The Garden of Sin

Schwert / Schild Pokémon Schwert und Schild sind auf dem Weg zu uns! Auf Bisafans sammeln wir alle wichtigen Infos in unseren Guides und dem Pokédex! Alle bekannten Informationen findet ihr hier bei uns:


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  • So das hat ja schon mal geklappt.
    Hier könnt ihr eure Anmeldung posten, auf die mein Co-Leiter und ich dann ein Blick werfen werde. Wir entscheiden dann, ob die Anmeldung geeignet ist, oder ob ein paar Dinge nicht in Ordnung sind. Auf diese weisen wir euch dann per PN hin, damit ihr sie ausbessern könnt. Wir wollen euch natürlich so wenig wie möglich einschränken, aber bei Fehlern oder bei sowas wie zu starken Fähigkeiten ist das einfach notwendig.
    Trotzdem habt keine Angst Fehler zu machen und postet einfach, erst dann können wir euch helfen.
    Wenn noch Fragen sein sollten, schickt sie mir oder prime per PN, stellt sie im Diskussionstopic on oder seht im Informationstopic nach, ob sie dort nichts bereits beantwortet wird.



    Ich freue mich schon auf das Spiel mit euch.


    Charakterliste:

    • Saiko Dirangal (drsnake)[Leiter]
    • "Dr." Ki Ishino (prime-dialga)[Co-Leiter]
    • Yun Hwasal (Noel)
    • Léon de Sablé (zeev)
    • Feija (Sheewa)
    • Garm (Orcawolf)
    • Lao Tzu (Lau)
    • Ilonie Alioqui (Liu)
    • Lily Dupont (Destiny Moon)
    • Balthasar Boggis (Tungsten)
    • Alice(Kekskruemel)


    Gruß,
    der Schlangendoktor

    Warum hassen die Tageswanderer die Kinder der Nacht?
    Balance ist doch alles was zählt!

    5 Mal editiert, zuletzt von drsnake ()

  • So, hier ist dann auch mein eigener Charakter.


    Warum hassen die Tageswanderer die Kinder der Nacht?
    Balance ist doch alles was zählt!

    5 Mal editiert, zuletzt von drsnake ()

  • Und der zweite Chara:

  • So, wenn ich denn mein Interesse auch bekunde und Fragen stelle, will ich mich dann natürlich auch anmelden.


    Name: Yun Hwasal
    Geschlecht: Weiblich
    Alter: 20
    Rasse: Mensch


    Aussehen:


    Yun ist ungefähr 1,65 groß und damit weder sehr klein, noch sehr groß. Sie hat haselnussbraune Haare und hellgrüne Augen. Sie ist recht schlank, aber auch nicht zu dünn, eher gesundes Mittelmaß. Ihre Haare trägt sie in den seltensten Fällen offen, da ihr ein Zopf mehr Freiheit verschafft. Ihre Kleidung besteht aus einem grünen Kleid, welches vorne ein ganzes Stück über den Knien endet, hinten jedoch erst auf ungefährer Kniehöhe. Der Kragen ist hoch, die Schultern liegen aber frei. Knapp unter den Schultern fangen dann allerdings die Ärmel wieder an und fallen recht luftig aus. Was einem erst auffällt wenn man genauer darauf achtet sind ihre leicht spitzen Ohren und ihre fangartigen Schneidezähne, welche man allerdings nicht sehen kann, wenn sie ihren Mund geschlossen hat.


    Eigenschaften: Yun ist ein sehr ruhiger Mensch. Sie redet eher selten und scheint sehr oft desinteressiert an ihrer Umgebung zu sein. Sie ist allerdings weder schüchtern noch apathisch. Sie ist in den meisten Fällen nämlich wirklich desinteressiert an ihrem Umfeld und sieht es deshalb nicht als nötig an, sich mit diesem zu verständigen. Allerdings kann sie, wenn man ihr Interesse geweckt hat, sehr offen sein. Oft wirkt sie dann eher pessimistisch, sarkastisch, zynisch und auch jähzornig. Sie ist außerdem besonders nachtragend. Selbständig ist Yun ebenfalls und verlässt sich daher oftmals nicht auf Andere. Sie baut richtiges Vertrauen extrem langsam auf, hat aber vor jedem Wesen Respekt. Außerdem ist sie stur und passt sich daher ihrer Umgebung auch nur an, wenn sie es wirklich als sinnvoll erachtet. Yun ist recht intelligent, weiß dies aber gut zu verbergen, denn sie will nicht unnötig auffallen. Auch wenn sie es nicht so sehr zeigt durch ihre Art, achtet sie auch die Natur generell sehr und erkennt Gaia als eine Art Gott an. Sie nimmt der Natur nichts, ohne Gaia gebührend zu danken. Angst hat sie allerdings nicht, denn sie sieht sich als ein Kind Gaias an und glaubt nicht, sie würde eine besondere Strafe erhalten.


    Geschichte: Yun ist in einer Gemeinschaft groß geworden, die man am ehesten mit einer Art Clan vergleichen könnte. In dieser hat jeder etwas zum gemeinwohl beigetragen, ob durch jagen, die Verteidigung des Dorfes, oder sonstiges. Ihre längste Lebenszeit hat sie in dieser Gemeinschaft, die recht primitiv erschien, verbracht und geholfen. Doch Freunde hatte sie durch ihren, im allgemeinen als schlecht bezeichneten, Charakter nicht gefunden. Sie störte das allerdings nicht, da sie schon immer recht selbstständig war und ihre Ruhe genoss. Allerdings ist sie recht vielseitig begabt und wurde deswegen nicht nur zu einer Art Aufgabe eingeteilt. Als ihr Dorf und die meisten Bewohner bei einer Naturkatastrophe, in Form eines Erdbebens, umkamen, kam sie später in eine andere Gegend. Da sie ihre Familie geliebt hatte, traf sie der Verlust schwer, aber sie lernte über die Jahre mit dem Schmerz umzugehen. Durch viel Glück hatte sie überlebt und kann sich dies bis heute nicht erklären. Sie war nämlich bei dem Erdbeben recht schwer verletzt worden, wurde aber von einem ihr unbekannten Sinner behandelt, wodurch ihre Wunden heilen konnten, und dann später durch andere Menschen an einen anderen Ort gebracht. Da dort die Gemeinschaft aber völlig anders war, floh sie bald wieder in die Natur und studierte die Menschen lieber von weitem. Dadurch, dass sie alleine in der Natur überleben musste, hat sich auch die Wertschätzung und der Respekt zu dieser entwickelt. Später lernte sie sich in jeder beliebigen Gesellschaft einzufinden und nicht aufzufallen, da sie durch ihre Beobachtungen und Studien sehr viele, unter anderem auch sehr komplexe Verhaltensmuster kennen lernte. Diese Studien setzt die junge Frau immer fort, da sie sich sehr für die Psyche interessiert. Inzwischen lebt sie wieder in einem Ort mit anderen Menschen zusammen, wenn es ihr aber an einem Ort zu langweilig wird, zieht sie weiter zum nächsten.


    Beruf/Fähigkeiten: Sie arbeitet als Jägerin, zum einen als Kopfgeldjägerin, und zum anderen als normale. So kann sie sich durch ihre Beute ihr Einkommen immer wieder aufbessern. Auch kann sie Pfeile herstellen, welche sie allerdings nur für sich selbst macht. Wenn sie allerdings schlechte Zeiten durchmacht, stiehlt sie auch durchaus mal Waren oder sonstiges Material von Anderen.


    Waffe: Ein recht stabiler Bogen, welcher mit leichtem Stahl abgehärtet ist. Außerdem sind einige Verzierungen in das Metall eingraviert und machen ihn zu einem Unikat. Erhalten hat Yun ihn von ihrer Mutter, welche noch das Wissen hatte um diese Waffen herzustellen. Mithilfe kristallisierten Äthers erhält der Bogen die Kraft, die abgeschossenen Pfeile mit Elektrizität zu verstärken, welche der Eigentümerin des Bogens allerdings nicht schadet.


    Charakterfarbe: #009900

  • Name: Léon de Sablé "Legion"


    Geschlecht: Männlich


    Alter: 24


    Rasse: Mensch


    Aussehen:


    Mit ungefähren 1.82 ist Léon für sein Alter recht durchschnittlich gross, und auch sonst fällt einem nicht sofort etwas an ihm auf, das man als aussergewöhnlich bezeichnen könnte. Schaut man doch genauer hin, so kann man erkennen, das sein Körper hauptsächlich aus Muskeln besteht. Diese sind allerdings nicht besonders ausgeprägt, sprich stechen nicht besonders hervor, sondern sie sind eher drahtig. Wenn man ihn also neben einen Muskelprotz stellen würde, sähe er bei einem Vergleich ziemlich lächerlich aus. Seine roten Haare stehen eigentlich immer gegen hinten ab und werden von ihm möglichst immer in einer mittleren Länge gehalten. Seine Kleidung ist meistens recht luftig gehalten, so trägt er in seiner Freizeit oft ein dünnes weisses T-Shirt, aus einfachem Stoff, und darüber einen dunklen Mantel mit einem Pelzkragen. Ist er jedoch am Arbeiten, trägt er die rote Rüstung seines Ordens mit dem dazugehörigen Schild.


    Eigenschaften: Léon ist ein sehr fröhlicher Mensch der recht unbeschwert in den Tag hinein lebt. So ist er beinahe immer am Lächeln, und geniesst was auch immer der Tag ihm bringen wird. Zu anderen Lebewesen ist er immer freundlich und höflich, solange diese ihm das erwidern. Dabei spielt es für ihn keine Rolle, ob er jetzt einem Raubtier gegenüber steht, oder mit einem Mensch sprich. Erwidern sie seine höfliche Art jedoch nicht, fasst er das als Beleidigung auf und kann unter Umständen recht angepisst werden. Verhaltet sich sein Gegenüber allerdings wie es sich gehört, kann man ihn nur schwerlich verärgern. Durch seine offene Lebenseinstellung kann man ihn ohne Probleme Naiv nennen, so geht er immer vom positiven in jedem Lebewesen aus und versucht darüber eine Verbindung aufzubauen. Auf andere strahlt er oft durch seine tiefe Überzeugung eine gewisse Sicherheit aus. Dies weil er, egal welchen Hindernissen er begegnet, er wird immer frohen Mutes voraus gehen, und sich der Herausforderung stellen, und wenn er einmal hinfällt, steht er mit einem Lächeln wieder auf, und freut sich auf das nächste Hindernis. Ob seine Entscheidung dabei allerdings von vielen befürwortet wird oder nicht, ist ihm sowas von egal, den er beschreitet den Weg, der für ihn vorausbestimmt ist, und sollte er dabei sterben, dann kann er ehe nichts daran ändern. Diese Felsenfeste Überzeugung, verleiht ihm einen unerschütterlichen Mut, und den Glauben, dass alles möglich ist, solange man fest genug daran glaubt. Was auf andere wie vollkommene Idiotie klingen muss ist das was für Léon das Leben ausmacht, denn er glaubt vollkommen an seine Sache, und würde damit sie verwirklicht wird alles machen. Die Natur an sich ist für Léon so etwas wie ein Heiligtum, so stellt Gaia für ihn so etwas wie eine Gottheit dar, und es würde ihm in diesem Leben nicht in den Sinn kommen, sich mit einer Gottheit anzulegen. Dementsprechend ist er auch zu jedem einzelnen Stück Natur höflich, da dies in seinen Augen die höchste Anerkennung ist, denn nur zu jemand den man respektiert und achtet ist man anständig.


    Geschichte: Aufgewachsen ist Léon in einer Gruppe, welche sich einem Kloster niedergelassen hatte, oder zumindest in dem was davon noch übrig war, und sich dann um den Wiederaufbau kümmerte. Warum gerade ein Kloster ist recht schnell beantwortet, so waren diese Menschen, eine Splittergruppe aus dem in der Vergangenheit weit verbreiteten Christentum. Dementsprechend gläubig war es nur logisch, dass sie so einen Ort als Bleibe wählten. Über die Jahre hinweg bildete sich so etwas wie ein alltäglicher Rhythmus. Dennoch war die Gruppe Plünderern und Raubtieren mehr oder weniger Schutzlos ausgeliefert, bis sie begannen sich zu bewaffnen, und sich so wehren konnten. Im Laufe der Zeit wurden auch die jüngeren Mitglieder der Gemeinde geschult, so dass die Truppe sich schon bald sehen lassen konnte. Dadurch konnten sie auch mit anderen kleineren Dörfern so eine Art Handel betreiben, sie schickten Ausgebildete Krieger in die Dörfer, welche dort so eine Art Wache betrieben, und die Dörfer belieferten das Kloster mit Alltagsgütern. In diesem Kloster wurde auch Léon geboren, und wie alle anderen musste er von Anfang an, die Gebote des Klosters befolgen. Das hiess jeden Morgen in aller Früh aufstehen, und sich zum Morgengebet einfinden. Danach gab es ein spärliches Frühstück und den restlichen Tag verbrachen sie damit, alles über die Religion und den Kampf zu lernen. Bei den Übungen wurde kein Pardon gewährt, denn schliesslich sichert jede Generation, welche gut Ausgebildet war und dementsprechend eingesetzt werden konnte, den Fortbestand der Gemeinschaft, und dementsprechend hart war der Drill. Ebenfalls mit eiserner Hand wurde die Übermittlung der Lehrsätze durchgezogen. Diese besagten, allerdings im Gegensatz zu den ursprünglichen Lehren des Christentums, das es mehrere Götter gab, und man jederzeit zu jedem Wesen höflich sein müsse, da dies die höchstmögliche Anbetung ist. Alles andere wäre heuchlerei, und würde irgendwann von den Göttern bestraft werden. So auch, dass ihre Wege von ihrer Geburt bis an ihr Lebensende vorherbestimmt wären. Dementsprechend war auch Léon's Kindheit recht stark geprägt. Als er dann das 16. Lebensjahr erreicht hatte, wurde erstmals aus dem Kloster in das nächste Dorf geschickt, um dort einen der Wächter abzulösen, welcher krank geworden war. In den folgenden Jahren machte er sich einen Ruf als zuverlässigen und talentierten junger Kämpfer, und durfte so im Alter von 20 das Kommando über eine kleine Truppe übernehmen. Danach gingen die Tage wie gehabt weiter, bis eines Nachts wie aus dem Nichts eine Horde Tiere aufgetaucht ist, die niemand jemals in der Gegend gesehen hatte. Riesige Raubtiere, welche ohne Probleme die Hütten der Dorfbewohner in Stücke rissen, und die Bewohner aus ihren Betten zerrten. Es gab keine Anzeichen, und auch von den Aussenposten wurde keine Meldung gemacht. Dementsprechend überraschend kam auf der Angriff, bis die Wächter aus ihren Hütten gerannt kamen, die Schwerter gezückt, war schon das pure Chaos ausgebrochen, und gut die Hälfte der Bewohner weilten nicht mehr unter den lebenden, oder waren gerade dabei das Zeitliche zu segnen. Ein heilloses Durcheinander war ausgebrochen, und für Léon war das der Horror, denn er als Kommandant hatte die Aufgabe, dafür zu sorgen, dass genau das nicht passierte, und darin hatte er kläglich versagt. So schnell das Ganze begonnen hatte, so schnell war es auch wieder vorbei. Sie hatten es überlebt, wobei sie lediglich aus ihm und zwei weitere Wächtern bestand. Von den Nachtwächtern ausserhalb des Dorfes fanden sie später lediglich ein paar zerfetzte Rüstungsteile, welche den Status dieser erahnen liess. Diese Begegnung war nur damit zu erklären, dass die Dorfbewohner nicht Respektvoll mit der Natur umgegangen waren, und dementsprechend bestraft wurden. Was bedeutete, dass seine Untergebenen bei dem Versuch gestorben waren, Frevler zu verteidigen. Nach diesen Ereignissen zurück im Kloster, erfuhr er, das es nicht das einzige Dorf gewesen war, welches es erwischt hatte, offensichtlich waren mehrere Herden dieser neuartigen Wesen in Richtung Süden unterwegs, das liess zumindest die Lage der Überfallenen Dörfer vermuten. Léon, nahm die Zerstörung seiner Aufgabe als Zeichen, dass er sich etwas anderem Widmen musste, es war sein Weg, und der konnte nicht aufgehalten werden. Um mit sich ins Reine zu kommen, ersuchte er bei der Leitung, um die Erlaubnis sich auf eine Reise durch die Natur begeben zu dürfen, um so seine Fehler einzusehen, und so zur Erleuchtung zu finden. Diese Entscheidung wurde von der geistlichen Führung mit sehr erfreut aufgenommen, und so durfte sich Leon bald darauf auf seine Reise machen, wobei er gegen Süden aufbrach, denn dorthin war scheinbar auch sein Zeichen unterwegs.



    Beruf/Fähigkeiten: Einen richtigen Beruf hat Léon nie erlernt, das einzige was er wirklich gut beherrscht ist Kämpfen und seine Gegner töten. Dennoch würde er es nie als seinen Beruf bezeichnen, er selbst würde es eher Beschützer oder einfach Wächter nennen. So lebt er von dem was die Natur ihm gibt, denn die Natur würde nicht zulassen, dass er als Gläubiger ohne Grund hungerte. Und wenn er am einen Tag nichts zu essen abbekommt, so ist er der stetigen Überzeugung, dass der folgenden Tag ihm etwas bescheren wird, dass das Warten wert war, oder er sieht es einfach als Prüfung seines Glaubens an.


    Besonderheiten: Sein Spitzname "Legion" kommt von seinem Jahrgang. Dies weil jeder Jahrgang, abhängig von den jeweiligen Besonderheiten, einen besonderen Übernamen aus der heiligen Schrift bekommt. In seinem Jahrgang waren es erstaunlich viele talentierte Kämpfer, weshalb der Spruch: "Ich bin Legion, denn wir sind viele" besonders gut passte. Da er der Beste aus seinem Jahrgang war, stellt er sich oft einfach mit Legion vor oder ab und zu auch mit Legion de Sablé.


