Pokémon-Legenden: Arceus

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  • Pokémon-Legenden: Arceus




    Allgemeines


    Entwickler: Game Freak inc.

    Publisher: Nintendo, The Pokémon Company

    Website: https://legends.pokemon.com/de-de/

    Veröffentlichung: 28. Januar 2022

    Plattform: Nintendo Switch

    Genre: Action Rollenspiel

    Altersfreigabe: USK 12

    Steuerung: Controller, Handheld-Modus

    Spielmodus: Einzelspieler



    Das Spiel aus Kindheitsfantasien zum Leben erweckt


    Über 25 Jahre ist es her, als Pokémon-Fans mit der Blauen, Roten oder Grünen (Japan) Edition zum ersten Mal sich das Trainerkostüm überstreifen und die Kanto-Region aus der Vogelperspektive erkunden durften. Pixelbrei, klobiges Gameplay und Dudelmusik nahmen in den Köpfen vieler Spieler die Form eines vollwertig zum Leben erweckten Abenteuers an, wie man es bislang nur aus dem Anime her kannte: knallig bunt mit viel Action, Spannung und jede Menge zum Entdecken. Abenteuer pur. Acht Pokémon-Generationen sind mittlerweile erschienen, zuletzt mit Pokémon Schwert/Schild im November 2019. Am Grundprinzip von damals hat sich wenig getan: Abzeichen sammeln und zum besten Trainer der Region aufsteigen. Immer wieder gab es den ein oder anderen Pokémon-Ableger, der ein anderes Spielkonzept anbot, so zum Beispiel die Mystery-Dungeon-Spiele, Pokémon Ranger oder Pokémon Colosseum. Doch das knallig bunte 3D-Abenteuer mit Spannung, Action und Fernweh aus der Fantasie vieler Mädchen, Jungen oder einfach nur Nostalgiker – das ließ lange auf sich warten. Bis heute.



    Abenteuer in der historischen Sinnoh-Region


    Pokémon-Legenden: Arceus entführt Spieler in die Hisui-Region – dem Sinnoh der Vergangenheit. Das Spiel handelt zu der Zeit, als Menschen zum ersten Mal Fuß in die Region mit dem imposanten Kraterberg im Norden und der markanten Bergkette setzten, die sich wie eine gewaltige Bastion durch das Zentrum der Insel frisst. In diesem Abschnitt der Menschheitsgeschichte gehören Pokémon nicht nur zu einem großen Mysterium, sondern auch zu einer Gefahr für das tägliche Überleben. Denn vieles über die kleinen und großen Kreaturen ist noch unerforscht. Ist eine friedliche Koexistenz möglich? Wie ist mit welcher Pokémon-Art umzugehen? Schickt sie gar der Teufel? Es ist die Aufgabe der Spieler, ein Lexikon, den ersten Pokédex, mit Daten über alle Pokémon der Hisui-Region anzulegen, um so – unter anderem – den Siedlern die Furcht zu nehmen.


    Die Geschichte wird aus der Perspektive eines alternativ Jungen oder Mädchens erzählt. Ein enigmatisches Ereignis sorgt dafür, dass er oder sie eines Tages durch einen Riss im Raum-Zeit-Gefüge aus einer zukünftigen Epoche der Menschheitsgeschichte in die Hisui-Region stürzt. In Zusammenarbeit mit der Galaktik-Expedition, die sich zum Ziel gesetzt hat, den ersten Pokédex dieser Region zu erstellen, kann der Protagonist eine Existenz in der fremden Welt aufbauen, die Forschung vorantreiben, den Bewohnern helfen und die rätselhaften Hintergründe um den eigenen Aufenthalt in Hisui zu ergründen. Im Gegenzug erarbeitet man sich einen höheren Rang bei der Galaktik-Expedition, wird mit verschiedenen Gegenständen belohnt und erringt positives Ansehen.



    Als Mitglied der Galaktik-Expedition fasst der Held des Spiels Fuß in der unbekannten Welt und hilft in allen Lebenslagen – auch aus Eigennutz.



    Ungestörter Spielfluss


    Bereits in den ersten fünf Minuten Spielzeit wird einem schnell bewusst, dass Pokémon-Legenden: Arceus einen deutlich anderen Weg geht, als man es bislang (meist) gewohnt ist. Statt in einen den Spielfluss unterbrechenden Kampfbildschirm zu wechseln, um sich wilden Pokémon zu stellen, müssen Pokémon mit gezieltem Pokéball-Wurf gefangen werden. Das geschieht, während man sich weiterhin in der erforschbaren Welt befindet. Zwischen Pokébällen und sonstigen Gegenständen kann schnell und bequem per Tastendruck hin- und hergewechselt werden. Ebenso bequem lassen sich Bälle, Köder und vieles weitere werfen. Als Alternative kann ein eigenes Pokémon zur Seite gerufen werden, um sich zu verteidigen. Auch hier muss nicht umständlich in ein Menü gegangen und der Spielfluss unterbrochen werden. Wieder reichen ein paar Tastendrücke, um zwischen eigenen Teammitgliedern zu wechseln. Droht enorme Gefahr, können Spieler mit einem Hechtsprung Angriffen von wilden Pokémon ausweichen oder sich sogar auf ein Reittier schwingen, um sich so schnell aus dem Staub zu machen.



