Movesetfragen

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  • Kann man Elfun so spielen?


    Elfun (still) @ Überreste; Strolch
    252 auf SpVert., 252 auf KP, 4 auf Init


    ~Watteschild
    ~Egelsamen
    ~Stachelspore
    ~Zugabe


    Die Idee ist gleich zu Anfang die Verteidigung mit Watteschild zu boosten um dann zu sehen was der Gegner gegen mich macht.
    Bei Tarnsteinen oder Boost wird dann Zugabe eingesetzt, bei einem Angriff je nach Schaden und Situation Stachelspore oder Egelsamen.
    Die 4 EVs auf Init. dienen dazu, dass ich vor anderen defensiven Elfuns handeln darf.

  • Hey,


    habe mir grade die Scherox-Analyse durchgelesen und festgestellt, dass 2 der Sets 248 KP EVs verwenden...



    Zwar erzeugt dieses Set jetzt auf Lv100 (mit 31 DV) eine ungerade KP-Anzahl (=343), was auch in der Analyse die Begründung ist, allerdings
    erhalte ich dadurch auf Lv50 eine gerade Anzahl (=176).


    244KP-EV sollte ich auch nicht nehmen, da ich dann 4 EV auf Lv50 verschenke... bedeutet das dann für mich, dass ich 240 EV nehmen sollte?
    Lv100=341
    Lv50=175


    Oder sollte ich das alles einfach ignorieren und direkt 252 KP-EV spielen?


    Grüße, Drake

  • Die 248 KP-EVs sind schon bewusst so gesetzt, um den Tarnsteineschaden (und auch anderen indirekten Schaden wie durch Verbrennung und Stachler) zu vermindern und so 8 statt nur 7 mal bei vorhandenen Tarnsteinen einwechseln zu können. Das Überholen von 44 Speed-Apoquallyp ist da eher der Nebeneffekt, wobei etwas mehr Speed auf Apoquallyp ohnehin auch durchaus vorkommt (z.B. genug für 8 Speed Scherox oder 4 Speed Quaxo).
    Wie dem auch sei; auf Level 50 empfiehlt sich für die Minimierung indirekten Schadens ein EV-Split mit 236 KP-EVs, denn damit erreicht man 175 KP; verwendet man aber ein Scherox-Set mit Überresten, sind 252 KP-EVs sinnvoller, um das Maximum von 177 KP zu erreichen, wodurch man einen Punkt mehr Überreste-Recovery erhält (da 177/16=11,0625; 175/16=10,9375; und es wird immer abgerundet); allerdings erhält man auch einen Punkt mehr Schaden von Verbrennung, Egelsamen, Tarnsteinen, Hagel und weiteren Faktoren (die auch jeweils 1/16 oder 1/8 Schaden machen), weshalb ohne Überreste 175 KP günstiger sind.


    Sazzles:
    Grundsätzlich zwar spielbar, für wirklich gut halte ich das Set aber nicht. Das liegt in erster Linie daran, dass du vielen Gegner sehr einfach Freeturns schenkst und gegen diese nicht wirklich was tun kannst. Pflanzenpokemon und Pokemon mit Magieschild haben schlimmstenfalls mit einer Paralyser zu rechnen, die Pokemon mit Innere Kraft oder einem bereits aktivierten Status-Orb (+Magieschild) aber auch nicht stören. Es kommt auch noch etwas darauf an, welchen Modus du spielst, aber gerade im Einzel 6vs6 ist ein solches Pokemon im Team nicht selten und so schenkst du halt Tentantel ständig Freeturns fürs Hazards auslegen, Zytomega ständig Gelegenheiten, dein Team zu bedrohen und hast einen nahezu toten Slot im Team, solange der Gegner noch bspw. ein Celebi hat, der einzig und allein Booster bei korrekter Prediction (und ggf. auch ohne Prediction mit Stachelspore, da man dafür nicht in einen Boostmove einwechseln muss) aufhalten kann; allerdings können diese oft auch ohne Boost schon einen gewissen Druck ausüben.
    Jedenfalls würde ich dir auf jeden Fall von Watteschild abraten, da Elfun dafür viel zu leicht gewallt wird (s.o.), im 6vs6 könnte man dafür z.B. Kehrtwende reinnehmen, um erwartete Wechsel aufgrund von Zugabe/Stachelspore auszunutzen und den Gegner direkt wieder unter Druck zu setzen. Im Handicap Einzel und im Doppel erst recht ist der Move wahrscheinlich nicht so gut, aber da gibt es andere Optionen wie Verhöhner, Delegator oder auch Trugträne, Rückenwind oder Sonnentag (die letzten zwei eher im Doppel und Trugträne nur dort), wobei es auch noch einige weitere denkbare Möglichkeiten gibt, die individuell aufs Team zugeschnitten verwendet werden können.