    Waffe:

    Die Mitglieder des Ordens erlernten mit der Zeit aus alten Schriften, wie man Rüstungen und Waffen aus massivem Stahl macht, und so sehr widerstandsfähige Rüstungen herstellen konnten. Ein weiterer Vorteil dieses Wissens, ist, das der Kampfstiel eines jeden einzelnen des Ordens anders ist, und dementsprechend jedes Mitglied nach dem Ende er Grundausbildung eine für ihn persönlich hergestellte Waffe bekommt. Dementsprechend trägt auch jedes Schwert einen eigenen Namen. Bei Léon ist das passend zu seinem Übernamen auch der Name seine Schwertes, nämlich Legion. Dies einfach weil er den Namen passend fand, und er ihm gefiel. Das Schwarze Schwert hat dabei eine Klingenlänge von guten 85cm und wird einhändig geführt. Erwähnenswert ist auch der spezielle Griff, der zu einem Teil nur Dekoration ist, zum anderen auch zum Parieren genutzt werden kann. Durch zwei kristallisierte Äther, wobei einer im Schild und einer im Schwert eingearbeitet sind, reparieren sich Schäden am jeweiligen Gegenstand selbstständig innert Sekunden. Das heisst, wenn zum Beispiel eine Keule eine Beule in den Schild macht, beult sich diese selbstständig wieder aus, oder wenn ein Riss im Schwert auftaucht, repariert sich dieser selber zur alten Form.


    #006600

  • Name: Feija


    Geschlecht: weiblich

    Alter:
    24


    Rasse: Feliarde
    Auf den ersten Blick könnte man diese Wesen wohl leicht für Elben / Elfen halten, mit ihren feinen Gesichtszügen, den mandelförmigen Augen, den schlanken, wohlgeformten Körpern und besonders mit den langen, spitzen Ohren.
    Doch beim zweiten Hinsehen bemerkt man einige, dezente Unterschiede, sollte man sich beim Ersten zu sehr von der Sagenwelt beeinflussen lassen. So besitzen die Feliarde feste, krallenartige Nägel an Händen und Füßen; eine unempfindliche, aber trotzdem weiche Fußsohle; eine, in kräftigen und teils unnatürlich gefärbte Iris mit schlitzförmiger Pupille, einen langen Schweif und gelegentlich Fell am Körper, jedoch sind diese nie völlig bedeckt. Sämtliche Fellpartien weisen dabei das typische Muster des Baumozelots (oder Langschwanzkatze genannt) auf, welches aus gelbbraunen bis gelbgrauen Grund mit länglichen, schwarzen Flecken besteht, bei denen das innere deutlich dunkler, als das generelle Fell, aber heller, als die schwarze Umrandung ist.


    Auch altern die Katzenmenschen im Vergleich zu den Sagengestalten, haben eine, für Menschen normale Lebensdauer und erst recht keine ewige Jugend. Diese Menschenart ist lediglich perfekt für das Leben in den mächtigen Bäumen ihres nun tropischen Lebensraumes angepasst, weshalb man sie selten am Boden antrifft.
    Zu den Merkmalen einer Feliarde zählt zudem noch eine Faszination für alles, was „schön“ ist (sich selbst mit eingeschlossen) und ein umfangreiches Wissen über die Heilkräfte von Blättern, Rinden, Farnen, Moosen, Kletterpflanzen und auch etwas von Erdgebundenen Pflanzen. Daher überrascht es wohl auch nicht, dass diese Art, welche erstaunlich viele Sinner hervorbringt, von der Magie überaus gewandet in natürlicher und heilender Magie ist.


    Gesagt sei noch, dass die Feliarde eine große Abneigung gegen die „alten“, sündigenden Menschen, welche sie liebevoll „Schrottis“ nennen, hegen. So lehnt dieses Naturverbundene Volk die Technologie der Menschen vor Gaias Erwachen strikt ab.


    Aussehen:

    Feija ist mit 1,65 Metern etwa durchschnittlich groß, für eine Feliarde und trotz einer schlanken Erscheinung mit sehr weiblichen Kurven gesegnet. Die Haut der Katzenfrau ist etwas dunkler, wie bei einem Menschen und weißt einen gesunden Caramelton auf. Ihr Gesicht ist herzförmig und weißt die typischen, edlen Gesichtszüge ihrer Art, sowie die schmalen, mandelförmigen Augen auf. Diese werden von dichten, schwarzen Wimpern umrandet und besitzen eine siebenfarbige Iris, welche, je nach Lichteinfall und Stimmung Feijas eine andere Farbe anzunehmen scheint. Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass ihre Augen meist von innen heraus leuchten. Beides sind Auswirkungen ihrer Magie, wobei das Leuchten nur auftritt, wenn sie ihre Magie aktiviert hat und erlischt, wenn sie das Ritual auffrischen muss. Auf der linken Wange trägt sie drei tätowierte Dreiecke, von denen das Größte wie eine Dolchklinge oder ein Fangzahn geformt ist und die anderen beiden daran angrenzen. Zwei Seiten der Dreiecke sind dabei mit einer dicken, schwarzen Line umrandet und die dritte Seite sowie das innere in dem gleichen Rotbraun, wie der Ansatz ihrer Haare und das Innere ihrer Flecken gefärbt. (Wer die Bedeutung dieses Zeichens wissen will, darf sich das gerne erspielen)


    Wie bei allen Feliarden ist ihr Haar mehrfarbig, wie ein Katzenhaar. Dabei ist der Ansatz von einem kräftigen Rotbraun, die Mitte der einzelnen Haare, wie die Basisfarbe ihres Fells von hellem Gelbbraun und die Sitzen schwarz mit einzelnen dunkelbraunen Einschüssen. Die Übergänge zwischen den einzelnen Farbabschnitten sind dabei aber nicht gleich, sondern variieren leicht, wodurch trotz der unter Menschen unüblichen Färbung, es dennoch natürlich wirkt. Das Haar reicht Feija bis zur Mitte des Rückens und sie trägt es, damit es sie beim Klettern nicht stört, stets zu einem festen, hochgesetzten Pferdeschwanz zusammengebunden, aus dem nur eine schmale, enggeflochtene Strähne, welche mittig der Stirn ansetzt, ausgeschlossen wird.


    Feijas Krallen an Händen und Füßen sind fest und dunkel. Mit ihnen kann sie sich optimal in der Rinde der tropischen Bäume festkrallen und zusammen mit ihrem langen Katzenschweif, ermöglicht ihr dies, wie der Baumozelot kopfüber einen Stamm hinabzuklettern.
    Fell weißt die junge Katzenfrau nur noch an den Schultern auf, wo die typische Fleckenzeichnung aber besonders gut herauskommt.


    Kleidungstechnisch hält es die Feliarde sehr einfach, trägt sie doch eigentlich nichts, was im regulären Verständnis als Kleidung zählen würde. So trägt sie eine knappe, trägerlose Rüstung aus sehr festem, rotbraunem Leder, deren Körbchen je aus drei sichelförmigen Lederstücken geformt wurden, von welchen die Spitzen bis fast zum Schlüsselbein aufragen. Die Rüstung ist bauchfrei, um der Feliarde ihre Bewegungsfreiheit zu erhalten. Zudem trägt sie einen Kampfrock aus weichem, dunkleren Leder, welcher von einem verzierten Kampfgürtel an ihren Hüften gehalten wird. Ein dünnes, sandfarbenes Lederband um die Stirn und ein fingerbreites Armband aus dem gleichen Leder wie Gürtel und Rüstung, vervollständigen ihr Outfit. Schuhe trägt die Katzenfrau nie, da diese sie beim Klettern behindern würden. Außerdem trägt sie immer eine Lederne Umhängetasche mit sich herum, in der ihre pflanzlichen Hilfsmittel, Mineralien und zudem noch feste, lederne Armschienen in passend zur Rüstung passender Optik, sowie Breite Lederbänder, welche sie sich im Falle eines Kampfes um die Waden wickelt.


    Eigenschaften: Fremd, leicht anrüchig und verführerisch, wie sich alle Frauen ihrer Rasse gerne geben, ist auch der hübschen Feliarde schon so mancher Mann verfallen, die sei aber alle bisher abgewiesen hat. Mit ihrer katzenhaften Geschmeidigkeit und Eleganz, sowie den faszinierenden Augen hat Feija meist eine ganz eigene Wirkung auf die Männer, wenngleich die der eigenen Art dem Charme ihrer weiblichen Artgenossen scheinbar weniger empfänglich sind, wie jene der „erdgebundenen Rassen“. Die Katzenfrau liebt diese Wirkung auf das andere Geschlecht und das Spiel mit diesem, auch wenn sie zumeist selbst wenig an diesem interessiert ist. Ihr Stolz diesbezüglich ist auch weniger sexuell angeregter Natur, sondern einfach auf die Genugtuung aufzufallen und die Bestätigung ihres Aussehens zurückzuführen.

    Obwohl dadurch der Eindruck entstehen könnte, Feija währe besonders eingebildet, ist dem nicht so. Sie selbst würde sich auch lieber als selbstbewusst und stolz bezeichnen, auch liegt ihr die katzenhafte Verspieltheit an. Sie tollt zwar nicht direkt einem Wollknäul hinterher, aber vor allem auf zwischenmenschlicher Ebene ist ihr Spieltrieb recht stark ausgeprägt, was durchaus manchmal fast als intrigant aufgefasst werden kann. Sie weiß auch ihren Willen durchzusetzen, wenn nötig mit allen Mitteln, auch solchen, die von Menschen anderer Rassen durchaus als zweifelhaft oder völlig falsch angesehen werden könnten.

    Bei anderen Frauen kann Feija schon mal eine gewisse Stutenbissigkeit entwickeln, auch, wenn diese Streitereien selten von ihr ausgehen. Zudem hat sie dezent ausgedrückt ein Problem mit allem, was in irgendeiner Weise ihre Freiheit einschränken könnte.

    Hat man sie aber erst einmal kennen und verstehen gelernt, merkt man auch, dass die Feliarde durchaus ein geselliges Geschöpf ist.

    Auf der Jagd verlässt sich Feija am liebsten auf ihre scharfen Krallen, die ihr, bei ihrer Beute, Waffe genug sind, jedoch kann sie auch mit Messern umgehen.
    Wie die meisten ihrer Art hat auch sie ein umfangreiches Wissen über die Heilpflanzen der Wipfel und nutzt dieses auch ohne zu zögern, sollte es gebraucht werden. Auch die Faszination ihrer Art für alles „schöne“ teilt sie, wobei sich bei ihr schon früh ein besonderes Interesse an Mineralien und Salzen entwickelt hat, was ihr heute, mit ihrer Magie zugutekommt.

    Anders, als viele Menschen, hat die Sinnerin keine panische Angst vor Gaias Zorn und begegnet Menschen, die in ständiger Furcht vor der Natur leben, mit völligem Unverständnis. Das ändert aber nichts daran, dass sie die Mutter allen Lebens verehrt und sie, wie die Natur sogar von ganzem Herzen liebt. Feija würde sich hüten, etwas zu tun, dass Gaia schadet, ist allerdings auch nicht übervorsichtig und handelt nicht aus der Furcht heraus, selbst bestraft zu werden, sondern wegen des schmerzenden Gedankens, einer geliebten „Person“ Leid zuzufügen. So hat die Feliarde kein Problem damit, zu töten, um sich selbst und andere zu ernähren, lehnt aber, wie die meisten Katzenmenschen, kategorisch den Gebrauch von Metall ab, da dieses, ihres Glaubens nach Erz ist, welches Gaia gewaltsam entrissen und in eine widernatürliche Form gezwungen wird.

    Es sei noch erwähnt, dass viele Verhaltensweisen der Feliarde, aufgrund ihrer Abgeschottenheit, von den anderen Menschen mehr als nur befremdlich wirken oder gänzlich falsch aufgefasst werden können. Vor allem auf zwischenmenschlicher Ebene könnte dieses Kommunikationsproblem zu dem ein oder anderen Missverständnis führen.


    Geschichte: Eigentlich hatte Feija bisher kein übermäßig bewegtes Leben. Zusammen mit ihrem Clan lebte sie in einer Siedlung hoch in den Bäumen im Einklang mit der Natur und streifte mit anderen Kindern durch das Revier ihres Clans. Schon früh wurde ihr eingebläut, dass der Boden gefährlich wäre, da dort die meisten Geschöpfe lebten, die einem jungen Menschen gefährlich werden könnten. Sie war gerade einmal elf Jahre alt, als der Vater eines ihrer Spielgefährten spurlos verschwand. Der Junge zeigte seine Enttäuschung, die er zweifelsohne verspürt haben musste nicht. Wie seien Mutter musste er geahnt haben, dass sein Vater sie eines Tages im Stich lassen würde.

    Einige Monate später jedoch kamen fremde Menschen in das Revier der Katzenmenschen und nahmen Kontakt zu den Clanführern auf. Die Erdgebundenen berichteten, dass der verschwundene Vater von Feijas Spielkamerad in ihrer Siedlung gestohlen und sogar eine Person, die ihn von einem Diebstahl abbringen wollte, umgebracht hätte. Dies wunderte von den Feliarden eigentlich niemanden, kannten sie doch den Mann, womit aber niemand von ihnen gerechnet hatte, war die Forderung der Fremden: Sie forderten Vergeltung für den Mord und die Herausgabe des Diebesgutes. In beiden Punkten konnten ihnen die Katzenmenschen nicht helfen, da sie seit seinem Verschwinden keinen Kontakt mehr zu dem Mann hatten. Die Erdgebundenen aber forderten, dass dann die Strafe des Übeltäters auf sein Fleisch und Blut übergeben werden müsse und somit sein Sohn diese tragen sollte. Erst waren die Clanführer dagegen und drohten damit, die Fremden aus ihrem Revier zu vertreiben, aber diese schürten Zweifel unter den erwachsenen Feliarden und behaupteten, es sei der Wille Gaias, dass jemand bestraft würde und drohten damit, dass wenn Gaia ihren Willen nicht bekäme, ihr Zorn den ganzen Clan vernichten würde. In dieser Zeit geschahen einige Unfälle unter den Katzenmenschen und andere seltsame Dinge, sodass die Mehrheit des Clans mit der Zeit den Fremden glaubte und ihnen den Jungen aushändigten. Die kleine Feija konnte das nicht verstehen und bettelte ihre Eltern an, dies nicht zuzulassen, aber die Erwachsenen waren verängstigt. Zusammen mit einigen anderen Kindern machte sich das Mädchen auf zu den letzten Unglücksorten. Sie fanden absichtlich geschwächte Äste und andere Spuren von Sabotage. Dieser Fund bestätigte Feija in dem Glauben, dass Gaia es keinesfalls befürwortete, dass ein Unschuldiger bestraft würde. Aber bevor die Kinder Beweise sammeln konnten, wurden sie von einem der Fremden verjagt.

    Die Erwachsenen glaubten ihnen nicht und am Abend wurde der Junge von den Clanältesten zurückgebracht. Sie hatten erreichen können, dass die Fremden nicht Leben mit Leben vergolten, doch die Männer hatten es sich nicht ausreden lassen, das Kind nach ihren Gesetzen zu bestrafen und ihm beide Hände genommen. Nicht einmal die talentiertesten Heiler der Feliarden konnten dem Jungen seine Hände wiedergeben, sondern ihm lediglich seine Schmerzen nehmen. Doch auch diese Behandlung zeigte mit der Zeit immer weniger Wirkung und der Junge klagte oft, er könne noch immer seine Hände spüren, die ja nicht mehr da waren. Auch als die Wunden verheilt waren, fand das Kind nicht wieder zu sich. Die Verletzungen an seiner Seele waren noch schlimmer, wie die körperlichen und ohne Hände konnte sich der Katzenjunge nicht mehr in den Bäumen fortbewegen und war an die Siedlung in den Gipfeln gekettet. Ein halbes Jahr hielt er es aus, dann bereitete er seinem Leid ein Ende und stürzte sich vom Rand einer der Plattformen.

    Feija trauerte Lange um ihn. Nicht nur deshalb, weil er ihr ein guter Freund gewesen war, sondern auch ob der Ungerechtigkeit, die ihm angetan worden war. In dieser Zeit des Trauerns wuchs in ihr die Überzeugung, dass kein Mensch vor Gaia die Schuld seiner Eltern oder Vorfahren zu tragen hätte. Dadurch begann sie die Welt mit anderen Augen zu sehen und verlor die panische Angst vor Gaias Zorn. In ihrer Vorstellung formte sich immer mehr die Gestalt einer liebenden Mutter, die ihre Kinder liebte und vor der alle Kinder, Mensch, wie Tier gleich waren, bis sie Unrecht taten. Ein jeder war für seine Taten verantwortlich und nur er selbst, zu diesem Schluss kam das Mädchen.
    Die Mitglieder ihres Clans beobachteten ihren Wandel mit Sorge, konnten aber nicht erahnen, was in ihr vorging.

    Etwa ein Jahr nach dem Tod des Jungen beschworen die Sinner des Clans, welche etwas außerhalb der Baumsiedlung lebten und von der übrigen Gemeinschaft gleichermaßen gemieden, wie verehrt wurden, in einer Zeremonie, zu welcher alle Katzenmenschen ihres Reviers anwesend waren, einen Elementaren. Die Verwunderung war groß, als auf ihren Ruf hin ein Feuerelementar erschien, gingen doch die naturverbunden Feliarden gewöhnlich nur Bündnisse mit Elementaren ein, deren Magie nicht zerstören konnte. Feija hatte das ganze Ritual gespannt beobachtet und war von dem Wesen, welches sogar etwas kleiner, wie sie war und so gänzlich nur aus Feuer mit zwei großen, dunklen Augen darin bestehen schien, fasziniert. Das wandelte sich aber schnell zu entsetzen, als der Elementar gerade an ihr Interesse zeigte. Die Situation war so unerwartet, dass das junge Katzenmädchen völlig überfordert war.