    Fangen ohne nervige Unterbrechung: Pokéball wählen, zielen, werfen und aufs Beste hoffen.



    Ein paar klassische Elemente fließen dann aber doch in das Spiel ein. So gibt es wieder eine Auswahl von drei Starter-Pokémon: Bauz, Feurigel und Ottaro. Es gibt bessere und schlechtere Pokébälle sowie eine bekannte Auswahl an medizinischen Gegenständen. Entscheiden sich Spieler dazu, wilde Pokémon vor dem Pokéball-Wurf zuerst zu schwächen, kann auf vier Attacken pro Pokémon zurückgegriffen werden. Typen-Schwächen sorgen dafür, dass die Wahl einer bestimmten Pokémon-Art oder Attacke einer anderen überlegen sein kann. Hinzu kommen dann noch Level, Statuswerte und Statusveränderungen wie Gift oder Schlaf – für Veteranen ein alter Hut. Neu hingegen ist eine Zugreihenfolge-Leiste, die sich per Knopfdruck einblenden lässt und die Reihenfolge der im Kampf involvierten Pokémon anzeigt. Ein hoher Initiative-Wert kann dafür sorgen, dass ein Pokémon mehrfach hintereinander zum Zug kommt – ein Albtraum für den Gegner. Selbst ein dem Anschein nach Unterlegener kann somit eine ernste Bedrohung darstellen. Durch die Tempo- oder Kraft-Technik, die in Pokémon-Legenden: Arceus ihr Debüt feiern, fließen weitere strategische Möglichkeiten in das Kampfsystem ein. Tempo-Techniken sind schnell, dafür etwas schwächer. Sie ermöglichen es unter Umständen, mehrfach hintereinander zu agieren. Kraft-Techniken hingegen besitzen größeren Wumms, verlangsamen aber den Anwender, was der Gegenseite womöglich ein Angriffsfenster öffnet.




    Wenn ein Pokéball-Wurf ergebnislos bleibt, können wilde Pokémon auch zuerst geschwächt werden, was die Fangchance erhöht. Neu im Spiel: Die Zugreihenfolge am rechten Bildschirmrand.



    Ob man sich nun entscheidet, ein Pokémon erst zu schwächen und dann zu fangen oder mit einem Pokéball-Wurf aus dem Nichts zu überrumpeln: Am Ende winken immer für alle Teammitglieder Erfahrungspunkte, durch welche der Level nach und nach steigt. Kein großes Knöpfedrücken ist dabei nötig. Wilde Pokémon lassen außerdem Gegenstände zurück, die in das Spielerinventar wandern. Glücklicherweise verzichtet das Spiel auch hier auf eine besondere Mitteilung, in welcher Region der Tasche der Gegenstand nun steckt. Lästiges Drücken des Bestätigen-Knopfes ade.


    Eine Seltenheit in Pokémon-Legenden: Arceus sind Trainerkämpfe. Da das Halten von Pokémon in dieser Epoche der Menschheitsgeschichte nicht zeitgemäß ist, sogar viele Menschen die bloße Präsenz von Pokémon fürchten, gibt es im Verlauf der Geschichte nur wenige Trainerkämpfe. Diese sind in aller Regel an die Handlung gebunden und nicht optional. Trainerkämpfe dienen in Pokémon-Legenden: Arceus nicht als Geldquelle, werfen jedoch meist eine stolze Summe Erfahrungspunkte ab. Geld wird hingegen über das Vervollständigen des Pokédex verdient. Auch Gegenstände, die sich während einer Erkundung auflesen lassen, können zu klingender Münze gemacht werden.


    PvP existiert in Pokémon-Legenden: Arceus nicht. Doch lassen sich Pokémon mit anderen Spielern in der Nähe oder weltweit tauschen. Letzteres erfordert leider eine kostenpflichtige Nintendo-Mitgliedschaft. Eine weiterer Inhalt des Spiels sind Fundsachen, die besiegte Spieler verlieren und von anderen Spielern wiederum aufgelesen und zurückgeschickt werden können. Als Dank winken Gegenstände und Belohnungspunkte, welche wiederum wieder gegen Gegenstände umgetauscht werden können. Dies funktioniert glücklicherweise auch ohne Nintendo-Abonnement, beschränkt sich dann aber nur auf NPC’s.



    Ohne Straßen, aber mit Limitierungen


    Nach und nach lassen sich fünf Areale in der Hisui-Region freischalten. Groß und abwechslungsreich fallen diese aus: mit einer Gras- und Flusslandschaft, einem Sumpfgebiet, einer Küsten- und Meerregion, einem schroffen Gebirge und einem verschneiten Hochland. Die Spielwelt ist nicht offen, sondern jedes Gebiet ist voneinander getrennt. Will man den Landstrich wechseln, muss leider zuerst immer ein Zwischenstopp in der Siedlung von Jubeldorf Halt gemacht werden, die als Ausgangsbasis für Expeditionen dient. Das kann sehr lästig sein, denn will man manchmal einfach nur von Gebiet A nach B wechseln. Glücklicherweise sind die Ladezeiten durchgängig moderat. Ist man erst in einem Gebiet angekommen, treten keine weiteren Ladezeiten auf, es sei denn, man löst ein durch eine Haupt- oder Nebenmission ausgelöstes Ereignis aus. Und selbst diese Ladezeiten halten sich stark in Grenzen.


