinem Trance-Modus

    Freundescode: 4742-5752-4216 Kontaktsafari: Feentyp - Dedenne Flunkifer Floette
    Bei Interesse bitte PN an mich (Bitte eure eigenen Safaridaten gleich mitangeben, Zwecks schnellerer Bearbeitung).

    Einmal editiert, zuletzt von Maki Nishikino ()

  • Servus, ich suche ein Set für ein Kleoparda im VGC. Habe mich mal umgeschaut und es sollte in etwa so aussehn:


    Kleoparda @Fokus-Gurt
    Wesen: Scheu


    Attacken:
    Mogelhieb
    Zugabe
    Standpauke
    ??? << Momentan noch Schmarotzer


    Ev´s hab ich eigentlich an 252 Init und SpzATK gedacht. Allerdings hab ich ein Set gesehn, was noch ~170 in den KP und bissl was auf der SpzVERT hatte, aber da entzieht sich mir der Sinn, da es eh den Gurt trägt und nicht viel übersteht.


    Danke


    bellchen

  • @bellchen
    Standpauke halte ich persönlich für unsinnig, weil Kleoparda in der Regel nicht lang auf dem Feld bleibt, und in dieser Zeit hat es eigentlich besseres zu tun. Mogelhieb und Zugabe sind standard, Schmarotzer würde ich auch auf jeden Fall spielen, da es Kleopardas einzige Möglichkeit ist ernsthaften Schaden zu machen.
    Im letzten Slot wäre vor allem Donnerwelle zu erwähnen, was gegen offensive Team sehr nützlich ist. Es kann auch Sonnentag und Regentanz lernen, sehr gut wenn man ein Wetterteam spielt und der Gegner das Wetter ändert.
    Kommt natürlich ganz aufs Team an was da am besten passt :)

  • @bellchen
    Standpauke halte ich persönlich für unsinnig, weil Kleoparda in der Regel nicht lang auf dem Feld bleibt, und in dieser Zeit hat es eigentlich besseres zu tun. Mogelhieb und Zugabe sind standard, Schmarotzer würde ich auch auf jeden Fall spielen, da es Kleopardas einzige Möglichkeit ist ernsthaften Schaden zu machen.
    Im letzten Slot wäre vor allem Donnerwelle zu erwähnen, was gegen offensive Team sehr nützlich ist. Es kann auch Sonnentag und Regentanz lernen, sehr gut wenn man ein Wetterteam spielt und der Gegner das Wetter ändert.
    Kommt natürlich ganz aufs Team an was da am besten passt :)


    Ich hab scho Irrlicht drinne (auf nem Rotom) und weiß net ob 2 mal Status so sinnvoll sind. Haste vllt noch ne Idee, wegs den EV´s? ^^

  • Hm naja ist an sich kein Problem, da Donnerwelle und Irrlicht ja in der Regel verschiedene Ziele haben, und du wirst auch nicht immer beide dabeihaben. Und wenn du schonmal gegen ein Voltolos gespielt hast, dann weißt du wie unfassbar nervig Prio-Donnerwelle ist :D
    EVs sind relativ schnuppe, weils so oder so nix aushält. Ich würd sie in die KP packen, damit kann man in seltenen Situationen evtl einen 2HKO vermeiden.

  • wie verhält sich bei Durengard die Fähigkeit tatsächlich?


    Wenn zb
    a) mein Wesen zb Mäßig: +Spez.ATK -Atk ist
    b) meine EVs auf SpezVERT und Vert sind
    und es von der Verteidigungsform in die Angriffsform switcht


    was genau passiert dann?
    a) hab ich dennoch die Offensivwerte Wesensbeeinflusst oder überträgt sich das auf die Verteidigungswerte?
    b) hab ich dann weiterhin eine EV-geboostete Verteidigung oder wechseln die mit?


    Frage mag blöd klingen, aber ich will jetzt nichts falsch verteilen.
    Meins hat Wesen: Mäßig | und soll 252KP, 252 SpezATK, 4SpezVERT bekommen.

  • Sers, noch ne kleine Frage, oder besser ein Gedanke (auch wieder VGC). Ich habe noch ein kleines shiny Trasla (schillernd) und würd daraus gern nen Guardevoir machn, auch als Mega, da jetz ja Schallwelle funst. Dazu hier meine Idee:


    Mega-Guardevoir (schillernd)


    Wesen: Scheu
    Attacken:
    Schallwelle
    Psychokinese
    Schutzschild
    Spukball (??)


    Das eigentliche Problem sind wie immer bei mir die EV´s. Sollte man 252 in die Init packen, wegen Speedties, oder ist das im VGC weniger sinnvoll? Wobei 252 in den SpzATK schonmal klar ist (denke ich zumindest ^^").