    Die älteste der Sinner war die erste, die darauf reagierte. Sie trat zu der kleinen Feija und beruhigte diese, dass nichts Schlimmes an dieser Situation sei und ermutigte sie, mit dem Elementar einen Pakt einzugehen. Es sei etwas ganz besonderes, von einem der Abkömmlinge Gaias auserwählt zu werden und auch wenn das Element des Geschöpfes für eine Feliarde ungewöhnlich sei, solle sie stolz auf sich sein.


    So wurde Feija zum Sinner und zog mit den anderen, die von der Magie berührt worden waren, in deren Behausungen. Hier baute sie ihre Kenntnisse über Kräuter und die Gewächse der Bäume über deren ihre magische Kräfte aus. Das Wissen über Heilpflanzen war ihr, wie jeder Feliarde von Geburt an vermittelt worden. Sie stellte mit der Zeit fest, dass ihr Feuer nicht nur Zerstörung bringen konnte, vor allem, als sie aus Versehen einmal eine Schale mit kleinen Kristallen eines Baumsalzes, die sie wegen ihrer schönen Formen gesammelt hatte, ins Feuer stieß und sich die Flammen der Kochstelle daraufhin verfärbten. Diese Entdeckung schürte ihre Neugierde und sie begann mit allen möglichen Experimenten, wobei sie auch erkennen musste, dass es Dinge gibt, die man besser nicht verbrennen sollte und eine neugierige Katze sich doch auch mal die Nase verbrennen kann.

    Beruf/Fähigkeiten: Feija ist eine ausgezeichnete Jägerin und ihr Körper selbst ist eine geschmeidige Waffe, allerdings tötet sie nur, wenn ihr Leben bedroht ist, oder wenn sie für sich oder andere etwas zu essen besorgen muss. Mit dieser Fertigkeit sichert sie sich zwar ihr täglich Fleisch, jedoch nicht ihren Lebensunterhalt. Was sie auf ihrer kleinen Wandertour so braucht verdient sie sich durch kleine Vorführungen ihrer Feuerwerke oder durch ihr Wissen über Kräuter und die Behandlung von Verletzten.

    Besonderheiten:
    Einer der kleinen Lieblinge der Feliarde begleitet sie. Der Baumozelotkater Miro ist aber keinesfalls ihr Haustier, sondern streunert vielmehr nur in ihrer Nähe herum. Gerne genießt er die ein oder andere Streicheleinheit von Feija, lässt aber sonst kaum jemand an sich heran. (Nur zum Verständnis, Feija kann genauso wenig mit ihm reden, wie jeder andere Mensch) (Hier ein Bild von dem Süßen: Klickund Nein, ausnahmsweise ist es nicht von mir und nicht gezeichnet)


    Für Sinner:


    Sünde: Feijas Sünde ist ihr fester Glauben, dass jedes Wesen, unabhängig seiner Art frei von Schuld geboren wird und so ihrer Ansicht nach auch die Schuld der „Schrottis“ nicht auf die heutigen Menschen übertragen wurde und diese somit auch nicht sich für damalige Verbrechen rechtfertigen müssen. Sie ist sich selbst dadurch keiner Schuld bewusst und begegnet Menschen, die eine Andere Ansicht teilen zumeist mit deutlicher Herablassung. Ausgelöst wurde dies durch den Selbstmord ihres früheren Spielgefährten.


    Elementar: Der Elementar, der mit Feija einen Pakt geschlossen hat, nennt sich selbst Glitzerfunke und ist ein Feuerelementar, welcher eine halbwegs menschliche, aber völlig in Flammen getauchte Gestalt besitzt. Es ist beinahe ein Wunder, dass er nicht permanent alles um sich herum in Brand steckt. Aber irgendwie scheint er dies verhindern zu können. Die junge Feliarde ist der erste Mensch, mit dem dieser hitzige Geselle einen Pakt geschlossen hat und es scheint ihm ausgesprochen gut zu gefallen, was Feija mit den von ihm erhaltenen Kräften anstellt. Wie sie hat er nach dem Pakt schnell eine gewisse Neugierde in sich entdeckt und beobachtet sein Menschlein gern dabei, wie sie ihre Experimente mit den verschiedenen Salzen und Kräutern macht. Besonders die Salze, welche die Farbe der Flammen verändern und die sie als Basis für ihr „Feuerwerk“ nutzt, gefallen ihm, weshalb nicht selten die beiden bei Feijas Experimenten einfach seinen Feuerkörper und weniger ihre Magie nutzen. Er treibt sich oft in ihrer Nähe herum, allerdings ohne ihr in irgendwelchen Situationen zur Seite zu stehen und verschwindet, sobald ein Kampf unausweichlich scheint. Vom Charakter ist er ziemlich Weltfremd und egoistisch. Vermutlich könnte die ganze Umgebung um ihn herum durch Katastrophen geplagt werden und es wäre ihm egal, solange er seinen Willen bekommt.
    Auch wenn er die gesprochene Sprache beherrscht, benutzt er diese selten und schwebt meist nur schweigend in der Luft.


    Magie/Rituale:
    Seelenfeuer:
    Auf diese Errungenschaft ist Feija besonders stolz, denn durch viele Experimente ist es ihr gelungen, eine magische Flamme zu erschaffen, die tatsächlich in der Lage ist, zu heilen.
    Heilung aber nicht im klassischen Sinn, denn diese Flamme kann keine offenen Wunden heilen. Vielmehr ist es ein reinigendes Feuer, welches aus einem Körper Krankheiten herausbrennen kann. Feija ist es damit sogar schon gelungen Vergiftungen damit zu heilen, damit hat sie allerdings wenig Erfahrung. Sie könnte dies aber sicher ausbauen, wenn sie sich mit jemanden austauschen könnte, der über ein größeres Wissen über Gifte verfügt.
    Zur Ausführung des Rituals zieht Feija um die Person ein mit magischen Runenergänztes Pentagramm und lässt dieses langsam abbrennen, wobei sie an bestimmten Stellen ihre Zutaten hinzugibt. Schon kleine Abweichungen in den Mengen können dabei das Ergebnis verändern. Sie erhält am Ende eine violett und blau flackernde Flamme, die sie in die Brust der zu behandelnden Person drückt und anschließend durch den Körper steuert.

    Silberpfötchen:

    Bei dieser Magie kann die Katzenfrau eine gewisse Zeit lang besonders heiße und entgegen des Namens weiße Flammen rufen, die sie meistens um ihre Krallen legt. Sie hat aber auch die Möglichkeit dieses Feuer um die Waffen von verbündeten zu legen. Solang die Flammen brennen fügen sie dem Träger (Waffe/Krallen) zwar keinen Schaden zu, dem, gegen den sie gerichtet werden dafür umso mehr. Zusätzlich härten sie den Träger, sodass die Feliarde auch nur mit bloßen Krallen ein Schwert abwehren kann. Dieser Effekt erlischt mit der Flamme. Auch bei diesem Ritual zeichnet Feija einen mit magischen Runen versehenen Zirkel und lässt diesen langsam abbrennen, wobei sie die jeweiligen Mineralien hinzugibt und teilweise schon im Voraus in die Runen einarbeitet. So kann schon die Vorbereitung dieses komplexen Zirkels einige Stunden in Anspruch nehmen, denn bei einer unsauberen Arbeit ist für die Katzenfrau die Verletzungsgefahr hoch.


    Charakterfarbe: ff6600 Denke das passt, da Rotbraun schon weg ist....

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

  • Ich versuche auch mal mein Glück, auch wenn ich mir alles so durchlese, schon ein Haufen Jäger vorhanden sind. Aber mal sehen...^^'


    Name: Garm


    Geschlecht: männlich


    Alter: 21


    Rasse: Lupusari
    Die meisten Vertreter dieser Rasse sind von großgewachsener Gestalt und sehr kräftig und muskulös (dabei sind ihre Wachstumsphasen zwar langsamer als bei anderen Rassen, dauern dafür aber auch meist länger an). Zudem haben sie in den Augen anderer meist ein sehr wildes, fast schon primitives Aussehen. Grund dafür sind in der Regel unmenschliche Körpermerkmale wie Krallen statt Nägel, spitze leicht bewegliche Ohren oder Reißzähne, aber auch durch Felle oder sogar Schweife, die sie kennzeichnen, manchmal nur einzelne davon, manchmal auch mehrere davon zugleich.
    Der Fellbewuchs kann unterschiedlich stark auftreten, jedoch nie am gesamten Körper, und eine Farbpallette von schwarz, grau, braun, rötlich oder weiß aufweisen, manchmal sogar mehr als nur eine oder zwei Farben. Selbige Farben spiegeln sich auch in den Haaren wieder, dennoch werden auch manchmal sehr seltene blonde Vertreter geboren, welche aber oftmals nur wenige oder sogar gar keine der besonderen Körpermerkmale der Lupusari aufweisen.
    Nase, Tastsinn und Ohren sind viel besser ausgeprägt als bei ‚normalen‘ Menschen, weswegen sie sich lieber erst auf diese, als auf die Augen verlassen. Auch sind sie in der Regel vel lieber barfuß unterwegs, um den Boden spüren zu können.


    Ein weiteres Merkmal ist ihre wankelmütige Persönlichkeit, denn so gut wie jeder Lupusari hat zwei verschiedene Hauptstimmungen. Für die meisten anderen Rassen ist dies wohl das merkwürdigste an ihnen, besonders wenn es sich dabei um zwei vollkommen entgegengesetzte Stimmlagen handelt. So ist es mitunter nicht verwunderlich, wenn die fröhlichste Person plötzlich mitten im Satz grundlos vollends depressiv wird und umgekehrt. Der Stimmungswechsel ist in der Regel vollkommen unvorhersehbar und teilweise unkontrollierbar, kann jedoch auch durch bestimmte Situationen ausgelöst werden.


    Sie sind sowohl Einzelgänger, schließen sich aber gerne zu Gemeinschaften und Dörfern zusammen, die sie selbst getreu ihrer Art als Rudel bezeichnen. In der Regel bevorzugen sie die Jagd, sammeln aber auch Früchte oder gehen Fischen. Allgemein bevorzugen sie das Leben am Boden. Höhere Gebäude wird man in ihren Dörfern vergebens suchen und auch auf Bäume klettern sie in der Regel nicht, obgleich es ihnen nicht unmöglich ist. Häuser werden entweder an Bäumen gebaut oder in Höhlen hinein, allerdings müssen sie nicht immer vier Wände und ein Dach über dem Kopf haben.


    Aussehen:
    Garm ist mit seinen 1,97 Metern ein recht durchschnittlicher Angehöriger seiner Rasse (befindet sich aber tatsächlich noch im Wachstum), mit dem Unterschied, dass er, im Vergleich zu ihnen, trotz seines sehr kräftigen, muskulösen Körpers und den breiten Schultern recht schlank ist, und so weniger massig als andere Vertreter seiner Art wirkt. Dennoch erscheint er trotzdem oftmals sehr einschüchternd und bedrohlich. Er hat eine recht dunkle fast schon bronzeartige Hautfarbe, wie sie oft bei Ureinwohnern aufgetreten ist. Sein junges Gesicht wirkt auf den ersten Blick sehr kantig und rau, macht jedoch beim genaueren Hinsehen einen weitaus freundlicheren Eindruck. Das ‚wilde‘ an ihm, wird zumeist nur von seinen dunkelgelben Augen und seinen Reißzähnen, die man jedoch nur sieht wenn er den Mund öffnet, hervorgerufen.


    Er trägt, wie für sein Volk typisch, kurzes bis mittellanges Haar, welches bei ihm Rabenschwarz ist und unordentlich nach oben und zur rechten Seite absteht, wobei einige Strähnen auch in die Stirn fallen. Der Rest wirkt einfach nur sehr zerstrubbelt. Den einzigen wirklich gepflegten Eindruck machen zwei geflochtene Zöpfe, die jeweils rechts und links sein Gesicht einrahmen.


    Er trägt sowohl an Händen und Füßen dunkle Krallen, die er in der Regel im Nahkampf einsetzt, aber auch eine Unterstützung beim Klettern sein können, obwohl er in der Regel nie ein Bedürfnis danach verspürt, da sich die Lupusari an und für sich vorzugsweise auf dem festen Boden aufhalten.
    Fell trägt er an den gesamten Armen und Beinen, aber auch an den Schultern und auf dem Rücken. Auch auf seinen spitzen beweglichen Ohren befindet sich Fell. Am Bauch befindet sich nur seitlich, beim Übergang zum Rücken, ein wenig und lediglich das Gesicht, der Hals, die Bauchmuskeln, die Brust und die Hände und Füße sind absolut fellfrei. Das Fell selbst weist es ein sehr dunkles, fast schon schwarzes grau auf, welches zum Rand hin etwas hellere Abstufungen annimmt. Mit 2 bis 5 cm Durchschnittslänge fällt es verhältnismässig zu richtigen Wölfen relativ kurz aus, hält aber dennoch recht warm. Zudem zeichnet sich dadurch trotzdem seine kräftige Statur ab. Auffällig wäre dann noch sein Schweif, der denselben schwarz-grauen Farbton aufweist.


    Garms Kleidung ist sehr schlicht und besteht nur aus einer dunkelbraunen kurzen, zerfransten Hose, die bis etwa zur Mitte der Oberschnekel geht und bei der jeweils vorne und hinten beige Stoffleinen wie bei einem Lendenschurz bis zu den Knien hängen. Dazu kommen an Unterarmen und -beinen grün-braune Schienen aus festem Leder. Zusätzlich trägt er einen braunen Gürtel, an dem mehrere Gürteltaschen und eine Machete in einer Scheide hängen. Um den Hals baumelt ein einfaches Band, an dem ein Reißzahn und einige andere kleine Steinchen hängen.


    Eigenschaften:
    Wie für seine Art typisch legt Garm zwei Hauptstimmlagen an den Tag. Bei ihm handelt es sich um zwei absolut entgegengesetzte Extreme, die auf viele sehr verstörend wirken können. So ist er einerseits ein sehr freundlicher und geselliger Kerl, der nichts lieber macht, als seine Zeit in der Gesellschaft jener zu verbringen, die er zu seinen Freunden zählt oder denen er einfach nur genügend vertraut, also jenen die er zu seinem ‚Rudel‘ zählt. Dabei lacht er viel und treibt gerne Späße, wobei manchmal auch ein sehr kräftiger Spieltrieb an den an Tag kommt, welcher in kleineren Raufereien enden kann.
    So freundlich er einerseits ist, so aggressiv und wild kann er im nächsten Augenblick sein. So ist er dann wie versessen auf die Jagd und den Kampf oder auf alles, was in seinen Augen eine annähernd ähnliche Herausforderung ist und sein Blut und Adrenalin antreibt. Dabei ist er keineswegs kaltblütig, eher heißblütig, denn er brennt dann darauf, endlich in Bewegung zu kommen oder Gewalt anzuwenden. Bei seinen Freunden wird er dann meistens nur viel ruppiger als gewöhnlich, bei anderen artet es meist in offenen Feindseligkeiten aus.


    (alles folgende gilt ab hier bei beiden Hauptstimmlagen)
    Zusätzlich zu beiden Stimmlagen kommt noch hinzu, dass er sowohl Einzelgänger, als auch Teamplayer sein kann. So macht es ihm in beiden Stimmungen nichts aus, alleine jagen zu gehen, oder seine Beute mit anderen zusammen zu erlegen. Sollten dabei jedoch fremde Personen anwesend sein, kann sich auch die Zusammenarbeit als Ding der Unmöglichkeit erweisen, da er alle anderen dann zumeist bewusst ignoriert.
    Eine weitere Eigenschaft ist, dass er bei allem, was ihm Spaß macht eine enorme Geduld an den Tag legen kann, vorzugsweise solange dies mit Aufregung und strapazierenden körperlichen Aktivitäten, wie z.B. halt der Jagd zu tun. Handelt es sich jedoch z.B. um kleine, feine Arbeiten bei denen man viel Fingergeschick benötigt, hat er einen Geduldsfaden, der in etwa so kurz ist wie der Hochsommer in Sibirien, weswegen er sowas in der Regel vermasselt. Demnach ist es nicht verwunderlich, dass er nicht lange stillsitzen kann, sondern die Tat den Überlegungen vorzieht.
    Er ist ein sehr talentierter Nahkämpfer (unbewaffnet wie bewaffnet). Durch sein Training ist er stark, ausdauernd, schnell, agil und geduldig. Allerdings geht er oftmals nicht sonderlich raffiniert an die Sache heran, sondern entwirft für sich mehr einfache, schlichte Pläne, die er nie aufgibt, bis er Erfolg hat oder scheitert. Auch ist er nicht für den Fernkampf ausgerüstet.


    Zudem ist er sehr stolz auf seine Fähigkeiten, Rasse (und deren Talente) und Herkunft, weswegen er sich meist die eine oder andere Prahlerei nicht verkneifen kann. Dementsprechend reagiert er auch schnell ungehalten, wenn jemand negative Kommentare dazu abgibt, was eine der Situationen sein kann, die einen Stimmungswechsel auslösen können. Zudem ist er durch seine Abstammung oft der Meinung, andere sollten auf ihn hören oder seinen Worten zumindest einen hohen Stellenwert anrechnen. Als wirklich minderwertig sieht er jedoch keine andere Rasse an (im Sinne von, dass jede Rasse ihre eigenen Talente auf verschiedenen Fachgebieten hat und jede Person halt etwas anderes besser kann; keiner kann gleich sein).


    Allgemein ist er eine sehr offene und ehrliche Haut, der seine Meinung sagt und das sehr direkt. Auch seine Handlungen sind oftmals direkt und richten sich nach dem erstbesten, dass ihm einfällt, was unter manchen Umständen primitiv und unerzogen wirkt, obwohl er sich auch benehmen kann. So untersucht er z.B. Dinge, die sein Interesse geweckt haben, auf der Stelle und kümmert sich im ersten Moment nicht um die Konsequenzen. Heimlichkeiten und Täuschungen sind ihm zuwider, da dies kein ehrenvolles Verhalten sei. Dies lässt ihn anfangs naiv wirken, was jedoch ganz und gar nicht der Fall ist, da er sehr genau weiß, was er lieber preisgibt und was nicht. Auch hat er keineswegs Angst vor Gaia, da die Gemeinschaft in der er aufgewachsen ist, die Meinung vertritt, wer sich an die Gesetze der Natur hält, ihr nicht vorsätzlich schadet und sich annähernd tierähnlich verhält, braucht Gaia nicht zu fürchten.


