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so jetzt hab ichs nochmal nen bissel überarbeitet - 10 HP
Pokebody regentanz richtig formuliert
Schwäche und stärke richtig gestellt
Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!
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so jetzt hab ichs nochmal nen bissel überarbeitet - 10 HP
Pokebody regentanz richtig formuliert
Schwäche und stärke richtig gestellt
naja ich persönlich finde Pokebody viel zu gut, wenn du zwischen jeden Zügen zwei entfernst, macht des schon ganz schön was aus! (meine Meinung)
Gruß TOP-RANGER
Lass Schädelwumme einfach 60 Schaden zufügen, dann wäre die Karte einigermaßen ok, und halt feuerrückzug verringern!
so jetzt hab ichs nochmal nen bissel überarbeitet - 10 HP
Pokebody regentanz richtig formuliert
Schwäche und stärke richtig gestellt
Naja, ich seh jetzt in den Hauptinformationen kaum Unterschiede.
Wie wärs zum Beispiel so:
130 KP
Pokebody: Regengenuss
Du kannst jedes mal, wenn du eine Basis (W) Energie von deiner Hand an Toktok anlegst, 1 Schadensmarke von Toktok entfernen.
(C)(C) Schädelwumme 50
Im nächsten Zug deines Gegners wird jeder Schaden, der Toktok duch Angriffe zugedügt wird, um 20 verringert.
(W)(W)(W) Hydropumpe 70+
Dieser Angriff fügt 70 Schadenspunkte + 10 weitere Schadenpunkte für jede an Toktok angelegte Energie zu, die nicht zum Zahlen der Energiekosten dieses Angriffs verwendet wurde.
Schwäche: (P)(L)+30
Resistenz: (R)-20
Retreat: (C)(C)(C)
Hier ist mal eine neue Karte, mein böses Jirachi Lv. X...
http://s1.directupload.net/file/d/1883/vpix7up3_png.htm
@ unten: Aber es ist hald eben BÖSE, es muss dunkel sein ...
Bewertung:
Poke Power:
Naja, geht gerade noch!
Poke Body:
ungewöhnlich,mache lieber Typ Psycho, das geht wenigstens
Angriff 1:
VIEL ZU STARK, der Kartenvorteil für den Gegner ist nichts gegen eine halb kompletten Heilung der Bank
Angriff 2:
Bisschen stark bei Kopf, mache lieber statt 50 auf der Bank,20 auf jedes gegnerische Bank Pokemon, zahl ist in Ordnung
statt Unlichtenergien Psychoenergien!
Wir wollen doch realistisch bleiben^^
Meine Karte sähe so aus:
Ditto Lv.X Hp 150 (c)
Poke-Power: Wandler
Diese Karte wird nachdem sie besiegt wurde zu einer Stadionkarte,
die es erlaubt, die nächsten 5 Pokemon ohne jegliche Energiekarten
zu benuten.Danach kannst du Ditto Lv.X in dem ganzen Spiel nicht
mehr einsetzen. Falls eine andere Stadionkarte vom Gegner oder
dir eingesetzt wird, bleibt diese Fähigkeit dennoch bestehen.
(c) (c) (c) (c) Tackle 10
Schwäche: Unlicht x2
Resistenz:
Rückzugskosten: (c) (c) (c)
Dazu noch die vorherige:
Ditto Lv.42 Hp 90 (c)
Poke-Power: Verstärker
Wenn mehr Preiskarten bei dir als beim Gegner liegen,
bekommt Ditto pro 1 mehr Preiskarte plus 20 Sadenspunkte
bei seiner Attacke " Konter ".Diese Poke-Power kann im
nächsten Zug nicht eingesetzt werden.
(c) (c) Konter
Diese Attacke bewirkt, dass die Hälfte der Schadenspunkte
von der Attacke, die zuletzt eingesetzt wurde, auf das
verteidigende Pokemon trifft. Falls noch kein Angriff
im gesamten Spiel benutzt wurde, zieht diese Attacke
50 Schadenspunkte ab ( bei dem Pokemon deiner Gegners und
bei Ditto Lv.42 )
Schwäche: Unlicht Plus 10
Resistenz:
Rückzugskosten
Was wäre damit?