  • Cresse:


    Forsch
    252 KP/ 40Vert/ 212 SpVert
    Item: Überreste(/Mentalkraut)
    -TR
    -Angeberei
    -Psychoshock
    -Rechte Hand



    Metagross:


    Hart/Mutig
    252 KP/ 252 Angriff
    Item: Prunusbeere/LO/ Ballon/ Kaokobeere
    -Sternenhieb
    -Erdbeben
    -Eishieb
    -Zen-Kopfstoß/Schutzschild


    Passen perfekt zusammen, in R1 schützt sich Meta (oder teilt aus) und Cresse bringt den TR, dann wird geswaggert und Meta ist mit +2 unaufhaltbar, Erdbeben trifft alles außer Cresse und Sternenhieb ist STAB, Eishieb für Flug/Pflanze etc. und Zen-Kopftstoß als weiterer STAB oder halt Schutzschild (eher Schutzschild).
    EV-verteilung dürfte bei Meta klar sein, Cresse lebt mit den 40 vert EVs ein Juwe Crunch von TTar :D


    Bitte ein Set für Brutalanda, Speziell im VGC 13, ohne Wahlitem und mit Bedroher.

  • Keno77:


    Cresselia @ Tsitrubeere
    Forsch / 0 Spd DVs
    220 HP / 108 Def / 180 SAtk
    - Psychoschock
    - Eisstrahl
    - Bizarroraum
    - Angeberei


    Metagross @ Prunusbeere
    Hart / 14 Spd DVs
    252 HP / 116 Atk / 4 Def / 136 SpDef
    - Sternenhieb
    - Erdbeben
    - Zen-Kopstoß
    - Schutzschild


    ---> Auch wenn es direkt von Ray geklaut ist, heisst es nicht dass es minder effektiv ist.
    Cresselia erreicht mit Forschem Wesen einen Speedstat von 81, Metagross mit gegebenen Voraussetzungen 82. Das heisst, dass Cresse im TR Meta swaggern kann, und Meta dann hart zuschlägt.
    Cresses EVs erlauben den OHKO auf 4 HP Brutalanda und minimieren Wetterschaden, der Rest geht in die Def. Metas EVs erlauben auf +2 den OHKO auf 252 HP / 4 Def Voltolos mit Zen-Kopfstoß, ansonsten überlebt es mit 4 Def EVs +2 Erdbeben von anderen Metas, der Rest geht in die SDef, um z.B. Pumpen im Regen besser einstecken zu können.




    Science:


    Brutalanda @ Drakojuwel / Leben-Orb
    Mäßig
    4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
    - Draco Meteor
    - Feuersturm / Hitzewelle / Flammenwurf
    - Rückenwind / Drachenpuls / Kraftreserve [Flug]
    - Schutzschild


    ---> Standard-Brutalanda.
    Beim Item hat man die Wahl zwischen dem Juwel und dem Orb. Während man mit dem Juwel einmalig einen brachialen Meteor abfeuern kann, verstärkt der Leben-Orb durchgängig die Attackenkraft.
    DM ist der zerstörerische STAB, im nächsten Slot entscheidet man sich für eine Feuer-Attacke um eine fast perfekte Coverage zuerhalten, die nur von Heatrn resistiert wird. Während Feuersturm zusammen mit dem LO iirc den OHKO auf Metagross schafft, trifft Hitzewelle beide Gegner und hat eine bessere Genauigkeit und kann mal angeschlagene Gegner finishen. Flammenwurf ist schlussendlich der sicherste Move der dreien, ich präferiere dennoch immer den Feuersturm, aufgrund der rohen Power.
    Im dritten Slot hat man die Wahl zwischen ein paar Runden verdoppelte Geschwindigkeit oder einen zweiten, sicheren STAB. Meist ist jedoch der Rückenwind vorzuziehen. Schutzschild ist Standard, halt zum Schützen, predicten, stallen etc.
    Den Split kann man auch bulkiger machen, jedoch lohnt es sich in den meisten Fällen nicht, da man eh nur wenig überlebt, und wichtige Speedpunkte verliert.

  • Kann dieses Ursaring im TR im UU funktionieren?