    Setzt man zum ersten Mal Fuß in ein neues Gebiet, ist das Gefühl oft überwältigend. Nach wenigen Metern lassen sich bereits die ersten neuen Pokémon erblicken. Es gibt Gegenstände zu sammeln wie Handwerksmaterialien, Beeren oder Dinge, die man für Nebenaufgaben benötigt. Quest-NPC’s sind im ganzen Areal verstreut. Die Möglichkeiten scheinen unbegrenzt. Hier brilliert Pokémon-Legenden: Arceus: In der Option, zu gehen, wohin man will, ohne einen vorgegebenen Pfad zu folgen. Natürlich und leider hat auch jedes Gebiet seine Grenzen. Hat man das Ende des Areals erreicht, wird es meist sehr nebelig und das Spiel drückt einem die unbequeme Wahrheit ins Gesicht, dass hier das Ende erreicht ist. Wechseln in ein anderes Gebiet: leider nur über Zwischenstopp in Jubeldorf über zwei, drei Ausgangspunkte möglich.




    Areale sind voneinander getrennt. Das ändert aber nichts daran, dass es viel zu sehen gibt.



    Je offener und damit begehbarer ein Areal ist, desto geringer scheint die Bevölkerungsdichte mit Pokemon zu sein. Im weitläufigen Obsidian-Grasland kann es hin und wieder etwas geruhsamer werden. Im Kontrast steht dagegen das unwegsame Rote Sumpfland, in dessen rauen Terrain Pokémon manchmal etwas stark zusammengepfercht wirken. Man muss sich schon stark bemühen, ein Fleckchen in der Landschaft zu finden, wo man nicht nach wenigen Augenblicken wieder über ein Pokémon stolpert oder dieses zumindest in der Ferne erblickt. Und dann gibt es natürlich noch Erzknoten abzubauen, Beeren von Bäumen zu ernten oder einfach nur Dinge vom Boden aufzulesen. Langweilig wird es nie, und die nächste Ablenkung wartet bereits hinter dem nächsten Hügel. Das, was der Spieler gerade noch tun wollte, ist manchmal schnell vergessen.



    Seichte Geschichte trifft oberflächlichen Helden


    Bevor Spieler in die große Spielwelt eintauchen können, werden sie leider in klassischer Pokémon-Manier an der Hand genommen. Die Einleitung in das Spiel kann gut und gerne 60 Minuten dauern. Überspringen lässt sich das nicht. Das mag beim ersten Mal noch gefallen, kann aber bereits beim nächsten Spieldurchgang lästig sein. Dialoge sind nicht vertont und müssen mit dem Bestätigen-Knopf durchgedrückt werden. Immerhin: Die deutsche Lokalisation ist gelungen. Doch wäre es interessanter, hätte Game Freak inc. als Entwickler des Spiels die Möglichkeit eingebaut, jeden Spieldurchgang durch unterschiedliche Entscheidungen zu beeinflussen. Doch jenseits von Geschlecht der eigenen Spielfigur und dem Wahl des Starter-Pokémons sucht man Entscheidungen vergeblich. Stattdessen krankt Pokémon-Legenden: Arceus an altbekannten Problemen. Dialoge geben hin und wieder zwei Optionen zur Auswahl. Doch die Wahl ist eine Illusion. Entweder differenziert das Ergebnis der Dialogoption A mit der Option B so gut wie nicht oder dem Spieler wird keine Wahl gelassen, die Option B überhaupt zu wählen, da ansonsten eine Endlosschleife eintritt.


    Und dann wäre da noch der ewig stumme Protagonist. Mit treudoofem Blick nickt dieser, schüttelt den Kopf, reißt theatralisch das Maul auf oder hält NPC’s stillschweigend Gegenstände entgegen, in der Hoffnung, dass diese die Geste interpretieren können. Wo andere moderne Rollenspiele wie South Park – The Stick of Truth oder Undertale mit Witz, Charme, Schrulligkeit und Selbstbewusstsein (in Form von Self-awareness) glänzen oder sogar parodieren, gelingt Pokémon-Legenden: Arceus das nicht. Stattdessen hätte es dem Spiel besser getan, die Geschichte auf ein Minimum zu halten oder mit einem anderen Publisher nicht nur bei den Spielmechaniken, sondern auch bei der Narrative für frischen Wind zu sorgen. Von einer Figur zu erzählen, diese in den Mittelpunkt der Handlung zu setzen, ohne dass diese jedoch ein eigenes Ego besitzt, nicht für sich selbst spricht und nicht tatsächlich mit seinen Mitmenschen interagiert – das gelingt hier einfach nicht ohne diese sowohl peinlichen als auch überflüssigen Momente. Ein innerer Monolog, wie man es beispielsweise bei Spielen wie Pokémon Super Mystery Dungeon kennt, bei dem sich der Held der Geschichte seinen Gefühlen stellt und die Erlebnisse Revue passieren lässt, hätte auch in Pokémon-Legenden: Arceus funktioniert. Doch diese Chance ist verpasst.