Ich hab erst 1 einzige gemacht und stelle mal die Werte vor:
WailordLv. 48 110 KP
Phase 1
Poké-Body: Ruhiger Riese
Du kannst am Anfang deines Zug einen speziellen Zustand von Wailord entfernen. Wenn du das machst, lege 2 Schadensmarken auf Wailord.
(W) (W) (C) (C) Naturgewalt 80
Ist das Verteidigende Pokémon ein nicht entwickeltes Pokémon, beträgt der Grundschaden dieser Attacke 50 Schadenspunkte. Ist das Verteidigende Pokémon ein Pokémon der Phase 2, wirf eine Münze. Entferne bei "Kopf" eine Karte, die an dem Verteidigenden Pokémon angelegt ist und lege sie auf den Ablagestapel.
(W)
Flossenheber 40
Wirf eine Münze. Bei "Kopf" ist das Verteidigende Pokémon jetzt verwirrt. Wailord kann diesen Angriff in deinem nächsten Zug nicht benutzen.
Schwäche: (L) +30
Resistenz: -
Rückzugskosten: (C) x3
Bewertungen:
1. Schreibfehler,oder? sollte Angriffe heißen? Power
VIEL ZU STARK!
Angriff? ich verstehe den Sinn nicht? Wer sollte den Angriff einsetzten?
Insgesamt zu stark! Stell dir mal Desportar sf, Heiteira Hippowdon, oder sonst noch was vor, dass somit schaden im unendlichen zufügt^^
2. Power kann man gelten lassen, aber der Angriff ist sinnlos, weil ja immer vor dem ngriff ein angriff benutzt wird, spätestens von Ditto selbst!
Wailord:
Wailord mit nur 110 KP?? geht normal nicht, es braucht mehr kp (obwohl ich kein Wailord fan bin)
Power ist in Ordnung!
2 Angriff passt auch!
der dritte Angriff geht auch noch
Gratulation, mit Abstand eine der realistischten Karten!
Magnezone:
eigentlich nichts falsch, aber trotzdem irgendwie nicht gut!
Eigentlich nicht schlecht, aber doch irgendwie zu schlecht für Magnezone!
Diese Karte kann man irgendwie schlecht bewerten^^
Lepu: Wailord hat hier nur 110 KP, weil es ja nur ein Pokémon der Phase 1 ist... mein (echtes) Heiteira hat auch nur 120 KP und Heiteira muss auf jeden Fall mehr KP als Wailord haben.
Ich hab jetzt auch das Wailmer dazu!
Wailmer Lv. 26
-KP 60
-Poké-Power: Einwirbler
Einmal pro Zug (vor deinem Angriff) kannst du 1 Energie von Wailmer auf den Ablagestapel legen. Wenn du das machst, ist das Verteidigende Pokémon jetzt verwirrt.
-(W) (C) Kugelplatscher 20:
Wirf eine Münze. Bei "Kopf" darfst du 1 Schadensmarke von Wailmer entfernen. Entfernst du keine Schadensmarke von Wailmer, beträgt der Grundschaden dieses Angriffs 30 Schadenspunkte.
-(Keine Energie benötigt) Wasserspeicher
Wirf eine Münze. Durchsuche bei "Kopf" deinen Ablagestapel oder dein Deck nach einer (W)-Energiekarte und lege sie an 1 deiner Pokémon an.
Schwäche: (L) +20
Resistenz: -
Rückzugskosten: (C) (C)
Und noch ein besonders Octillery!
Seelen-Octillery Lv. 37 SP (Basis-Pokémon!)