    Da er in einer Gemeinschaft lebte, die sehr verbunden war und es ohnehin eine ihrer Eigenarten war, besitzt Garm einen ausgeprägten Beschützerinstinkt. Jene die er als körperlich schwächer ansieht und zu seiner Gruppe zählt, versucht er zu beschützen, selbst wenn das nicht wirklich erwünscht ist. Dadurch wirkte er oftmals auch sehr aufdringlich. Gleichzeitig kann er es nicht haben, wenn er bemuttert wird und versucht Verletzungen und Schwäche nie zu zeigen, da er Angst hat, andere könnten ihm dadruch den Rang ablaufen.


    Geschichte:
    Garms Geschichte ist sehr einfach und schnell erzählt. Er ist der älteste Sohn des Anführers des ‚Silberfluss‘-Rudels, einer Gemeinschaft von Lupusari am gleichnamigen Fluss (diesen Fluss haben die ansäßigen Lupusari selbst so benannt, da er ihrer Meinung nach bisher keinen Namen hatte, allerdings handelt sich bei ihm in Wirklichkeit um den Columbia River, welcher in British Columbia, im damaligen Kanada liegt). Nach dem Tod seines älteren Bruders wurde er dazu erzogen, später selbst das Rudel zu leiten und trägt bis dahin seinen Teil zur Gemeinschaft bei, sei es nun Jagd, Sammeln, Hausarbeit, Ausbildung jüngerer oder sonstige wichtige Tätigkeiten.
    Den größten Teil seiner Zeit verbrachte er jedoch auf der Jagd, um die Gemeinschaft zu versorgen. Auch wenn nie mehr gejagt wurde, als nötig war, geschah dieses sehr oft, und er meldete sich auch sehr häufig freiwillig, da die Aufregung der Jagd seiner Meinung nach das schönste Gefühl überhaupt sei. Er legt dabei keine wirkliche Blutdurst an den Tag, er liebt es einfach nur, seine Zurückhaltung abzulegen und sich seiner Wildheit und seinen Instinkten zu überlassen. Manch einer könnte der Meinung sein, er stünde nur so hoch in der Gunst, aufgrund seiner Abstammung, tatsache ist jedoch, dass er sich alle seine Fähigkeiten und sein Geschick im Laufe der Jahre selbst hart erarbeitet hat. Dadurch ist er sehr erfolgreich bei der Jagd geworden.
    Das gesamte Rudel lebte immer im Einklang mit der Natur. So nutzten sie jede ihrer Gaben und verehrten Gaia für das Leben an sich. Das Gaia sie jemals wieder bestrafen würde kam ihnen nicht einmal entfernt in den Sinn. Auch Garm wurde dies gelehrt und folgt dieser Lehre mit ganzem Herzen. Er entwickelte eine starke Abneigung gegen jene, die der Natur schadeten und zögerte nicht, gegen diese vorzugehen. Auch betrachtete er die Sinner als unnatürlich, da es in der Welt von Gaia kein anderes Lebewesen gibt, dass von sich aus Magie nutzen konnte und so sollte es in seine Augen auch bleiben.


    Der Hauptgrund dafür lag an einem Vorfall in seiner Kindheit, bei dem ein umherreisender Feuernutzer fast das gesamte Dorf zerstört und den umliegenden Wald aufgrund seiner überschätzten Beherrschung mit seinen Fähigkeiten gerodet hatte. Die Krieger des Dorfes versuchten ihn aufzuhalten und griffen ihn gemeinsam an. Jedoch hatten sie nur mühsam und unter großen Verlusten das Leben des Sinners nehmen können. Unter den Toten war auch Garms älterer Bruder gewesen, dem ursprünglichen Nachfolger als Anführer. Nachdem das Rudels ein gutes Stück Flussaufwärts gezogen war, besuchte Garm oft die verkohlten Überreste und Ruinen des Dorfes, um den Gefallenen zu gedenken. Seitdem ist ihm die Unbekümmertheit, wie manche mit diesen Kräften umgehen, zuwider und er verurteilt gerne jene, die sich deswegen für etwas besonderes halten.


    Von den jüngeren im Dorf wurde er mit der Zeit bewundert, sowohl wegen seiner Fähigkeiten, seiner Hingabe und Einstellung, als auch seinem wölfischen Aussehen, und auch ihm wuchsen sie alle ans Herz, wodurch er mit der Zeit seinen starken Beschützinstinkt ausprägte. Niemand bezweifelte, dass mit ihrer Lebensart und ihm als zukünftiger Anführer, dem Rudel jemals wieder etwas derart schlimmes zustoßen würde.
    Letztendlich kam die Zeit an dem er sich einer Prüfung stellen musste, bei der er beweisen sollte, dass er als Nachfolger des Anführers auch wirklich würdig sei, unabhängig von der allgemeinen Meinung im Dorf, da jeder Anwärter diese ablegen musste. Diese Prüfung würde von Gaia selbst gestellt werden und es sei ihm selbst überlassen, wo er darauf treffen würde und wie er darauf reagierte. Wie sich diese Prüfung ihm letztendlich offenbaren würde, war niemandem bekannt und so entschied er sich, auf Reisen zu gehen um sich der Prüfung zu stellen, ganz egal wobei es sich dabei handelte. Er war sich sicher, er würde wissen, wenn der richtige Augenblick gekommen war.
    Seitdem war er unterwegs und hielt sich dabei durch die Jagd und jeder Stelle, die er annehmen konnte und für würdig betrachtete, über Wasser.


    Beruf/Eigenschaften:
    Einen direkten Beruf als solchen hatte er nie, da jeder in der Gemeinschaften bei allen möglichen Tätigkeiten helfen mussten. Den größten Teil seiner Zeit verbrachte er aber auf der Jagd, weswegen er in erster Linie als Jäger angesehen werden kann und als solcher auch sehr erfolgreich ist. Aber auch andere Stellen nimmt er gerne an, vorzugsweise jene, bei denen es um harte körperliche Arbeit geht. (darunter zählen: Leibwächter, Kundschafter oder Kurier, Feldarbeiter, und andere ähnliche Berufe)
    Mit Technik hat er an und für sich keinerlei Erfahrung, da seine Gemeinschaft nie so etwas genutzt hat und es auch nicht als notwendig erachtete. Auch ‚normale‘ Medizin ist ihm nicht bekannt, weswegen er ansonsten auf die ortsansässigen Kräuter und Pflanzen zugreift, jedoch sieht er dies in der Regel nur als erste Hilfe an, da er kein ausgebildeter Heiler ist.
    Ansonsten ließe sich noch anmerken, dass er aufgrund seiner Sinne ein guter Fährtenleser ist.


    Besonderheiten:
    Garm benutzt einen sehr einfach Sprachstil (nicht primitiv), da er nie gelernt hat lange komplizierte Reden zu halten. Ein Anführer muss schnell und einfach die wichtigsten Dinge erklären können, weswegen lange Reden in drastischen Situationen fehl am Platze wären. Vorzugsweise benutzt er jedoch Vergleiche zur Jagd oder Begriffe die damit zu tun haben. Auch kann er sowohl Ohren als auch Schweif und Körperhaltung zur Kommunikation nutzen.


    Zudem hegt er eine starke Abneigung und Hass gegen Sinner oder Magie, da diese einfach zu arrogant, zu gefährlich und eine Verhöhnung Gaias seien. Ihnen gegenüber legt er meist offenes Misstrauen oder Feindseligkeit an den Tag.


    In Hausetagen gemessen liegt sein Humor in etwa im Erdkern. Er lacht zwar gerne und viel und treibt allerlei Späße, ist jedoch ein absolut grauenhafter Komiker und Schauspieler, weswegen er selbst keinerlei Witze erzählen kann und solche von anderen nur sehr schwer versteht, wenn überhaupt. Oftmals missversteht er diese dann als bitterer Ernst, weswegen er sie unter anderem als Beleidigung oder übermässige Kritik auffassen kann. Auch können die meisten seinen ‚Humor‘ nicht wirklich nachvollziehen.


    Garm kann zwar recht passabel schwimmen, ist aber nicht wirklich Schiffstauglich. Gemerkt hat er dies daran, dass ihm auf seiner mehrere Wochen dauernden Überreise zum ehemaligen Europa, für die er extra auf einem Handelsschiff anheuerte, durch heftigeren Wellengang öfters übel wurde. Zu dem Zeitpunkt war es für ihn allerdings schon zu spät, um auszumustern. Auch sonst ist eine Überseereise ein sehr gefährliches Unterfangen, welches selten problemlos glückt. Von daher versucht er längere Bootstouren und -aufenthalte zu meiden, da ihm meist schon bei der Erinnerung daran wieder schlecht wird. Lediglich für seine Rückfahrt in die Heimat, deren Zeitpunkt noch ungewiss ist, ist er bereit ein Schiff freiwillig zu betreten.


    Waffe:
    Er benutzt in der Regel seine Krallen, seine Muskeln oder manchmal sogar seine Zähne, in Form von roher Gewalt, da er nicht mehr zum kämpfen braucht. Dazu kommt noch seine schlichte Machete, welche ursprüngliche für Hausarbeiten oder dem Ausnehmen der Beute gedacht war, aber auch als Waffe genutzt werden kann.


    Charakterfarbe:
    #333333

    "When you remember one thing, that leads to remembering another and then another and then another. Our memories are connected. Many pieces are linked together like they’re in a chain that makes up each of us."

    - Naminé (Kingdom Hearts - Chain of Memories)

    7 Mal editiert, zuletzt von Xaroc ()

  • Ich mag diese Endzeit-Szenarien eigentlich nicht wirklich, aber hier wurde es sehr schön umgesetzt, ich habe mich gleich in das RPG verliebt. ^-^
    (bei der Geschichte des Charas bin ich am Ende leider etwas faul geworden, tut mir leid...)


    Name: Lao Tzu


    Geschlecht: männlich


    Alter: 28 (Virgo)


    Rasse: Mensch


    Aussehen:


    Lao ist 1.77m groß und ziemlich schlank, seine Haut ist eher blass, kann aber auch manchmal einen leicht gebräunteren Ton aufweisen, vor allem, wenn er längerer Zeit starker Sonne ausgesetzt war, was er aber tunlichst vermeidet, da er sich nur ungern sich dem Sonnenlicht ausgesetzt sieht und selbst beim kleinsten bisschen Sonne meckert, dass er geblendet wäre. Das ist auch der Grund dafür, dass er auch stets seine dunkelbraunen Augen soweit zusammenkneift, dass man sie kaum noch erkennen kann und fasst meinen könnte, er würde seine Augen stets geschlossen halten. Das ist allerdings nicht der Fall, da er alles um sich herum noch sehr gut sehen kann, auch wenn mit einer etwas eingeschränkteren Weite. Er öffnet die Augen meistens nur sichtbar, sobald etwas sein Interesse weckt oder in Situationen, die seine vollste Konzentration verlangen, wenn auch meistens ziemlich kurz.
    Ansonsten wirkt sein Gesicht eher sanft und verträumt, aufgrund der geschlossenen Augen und wegen dem freundlichen Lächeln, das er öfters auf seinen Lippen trägt. Laos Haare sind kurz und schwarz, allerdings noch lang genug, dass sie unter gespreizten Fingern hervorlugen würden, sollte er sich mit ihnen durch die Haare fahren. Der Scheitel befindet sich an der rechten Seite des Kopfes und ansonsten sind seine Haare gepflegt und jeweils in die richtige Richtng gekämmt, liegen aber wegen ihrer Sprödigkeit nicht richtig am Kopf an.
    Insgesamt ist der Körper des Mannes eher zerbrechlich, doch man sollte ihn nicht unterschätzen, zwar ist er nicht besonders stark, besitzt aber eine Schnelligkeit die man nicht unterschätzen sollte, für längere Sprints fehlt ihm jedoch die Ausdauer. Seine Hände mit den langen, dünnen Fingern sind sehr geschickt, deshalb übt er sich oft in der Kunst des Schneiderns und der Akupunktur, allerdings ist er im letzteren eher unbesonnen, da seine Mutter starb, bevor sie ihm das meiste dieses Fachs beibringen konnte.


    Laos Kleidung ist selbstgemacht, aus einem Material, das wohl eher Baumwolle entspricht, doch durch die Evolution eher robust und sehr schwer zu bearbeiten geworden ist und deshalb auch nicht wirklich bequem ist. Doch für ihn selbst ist es kein Problem, die eher am chinesischen Stil angelehnte Robe zu tragen, da sie wie genannt robust ist und für ausreichenden Schutz sorgt. Zwar ersetzt sie keine Rüstung, ist für einen Handelsreisenden aber ausreichend.
    Das Material ist dunkelblau und an manchen Stellen rot gefärbt, dazu wurde der Extrakt aus Pflanzen mit Blättern der jeweiligen Farbe verwendet, da ein Teil davon giftig ist, ist es sehr mühsam den Farbstoff herauszukeltern, dafür ist die Farbe allerdings auch sehr Widerstandsfähig. Um die Taille trägt der Asiate dazu noch ein leichteres, umgebundenes Tuch in hellblau, zusammen mit einer weißen, bequemen Hose aus Tierwolle und schwarze Tai Chi Schuhe, die in rauen Umgebungen allerdings weniger Schutz für die Füße bieten.


    Eigenschaften:
    Lao wird von den meisten eher als abwesender Träumer wahrgenommen, der öfters auch etwas verpeilt wirkt. Das liegt oft daran, dass er seine geistige Abwesenheit klar deutlich macht. Meist sitzt er da, das Kinn auf den Handrücken gelegt und starrt in die Ferne. Außerdem verliert er in Gesprächen öfters den Faden, egal ob sie nun wichtig sind oder nicht. Meist kommt es vor, dass er sich plötzlich in Gespräche einmischt und seltsamerweise so wirkt, als wüsste er über das Thema vollkommen bescheid, nur um nach einer Weile zu fragen, worum es denn eigentlich ginge.
    Außerdem ist sein Charakter eher schelmischer und scherzhafter Natur. Er kaspert meistens im Hintergrund herum und reißt mehr oder weniger lustige Witze und man kann sich auch relativ gut über ihn amüsieren, sofern man Menschen wie ihn nicht als nervig betrachtet. Auch lässt er oft provokante, aber dennoch scherzhaft ausgesprochene Kommentare zum Verhalten anderer Leute ab.
    So gesehen könnte man ihn auch als Scherzkeks bezeichnen. Doch hinter dieser naiven und von manchen auch harmlos aufgenommenen Fassade verbirgt sich ein wohl eher leicht angeschlagener, eiskalter und skrupelloser Geist. Lao hat eine insgeheime Zuneigung gegenüber Blut, Gewalt und Tumult und liebt nichts mehr als Leute darin zu verwickeln. Allerdings tut er dies nicht grundlos. Er versucht immer eine Art "Ausrede" für die negativen Dinge zu finden, die er tut, so kam es schon vor, dass er Lebewesen beseitigte, die von ihm als eine "Gefahr" für die Gesellschaft angesehen wurden. In solchen Dingen kennt der Schwarzhaarige kaum erbarmen. Sobald jemand einen Fehler ihm Gegenüber macht tut er zwar weiterhin so, als wäre alles Friede-Freude-Eierkuchen, wartet aber im Hintergrund nur darauf, denjenigen dafür zu bestrafen.
    Das macht ihm zu einem ziemlich guten Improvisationskünstler und Schauspieler, wobei er meist viel zu unbekümmert bei Dingen wie Gewalt ist. Er lacht seine Gegenüber öfters an und behandelt sie wie gute Freunde, sollte er vorhaben sie zu quälen oder zu beseitigen.
    Gute Freunde sind für ihn allerdings auch Wertvoll. Er pflegt eine glänzende Beziehung zu seinem Elementar, Zuòmèng, was für einen Sinner wohl mehr als ungewöhnlich scheint. Auch teilt er es den Leuten um ihn herum direkt mit, sobald sie ihm gefallen oder er sie zumindest relativ interessant findet. (meist versteckt unter den Worten: "Ich genieße deine Anwesenheit sehr.")
    Seine Eigenschaften als Träumer machen ihn jedoch auch zu einem Philosophen. Obwohl schon einige Zeit seit dem Wandel der Erde vergangen ist und die Zeit der chinesischen Philosophen schon längst vorüber ist kennt er einige deren Lehren von mündlicher Überlieferung, manche Weisheiten hat er sich auch selbst zusammengereimt.
    Im Grunde verhasst Lao die Relität und würde sich am liebsten vollkommen von ihr lösen, doch leider muss er immer wieder feststellen, dass sein Leben ansonsten vollkommen sinnlos wäre. So sieht er wie ein Philosoph einst die Welt vollkommen anders und wartet nur darauf, schlussendlich von diesem grausamen Traum namens "Realität" aufzuwachen und als schillernder Schmetterling diese Welt hinter sich lassen zu können.