    Danke schonmal für die weitere Hilfe.


    bellchen

  • Das Problem bei Stored Power Guardevoir ist zum einen der physische Bulk mit einer Basis von 65. Auch ist der KP-Wert mit einer 68Base sehr gering (als Vergleich Latias: 90 Def, 80 KP) und es wird dementsprechend sehr schnell von sowas wie Scarf-Excadrill ausgeschaltet und wird deswegen nicht häufig zum SetUp kommen. Außerdem ist man deswegen immernoch gezwungen, da Gardevoir (80, Mega 100 Init Base, Latias 110) einfach zu langsam ist.
    Abschließend zu sagen ist also, dass du mit dem normalen MGardevoir-StallBreaker-Set bzw dem Scarf-Set besser beraten bist.

  • lohnt es sich eigentlich bei pokemon wie mandybuzz oder braviary den ev split so anzupassen, dass er ungerade bzw. nicht durch 4 teilbar ist, zwecks tarnsteine, da die pokemon ja eh immer min. eine attacke abfangen, also man kann ja ansich nicht 4 mal rein und raus wechseln ohne dass er irgendwie anders schaden bekommt

  • Jaein, es würde sinn machen wenn man eh nicht das maximales KP Investment haben wollte. Es lohnt sich aber nicht die Maximalen KP um einen Punkt zu reduzieren. Da Sowohl Grypheldis als auch Washakwil eine durch 4 Maximale KP Zahl haben.
    Beispiel Grypheldis
    volle DV und EV auf KP: Max KP 424 => Tarnsteine Schaden: 106 =>Rest KP 318
    ein Punkt weniger: Max KP 423 => Tarnsteine Schaden: 105 =>Rest KP 318
    zwei Punkte weniger: Max KP 422 => Tarnsteine Schaden: 105 =>Rest KP 317
    drei Punkte weniger: Max KP 421 => Tarnsteine Schaden: 105 =>Rest KP 316


    Interessant könnte es bei Washakwil werden, wenn man es sowieso nicht Max KP spielt:
    Washakwil:
    volle DVs und 0 EVs auf KP: Max KP 341 => Tarnsteine Schaden: 85 =>Rest KP 256
    volle DVs und 4 EVs auf KP: Max KP 342 => Tarnsteine Schaden: 85 =>Rest KP 257
    volle DVs und 8 EVs auf KP: Max KP 343 => Tarnsteine Schaden: 85 =>Rest KP 258
    volle DVs und 12 EVs auf KP: Max KP 344 => Tarnsteine Schaden: 86 =>Rest KP 258


    Also rein theorhetisch kann es sinn machen, wenn man sowieso nicht alles investieren wollte. Am besten solte der Rest 3 bei der Divison übrig bleiben. Rein praktisch muss man abwägen ob es einem Wert ist die Punkte in die KP zu investieren, da Washakwil auch nicht das stärkste mon ist.


    Man sollte jedoch keine KP "wegstreichen" da man dann einen Nachteil hat, falls der Gegner keine Steinchen legt. Das sich dieser Nachteil stark auswirken würde, wage ich zu bezweifeln.

  • Da muss ich widersprechen:
    Es lohnt sich im Einzel 6vs6 eigentlich in fast allen Fällen, die KP-Zahl so zu wählen, dass man nicht exakt durch 2n-faches Einwechseln in Tarnsteine besiegt wird.
    Der Verlust an Overall Bulk bei nicht vorhandenen Tarnsteinen ist minimal, denn was du vergisst, @MobjungeBob, ist, dass man nicht einfach ein KP weniger hat, sondern die dadurch eingesparten EVs in einem anderen Wert, üblicherweise einem der Verteidigungswerte, platzieren kann, wodurch man i.d.R. fast genausoviel aushält wie wenn die EVs in den KP stecken würden. (Zumal 1 Punkt generell keinen riesigen Unterschied macht)
    Hinzu kommt, dass man dadurch nicht nur von Tarnsteinen weniger Schaden nimmt, sondern i.d.R. auch von anderen Arten indirekten Schadens, bspw. bei normal tarnsteineanfälligen Pokemon Verbrennung, normales Gift, Egelsamen usw., die alle 1/8 der KP zehren. Daher ist es generell fast ausnahmslos zu empfehlen, KP-Werte, die ein Vielfaches von 16 betragen, zu vermeiden (weil fast alle indirekten Schadenseffekte 1/16, 1/8 oder 1/4 Schaden verursachen). (Ein paar Ausnahmen gibt es schon, bspw. wenn man auf Level 100 Pokemon mit einer KP-Base von 100 mit Delegator und maximalen KP spielt, wodurch man 404 KP, also 101 KP-Delegatoren erhält - mit 1 KP weniger würde man nur 403 KP, also 100 KP-Delegatoren erhalten, welches von Geowurf und Nachtnebel zerstört werden, aber das sind schon ziemlich spezifische Fälle)
    Wenn das Pokemon Überreste/Giftschleim trägt oder ähnliche konstante Recovery hat, sollte man dann tendenziell auf 16*n + 1 KP gehen, weil man dann jede Runde einen Zusatzpunkt durch die Recovery enthält, was das gelegentliche Einstecken höheren indirekten Schadens mehr als ausgleicht; andernfalls sollte man eher 16*n - 1 KP anstreben, um den indirekten Schaden zu minimieren.