-KP 80
Poké-Power: Feuer frei
Einmal pro Zug (vor deinem Angriff) darfst du, wenn Octillery im letzten Zug deines Gegners durch eine Attacke des Verteidigenden Pokémon Schaden genommen hat, 2 Münzen werfen. Bei 1 mal "Kopf" fügen Seelen-Octillerys Angriffe dem Verteidigenden Pokémon 10 weitere Schadenspunkte zu. Bei 2 mal "Kopf" fügen Seelen-Octillerys Angriffe dem Verteidigenden Pokémon 20 weitere Schadenspunkte zu. Mit "Feuer frei" kann auch Spiegeltinte Schaden verursachen.
-(W) (W) (C) Spiegeltinte
Das Verteidigende Pokémon ist jetzt verwirrt und vergiftet. Wirf eine Münze. Bei "Kopf" lege auf das Verteidigende Pokémon so viele Schadensmarken, wie Energien auf den gegnerischen Bank-Pokémon liegen.
-(W) (C) Anti-Octazooka 20
Wirf eine Münze. Bei "Kopf" lege 1 am Verteidigenden Pokémon angelegte Energiekarte auf den Ablagestapel. Bei "Zahl" entferne 1 Schadensmarke von Seelen-Octillery. Würde das Verteidigende Pokémon durch diesen Angriff K.O. gehen, so lass diesem 10 KP übrig.
Schwäche: (L) x2
Resistenz: (D) -20
Rückzugskosten: (C)
Ich finde die Karten sehr interressant. Bitte bewerten!
Rotom I.
Dein Magnezone ist, wie Lepu schon gesagt hat, schwer zu bewerten. Vielleicht ist es einach nicht so toll, dass der eine Angriff 2 Elektro- und der andere 2 Metall-Energien benötigt...
MFG Star
Nur so zur Info:
Es gab ein Wailord mit 200 kp
das neueste hat 180 kp!
noch fragen?
gibt es eins in sv?
Ich habe mal Bisasam-->Bisaknosp-->Bisaflor gemacht:
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mfg deoxis
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wailmer passt, außer kp
octillery ist noch o.k, aber der erst angriff ist fast zu stark, der zweite passt
Ich bin wohl der einzige hier, den das gerade interressiert -_____-
Nja, hier die Voltilamm+Evos-Reihe selfmade:
Voltilamm Lv.14 (L)
KP 50
Poké-Power: Energieaufnahme
Einmal pro Zug kannst du, wenn du eine Basis-Energiekarte von deiner Hand an Voltilamm anlegst, 1 Münze werfen. Bei "Kopf" entferne 1 SM (SchadensMarke) von Voltilamm. Bei "Zahl" wird Schaden, den Voltilamm im nächsten Zug deines Gegners durch Angriffe des Verteidigenden Pokémon erhält, um 10 Schadenspunkte erhöht.
(L) Donnerwelle
Wirf 2 Münzen. Bei mindestens 1 mal "Kopf" ist das Verteidigende Pokémon jetzt gelähmt.
(L) Sammelschock 10
Wenn Voltilamm im letzten Zug deines Gegners Schaden durch Angriffe des Verteidigenden Pokémon zugefügt bekommen hat, beträgt der Grundschaden dieses Angriffs 30 Schadenspunkte.
Schwäche: (F) +10
Resistenz: (M) -10
Rückzgsk: (C)
Waaty Lv. 27 (L)
KP 80
Poké-Body: Ladungsleiter
Wenn Waaty durch einen Angriff des Verteidigenden Pokémon 30 oder mehr Schadenspunkte erhält, lege 1 SM auf 1 Pokémon des Gegners.
(L) Energieschock 10x
Dieser Angriff fügt 10 SP mal der Anzahl der Energien, die an Waaty angelegt sind, zu.
(*) Freundsuche
Wirf 1 Münze. Bei "Kopf" durchsuche dein Deck nach 1 Basis-Pokémon-Karte und nimm sie auf die Hand. Mische dein Deck danach. Waaty kann Freundsuche im nächsten Zug nicht einsetzen.
Schwäche: (F) +20
Resistenz: (M) -20
Rückzgsk: (C) (C)
Ampharos wird noch folgen.