    Der „treudoofe Held“ starrt gerne träumerisch in die Ferne. Andere leihen ihm/ihr eine Stimme. Ein Ego sucht man vergeblich.



    Kombiniert man nun den oberflächlichen Helden mit einer ohnehin bereits seichten Geschichte, in der sich die Hauptfigur im Fokus der Handlung befindet, ist das Resultat erwartungsgemäß katastrophal. Game Freak inc. versucht sich an etwas Neuem, infiziert sich in seinem Versuch jedoch mit die „Wiederholungskrankheit“. Von der Roten/Blauen Edition bis bin zu Schwert/Schild sind die Symptome Orden sammeln und ein Verbrechersyndikat in den Boden zu stampfen. Im neuen Pokémon-Legenden-Arceus-Spiel hingegen macht man in fünf verschiedenen Gebieten dasselbe: Sich mit einem Reit-Pokémon anfreunden und im Anschluss ein besonders starkes Pokémon in seine Schranken weisen. Die Methode hierzu mag zwar erst einzigartig sein, durch ständiges Wiederholen wird diese aber trivialisiert. Die Nebenfiguren, die dem Helden unter die Arme greifen, sind meist vergesslich. Erst nach Abschluss dieser Aufgaben, wenn es dann Richtung Klimax der Geschichte geht, kommt Fahrt auf. Doch auch hier darbt das Spiel wieder an seinem stummen Helden und einer widersprüchlichen Narrative. Verschenktes Potenzial.



    Sieht nicht schön aus und klingt nur selten gut


    Zum größten Teil bewahrheitet haben sich leider die Befürchtungen und Sorgen vieler Fans, die beim Blick auf den ersten Gameplay-Trailer Kritik an der Grafik und Leistung des Spiels übten. Pokémon-Legenden: Arceus sieht nicht schön aus. Punkt. Nicht einmal drei Minuten dauerte es, bis der erste Grafikfehler auftauchte: Ein Schatten verschwand einfach, so wie man eine bestimmte Stelle überquerte. Bodentexturen sind matschig. Bei zusammengeschweißten Bergfragmenten ist die Naht sichtbar. In einem auffälligen Lila gefärbter Schnee verschwindet einfach. Objekte wie Bäume oder Felsen erscheinen aus dem Nichts (besonders gut aus sprichwörtlichen Vogelperspektive zu betrachten). Im Dunkeln flimmern weiße Partikeleffekte auf den Figuren. Und die Bildfrequenz geht auch hin und wieder in den niedrigen 20-stelligen Bereich. Zumindest im Handheld-Modus traten Fehler seltener auf. Doch auch hier leidet die Bildfrequenz insbesondere dann, wenn sich Pokémon in der Distanz befinden. Und bloß nie mit einem Wasserfall kuscheln! Blickt man zurück, wie groß das (Eigen-)Lob war, dass in der dritten Generation Fußspuren im Sand und das eigene Spiegelbild im Wasser zu sehen war, kann man nun, fast 20 Jahre später, nur ratlos, frustriert oder sogar wütend den Kopf schütteln. Ja, das gibt es tatsächlich in Pokémon-Legenden: Arceus nicht. Und das darf einfach nicht sein!




    Nein, ein optisches Meisterwerk ist Pokémon-Legenden: Arceus nicht.



    Die Pokémon selbst sind ansehnlich, auch Attacken optisch gelungen. Zumindest scheint Game Freak inc. das Doppeltritt-Meme endlich hinter sich gelassen zu haben. Hin und wieder wirken die Animationen jedoch auch wieder auffällig falsch. Statt aus dem Maul kommt eine Wasserfontäne von irgendwoher oder ein Schlag sieht einfach nicht aus wie ein Schlag. Traurigerweise kommt das natürliche Verhalten der Pokémon, wie man es erwarten würde, nicht zur Geltung. Pokémon folgen stromern gerne in der Welt herum und bedienen sich kleinerer Animationen. Das war es aber auch schon. Ein Vogel-Pokémon, das in einen Baum fliegt oder ein Land-Wasser-Pokémon, das auch mal freudig in einer Pfütze planscht: Fehlanzeige. Noch deutlich schlechter ergangen ist es den Menschen. Animationen sind minimalistisch gehalten. Wird ein Gegenstand übergeben, ist dieser nicht zu sehen. Schwarzblenden sind scheinbar dann an der Tagesordnung, wann immer eine Animation etwas Mühe machen würde. Stattdessen wird es kurz zappenduster, damit nicht animiert werden muss, um Zeit und Arbeit zu sparen.


    In eine seltsame Richtung ging der Spiele-Entwickler bei der Musik des Spiels. Kommt man als Veteran von Pokémon-Spielen üblicherweise in den Genuss von eingängigen Melodien, bekommt man beim Erkunden der Spielwelt von Pokémon-Legenden: Arceus sehr häufig nur kalte Hintergrundgeräusche serviert. Wind, der bläst. Wasser, das plätschert. Pokémon, die scheinbar ihre Rufe aus allen Himmelsrichtungen ausstoßen. Aufgetischt wird Musik vor allem dann, wenn es Nacht wird, wenn man kämpft, man einem besonders starken Pokémon auflauert. Oder auch dann, wenn man einen bestimmten Punkt in der Spielwelt erreicht. Fans der vierten Generation können dabei sogar Interpretationen der alten Spielmusik lauschen. Dies geschieht aber viel zu selten, und wenn man dann mal einer schönen Melodie lauschen kann, dann wird sie schnell wieder vom wiederkehrenden Kampfthema, einem gefährlichen Pokémon in der Nähe oder Windgeflüster abgelöst. Am Ende des Spiels dominiert dagegen ein eintöniges Lied, von dem man sich kaum verstecken kann.