    Und um nochmal auf die ursprüngliche Frage einzugehen: Es ist keineswegs unmöglich, mehrmals einzuwechseln, ohne Schaden (außer von Tarnsteinen) zu nehmen. Einwechseln in wirkungslose Attacken, in Statusattacken, nach KOs, nach Kehrtwende, Voltwechsel, Staffette oder Abgangstirade usw. bieten allesamt Möglichkeiten, ein Pokemon ohne sonstigen Schaden ins Spiel zu bringen.
    Hinzu kommt: Schon wenn du ein einziges Mal in Tarnsteine einwechselst, ist ein Split mit 1 KP weniger und einem um 1 höheren anderen Stat gegenüber einem Split mit 1 KP mehr und um 1 erhöhten Tarnsteineschaden im Vorteil, weil beide dann gleich viel aktuelle KP haben und der erste Split aber auf einem anderen Stat einen Punkt mehr hat. Bei zweimaligem Einwechseln hat man schon 1 KP mehr und 1 Punkt auf einem anderen Stat zusätzlich. Man muss also gar nicht so oft einwechseln, dass man besiegt würde (was zwar vorkommt, aber tatsächlich eher selten ist, außer vielleicht bei Pokemon mit vierfacher Gesteinsschwäche), um durch einen optimierten Split einen Vorteil zu generieren.

  • ich möchte die pokemon am besten für lv 100 und lv 50 auslegen, geht das eigentlich? bzw. lohnt es sich dann bei Grypheldis auf 252 kp zu gehen? oder lieber auf 240, da so auf lv 50 und lv 100 eine passende zahl ergibt, wenn ich mich nicht verrechnet habe

  • Jein. Du kannst zwar Splits erstellen, die sowohl auf Level 50 als auch auf Level 100 in dieser Hinsicht optimal sind, aber die sind dann (außer in wenigen Ausnahmefällen) in anderer Hinsicht (i.d.R. die Widerstandsfähigkeit gegen direkte Angriffe) auf mindestens einem der beiden Level suboptimal.
    Aus strategischer Sicht empfiehlt sich dieses Vorgehen jedenfalls definitiv nicht, denn dort ist das Ziel immer das Optimum, und das wird dadurch in den seltensten Fällen für beide Levels erreicht.

  • @bellchen
    Mit einer Init Base von 100 als Mega stehst du vielen anderen Pokemon gegenüber die eine gleiche Init Base haben. Wenn du max Init und Sp-ang spielst, würdest du sicherlich ein paar davon sicher überholen, da Standardsplitts im VGC eher selten vertretten sind. Ich würde bei den Attacken anstatt Psychokinese sogar eher zu Psychoschock tendieren und als letzte Attacke halt das nehmen, was in deinem Team benötigt wird.
    Du kkönntest dort noch Donnerblitz oder Energieball spielen, falls du schon Geist Attacke als Coverage hast auf einem anderen Pokemon. (Wobei Spukball den höchsten Sp-ang hat vom Schaden her.)

  • Naja, im Prinzip ändert sich für beide nicht viel. Von daher:
    Latios @ Latiosnit
    Schwebe
    scheu: 252 S.Ang / 4 S.Def / 252 Init
    -Draco Meteor
    -Psyschock
    -Kraftreserve {Feuer} / Donnerblitz / Surfer
    -Ruheort / Auflockern / Attacke von Slot 3.


    Für Latias gilt dasselbe, nur dass man auch getrost auf Ruheort und Auflockern zurückgreifen kann ( natürlich auch bei Latios, aber da Latias etwas defensiver ausgelegt ist, lohnt es sich dort meist mehr).
    Draco Meteor und Psyschock sollten als STABs klar sein. Dann geht es um die Coverage: Kraftreserve {Feuer} für Stahl, allerdings verliert man einen Punkt in der Initiative und verliert den Speedtie gegen andere Base 110er. Donnerblitz für Azumarill und Surfer für Heatran.
    Auflockern um Auslegware zu entfernen und Ruheort um KP wiederherzustellen.