    Ursaring @Maronbeere


    Fähigkeit:Adrenalin


    Wesen:Mutig/ 0 Init DVs


    Ang 252/KP 252/Vert 4


    Attacken:Erholung,Bauchtrommel,Hammerarm/Knirscher,Fassade


    Mit diesem Set soll es irgendwelche Staller kontern.Zuerst Bauchtrommel einsetzen und dadurch den Angriff sofort auf die höchste Stufe boosten.Dann Erholung einsetzen um den verlorenen Schaden wieder aufzufüllen und durch die Beere wacht man sofort auf und weil Staller eigentlich im Toxin oder Irrlicht einsetzen nimmt man als Fähigkeit Adrenalin um noch einen Angriffsboost zu erhalten.Mit Fassade kann man dann wenn man eine Statusveränderung hat großen Schaden machen und mit Hammerarm fügt man Schaden zu und boostet die Initiative im Trickroom und mit Knirscher ist man Geistern nicht ausgeliefert.

  • Ich würde es lieber mit Heiß/Toxic-Orb spielen, da dann der Boost sicher ist. Du kannst auch erst Schutzschild benutzen, um sofort dann hart zuzuschlagen.
    Ist jedoch nur ein Vorschlag, den ich effektiver finde!
    Also Schutzschild>Erholung und dann wohl Knirscher>Bauchtrommel
    Als Item dann ein Orb.

  • Verhöhner, Kraftkoloss, Hitzewelle, Delegator und auch Rückenwind könnten infrage kommen. (Ja, auch Rückenwind, weil ein Semi-TR Team (so wie ichs da herauslesen kann) auch bestenfalls einen Fast-Mode haben sollte, und es generell in VGC immer cool ist (keinesfalls essentiell!) das gesamte Spektrum der Speedcontrol abdecken zu können, soll heißen, sowohl seine eigene Spd zu erhöhen / die des Gegners senken und TR.)


    Sarkhan: Knirscher als non-STAB ist Schwachsinn, weil du alle häufigen Unlichtschwächen (Cresse, Latios) mit Akrobatik mindestens genauso stark triffst.

  • Sollte man ein frohes Rabigator mit einem Expertengurt oder mit einem Muskelband spielen?


    @unter mir
    Warum der Expertengurt? Das Muskelband macht doch immer 10% extra und der Expertengurt nur wenn ich ein Pokemon sehr effektiv treffe 10%

  • Hi,
    Ich möchte Parasek im Regen spielen:


    Fähigkeit: Trockenheit
    Wesen: Sacht
    EVs: 252 Vert 252 SpVer 4Angr
    Item: überreste
    Attacken:
    Egelsamen
    Verfolgung
    Pilzspore
    Kreuzschere


    Das Ist quasi mein erstes "selfmade-Moveset", daher wäre ich für harte Kritik sehr dankbar :)

    Der Regen wird vorher durch ein Niesel-Pokémon ausgelöst (welches weiss ich noch nicht), wäre auch hier für Vorschläge sehr dankbar!
    Das ganze ist übrigends für Handicap-Kampf.

  • Quaxo oder Kyogre, da es Handicap ist, denke ich, dass Uber da nicht so gut sind. -> Quaxo


    Ansonsten:
    252KP/ 252 Vert oder SpVert / init
    Sacht
    Überreste
    Pilzspore
    Egelsamen
    Kreuzschere
    Delegator/Schutzschild

  • Hallo erstmal ^^
    Ich möchte ein Flamara trainieren doch hab ich Probleme wegen dem Movepool und den Werten die halt einfach nicht zusammenpassen :/
    Ich hab zwei Sets zusammen gebastelt, doch bin ich mit beiden nicht 100% zufrieden :/
    ich hätte gern eine entscheidungshilfe und verbesserungsvorschläge ^^
    Vorab noch: ich spiele selten Online sondern eher im Duelturm etc. ^^ und da hat mich ein sehr nerviges Perlu auf die Idee zum zweiten set gebracht deswegen der doppelteam (ich weiß die attacke ist in turnieren verboten) ^^ Es fehlen leider noch die wesen :(


    Flamara (Feuerfänger) @
    EV´s 252 Ang/Init
    -Nitroladung
    -schaufler
    -wunschtraum
    - Zuflucht
    ist halt da um den Angriff auszuutzten :)
    bzw


    252 KP/Init (SpVert?)
    -Schutzschild/Nitroladung
    -Wunschtraum
    -Doppelteam
    -Toxin/Irrlicht
    Soll so richtig im duelturm nerven ^^ nur weiß ich noch nicht ob ich Nitroladung gegen verhöner oder Schutzschild benutzen soll :/ und ich kann mich nicht zwischen Toxin und Irrlicht entscheiden Toxin trifft alles bis auf stahlpokemon :/ Irrlicht trifft nicht so oft aber senkt den angriff, was gut wegen der relativ schlechten Deff von Flamara ist :/