    Im Kern ein gutes Spiel


    Pokémon-Legenden: Arceus brilliert in Sachen Gameplay. Erkunden macht einfach nur Spaß und ist jeder Hinsicht belohnend. Sich im hohen Gras verstecken, Pokémon ködern, schleichen, auf den richtigen Moment lauern, Pokémon hinterrücks überrumpeln oder kämpfen: All das funktioniert fast immer fabelhaft. Erneut positiv hervorgehoben werden müssen die vielen kleinere Dinge, die diesem Spiel mehr Lebensqualität geben als seinen Vorgängern. Dazu gehören weniger Unterbrechungen des Spielflusses aufgrund gesunkener Menübedienung. Gegenstände, die schnell ins Inventar wandern. Reittiere, auf die ruckzuck aufgesattelt werden können. Spitznamen und Attacken, die sich sogar beim Erkunden der Spielwelt bequem ändern lassen. Und Pokémon über eine Menüoption entwickeln lassen. Materialien zu sammeln und diese in neue Gegenstände umzuschmieden, ist simpel und erfrischend. Nebenquests werfen zwar keine Erfahrungspunkte ab, dafür aber Gegenstände oder lassen das Angebot von Jubeldorf wachsen. Zudem ermutigen sie, die Spielwelt noch tiefer zu erforschen, was Hand in Hand mit der Primäraufgabe des Spiels geht.




    Auf den richtigen Moment lauern und dann losschlagen: Das macht großen Spaß.



    Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen. Angriffe wirken kraftvoller als in älteren Spielen. Doch wer sich Zeit nimmt und die Spielwelt ausgiebig erkundet, wird nach und nach eine schlagkräftige Truppe auf die Beine stellen können. Selbst ein starkes Team kann jedoch in Bedrängnis kommen, wenn versehentlich zwei oder mehr Pokémon gleichzeitig geködert und diese zum Kampf herausgefordert werden. Und dann gibt es noch Elite-Pokémon: besonders starke und hochgewachsene Pokémon mit einem Repertoire an mächtigen Attacken. Diese lassen sich natürlich auch fangen, für die eigene Sache gewinnen und sehen auch dann noch genau so imposant aus wie zuvor. Ein weiteres interessantes Element sind Raum-Zeit-Verzerrungen. In diesen zufällig in der Spielwelt auftauchenden Anomalien, lassen sich seltene Gegenstände und Pokémon finden. Gefährlich aufgrund der gewaltigen Fülle an starken Pokémon. Doch gleichzeitig auch sehr belohnend.



    Fazit:


    Pokémon-Legenden: Arceus ist zum größten Teil das Pokémon-Abenteuer, das man sich in Kindheitsträumen herbeigewünscht hat. Es brilliert vor allem in Sachen Erforschung, Fang- und Kampfmechaniken und den vielen kleinen Dingen, die dem Spiel Lebensqualität einhauchen. Die seichte Geschichte mit seinem farblosen Helden und die unterdurchschnittliche Grafik sind die zwei Speisen in dem Drei-Gänge-Menü, an denen man sich die Zunge verbrennt und den Magen verdirbt. Überraschend durchschnittlich außerdem auch die Musik, die einfach viel zu oft fehlt. Stattdessen lieber wieder in die erforschbare Spielwelt flüchten, die Geschichte beiseite kehren und nach neuen Pokémon suchen.



    Grafik: 4/10

    Musik: 5/10

    Geschichte/Charaktere: 5/10

    Spielspaß: 9/10


    Wertung insgesamt: 57,5 %


    Weitere Bilder:



  • Nein, ich hasse das Spiel nicht. Ich bin sogar sehr froh darüber, dass es existiert. Denn die Verkaufszahlen zeigen, dass Spiele mit neuen Mechaniken in einer semi-offenen Spielwelt von den Fans angenommen werden Ich erwarte/hoffe mir mehr solcher Experimente. Ebenso erwarte/hoffe ich auf eine deutlich modernere Grafik und auf eine bessere Narrative.


    Wann immer ich in die Welt ausziehen und einfach nur "mein Ding" drehen konnte, hatte ich in rund 40 Stunden Spielzeit einen Heidenspaß. Story-Elemente waren für mich jedoch meistens nur zum Augenrollen. Ein etwas frei von der Leber geschriebene Perspektive der Dinge werde ich vielleicht mit der nächsten Ausgabe des Bisafans-Magazin schreiben.


    Und ja: Ich habe das Spiel durchgespielt, ohne Sheinux, Ottaro und Vulpix zu entwickeln und habe auch Panpyro und Staravia nicht entwickelt. Get 'em, Skeeter!