    Geschichte:
    Lao wurde im Bereich der Welt geboren, der damals China entsprach, relativ an der Grenze zur Mongolei. Da der Boden dort trotz des Wandels immernoch seinen relativ kargen Nährstoffhaushalt behalten hatte, lebten die Leute dort wieder als Nomaden und Handwerker, die vor allem von der Viehwirtschaft und dem Tauschhandel von Gütern lebten. Der Schwarzhaarige wurde in einer Familie von geboren, in der der Vater als Schneider tätig war und seine Mutter Akupunktur ausübte.
    Die Viehhirten hielten sich vor allem Tiere, die eine ähnliche Funktion wie Schafe ausübten, jedoch als eine Art "Wollraubkatze" angesehen werden konnten. Sie waren ähnlich wie Löwen mit weichem, flauschigen Fell, das sie zu genüge hatten und auch dementsprechend gefährlich, aber im Vergleich zu ihren früheren Artgenossen weitaus gefügsamer den Menschen gegenüber und konnten somit als Gutsquelle für Fleisch, Rohmaterial wie Knochen, Zähne, Krallen, Leder etc. und Wolle verwendet werden.
    Er lernte von seinem Vater die Kunst des Schneiderns bereits mit fünf, wobei er da nicht wirklich unterrichtet wurde sondern seinem Vater eher über die Schulter sah und vom Zuschauen lernte. Zu dieser Zeit kam auch seine kleine Schwester zur Welt, Meimèng. Die Kinder spielten viel gemeinsam auf den weiten Wiesen und waren eigentlich eher fröhlich und unbekümmert. Mit zehn Jahren versuchte sich Lao auch an den ersten Kleidungsstücken und zeigte bald ein Talent für das Handwerk, das er wohl von seinem Vater geerbt hatte.
    Seine Mutter kümmerte sich meistens um die Verletzten im Dorf und konnte auch einige unangenehme Dinge wie Muskelverspannungen durch Akupunktur behandeln, weshalb sie von ihren Kindern sehr bewundert wurde.
    Als Lao siebzehn wurde geriet der Nomadenstamm ihrerseits in Konflikt mit einem anderen Nomadenstamm, was schlussendlich zu einem blutigen Massaker der beiden Fronten wurde. Lao bekam mit seiner Schwester vom Beginn der Kämpfe nichts mit, da die beiden etwas weiter entfernt auf einer Blumenwiese aus Spaß einem dunkelblauen Schmetterling nachjagten, es schien so, als würden sie mit ihm Fangen spielen.
    Aus der Ferne sahen sie schließlich Rauch aufsteigen und bemerkten, dass einige Zelte der Nomadensiedlung in Brand gesetzt waren und sahen, wie die Leute ihres und des anderen Stammes sich bekämpften. Die beiden Jugendlichen hasteten in Richtung Siedlung, doch einige Meter davor wurden sie von drei Männern aufgehalten, die schon eher animalische Merkmale aufwiesen.
    Sie töteten seine Schwester und waren kurz davor, selbiges mit dem Jungen zu tun, als vier Sinner aufkreuzten und mit ihrer Magie den Schlachten ein Ende bereiteten. Genau gesehen hatte Lao dies nicht, da er selbst durch seine Verletzungen kurz vor der Ohnmacht stand und am Tag darauf wieder erwachte.
    Die Sinner hatten sich wohl auf die Seite von Laos Leuten geschlagen und waren in der Siedlung geblieben, um sich zum Dank für die Rettung bewirten zu lassen. Die Geschehnisse des vergangenen Tages bereiteten Lao starken, seelischen Schmerz, und er wollte nichts anderes mehr als vor diesen Ereignissen zu flüchten, weshalb sich seine Eltern, die den Übergriff überlebt hatten, große Sorgen um ihren Sohn machten. Nachdem der Schwarzhaarige bei einem Versuch seiner Eltern ihn dazu zu bewegen, über den Tod seiner Schwester hinwegzukommen, panisch schreiend aus dem Zelt gerannt war, rannte er in einen der Sinner, der ihm kurz darauf anbot, ihm etwas Tolles zu zeigen.
    Er führte den Jungen zusammen mit den anderen Sinnern auf die Blumenwiese, wo er Lao anbot, einen Pakt mit einem Elementar zu schließen. Dieser wirkte zunächst etwas geschockt darüber und brach in Tränen aus, er schrie die Leute an, wofür sie ihn denn hielten, da er selbst glaubte, keine Sünde begangen zu haben. Doch die Männer lachten kurz darauf nur auf und versicherten dem jungen Mann, dass es nur in seinem Sinne sei. Nach einer kurzen Gedenkzeit stimmte Lao schließlich doch zu und die Sinner beschwörten in einem Ritual ein Elementar, welches zum Verdruss Laos wie der blau schillernde Schmetterling aussah, dem er und seine Schwester auf der Wiese hinterhergejagt waren.
    Doch das Elementar fand sofort Interesse an dem Jungen und er schaffte es, mit ihm einen Pakt einzugehen. Kurz darauf verwandelte sich der blaue Schmetterling in eine junge Frau, ca. im Alter von 22 Jahren, die ihn mit kaltem Blick anstarrte. Sie trug nichts am Leib außer einem leichten, weißen Kleid, durch das man jedoch fast hindurchsehen konnte. Der Schwarzhaarige bot ihr peinlich berührt an, ihr etwas zum Anziehen zu Nähen, doch sie zeigte darauf keine Reaktion und starrte ihn bloß an. Die anderen Sinner mussten daraufhin amüsiert lachen.


    So begann Laos neues, ungewohntes Leben als Sinner, und auch vom Stamm wurde er kaum anders als zuvor behandelt. Obwohl diese Frau, der er inzwischen angemessene Kleidung gemacht hatte, von den meisten trotzdem als ziemlich zwielichtig aufgenommen wurde, da sie kaum sprach und auch ziemlich ausdruckslos war.
    Seine Mutter war allerdings ziemlich begeistert darüber, obwohl sich das Elementar, Zuòmèng, nicht immer an Laos Seite befand. Sie bat ihrem Sohn an, der durch das Schneidern ziemlich geschickt mit der Nadel geworden war, ihm etwas über die menschlichen Nervenpunkte und die Akupunktur beizubringen. Dieser willigte natürlich glücklich ein. Von den anderen Sinnern bekam er inzwischen die Rituale beigebracht. Es war für ihn eine harte Zeit des Lernens, doch er versuchte das beste daraus zu machen.
    Allerdings lief bei einem der Rituale etwas schief, sodass er Zuòmèngs Magie falsch einsetzte und dabei seine Mutter in den Selbstmord trieb. Wie genau das geschehen war konnte sich der junge mann nicht wirklich zusammenreimen, aber da das Element seines Elementars die Illusion war musste es schrecklich gewesen sein. Erschüttert verließ er den Stamm und machte sich auf zu einer wohl eher ziellosen Reise, die ihn schließlich über einen Pass über den Himalaya nach Europa führte. Sein Zubrot verdiente er sich durch die Herstellung von Kleidung, wobei es bei eher geringem Umsatz blieb, da er ja zusätzlich materialien benötigte, um die Kleidung überhaupt herzustellen.


    Beruf/Fähigkeiten: Lao ist ein Schneider, und zwar einer von der kunstvollen Sorte. Er ist nicht nur gut darin den Stoff zurechtzuschneiden und ihn zusammenzunähen, manche seiner Werke erhalten zudem noch eingewebte Muster, die den Preis natürlich etwas heben. Allerdings handelt er nur auf Auftrag und lässt sich sein Tun aufgrund des benötigten Materials vorauszahlen, deshalb ist er öfter knapp bei Kasse.
    Was seine Fähigkeiten in der Akupunktur betrifft wäre es vielleicht etwas gefährlich, sich in seine Hände zu begeben, da er es zumal nur bei reinen Menschen einigermaßen hinbekommt und sein Wissen eher dazu nutzt, zur Selbstverteidigung mit seiner Nähnadel auf empfindliche Stellen zu zielen.
    Seine Nähnadel, wohl sein größter Schatz, ist ziemlich rar und besteht aus Stahl, eines der seltenen überbleibsel der damaligen Welt. Er musste fünf Kleidungsstücke dagegen eintauschen, allerdings lässt es sich mit ihr viel besser und präziser arbeiten als mit Knochennadeln.


    Besonderheiten: Laos Besonderheit ist wohl, wie oben genant, die Tatsache, dass seine Augen stets ziemlich weit geschlossen sind und er sie nur selten öffnet. Der Blick dahinter ist in je nach Situation extrem kühl und beklemmend, oder auch sanft und liebevoll.
    Menschenkenner könnten hinter seinen wohl fast glanzlosen Seelenspiegeln seinen tiefen Hass gegenüber der Realität ablesen.
    (good mood, bad mood)
    Außerdem muss er um Illusionen zu erzeugen, meistens Augenkontakt mit den Betroffenen herstellen.


    Sünde: Seine Sünde ist die Abweisung der Realität und das Leben in seiner eigenen, kleinen Traumwelt.


    Elementar: Zuòmèng ist wohl eines der Elementare mit mehr Erfahrung und kennt die Menschen eigentlich schon ziemlich gut. Sie verkörpert Gaias Kreativität und ihre Mütterlichkeit, und das spiegelt sich auch in ihrer Persönlichkeit wieder. Zwar redet sie kaum, und wenn dann auch ziemlich einsilbig, doch verbringt sie weitaus mehr Zeit mit den Menschen, mit denen sie einen Pakt geschlossen hat, als andere Elementare, weshalb sie von diesen auch öfters verhöhnt wird. Ihre Gestalt passt sich der unbewussten Wunschgestalt des Vertragspartners an, doch wenn sie gerade ohne einen ist, nimmt sie meist die Gestalt eines Schmetterlings an und verbirgt sich vor den Augen der Menschen auf einer Blumenwiese, tritt vor für sie interessanten Personen aber dennoch in Erscheinung.
    Da ihr momentaner Paktträger Lao ist, hat sie die Gestalt einer älteren Version seiner kleinen Schwester angenommen, weshalb die beiden schon in Wirklichkeit eine Bruder-Schwester-Beziehung führen und gut miteinander auskommen. Ihre Größe beträgt etwa 1.60m. Lao selbst bezeichnet sie ständig als seine Kleine Schwester und setzt Zuòmèng öfters auf seinen Schoß oder nimmt sie in den Arm, was sie mit sich geschehen lässt. Sie ist außerdem ständig mit Lao zusammen und begleitet ihn auf Schritt und Tritt, da die beiden wohl eher eine vertrauensseelige Beziehung miteinander pflegen, doch in ernsten Situationen wie in etwa einem Kampf steht sie ihm nicht zur Seite, da auch sie einen Stolz als Elementar besitzt. Jedoch sollte es zu wirklich ernsten Notfällen kommen greift sie trotzdem ein, ein weiterer Grund ihrer Verhöhnung durch andere Elementare.
    Sie liebt zudem die hergestellten Kleider ihres Partners und trägt sie liebend gern.
    Zuòmèngs Magie basiert auf Gaias Kreativität, sie macht sich die Vorstellungskraft zunutze und kann auf diese Weise Illusionen erzeugen, was ihren Partner ebenfalls befähigt, dies zu tun.


    Magie/Rituale:
    Dreamy Butterfly
    Das Ritual hat etwas mit Zuòmèngs Blumenschmuck im Haar zu tun. Die Durchführung ist eigentlich eher simpel, aber ziemlich Zeitaufwendig. Lao muss die Blume vom Kopf des Elementars nehmen und sich irgendeine blutende Wunde zufügen, meist sticht er sich dabei mit der Nadel in den Finger. Anschließend träufelt er sein Blut auf die Blume, welche zu diesem Zeitpunkt eine weiße Farbe besitzt. Anschließend muss er die Blume wieder in Zuòmèngs Haar stecken und anschließend Stirn an Stirn mit ihr ohne sich zu bewegen oder auf Umwelteinflüsse zu reagieren mit ihr für fünf Stunden ausharren, während das Blut einzieht. Währenddessen ändert sich die Farbe der Blume von weiß in tiefrot.
    Das Ritual befähigt ihn, kleinere Illusionen zu erschaffen, indem er der gewünschten Person für mindestens drei Sekunden in die Augen blickt. Dabei handelt es sich um kleinere Illusionen, so kann er die Person Gegenstände oder Personen für gewisse Zeit in anderer Gestalt wahrnehmen lassen oder Dinge sehen lassen, die gar nicht da sind. Allerdings werden solche Tricksereien nach wenigen Minuten bemerkt und lösen sich anschließend auf, nur wirklich dumme Menschen fallen für längere Zeit darauf herein.
    Die Zeit des Rituals läuft ab, sobald Zuòmèngs Blume von rot über rosa wieder weiß geworden ist.


    Sweet Nightmare
    Ein Ritual, für das Lao einewn Teeaufguss benötigt, der aus den getrockneten, roten Blütenblättern der Feuerlilie und zermahlenen Lotussamen gewonnen wird, von beidem trägt er vorsichtshalber immer etwas bei sich. Die Dauer des Rituals beträgt etwa drei Stunden. Lao muss für die Ausführung einen Kreis aus Räucherstäbchen in die Erde stecken und in der Mitte den Teeaufguss vorbereiten, anschließend zündet er die Räucherstäbchen gegen den Uhrzeigersinn an und lässt den Tee im Inneren für zwei Stunden ziehen. In der Zeit darf niemand, auch Lao selbst nicht, den Kreis betreten. Sobald die zwei Stunden herum sind wird der Tee allerdings nicht getrunken sondern im inneren des Kreises mit bloßen Händen verspritzt, während man erneut gegen den Uhrzeigersinn den Kreis abläuft, in anbetracht des heißen Wassers nicht gerade angenehm. Schließlich können die Räucherstäbchen entfernt und weggeworfen werden.
    Der Kreis fungiert daraufhin wie eine Falle, sobald jemand sich darin befindet kann Lao den Zauber auslösen und Betroffener wird anschließend in eine Traumwelt katapultiert, eine Blumenwiese, auf der er selbst von einem Schwarm Schmetterlinge umgeben ist. Anschließend lösen sich die Schmetterlinge und die Blumen der Wiese in Feuer auf und der Betroffene fühlt sich so, als würde er bei lebendigem Leibe verbrennen, allerdings passiert ihm selbst kein Schaden, er fühlt die Schmerzen nur und ist in der Realität anschließend abgelenkt. Außerdem löst sich die Illusion auf, nachdem er von einem Angriff getroffen wurde oder andersweitig wachgerütttelt wird.


    Charakterfarbe: #006666

  • Name: Ilonie Alioqui
    Geschlecht: Weiblich. Soll jedoch schon vorgekommen sein, dass man sie mit einem Jungen verwechselt hat.
    Alter: 19
    Rasse: Serkan (Der Serkan, die Serkane)


    Aussehen: Ilonie ist eine sehr schlanke Person, welche ihre Figur durch weite Kleider verbirgt. Gleichzeitig versteckt sie auch die Muskeln an ihren Armen und Beinen - keine bulligen oder sehr auffälligen Muskeln, aber sie sind da. Und werden doch gerne unterschätzt. Laut eigenen Aussagen trainiert Ilonie allerdings nicht, sie 'übt' bloss, um zu überleben. Um dies geht es ja schlussendlich. Welche Dinge sie schon überlebt hat, sieht man ihr an: Ständig trägt sie irgendwo eine Schürfwunde oder einen Kratzer, manchmal auch kleinere oder grössere Wunden. Und sie kriegt ständig neue ab, ehe die alten richtig verheilt sind. Die etwa 10 Centimeter lange Narbe auf ihrem linken Unterarm (Aussenseite) ist daher keine grosse Überaschung für den Betrachter. Abgesehen von den Verletzungen hat sie eine glatte, helle Haut, wie sie in Mitteleuropa immer wieder gesehen wird und nichts auffälliges an sich hat.
    Das wohl aufälligste Merkmal an ihr sind zweifelsohne ihre Haare. Andere würden ihre Frisur wohl als 'missglücktes Experiment' betrachten, sie selbst stört's nicht. Ihre blonden Haaren, allesamt unterschiedlich lang, scheinen seit Jahren keine Haarbürste mehr gesehen zu haben, sind allesamt total durcheinander und erinnern doch fast an Stroh, das aus Ilonies Kopf wächst (was ihr unter anderem den Spitznamen 'Strohkopf' gab). Einige Strähnen strahlen in Blutrot, was viele als einen lange ausser Mode gekommenen Trend idendifizieren würden, was nicht stimmt: Ihre Rasse hat die roten Strähnen bereits im Erbgut.
    Ilonies Kleidung ist nicht wirklich feminin gehalten. Die meiste Zeit trägt die eine grosse, schwarze Jacke mit Kapuze, welche ihren schlanken Oberkörper komplett verdeckt. Da das Kleidungsstück aus Wolle ist, was man auf dem ersten Blick überhaupt nicht erkennt, ist er sogar ein Stück wasserdicht. Zweifellos ist die Jacke ziemlich alt, da das Textil-Stück noch aus der Zeit stammt, in der es Technik im Überfluss gab und Fabriken die Arbeit der Menschen erledigten. Ilonie hat es irgendwo, in einem erstaunlich guten Zustand, gefunden und trägt sie seither immer bei sich. Darunter trägt sie ein einfaches, weisses Top ohne Ärmel, welches auch schon bessere Zeiten hinter sich hatte, genau wie die dunkelgraue Leinenhose, die sie die meiste Zeit trägt. Weitere Kleidungsstücke und die wichtigsten Habseligkeiten verstaut die in einem dunkelbraunen Lederrucksack.