Star
Mal wieder was von mir^^
Tropius Lv. 41 G 90 HP
PokePower: Scent of Wilderness
Once during your turn, when you play Tropius from your hand onto your bench, you may use this power. Each Ative Pokemon, excluding G Pokemon, is now poisoned. As long as a Pokemon remains poisoned by this effect, is can not retreat.
# Collect Sunlight
Search your deck for a G energy card and attach it to one of your Pokemon.
Before, you may search your deck for a Basic Pokemon and put it onto your bench.
G Burning Scent
Choose one of your opponent's benched Pokemon and switch it with his or her Ative Pokemon. The new Defending Pokemon is now burned.
W: R +20
R: -
Retreat: C
Scherox Lv.45 Ox SP; Stahl; 90 KP
Poké-Body: Agilität
Wenn Scheroxx Ox SP dein erstes Pokémon im Spiel ist, so fängst du an.
(g)(g) Doppelteam: Wirf 2 Münzen, wenn eine von ihnen Kopf zeigt, so erhält Scerox in dem nächstem gegn. Zug keinen Schaden oder sonstige Effekte von Attacken, die dein gegner einsetz. Wenn beide Kopf zeigen, so kann Scherox in deinem nächsten Zug ein Pokémon auf der gegnerischen Bank angreifen.
(s)(s)(g) Strike (50): Dieser Angriff wird durch keine Effekte auf dem gegnerischen Pokémon verringert oder annuliert. wirf eine Münze, bei Kopf fügen alle Angriffe des geschädigten Pokémon Scherox Ox SP im nächsten Zug deines Gegners -20 Schaden zu.
Schwäche: Feuer *2
Resistenz: Pflanze -20
Rückzug: none
So:
Schmerbe lv.10 (f) 50KP
Basis
(c) Kaskade 10
(f) Dreschflegel 10x
Dieser Angriff fügt 10 Schadenspunkte für jede Schadensmarke auf Schmerbe zu.
S: (g)+10 R:/ R: (c)
nummer: 120/117 (reprintet)
Juhuu, endlich wieder ein paar Leute am Karten machen
Und nur, weil ich das Thema mit meinem Beitrag nach vorn geschoben hab
Nee, Scherz. Ich komm jetzt zur Sache und mach das Ampharos von meiner Reihe noch fertig! (Und EVO: Wär schön, wenn dein Tropius deutsch is...)
Ampharos Lv. 43 (L)
KP 120
Poké-Body: Statikschild
Wenn sich Ampharos auf deiner Bank befindet, ignoriere allen Schaden, der den anderen Pokémon auf deiner Bank durch Angriffe des Verteidigenden Pokémon zugefügt wird.
(L) Kugelleuchten
Das Verteidigende Pokémon ist jetzt gelähmt. Wirf 1 Münze. Bei "Kopf" lege 2 Schadensmarken in beliebiger Verteilung auf die gegnerischen Pokémon.
(L) (L) (C) Herumdonnern 60
Dieser Angriff fügt 1 Pokémon auf der Bank deines Gegners 20 Schadenspunkte zu.
Schwäche: (F) +30
Resistenz: (M) -20
Rückzgsk: (C) (C)
Uuuund... ein Ampharos Lv. X!
Ampharos LV. X (L)
KP 130
Poké-Power: Gegneraufladung
Einmal pro Zug (vor deinem Angriff) kannst du 1 Energiekarte von Ampharos ablegen. Wenn du das machst, wird jeder Schaden, der Ampharos LV. X im nächsten Zug durch Angriffe des Verteidigenden Pokémon zugefügt wird, um 30 erhöht. Lege am Ende des nächsten Zuges deines Gegners 4 Schadensmarken auf das Vert. Pokémon. Diese Poké-Power kann nur benutzt werden, wenn am Vert. Pokémon mindestens 1 Energiekarte angelegt ist.
(L) (L) (L) (L) Überschütten 150
Entferne alle Energiekarten von Ampharos LV. X und lege 2 Schadensmarken auf es.
Schwäche: (F) x2
Resistenz: (M) -30
Rückzgsk: (C) (C) (C)
BITTE BEWERTEN!!!
Star