  • Einigen der angesprochenen Dinge kann ich zustimmen. Die Story lebt von Wiederholungen in Dialogen und optisch sowie technisch ist in jedem Fall Verbesserungsbedarf vorhanden. Überraschenderweise bügelt viel davon das Gameplay aus, das sich mit seinen neuen Ansätzen frisch anfühlt, den Hauptcharakter in den Mittelpunkt zu stellen. Nie war es einfacher, Pokémon zu entdecken und zu fangen und dass das zeitweise auch versteckt passieren kann, macht so manche Begegnung umso spannender. Da ist auch die passende Vorbereitung im Dorf oder im Lager von Vorteil, wodurch das Inventar endlich etwas mehr genutzt wird.


    Womit ich persönlich leben kann, ist die eher schlichte Soundkulisse. Besonders beim Sound erkennt man deutliche Parallelen zu Breath of the Wild, das in diesem Aspekt ähnlich aufgebaut war, und diese Art von Spiel erlaubt es, längere Zeit ohne Musik in einem Gebiet verweilen zu können. Eingängige Lieder wie in MMOs oder manchen anderen JRPGs können allerdings ebenfalls ihren Teil zu einem besseren Erlebnis beitragen.


    Mir hat Pokémon-Legenden: Arceus Spaß bereitet und ich hoffe, dass in Zukunft weiterhin Versuche unternommen werden, mit Pokémon neue Wege zu bestreiten. Luft nach oben ist in vielen Aspekten vorhanden und ich denke, dass die Arbeit an diesem Titel für kommende Projekte optimal genutzt werden kann.

  • Wenn mir das neue Spiel der nächsten Generation dieselben Freiheiten/mehr Freiheiten beim Erkunden der Spielwelt einräumt, nämlich halbwegs offen mit Barrieren, die man schrittweise überwinden kann, dann wird das hinsichtlich der Erkundung ebenfalls eine gute Erfahrung. Es steckt aber noch gewaltiges Potenzial in den Mechaniken und den Spielen selbst. Um ein paar zu nennen:


    - Revierkämpfe zwischen Pokémon;

    - besseres/natürliches Verhalten von Pokémon wie auf Bäume klettern, in Pfützen planschen oder tatsächlich Schutz im hohen Gras/Wasser suchen;

    - hinzu kommt das restliche Verhalten von Pokémon, was der Pokédex halt hergibt: verspielt sein (zum Beispiel mit anderen Pokémon interagieren), Reviere abgrenzen (durch Markierungen mit Klauen und Hörnern an Bäumen/Steinen usw.), stehlen von sammelbaren/fallen gelassenen Gegenständen;

    bessere/glaubhafte Schleichmechaniken der Spielfigur;

    - Pokébälle, die auch tatsächlich abgeblockt werden;

    - Rätsel, Ruinen, Höhlen usw.;

    - und vieles, vieles, vieles mehr.


    Nicht zu vergessen die nicht zeitgemäße Grafik. Die wenigsten erwarten eine Grafik wie im neusten Teil von Horizon: Zero Dawn. Aber Gras, das vor 15 Jahren schon matschig aussah, wirkt heute nicht weniger matschig. Genauso aufloppende Texturen, falsche Wind- oder Schatteneffekte, hässliches Gelände generell, unspektakulärer Himmel/Wasser und auch hier: vieles, vieles, vieles mehr.


    Willkommen in 2022.

  • Story-Elemente waren für mich jedoch meistens nur zum Augenrollen. Ein etwas frei von der Leber geschriebene Perspektive der Dinge werde ich vielleicht mit der nächsten Ausgabe des Bisafans-Magazin schreiben.

    Ich würde in einem Pokemongame der Story nur wenig Gewichtung geben tbh.

    In Pokemon find ich es eher nervig, dass die Games immer wieder versuchen eine Mainstory aufzubauen, anstatt einem wirklich freie Hand und bloß Sidequests zu geben.


    Jedenfalls hat mich dein Beitrag neugierig gemacht und vielleicht werd ich es mir irgendwann mal kaufen. ^^

  • In Pokemon find ich es eher nervig, dass die Games immer wieder versuchen eine Mainstory aufzubauen, anstatt einem wirklich freie Hand und bloß Sidequests zu geben.

    Das sehe ich genau so. Die Story braucht einfach kein Mensch, weil ist eh immer das Gleiche und am Ende fängt man das Legi und gut ist. Die können Stories anhand von Pokedex-Einträgen und sehr kleinen Details sehr gut kryptisch erzählen. Da brauchen die wirklich keine half-assed Main-Story, wo man sich die ganze Zeit durchklicken muss.

  • In Pokemon find ich es eher nervig, dass die Games immer wieder versuchen eine Mainstory aufzubauen, anstatt einem wirklich freie Hand und bloß Sidequests zu geben.

    Das sehe ich genau so. Die Story braucht einfach kein Mensch, weil ist eh immer das Gleiche und am Ende fängt man das Legi und gut ist. Die können Stories anhand von Pokedex-Einträgen und sehr kleinen Details sehr gut kryptisch erzählen. Da brauchen die wirklich keine half-assed Main-Story, wo man sich die ganze Zeit durchklicken muss.