    Eigenschaften: Ilonie und feminin? Nicht wirklich.
    Jegliche weibliche Klischees prallen an der Serkane ab wie zwei gleichgepolte Magnete. Sie hat keinen Geschmack für Mode, achtet allgemein wenig auf ihr Äusseres, macht sich ohne weiteres schmutzig, wenn es sein muss. Das männliche Geschlecht interessiert sie etwa so sehr wie ein Sack Reis in China. Sie kann durchaus raue Seiten aufweisen, aber zickig zu sein war niemals eine ihrer Eigenschaften.
    Ilonie ist jemand, der alles, was sie tut, alleine und gründlich erledigen möchte und es auch oft so tut. Um so mehr hasst sie es, wenn andere ihr ins Handwerk pfuschen oder sie unterbrechen, wobei - wirklich böse wird sie dann auch nicht. Ilonie strahlt nicht nur Ruhe aus, sie verkörpert sie. Es ist ein Ding der Unmöglichkeit, ihr Gemüt zu verärgern; Ärger drückt sie selten in irgendwelchen Sprüchen aus, aber dass Ilonie wirklich wütend ist, dieser Zustand scheinen ihr vollkommen fremd. Gleichzeitig hat sie keinerlei Interesse, andere Menschen zu reizen. Wenn sie trotzdem verärgert wegen ihr sind, dann tat Ilonie es oft ganz unbewusst; meistens durch die typisch serkanische Angewohnheit, andere Rassen als keinerlei Gefahr, sondern unbeholfene Geschöpfe anzusehen. So traut sie anderen nur sehr wenig zu - lieber erledigt sie die Dinge, die zu erledigen sind - und nimmt manchmal fast ein wenig eine Beschützerrolle an.
    Probleme damit, andern wehzutun, hat Ilonie theoreitsch keine. Praktisch sieht es jedoch so aus, dass sie es eigentlich möglichst vermeidet, Schaden zu verursachen. Seit sie viele Personen in ihrem Leben verlor, die ihr sehr viel bedeuteten, weiss sie, wie es sich anfühlt, jemanden zu verlieren. Sie ist nicht nachtragend, verurteilt keine anderen Personen, streitet sich nicht gerne.
    Was Ilonie ebenfalls auszeichnet, ist ihre (einzige, doch beste) Überlebensstrategie: Logik kommt vor der Panik. Egal, in welcher Situation, sie versucht immer, einen kühlen Kopf zu bewahren, um heil wieder heraus zu kommen. Gefühle wie Angst oder Verzwieflung verbannt so, so lange es ihr möglich ist. Sie ist nicht der mutigste Mensch der Welt, dass weiss sie. Denoch schafft sie es erstaunlich gut, sich im Zaum zu halten. Vielleicht ist es auch einfach ihre Verbissenheit, die sie dazu zwingt, durchzuhalten. Auch bei anderen Dingen zeigt sich, dass Ilonie sehr stur sein kann: Sie lässt selten etwas Halbes zurück, beendet, was sie angefangen hat.
    Trotz allem ist es Ilonie wichtig, Freude am Leben zu haben. Solange das Leben heiter ist, hat man einen Grund, es weiter zu leben. Sie redet gerne mit anderen Personen, lacht gerne mit ihnen und versucht, deren Fröhlichkeit zu spiegeln. Zwar ist sie niemand, der stundenlang von einer Gruppe Menschen umgeben sein kann, sie ist sehr gerne ab und zu alleine. Sie ist nicht extrem gesellig, lehnt jedoch niemanden ab, der sich in ihrer Nähe aufhalten möchte. Wenn es ihr zu bunt wird, entfernt sie sich stumm und verkriecht sich irgendwo, um nachdenken zu können. Eine ihrer liebsten Beschäftigungen, denn solange sie über ihre Umgebung und ihre Träume nachdenken kann, weiss sie, dass es ihr gut geht. Solange ihr Geist gesund ist, geht es ihrem Körper ebenfalls gut.
    Sobald man die junge Serkane auf ihre Vergangenheit oder ihre Familie anspricht, verwandelt sich ihr Gemüt sehr plötzlich. Selbst, wenn sie Sekunden zuvor noch fröhlich mit anderen redete oder lachte. Plötzlich hat sie das noch stärkere Bedürfniss nach Einsamkeit und Ruhe und zieht sich von jeglichen Gesprächen zurück. Auch wird sie plötzlich ziemlich pessimistisch und lehnt jegliche Angebote grundlos ab, egal, von wem sie kommen oder ob sie eigentlich nur gut gemeint waren oder nicht. Solche Phasen können unterschiedlich lange sein - Manchmal verschwindet die traurige Ilonie über Nacht, manchmal bleibt sie tagelang einfach nur tief traurig. Ihr Geist ist dann beschädigt. Ein Zustand, denn sie abgrundtief hasst.

    Geschichte:


    Beruf/Fähigkeiten: Einen Beruf hatte Ilonie nie gelernt. Ihr Wunsch wäre es natürlich, mehr über Medizin zu lernen, um später anderen Lebewesen helfen zu können. Leider fand sie bisher niemanden, der ihr den Wunsch erfüllen konnte oder wollte. Immerhin: Wenige Kenntnisse hat sie bereits.
    Obwohl die Serkane eine Jägerrasse sind und das Töten von Tieren fast schon im Blut haben, so ist Ilonie in den Augen ihrer Artgenossen 'etwas ungeschickt', was das anbelangt. Mit den typischen Jagtwaffen kann sie zwar umgehen, allerdings mit einer eher geringen Erfolgsquote: Bei Pfeil und Bogen schiesst sie oft daneben, ebenso mit Wurfmesser oder Speere. Dafür hat sie eine praktische Begabung: Sie ist eine Meisterin im Fallenstellen. Sie hat sehr fähige Hände, welche präzise Arbeiten ohne Mühe ausführen können, weshalb es für sie nicht nur ein sehr praktisches Talent, sondern auch fast ein Hobby für sie geworden ist. Auch entwickelt sie gerne eigene Fallen für die apezifischen Tierarten: Von kleinen Nagetieren wie Ratten bishin zu grösseren Tieren wie zum Beispiel wilde Hunde. Oft ist Ilonie beim 'abklappern' ihrer selbsterstellten 'Waffen' ziemlich erfolgreich. Allerdings werden nicht alle Tiere, die ihr in die Lappen geraten, gleich getötet; bei Fallen, welche die Serkane noch verbessern muss oder bloss ausprobiert werden, lässt sie überlebende Opfer oft wieder frei.
    Neben Fallenstellen kann sie auch z.B.s. sehr gut Netze für die Fischerei knüpfen oder beherrscht diverse Textil-Arbeiten sehr gut. Letzteres führt sie jedoch wirklich ungerne aus ("Ich habe Kleidung, mehr brauch ich nicht"), vor allem, wenn jemand ihr dabei zuschaut.
    Durch ihre 'Jagtausbildung' beherrschte sie auch z.B.s. das Wissen, wie man längere Zeit in der Wildnis verbringen könnte (wie man sich ernähren kann, wie man sich ein Dach über dem Kopf bauen könnte) und auch einige Techniken, die ihr im Kampf behilflich sein könnten, falls sie ein Tier (oder auch ein Mensch) angreift. Ihre Ausbildung ist allerdings nicht beendet, da die Depressionen ihres Vaters ihm es nicht zuliessen, seiner Tochter die Kunst des Jagens weiter beizubringen.


    Besonderheiten: Es war ein regnerischer Tag, daran kann sich Ilonie noch gut erinnern; in einer ihrer Fallen ist - wohl aus versehen - Ein Wolf hineigetappt. Wobei - Ist es wirklich ein Wolf? Vom Verhalten her könnte es auch Tamaskan, eine Hundesart, die ihrem Vorfahr erstaunlich ähnlich sieht, sein. So genau weiss sie es nicht. Das Tier ist seit diesem Tag auf jeden Fall ihr Begleiter geworden - Eigentlich ganz gegen Ilonies Willen. Das Tier hatte sich irgendwo das Bein verletzt, humpelte stark und musste an irgendeiner Krankheit gelitten haben, da es sehr unaufmerksam war und abwesend wirkte. Die Serkane pflegte das Tier und benannte es, aufgrund seiner unerklärlichen Zutraulichkeit, Nori. Aus Spass brachte sie dem Halbwolf, wie sie ihn nannte, einige Befehle bei: Zunächst einfache Dinge wie 'Platz!' oder 'Aus!', später erkannte sie, dass ihr Patient eine ausgezeichnete Spürnase für die Jagt hatte, weshalb sie ihn, nach langem, zeitaufwändigem Training, ab und zu auf die Jagt mitnahm. Als das Bein verheilt war, war Nori nicht mehr von ihr zu trennen. Also musste sie, wohl oder übel, den kleinen, armen Kerl mitnehmen.
    Nori ist nicht der allermutigste und benimmt sich des öfteren wie ein kleines, hilfloses, doch auch verspieltes und neugieriges Kind und ist Ilonie loyal und treu. Ihr Halbwolf gehorcht ihr oft auf's Wort (solange er das Kommande sich zutraut), da er aus Erfahrung weiss, dass er durch sein 'Frauchen' niemals Angst um seine Existenz haben muss. Zwar scheint er ziemlich Angst vor ihrer Magie zu haben, ist letztendlich jedoch froh, dass sie sich (und damit auch ihn) verteidigen kann. (Bild)
    Was ebenfalls erwähnt werden darf, ist, dass Ilonie gerne singt. Zwar kennt sie sehr wenige Lieder, jedoch ist es für sie etwas befreiendes, wenn sie sich Schmerz oder Trauer von der Seele singen kann oder einfach ihre gute Laune ausdrückt. Ihre Stimme ist prägnant, aber warm und klingt jung.


    Waffe: Ihre Familie brachte ihr zwar den Umgang mit diversen Waffen bei, aber da sie nirgens wirklich gut war, gab man ihr ein einfaches Jagtmesser mit, als sie sich von ihrem Zuhause trennte. Inzwischen hatte sie es irgendwo verloren und verteidigt sich mit einer Glasscherbe, die sie mal irgendwo gefunden hatte. Ansonsten hat sie ja noch den Pakt mit Nocte, dem Elementar, dem sie einst begegnet ist. Im Notfall könnte vielleicht noch Nori helfen. Wobei, in Ilonies Augen wäre er wohl zu feige, um sich behaupten zu können.


    Sünde: Würde man Ilonie fragen, ob sie sündig ist, wäre über ihrem Kopf wohl ein grosses Fragezeichen. Okay, sie hat in ihrem Leben bereits sehr viele Tiere getötet, Pflanzen genommen und gegessen, aber sündig zu Gaia? Höchstwahrscheinlich, weil sie dem 'Erdgott' gegenüber so respektlos ist. Ja, das könnte es sein. Durch den Tod einiger ihrer Familienmitglieder glaubt sie nicht mehr an all die Geschichten, die man erzählt hat, als sie klein war. Behandelt Gaia wie ein stinknormales Lebewesen mit übernatürlichen Fähigkeiten, mehr nicht. Gott muss sich dabei ziemlich mies fühlen. Deshalb muss er wohl dafür gesorgt haben, dass Ilonie eine Sünderin ist, ja.
    Elementar: Nocte verkörpert das Element der Nacht. Wenn die eine Welt schlafen geht und eine völlig andere erwacht, Schatten und deren Geheimnisse uns gruseln, uns erschrecken oder uns faszinieren. Doch wir sind der Nacht ohne Hilfmittel manchmal recht ausgeliefert. Und Nocte verkörpert dies ziemlich passend.
    Wie der Elementar aussieht, weiss niemand. Auch Ilonie kann nur vermuten, denn niemand hat Nocte bisher gesehen. Er kann (aus welchem Grund wohl?) nur Nachts beschworen werden und weicht jedem Fackel- und Lagerfeuerlicht geschickt aus, sodass man nicht einmal eine Shilouette im Dunkeln erkennt. Manche munkeln, Nocta sei eine übergrosse Fledermaus, andere erzählen von einer nachtscharzen Raubkatze, welche sich durch das Unterholz schleicht. Bestätigt hat sich bisher keine dieser Theorien.
    Nocte gilt als sehr unberechenbar. Niemand kann vorausahnen, was er als nächstes vorhat oder sagt. Da er launisch und schnell beleidigt ist, kann sein Gemüt sich in sekundenschnelle verändern. Auch von selbst wechselt er zwischen verschiedenen Gefühlslagen: Zunächst gut gelaunt, wenig später verägert, gelangweilt, verführerisch, aggresiv, dann wieder sanft wie ein Lamm. Egal, was er sagt, er klingt wie eine Lüge, was er weiss. Sinner, die er gerne als kleine 'Schachfiguren' bezeichnet, verwirrt er dadurch gerne. Er erschreckt sie auch gerne durch einen unangekündigten Besuch. Er geniesst das Gefühl von Hilflosigkeit, welches in anderen aufkeimt, wenn er da ist. Dadurch fühlt er sich äusserst überlegen, was er gerne zeigt. Verbal kann der Elementar sich wirklich gut verteidigen, und mit totschlagenden Argumenten kann er jeglichen Streitereien schnell aus dem Weg gehen, wenn er nicht will. Wenn er Ärger möchte, dann schafft er dies oftmals sehr schnell und einfach. Allerdings kann sich Ilonie vorstellen, dass er ein Meister im schlichten von Streit sien muss, da e rmit Worten wirklich gut umgehen kann.Wäre Nocte ein mensch, wäre er bestimmt Schriftsteller oder Dichter. Er ist und bleibt denoch ein Rätsel.


    Magie/Rituale: Sicht der Schatten
    Die erste Technik, die Nocte Ilonie beibrachte und ihr schon öfter das Leben retten konnte. Die Auswirkungensind simpel: Das Opfer sieht für eine gewisse Zeitspanne nichts mehr ausser Schwärze. Manche geraten dann in Panik, geschicktere Leute versuchen, sich auf ihre anderen Sinne zu konzentrieren. Es ist auf jeden Fall eine geniale Taktik, wenn man jemanden kurz 'blendet' und dann schnell abhauen kann. Da die Magie auch auf Tiere wirkt, können auch Jagtunfälle verhindert werden.
    Der Vorgang erscheint simpel, ist jedoch nicht zu unterschätzen. Zunächst muss eine bestimmte Flüssigkeit, welche Nocte geheimnissvoll 'Schattenblut' nennt, zusammengebraut werden, dessen Zutaten und Vorgang kein Kinderspiel sind. Die Zutaten bestehen vor allem aus dem Blut einiger (meist nachtaktiver) Tiere - Dachs, Wildschein und weitere Geschöpfe - sowie einige Pilze. Alles muss bei Vollmond (!) zusammengebraut und dreizehn Stunden danach stehen gelassen werden, ohne, dass jemand es irgendwie berührt. Dieses 'Blut' muss danach nur noch ins das des Opfers eingeflösst werden. Dazu hat Ilonie extra kleine Holzpfeile geschnitzt, dessen Spitzen sie einfach in die Tinktur halten muss, und schon sind sie fertige Waffen. Mit einem guten Wurf stecken sie bereits in der Haut des Gegners. Mit einem Blasrohr wäre es natürlich deutlich einfacher, bloss muss man zuerst eines bekommen. Ilonie hat dies bisher (leider) nicht.
    Das gefährliche ist, dass auf keinen Fall zuviel Gift verwendet werden darf. Dringt zu viel davon in das Opfer ein, erblindet der Anwender ebenfalls in der selben Zeit. Der Vorteil ist, dass der Zustand länger andauert, als dass nur wenig Schattenblut in den Körper des anderen dringt.


    Nachtblut
    Eine starke Technik, die im Kampf sehr nützlich ist. Der Anwender benötigt hierbei ein bisschen Asche, ziemlich viel Zeit und ein bisschen Blut. Um was für Blut es sich hierbei handelt, spielt keine Rolle, es kann von Ilonie selbst abstammen oder von jemand anderem; selbst Tierblut scheint zu funktionieren. Das Blut wird mit der Asche vermischt. Damit muss der Anwender sich nun eine Rune auf die Stirne malen - Welche hängt davon ab, für welchen Zweck er das Ritual ausfühen möchte: Selbstverteidigung, Rache, je nach dem muss es eine andere Rune sein. Während des Vorgangs muss eine bestimmte Formel gemurmelt werden (hierbei muss es gemurmelt sein, wird sie zu laut ausgesprochen, geschieht gar nichts). Anschliessend fällt der Anwender ist einen komaähnlichen Schlaf, welcher etwa 13 Stunden dauert. Während des Schlafes verschwindet die Rune langsam wieder. Sobald man danach wieder aus seinem Schlaf erwacht, wachsen die Pupillen auf eien Grösse heran, die die Iris komplett verdeckt, sodass es aussieht, als hätte der Anwender schwarze Augen.
    Stösst man dann z.B.s. seine Hand aus die Erde, spriesst aus jedem Finger etwas, was wie eine schwarze Blutader aussieht. Sie laufer immer weiter und verzweigen sich immer wieder und bilden nach wenigen Augenblicken ein dichtes Netz aus schwarzen Blutadern. Treffen sie auf Widerstand, klettern sie an ihm einfach hoch. Treffen sie auf Lebewesen, fügen die Adern einen brennenden Schmerz zu, der kaum auszuhalten ist. Es ist möglich, sich davon loszureissen und sich ausserhalb der Netzesreichweite - welche je nach Tageszeit etwa 5 bis 20 Meter beträgt - zu bringen. Übrig bleiben hässliche, dunkle Narben am Körper, welche selbst nach vielen Jahren noch schwach sichtbar sind. Gefährlich werden sie Adern aber vor allem, wenn sie in die Region des Herzens gelangen; das Opfer erleidet dann einen herzstillstand, der nicht selten tödlich endet. Die Adern lösen sich in Luft auf, sobald der Anwender seine Hand von der Erde entfernt.
    Da die schwarzen Blutadern Feind von Freund nicht unterscheiden, werden ausnahmslos alle verletzt, die in das Netz gelangen, solange sie nicht rechtzeitig davonrennen. Je öfter die Technik benutzt wird, desto schwächer und weniger schmerzhaft wird sie. Auch nagt oftmaliges Wiederholen an den Energiereserven des Anwenders. Die Pupillen schrumpfen mit der Zeit wieder auf eine gewohnte Grösse heran. Sobald sie nicht mehr auffällig gross sind, ist es nicht mehr möglich, Nachtblutadern fliessen zu lassen. Wann dieser Zeitpunkt kommt, hängt ebenfalls von der Tageszeit ab, an der das Ritual ausgeführt wird. Je näher der Start des Rituals an Mitternacht ist, desto länger kann die Technik verwendet werden.