    Ja also, ich kann mir vorstellen, dass einige Kinder davon beeindruckt sind bzw. mit Details und subtilerem Storytelling weniger anfangen können, aber auch in einem Kinderspiel muss man nicht immer und immer wieder dieselbe und sehr simple "Verrückte Organisation will die Welt beherrschen"-Plot oä. copypasten. ^^'


    Hätte halt gerne ein Game, in denen ich bloß in Sidequests NPC helfen und sonst tun kann, was auch immer ich möchte bzw. in einer Hauptedi meine Orden einsammeln.

  • aber auch in einem Kinderspiel muss man nicht immer und immer wieder dieselbe und sehr simple "Verrückte Organisation will die Welt beherrschen"-Plot oä. copypasten. ^^'

    Wobei das in Pokémon-Legenden: Arceus gar nicht mal der Fall ist. Das Problem im Spiel sind vor allem Dialoge, die immer wieder aufs Neue wiederholt werden, um zu erinnern, in welcher Situation sich der Hauptcharakter befindet. Wenn die Texte gut geschrieben wären und zu mehr Charaktertiefe oder einer guten Chemie zwischen den teilhabenden Charakteren beitragen würden, wäre das in jedem Fall deutlich angenehmer.

  • Wobei das in Pokémon-Legenden: Arceus gar nicht mal der Fall ist. Das Problem im Spiel sind vor allem Dialoge, die immer wieder aufs Neue wiederholt werden, um zu erinnern, in welcher Situation sich der Hauptcharakter befindet. Wenn die Texte gut geschrieben wären und zu mehr Charaktertiefe oder einer guten Chemie zwischen den teilhabenden Charakteren beitragen würden, wäre das in jedem Fall deutlich angenehmer.


    Was ich da tatsächlich viel nerviger finde als die Dialoge und Handlungen selber, ist die Art, wie diese erzählt wurden. An sich find ich es ganz gut, dass die Story mal ein wenig anders ist -- musste es für dieses neue Setting aber imo auch. Die Dialoge könnten viel spannender und weniger repetitiv geschrieben, vor allem aber auch gestaltet sein.


    In so ziemlich jedem Gespräch oder in jeder Quest werden Animationen, die über einfaches Nicken von Charakteren oder Gesichtsausdrücke der Personen hinausgehen, grundsätzlich durch Schwarzblenden ersetzt. Manchmal werden die noch durch einen Soundeffekt ergänzt, um anzudeuten, was da gerade passieren soll. Und wenn man einmal anfängt darauf zu achten, wie viele Schwarzblenden zum Einsatz kommen, geht das so unglaublich auf die Nerven, besonders weil damit auch teilweise eigentlich simple Dinge übersprungen werden. Das wirkt dadurch überhaupt nicht nach einem flüssigen Erlebnis und zieht diese ganzen Szenen noch zusätzlich unnötig in die Länge, während es gleichzeitig nichts Interessantes zu sehen oder zu tun gibt. Was auch daran liegt, dass die einzelnen Charaktermodelle selten mehr Reaktion zeigen als einen geänderten Sprite fürs Gesicht und die Schnitte zwischen unterschiedlichen Ansichten/Aktionen eher langsam sind. Und das wird auch durch die ab und zu auftretenden Dialog-Auswahlmöglichkeiten nicht wirklich spannender, weil die fast immer überhaupt keinen Einfluss auf das vom Gegenüber Gesagte nehmen. Habe mir an der Stelle eher einen Spaß daraus gemacht, zu raten, was die andere Person wohl sagen könnte, was auf beide Optionen eine passende Antwort wäre. Und wenn das das Beste an den Dialogen im Spiel ist, läuft definitiv etwas falsch.


    Ich würde also auch sagen, dass das einer der größten Schwachpunkte im Spiel ist. Hier fehlt es an so viel. Man hätte diese Szenen vermutlich allein durch Voice Acting schon deutlich aufwerten können, weil diese Szenen mittlerweile (im Gegensatz zu den früheren Ansichten im Game) eigentlich so immersiv sind/sein wollen, dass es Stimmen für meinen Geschmack schon gebraucht hätte.

  • Was ich da tatsächlich viel nerviger finde als die Dialoge und Handlungen selber, ist die Art, wie diese erzählt wurden. An sich find ich es ganz gut, dass die Story mal ein wenig anders ist -- musste es für dieses neue Setting aber imo auch. Die Dialoge könnten viel spannender und weniger repetitiv geschrieben, vor allem aber auch gestaltet sein.

    Da gebe ich dir recht. Die Anzahl der Schwarzblenden ist auf die Spielzeit hochgerechnet schon enorm und wenn man gezielt der Story oder den Sidequests folgt, fällt das vermutlich noch stärker auf. Natürlich laden dann gesprochene Texte meist eher dazu ein, sich mehr mit den Dialogen auseinanderzusetzen. Allerdings bezweifle ich, ob Sprachausgabe diese Abschnitte mit dem gewählten Stil (also Schwarzblenden und vielen Wiederholungen) wirklich interessanter gestaltet hätte, als sie eigentlich sind. Von den Unterhaltungen anderer Spiele könnte sich Pokémon durchaus noch etwas abschauen.

  • Ich glaube, ich würde es feiern, wenn sie ein Pokémon-Spiel in einer Form wie Monster Hunter World rausbringen würden. Dann müsste ich auch nicht immer über den plumpen Versuch stänkern, eine mittelmäßige Story mit langweiligem Protagonisten rauszubringen, in der Entscheidungen nicht zählen. Dann weiß man, was man hat: nämlich Action, Action und nochmal Action. Done.


    Edit: Und wenn ihr, Game Freak, mal was Episches rausbringen wollt à la typisches JRPG wie Dragon Quest, Xenoblade und wie sie alle heißen, dann fragt mal eure Fans. In manch einer Fanfiction steckt bereits im ersten Absatz mehr Kreativität als im gesamten Pokémon-Spiel. Diese Idee (der Plot) hat mich beispielsweise weniger als zwei Stunden gekostet. Und ein vollständiges Exposé kriege ich in weniger als fünf Stunden gestemmt (wäre nicht mein erstes).

  • Natürlich laden dann gesprochene Texte meist eher dazu ein, sich mehr mit den Dialogen auseinanderzusetzen. Allerdings bezweifle ich, ob Sprachausgabe diese Abschnitte mit dem gewählten Stil (also Schwarzblenden und vielen Wiederholungen) wirklich interessanter gestaltet hätte, als sie eigentlich sind. Von den Unterhaltungen anderer Spiele könnte sich Pokémon durchaus noch etwas abschauen.

    Das ist wahr, dem würde ich so durchaus zustimmen. Also, Voices würden die vorhandenen Probleme auf jeden Fall nicht beseitigen, aber das hätte mir auf jeden Fall schon mal etwas mehr das Gefühl von... Leben in den einzelnen Szenen vermittelt. Die ganzen Probleme in den Dialogen erzeugen für mich so sehr das Gefühl, dass in diesen Szenen wirklich nichts stattfindet, da hätten Stimmen wenigstens für ein bisschen mehr Charakter gesorgt und vielleicht sogar das Pacing gefühlt verbessern können, weil diese langen, überflüssigen Momente dann nicht ganz so sinnlos daherkommen.


    Ich glaube, ich würde es feiern, wenn sie ein Pokémon-Spiel in einer Form wie Monster Hunter World rausbringen würden. Dann müsste ich auch nicht immer über den plumpen Versuch stänkern, eine mittelmäßige Story mit langweiligem Protagonisten rauszubringen, in der Entscheidungen nicht zählen. Dann weiß man, was man hat: nämlich Action, Action und nochmal Action. Done.

    Ehrlich gesagt: Jop, kann ich mir super vorstellen. Man hätte imo diese ganze Story-Einheit, die sich eher nach künstlicher Beatmung anfühlt, einfach sein lassen (oder zumindest stark reduzieren) können und stattdessen gesagt: "Hier, du bist Pokémon-Forscher, geh was erleben". Und die Zeit dafür in die Experience in der Welt stecken können, um die immersiver und ansehnlicher werden zu lassen, wenn man da sowieso nur mit Minimalstaufwand drangeht. In der jetzigen Form trägt das ohnehin kaum etwas Positives zum Spiel bei.


    Die Mechaniken mit wilden Pokémon zu interagieren sind an sich ohnehin recht vielfältig in diesem neuen System und der Pokedex regt dazu an, diese verschiedenen Arten auch mal alle auszuprobieren. Wenn man dies noch kombinieren würde mit einem interessanteren, natürlicherem, variableren Verhalten der Monster und einer optisch ansprechenderen Welt, in der es viele schöne Ecken zu entdecken gibt, hätte man da in meinen Augen auch direkt ein weniger einseitiges Spielerlebnis insgesamt.

  • Also, Voices würden die vorhandenen Probleme auf jeden Fall nicht beseitigen, aber das hätte mir auf jeden Fall schon mal etwas mehr das Gefühl von... Leben in den einzelnen Szenen vermittelt.

    In jedem Fall hätte es geholfen, mit den Charakteren eine Stimme zu verbinden, die eventuell wiedererkannt wird. Dass während der Dialoge nicht einmal simple Geräusche wie „Oh“ oder „Ah“ erfolgen, wie man es etwas aus Breath of the Wild außerhalb der Cutscenes kennt, ist dahingehend schon sehr wenig. Mit den immer größer werdenden Ambitionen wäre es durchaus wünschenswert, wenn Möglichkeiten in diese Richtung erforscht werden.

    Ich glaube, ich würde es feiern, wenn sie ein Pokémon-Spiel in einer Form wie Monster Hunter World rausbringen würden. Dann müsste ich auch nicht immer über den plumpen Versuch stänkern, eine mittelmäßige Story mit langweiligem Protagonisten rauszubringen, in der Entscheidungen nicht zählen.

    Ein Spiel fast komplett losgelöst von einer Story wäre tatsächlich interessant, um zu sehen, wie das mit Pokémon-Bezug funktioniert. Überhaupt bietet es sich dank der vielen Arten in einem Spiel an, mehr Höhlen und Rätsel einzubauen, um dann in der Welt die Lore aufzubauen oder seltene Items zu verstecken, die hinterher für Sidequests benötigt werden.

  • Rusalka

    Hat das Label Ab 12 Jahren hinzugefügt.