    Charakterfarbe: #9999ff (Ilonie)

  • Name: Lily Dupont


    Geschlecht: Weiblich


    Alter: 21 Jahre


    Rasse: Mensch


    Aussehen: Lily ist ungefähr 1,70 m groß und besitzt eine sehr schlanke, zierliche Figur, die sie beinahe zerbrechlich wirken lässt. Ihre weizenblonden Haare umrahmen ihr schmales Gesicht und fallen in weichen Locken ihren Rücken hinab, wobei sie ihr bis zur Taille reichen. In dem Haar miteingebunden waren kleine Muscheln, die ihr als Haarschmuck dienen, aber ansonsten keinerlei Nutzen haben. Ihre Haut ist makellos. Die Farbe ihrer Haut schimmert in einem leichten Bronzeton. Besonders auffällig sind ihre zweifarbigen Augen. Das rechte ist in einem smaragdgrün gehalten, während das linke Auge saphirblau gefärbt ist. Die Kleidung der jungen Frau besteht aus einem engen hellblau gefärbten bauchfreien Spagettiträger Top. Dieses besteht aus Baumwolle. Zudem trägt sie ein bis zu den Knöcheln reichender luftiger dunkelblauer Rock. Unter diesem hatte sie eine dünne ebenfalls in Blautönen gehaltene ¾ Leggins über ihre Beine gestreift. Diese beiden Kleidungsstücke sorgen dafür dass sie genug Bewegungsfreiheit hat und sich nicht so eingeengt fühlt, wie es mit den meisten anderen Beinkleidern der Fall ist. Wenn es ihr aber doch mal zu kalt ist, dann streift sie sich einen nicht allzu dicken Mantel über. Diesen trägt sie aber selten, da er sie sehr einengt. Als Schuhe benutzt sie wenn sie nicht barfuß läuft, dünne Riemensandalen. Ferner mag sie auch gerne Schmuck und trägt sie Form von Muschelketten auf ihrem Körper. Darunter fallen Halsketten, Armbänder und Fußkettchen. Jedes Stück wurde von ihr handgefertigt und sie legt sie nie ab. Zum Aufbewahren persönlicher Gegenstände nutzt sie einen Rucksack. Dazu trägt sie immer einen wasserdichten Beutel bei dem sich in dem sie ein spezielles Wasser aufbewahrt, was ihr sehr heilig ist.


    Eigenschaften: Stille Wasser sind tief. Der Inhalt dieses bekannten Sprichworts trifft voll und ganz auf Lily zu. Sie spricht nur selten mit anderen. Egal ob es sich dabei um Sinner oder anderen Menschen handelt. Letztere findet sie aufgrund ihrer Unterwürfigkeit Gaja gegenüber ein wenig seltsam, aber so waren die Menschen halt. Sie selber hatte diese Haltung schon lange aufgegeben. Wenn sie ihre Stimme erhebt dann nur wenn es wirklich wichtig ist. Ansonsten handelte es sich bloß um Zeitverschwendung, die man mit bedeutendem füllen konnte. Genauso handelte sie mit ihren Empfindungen. Jeder war sich selbst der Nächste. Weswegen also die Zeit mit jemand verschwenden, dem man sowieso gleich wieder aus den Augen verlor? Sie ließ niemanden an sich ran und hatte deswegen eine Mauer der Unnahbarkeit um sich herum verrichtet. Zudem war ihr Gesicht meist ausdruckslos, denn so bestand keinerlei Gefahr dass sie vielleicht jemanden mögen würde.
    So hart sie nach außen hin sein mag, desto weicher ist sie im Inneren. Tief in ihr drin ist sie verletzlicher denn je auch wenn sie es nicht zugab. Nur langsam baut sie Vertrauen zu anderen Lebensformen auf und wenn diese erst mal einen Platz in ihrem Herzen haben, dann bleiben sie auch dort. Lily hilft auf ihre Weise den anderen Wesen ihrer Umgebung auf ihre Weise. Sie beobachtet erst mal die Lage, analysiert und greift dann ein. Sie ist ein sehr verlässlicher Mensch und steht zu ihren Entscheidungen. Streit und Lärm mag sie nicht sonderlich. Wenn sie mal längere Zeit dem ausgesetzt ist, dann bekommen der oder diejenigen auch ihren Zorn zu spüren. Sobald der Ausbruch aber vorbei ist, ist Lily wieder so friedlich wie zuvor.


    Geschichte: Das Dorf aus dem Lily stammte, steht in dem ehemaligen Land das mal als Frankreich bekannt war. Die Menschen hatte es in Meeresnähe errichtet um dort gemäß den Regeln zu leben die ihnen Gaja aufgetragen hatte. Sie lebten in Bescheidenheit und Armut. Sie fürchteten sich vor allem, was sie nicht kannten und das recht viel. Dennoch haben sie ihren Stolz nicht verloren. Sie wollten nur eines. In Ruhe ihrem Leben nachgehen. Die Menschen in dem Dorf leben vom Fischfang. Sie fingen nur so viele Fische wie sie zum Leben brauchen. Wenn es der Fischfang mehr einbrachte als sie verzehren konnten, gaben sie die Hälfte der Einnahmen ans Meer zurück und die andere Hälfte verkauften sie an herumziehende Händler. Wie alle Menschen zu der Zeit baten sie die Schöpferin um Erlaubnis bevor sie an die Arbeit gingen.


    Lily war schon von Anfang an ein besonderes Kind gewesen. Geboren in einer stürmischen Sturmnacht hatte sie von früh eine innigere Verbindung zum Meer als es normaler weise der Fall ist. Die anderen Bewohner gingen ihr schon früh aus dem Weg. Wieso wusste keiner zu sagen. Sie selber hatte dieses Verhalten nicht verstanden und sonderte sich deswegen schon früh von Bewohnern ab um alleine zu sein. Besonders wohl fühlte sie sich wenn sich in der Nähe des Wassers. Warum wusste sie nicht.


    Eines Tages, sie lief wie fast jeden Tag den Strand auf der Suche nach Muscheln entlang, vernahm sie sonderbare Geräusche, die nicht zur Umgebung passen. Neugierig geworden begab sie sich auf die Suche nach der deren Quelle. Da sie sich bestens auskannte musste sie nicht ewig suchen. Hinter einem Strauch verborgen, da sie nicht entdeckt werden wollte, erkannte sie mehrere Menschen die ein sonderbares Ritual durchführten. Bei deren Anblick war sie sowohl verängstigt als auch fasziniert. Lily wusste aufgrund von den Erzählungen dass diese Menschen wohl Sinner wären und sie nicht sonderlich beliebt waren. Wieso das wusste das Mädchen nicht. Sie war schließlich noch keinem begegnet. Ihre Augen weiteten sich als sie sah wie sich mitten auf dem Meer ein Strudel bildete. Aus diesem materialisierte sich ein sehr großes Wesen. Dieses besaß eine enorme Ähnlichkeit mit einem Wal, doch es hatte eine völlig andere Färbung. Als sie es sah, war sie sofort wie gebannt. Welchen Ursprung diese Gefühle hatten, wusste sie selber nicht. Diese Sinner schienen keine Angst zu haben. Ganz im Gegenteil sie näherten sich dem Wal und begrüßten ihn mit Respekt und Anerkennung. Dann sprachen sie ihn darauf an das einige von ihnen einen Pakt mit ihm schließen wollen. Dies wollen sie tun um ihre gegenseitige Verbindung zu stärken. Lily entfuhr ausversehen ein halblautes Keuchen, was sie erstarren ließ. Sie wollte davon laufen, damit sie nicht entdeckt wurde. Aber es war schon zu spät. Zwei Männer griffen sie auf und brachten sie zu den anderen Sinnern. Natürlich wehrte sich Lily den sie hatte Lust dem Wal als menschliches Opfer zu dienen oder verkauft zu werden. In dem Moment hatte sie große Angst vor der unbekannten Zukunft. Das Interesse für sie war jedoch nur von kurzzeitigem Interesse da sie sich wieder dem Elementar zuwandten. Dieser hatte die Szene beobachtet und wandte sich zu dem Entsetzen der gesamten Gruppe, dem Mädchen zu. Der Wal wählte sie als seinen Vertragspartnein aus und sie konnte es kaum fassen. Der Anführer der Gruppe sah dies und erklärte ihr dass es ein großes Geschenk sei von einem Elementar auserwählt zu sein und dass man dieses Geschenk annehmen sollte. So nahm Lily den dargebotenen Pakt an und wurde zu einem Sinner.


    Die Gruppe bot ihr daraufhin an dass sie mit ihnen gehen sollte, denn sie musste noch viel lernen. Es fiel Lily leicht das Angebot anzunehmen, denn schließlich würde sie im Dorf nicht sonderlich vermisst werden. Bevor sie jedoch ging, wollte sie noch einmal die Stätte ihrer Geburt erblicken. Ihre neue Gruppe würde solange auf sie warten. Sie ging zum Dorf und erblickte ein Bild des Grauens. Es war beinahe vollkommen zerstört. Wo früher mal Holzhütten standen, waren nur noch ihre Ruinen zu sehen. Es gab auch keinen Boden mehr nur noch Wasser. Lily sah noch ein paar Menschen die mehr schlecht als recht überlebt hatten. Was sie das sah, hatte ihr den Rest gegeben. Zuerst war ihr nicht klar was das Desaster angerichtet hatte, aber dann hatte ihr eine innere Stimme zugeflüstert, dass dies passiert war, als der Wasserelementar beschwört wurde. Diese Erkenntnis war einfach nur furchtbar gewesen. Das Dorf hatte sie selber noch nie willkommen geheißen, aber das hatten sie nicht verdient. Ob sie darüber hinwegkommen würde, das wusste sie nicht. Sie wollte auch die Sinner oder gar den Elementar nicht beschuldigen, denn auch die konnten nichts dafür. Es war ein Zufall gewesene. Zumindest hoffte sie es. Leise bat sie um Verzeihung und ging davon, denn konnte den Überlebenden nicht in die Augen schauen. Sie traf dann wieder auf die anderen Sinner und schlug mit ihrer Hilfe ein neues Kapitel ihrer Geschichte auf.


    Beruf/Fähigkeiten: Lily hatte aufgrund ihrer Vergangenheit das Fischerhandwerk erlernt und greift hin und wieder mal darauf zurück. Ansonsten fertigt sie wegen ihrer geschickten Hände Schmuckstücke aus allen möglichen an und verkauft diese an örtlichen Orten. Es reichte meist nur knapp zum Leben, aber mehr wollte sie auch nicht.


    Sünde: Ihre Sünde besteht darin aus fehlendem Vertrauen allen Lebensformen gegenüber sowie dem nicht zulassen von Gefühlen jeglicher Art


    Elementar: Der Wasserelementar der mit Lily einen Vertrag geschlossen hat, nennt sich selber schlicht und einfach: "Wasserspiel". Seine Erscheinungsform ähnelt der eines Schwertwales und er ist ungefähr 9m lang. Die Grundfarbe des Wales ist ein mittleres Blau. An manchen Stellen seines Körpers gehen die Farben aber auch in ein dunkleres grün hinein. Was auffällig ist, sind die überall auf dem Körper verteilten Lapis lazuli. Es gibt diese in allen Größen. Wenn er erscheint dann ist meistens Vorderseite seines Leibs zu sehen. Nur sehr selten erscheint er vollständig.


    Er behauptet von sich selbst gerne, dass es nichts gibt was er nicht weiß und tatsächlich hat er bist jetzt auf alle Fragen eine Antwort parat. Ob diese nun stimmt oder nicht bleibt dahingestellt. Am liebsten philosophiert er über alles Mögliche und er kann sich stundenlang darüber unterhalten ohne dass es langweilig wird. Dabei zeigt sich auch sein tiefsinniger Humor. Diesen offenbart er nur den wenigsten. Er fühlt sich aufgrund seiner sensiblen Seite Lily sehr zugetan und unterstützt sie wenn er das Gefühl hat, dass sie seine Hilfe braucht. Sie ist die erste die mit ihm einen Pakt geschlossen hat und er fühlt sich dadurch mit ihr sehr verbunden.


    Magie/Rituale:


    Regentanz:
    Diese Magie ist nicht zum Kämpfen geeignet. Sie dient vielmehr dem Zweck der trockenen Erde die verdiente Feuchtigkeit nach langer Trockenheit zu geben oder Brände zu löschen. Um den Regen zu beschwören, benötigt sie das Vorhandensein von Wasser die sie als Grundlage nutzen konnte. Wenn es keines gab, dann nutzte sie das besondere Wasser dass sie stets mit sich führte. Dieses stammt von einer besonderen Quelle, deren Standort sie keinem verriet.Sie gießt Wasser in eine Schüssel aus Ton. In diese sind besondere Runen eingeschnitzt und sie darf nur diese verwenden, da ansonsten die Magie nicht wirken würde. Dann zündet sie ein kleines Feuer aus brennbaren Materialien zusammen. Über dieses stellt sie ein kleines Gerüst und darauf die Schüssel und dann konzentriert sie sich auf das Wasser. Lily summte dann eine uralte Melodie und bewegte sich um die Schüssel herum. Je nachdem wie viel Wasser sie benötigte, desto komplizierter wurden die Schrittfolgen. Wenn sie dabei gestört wurde, dann konnte sie das gesamte Ritual wieder ganz von vorne beginnen. Mithilfe des Feuers und der Magie steigt das kochende Wasser hoch gen Himmel und wird zu Dampf. Es bildetet sich erst Wolken und erst dann regnet es. Lily ist danach sehr erschöpft, denn das Ausführen des Rituals war sehr anstrengend.


    Hydroblasen:
    Dieser Zauber ist schon anspruchsvoller. Zu aller erst braucht sie spezielle Salzwasserkristalle, die nur bei nächtlichen Überflutungen an manche Strände gespült werden. Lily hat aber immer ein wenig dabei, denn ansonsten war es recht schwierig diese zu beschaffen. Die Kristalle dürfen nicht austrocknen sondern müssen immer an feuchten Orten aufbewahrt werden. Die junge Frau fastet zu Anfang ein bis zwei Tage lang, denn ihr Körper muss vom Innern her rein sein. Sie darf sich auf keinen Fall von weltlichen Einflüssen ablenken lassen; während sie mithilfe der Kristalle sich fremde Runen auf ihre beiden Hände und Arme malt. Dabei murmelt sie zu jeder Rune einen passenden Satz. Anschließend benötigt sie noch einen zwei bis drei Schuppen von ihrem Partner. Diese zermahlt sie zu einer pulvrigen Substanz und reibt sie in die offenen Handflächen ein dann tröpfelt sie ein paar Tropfen ihres Wassers auf die Handfläche. Nun kann sie so große Wasserblasen erzeugen. Mit diesen kann sie Feinde einschließen. Lily hat dann die Wahl. Sie kann die Blasen mit dem Feind davon schweben lassen oder dafür sorgen dass sich das Innere der Blase mit Wasser füllt und der Gefangene somit jämmerlich ertrinkt. Dies hat sie aber bis jetzt nur einmal tun müssen und sie hat sich dabei wirklich jämmerlich gefühlt, als dabei zugesehen hatte. Normalerweise bleibt es beim bloßen Einschließen der jeweiligen Feinde.


    Besonderheiten: Lily kann aufgrund des Wasserelements andere Wasserquellen aufspüren.


    Charakterfarbe:#0000ff

    "Rayquaza verfügt über die Fähigkeit das Wetter zu kontrollieren. Gewissenlose Menschen wollen diese Fähigkeit an sich reißen. Helft mit das zu verhindern: Hoenn - Die Herrschaft des Himmels"


    "Kalos die Region der Schönheit und Anmut. Doch der drohende dunkle Schatten einer Verschwörung lässt das Licht verblassen und es ist zugleich der Beginn eines neuen Abenteuers: Kalos - das Wunder des Lebens"

    Einmal editiert, zuletzt von Destiny Moon ()

  • Name: Balthasar Boggis


    Geschlecht: männlich


    Alter: 21


    Rasse: Muroid. Die Muroiden umfassen als Oberbegriff Wesen, die Züge von Mensch und Maus oder Ratte vereinen. Der Gesamteindruck ist der eines anthropomorphisierten Tieres - der Körper der Muroiden ist menschlich aufgebaut, ein Torso, der sich auf zwei Beine stützt, zwei Arme mit fünffingrigen Händen, darunter ist einer als Daumen ausgebildet, sowie ein Kopf. Die einzige Auffälligkeit ist ihr haarloser Schwanz, welcher meist aus der Kleidung herausragt. Die Details des Körpers ähneln eher Maus oder Ratte - der ganze Körper ist von einem von grau über braun bis zu weiß rangierenden, kurzen Fell bedeckt, auch wenn Haupt- und Barthaar stärker ausgeprägt sind. Die Gesichter der Muroiden werden von einer spitzen, mäusegleichen Nase dominiert, doch Mund und Augen wirken menschlich - die Ohren widerum sind die Ohren von Nagetieren.


    Muroiden werden in den verschiedensten Gesellschaftsschichten angetroffen; sowohl in den höchsten Spitzen als auch in den tiefsten Abgründen begegnet man ihnen, auch wenn zwischen ihrem Erscheinungsbild Welten liegen. Vom Wesen her sind sie vorsichtig, aber trotzdem werden einige von ihnen, die ihre Angst vor der Außenwelt überwinden, große Entdecker und Forscher. Andere Rassen stehen ihnen wechselhaft gegenüber; auch hier scheint die Wertung mehr von der gesellschaftlichen Stellung und weniger von ihrer Rasse abzuhängen.


    Aussehen: Der erste Eindruck, den jemand von Balthasar hat, ist der eines Muroiden aus der untersten gesellschaftlichen Schicht. Ein verkrümmter Rücken, zerlumpte Kleidung, vefilztes Fell und ein pfeifender Atem deuten auf einen Bettler hin, auf den sogar die Diebe und Betrüger seiner Rasse herabblicken.
    Überhaupt scheint der Bettler generell an einer mysteriösen Krankheit zu leiden, die ihn von innen auffrisst. Unter dem verfilzten Fell liegt eine Haut, durchzogen von rötlichem Ausschlag, an manchen Stellen beginnt sogar Haarausfall. Sein graubraunes Haar ist trotz seines jungen Alters schütter und mittlerweile auch ziemlich fettig, und seine Augen liegen sehr tief in ihren Höhlen, mit dunklen Ringen unter ihnen. Seine Finger sind steif, und sein Schwanz an einigen Stellen von Verbänden umhüllt.
    Doch setzt man sich näher mit ihm auseinander, bildet sich plötzlich ein völlig anderes Bild. In seinem Haar erkennt man plötzlich die Überreste einer modischen Frisur, seine Kleidung, ein vormals weißes Hemd, sowie eine blaue, mit silbernen Fäden durchzogene Weste und eine schwarze Hose, und ein kleiner, grauer Bowler, war einst das Zeichen von Wohlstand, bevor sie ihren momentanen Zustand als ausgetragene, verdreckte Lumpen erreichte. Würde sich tatsächlich jemand näher mit der Figur Balthasar Boggis auseinandersetzen, würde er sich wundern, wie dies zusammenpasse, und vielleicht näheres über die Geschichte des Muroiden erfahren wollen...
    Besondere Erwähnung verdient noch sein Geruch, oder viel mehr Gestank. Es ist kein fauliger Leichengestank, sondern ein scharfer, stechender, chemischer Geruch, welcher teils von seinen Experimenten mit verschiedenen schmerzlindernden Mitteln ausgeht, teils von dem Alkohol, den er trinkt, um sein Leid zu vergessen. Abgesehen davon vermutet er, dass es noch eine dritte Geruchsquelle gibt, die direkt mit seiner Krankheit zusammenhängt; irgendein entzündetes Organ verströmt diesen Geruch.


    Eigenschaften: Balthasar ist eine trübe, tragische Persönlichkeit. Sein Zustand hat ihn in permanente Melancholie verfallen lassen, in welcher er nur noch vor sich hindümpelt. Dem war nicht immer so - vor seiner Erkrankung war er ein fröhlicher, weitestgehend beliebter Charakter in seiner Umgebung; charmant, geistreich und sportlich. Was ist geschehen?


    Schuld daran ist sein größter negativer Charakterzug: sein Egoismus und seine Ich-bezogenheit. In Balthasars Welt ist kaum Platz für andere, und daher kümmert ihn alles, was ihn nicht direkt tangiert, wenig. Aus diesem Grund ist er auch in der Trauer über sein Schicksal gefangen und nimmt Probleme von anderen selten bis nie wahr - dafür ist er viel zu sehr in Selbstmitleid verstrickt.


    Demzufolge reagiert er anderen, welche er nicht für fähig erachtet, seine Agonie nachzuvollziehen, oft schroff und ablehnend gegenüber, zeigt auch von Zeit zu Zeit kühlen Spott für ihre Probleme. Seine Weltsicht beginnt im Zynischen und grenzt ans Nihilistische; für ihn hat nichts einen Sinn, kein Krieg, kein Frieden, keine Liebe, kein Hass. Nur sein eigener, körperlicher Schmerz ist es, was seine Welt füllt. Dies grenzt sogar an fast selbstmörderische Tendenzen: lebensbedrohliche Situationen sind für ihn nur eine Möglichkeit, seinen Schmerz zu beenden.


    Geschichte: Über die Jahrhunderte hinweg hat sich ein gesellschaftliches Klassensystem überall auf der Erde etabliert. Ein ziemlich guter Indikator, zu welcher Klasse man gehört, war die Familienzugehörigkeit; später übernahm Geld dann den Platz als Hauptindikator, auch wenn die Familie trotz allem noch eine untergeordnete Rolle spielte.


    Dann erwachte Gaia.


    In den Trümmern ihrer Zivilisation saßen die Menschen nun, vereint im Drang, in der neuen, feindlichen Umwelt zu überleben. Reichtum und Stand spielten keine Rolle mehr, man war ein Mensch wie jeder andere, und lebte mit diesen Menschen zusammen. Eine Zeit der Freiheit, der Gleichheit, der Brüderlichkeit. Die französischen Revolutionäre hätten ihren Spaß an der Sache gefunden.


    Und wie so viele andere schöne Dinge kippte auch dieses irgendwann. Auf der britischen Insel hatte sich schon zu Zeiten des Erwachens des Planeten die Morrington-Gesellschaft gebildet, mit dem Versuch, wenn schon nicht die Technologie, dann wenigstens ein kleines Stück Kultur zu bewahren. Über die Jahre führte das schließlich zu einer verklärten Welt, welche leicht an das Großbritannien der mittleren 1800er erinnerte. Inmitten des Dschungels fand der verirrte Wanderer aus den Nachbarstämmen plötzlich eine Siedlung, die versucht, eine Stadt aus dieser Zeit zu emulieren. Die Männer tragen Anzüge und Westen, meist mit Schnurrbart, die Frauen farbenfrohe Ausgehkleider. Dies sind natürlich in den seltensten Fälle Originalstücke, sondern das Produkt der sorgfältige Konservierung sämtlicher Stoffe, die nach Gaias Erwachen zusammengetragen werden konnten, sowie die Weiterverwertung des Stoffes alter Kleidung. Man sagt wieder "old chap" und "splendid", und das neue Klima eignet sich in diesem Gebiet tatsächlich zum Anbau von Tee. Und dieses merkwürdige Bild hält sich nicht nur gut, es hat sogar Erfolg; im Laufe der letzten Jahre war die Siedlung eindeutig im Wachsen begriffen. In einer so großen Gemeinschaft kommt es sogar tatsächlich vor, dass Dinge, die lang vergessen waren, wieder einziehen. Wie gesellschaftliche Unterschiede.


    Balthasar Boggis kam als Sohn eines Hutmachers zur Welt; doch das neue Konzept siedelte ihn damit nicht in der Mittelschicht an, wie es im Vorbild der Morrington-Gesellschaft gewesen wäre, sondern in der Oberschicht; der Grund war der geschäftliche Erfolg seines Vaters sowie die Tatsache, dass Hüte nun wieder stark im Kommen waren. Alles in allem hatte die Familie für die nächste Zeit ausgesorgt, so lange ihre Kunden gut bezahlten (die Morrington-Gesellschaft hat das alte britische Währungssystem übernommen); sie waren Neureiche, ein Begriff, der, ebenfalls im Gegensatz zum 19. Jahrhundert, nicht negativ belegt war. Balthasar selbst lernte das Handwerk von seinem Vater und sollte ursprünglich das Geschäft eines Tages übernehmen - allerdings sah es das Schicksal anders vor.


    Als Jugendlicher war er recht abenteuerlustig, ein Zug an ihm, der sich nach seiner Erkrankung komplett auflöste. Bei einem Streifzug durch den Wald - selbstverständlich noch in vernünftiger Reichweite der Siedlung, man musste ja nicht direkt unvernünftig werden - fiel ihn ein Fuchs an, anscheinend von irgendeiner Krankheit aufgebracht; mit seiner Waffe konnte er ihn in die Flucht schlagen, jedoch war sein Bein von Kratzern und Bisswunden überzogen. Er schaffte es noch zurück ins Dorf; dort wurde er von einem Bekannten und Stammkunden seines Vaters aufgelesen und zum Medicus gebracht. Die Diagnose war niederschmetternd; ein dem nur unzureichend ausgebildeten Arzt unbekannter Virus befand sich in der Wunde, und er sah keine Weg, diesen loszuwerden, als das Bein zu amputieren, ein Angebot, gegen das sich Balthasars Familie strikt weigerte. In den darauffolgenden Tagen entzündete sich die Wunde trotz aller Versuche des Medicus, was Balthasar zu einem qualvollen Tod verdammte.


    In den nächsten paar Tagen plante Balthasar hinter dem Rücken seiner Familie seine Flucht; sein Plan war, sich in den Wald zu schleppen und dort nach Hilfe zu suchen, die er in Morrington offensichtlich nicht fand. In einer vergleichsweise lauen Herbstnacht schließlich verließ er sein Heim, ohne Gepäck, nur mit etwas Nahrung und Wasser. Beides hielt ungefähr anderthalb Tage, in denen er sich bereits hoffnungslos im Wald verirrte. Im klaren Bewusstsein, dass er hier sterben würde, ganz egal auf welche Weise, schlief er leise weinend auf einer Lichtung ein.


    Der nächste Tag brach an, und wider erwarten war Balthasar doch nicht tot. Trotzdem stand sein Entschluss fest - er würde hier auf der Lichtung warten, bis ihn das Schicksal auf die eine oder andere Weise ereile. Gegen Nachmittag - er hatte sich seit dem Morgen nicht mehr vom Fleck gerührt - bekam er Gesellschaft; ein reisender Trek von Sinnern machte auf der Lichtung Rast, erstaunt, dort noch ein anderes Wesen zu finden, das die Natur nicht fürchtet. In seinem Fatalismus sahen sie die idealen Qualitäten für einen Sinner, und so boten sie ihm an, einen Pakt mit einem Elementar zu schließen - dies würde ihn möglicherweise sogar am Leben erhalten. Skeptisch beobachtete Balthasar, wie sie beschwörten; anstatt eines Lichtstrahls, einer Welle oder einer Stichflamme öffneten sich einfach nur die Wolken, und ein Schwert stürzte hinab, das sich dicht vor Balthasar in die Erde bohrte. Verwirrt ob der seltsamen Gestalt, aber trotzdem sicher, dass sie einen Elementar vor sich hatten, boten sie Balthasar den Pakt an.


    Gerade in diesem Moment fing die entzündete Wunde an, unerträglich zu schmerzen; weinend und sich das Bein haltend schrie Balthasar, dass er alles tun würde, um diese Schmerzen zu beenden. Mit dieser Antwort anscheinend zufrieden, erhob sich das Schwert aus dem Erdboden, drehte sich leicht und rammte sich selbst Balthasar durch den Brustkorb, woraufhin dieser regungslos zusammenbrach. Das Schwert selbst verschwand, und die Sinner, die den vermeintlich Toten untersuchten, entdeckten auch keine Wunde - nur einen rauen, etwas dunkleren Fleck auf der Haut.


    Eine halbe Stunde später erwachte Balthasar Boggis in einem Loch, das die Sinner eigens für ihn ausgehoben hatten; vermutlich mit Magie, denn sie hatten kein Werkzeug zur Hand. Langsam rappelte er sich auf und stellte als erstes fest, dass sein Schmerz im Bein verschwunden war. Stattdessen juckte es ihn am ganzen Körper, und er kriegte etwas schwer Luft, aber der Schmerz im Bein war weg. Nun bemerkte er auch die Sinner, die ihn entgeistert anstarrten. Anscheinend fiel seine Beerdigung aus.


    Nachdem er das Loch verlassen hatte und nun richtig spürte, was der Pakt mit seinem Körper angestellt hatte, wünschte er sich als erstes, dass er einfach so am letzten Abend gestorben wäre. Da dies allerdings nicht mehr änderbar war, nahm er stattdessen das Angebot der Sinner, ihrem nomadisierendem Stamm beizutreten, an.


    Beruf/Fähigkeiten: Von seinem Vater kriegte er eine Ausbildung als Hutmacher, ein Beruf, der außerhalb von Morrington sehr wahrscheinlich wenig Nutzen haben wird. Allerdings kann er sich auf eine umfassende Schulbildung stützen und, auch wenn das wahrscheinlich wenig nützlich sein wird, auf ein immerhin mehr als rudimentäres Wissen über Kunst und Musik.


    Im Kampf nutzt er einen kurzen, simplen Dolch - obwohl im Fechten ausgebildet, hat er aus Krankheitsgründen seit Jahren keine Klinge mehr angerührt. Der Dolch ist bei weitem leichter transportierbar und einfacher zu verstecken.


    Sünde: Sein Egoismus, insbesondere sein Selbstmitleid. In seiner nihilistischen Vorstellung kann nichts, was ihm die Natur entgegenschleudert, noch von Schaden sein? Wilde Tiere? Sie würden seine Qualen beenden. Gift? Fang bloß gar nicht erst damit an. Ganz im Gegenteil, er begrüßt lebensbedrohliche Situationen aus demselben Grund, aus dem er keine Angst vor wilden Tieren hat.


    Elementar: Blight. Als Elementar repräsentiert er Gift, jedoch scheinen sich seine Fähigkeiten viel mehr um Verfall und Vergänglichkeit zu drehen. Seine Gestalt ist für einen Elementar unüblich, als dass er einer der wenigen Elementare ist, deren physische Form tatsächlich auf einem von Menschenhand erschaffenen Objekt basiert - ein antikes Breitschwert, zerfressen und entstellt vom Rost. Der vergoldete Griff der Waffe ist mit einer dicken, öligen Patina überzogen, die Klinge rostrot mit einigen vereinzelten Stellen, an denen noch silbernes Metall zu sehen ist. Eine Einbuchtung im Griff deutet darauf hin, dass einst ein Edelstein an dieser Stelle saß, doch dieser ist anscheinend längst gestohlen worden. Das Schwert ist nicht an einen Ort gebunden, sondern in der Lage, sich durch Levitation fortzubewegen; weiterhin ist es stets von einem grünlichen Dampf umhüllt, dessen exaktes Verhältnis zu Blights Körper unbekannt ist.
    Der Elementar ist grausam, selbstverliebt und von der Vergänglichkeit besessen. Für andere Elementare und Sinner, welche Pakte mit diesen geschlossen haben, zeigt er keinerlei Empathie für alles, was ihnen widerfährt; in seinen Augen (welche er zwar in seiner physischen Form nicht hat, aber egal) ist jede Form des Leides endlich und daher bedeutungslos vor seinem Element, der Vergänglichkeit. Schließt er einen Pakt mit einem Sinner, zeigt er ihm durch die Infizierung mit den verschiedensten Krankheiten auch, wie Menschen schon zu Lebzeiten gegen solches Leid abstumpfen können und wie nah sie doch dem Tod sind. Blight hat auch für einen Elementar ungewöhnlich viele menschliche Wesenszüge; abgesehen von Empathielosigkeit und Selbstverliebtheit weist er auch ein offenkundiges Interesse für die menschliche Kultur vor Gaias Erwachen vor, aufgrund derer zerstörerischer Natur. Von Zeit zu Zeit zeigt er auch einen trockenen und sehr finsteren Humor.


    Magie/Rituale:
    Als erstes ist ein passiver Effekt zu nennen - seine Immunität gegen Gifte und Krankheiten. Auch wenn sein momentaner Zustand entsetzlich ist, er wird nicht schlimmer - er kann giftige Beeren oder generell giftige Dinge ohne merkbare Verschlechterung seines Zustandes essen. Eine Möglichkeit wäre, dass sein Elementar in seinem Körper eine Art "giftige Statik" aufrecht erhält, die äußere Impulse wie das Essen einer vergifteten Mahlzeit einfach verpuffen lässt.


    Putrid Breath
    Durch kräftiges Ausatmen kann Balthasar einen grünen, krankheitsfördernden Nebel ausstoßen; dieser verflüchtigt sich jedoch nach wenigen Minuten. Viel wichtiger ist die Tatsache, dass dieser Nebel an Objekten und Personen haftet - eine Person wird vom stinkenden Gas verfolgt, bis es sich verflüchtigt, Waffen (Pfeile sind gut geeignet) lassen bei jedem Treffer eine Vielzahl schwächender Bakterien zurück. Sollte eine Wunde, die von einer vergifteten Waffe ausgeht, nicht bald versorgt werden, besteht eine hohe Chance, dass sie dem Opfer längerfristige Probleme bereitet. Um seinen Atem auf diese Weise nutzen zu können, bedarf es einer gewissen Vorbereitung: er muss zuerst den Odem des Verfalls zubereiten, ein Getränk, dessen Zubereitung er von Blight erlernt hat. An sich giftig, hat der Trank bei ihm die zusätzliche Wirkung, seinen Atem mit einem starken Kontaktgift zu versehen. Für gewöhnlich führt er eine einzige Flasche mit sich, die er bei Bedarf und wenn die Zutaten erhältlich sind nachfüllt.


    Constant Decay
    Ein Ritual, welches der Zerstörung von Objekten dient. Balthasar muss dazu selbst einen Kreis beliebiger Größe zeichnen und ihn mit zwölf nach innen zeigenden Dreiecken am Rand versehen; ähnlich dem Ziffernblatt einer Uhr. Die Platzierung der Dreiecke muss korrekt sein; bei größeren Unregelmäßigkeiten im Abstand funktioniert das Ritual nicht, ein nutzbares Ziffernblatt wird durch ein leichtes violettes Glänzen bei der Vollendung angezeigt.
    Bis das Ziffernblatt in irgendeiner Form verändert wird - und da reicht eine einzige Linie durch den äußeren Ring - wird die Alterung und der Zerfall von Objekten innerhalb des Kreises beschleunigt. Organische Stoffe wie Stoff oder Nahrungsmittel vergehen innerhalb weniger Minuten, Holz wird faulig und kompostiert innerhalb einiger Stunden. Auch metallene Objekte sind davon betroffen, sind jedoch wesentlich haltbarer; Eisen oxidiert ziemlich rasch, andere Metalle fallen auch innerhalb weniger Stunden der Korrosion anheim; tatsächlich ein solches Objekt völlig zu zerstören, würde zu lange dauern, als dass es wirklich effizient wäre. Noch schlimmer sind die wenigen verbliebenen Kunststoffobjekte auf der Erde; insbesondere Plastik könnte gut und gern ein Jahr brauchen. Dies ist zwar wesentlich schneller als der natürliche Verfall von Plastik, doch trotz allem nicht in einem Zeitraum, in dem es sonderlich nützlich erscheint.


    Charakterfarbe: #666600

    No time to search the world around
    'Cause you know where I'll be found
    When I come around
    When I come around, yeah

    2 Mal editiert, zuletzt von Tungsten. ()

  • Ich werf dann auch mal meinen Hut in den Ring, hoffe es ist alles ok. Bin nach zwei Jahren RPG-Abstinenz ein klein wenig eingerostet. ^^



    Name:
    Alice


    Geschlecht:
    weiblich


    Alter:
    20 Jahre


    Rasse:
    Onaji


    Erläuterung zur Rasse:
    Es gibt Theorien darüber, wie die Onaji entstanden. Einige vermuten, dass bestimmte Menschen die neuen Pflanzen zu leichtfertig versuchten zu züchten oder auch einige Experimente schief gingen, in denen bestimmte Wirkstoffe der neuen Pflanzen oder auch Blutproben von den neuen Tierarten in den Organismus mehrerer Versuchsobjekte gelangten.
    Die Onaji ähneln in vielen Punkten den Menschen sehr stark. Genau wie sie sind sie an die Gesetze der Sterblichkeit gebunden, dennoch unterscheiden sie sich von ihnen vor allem in ihrer größeren physischen Stärke und Geschick.
    Die Onaji sind schlanker als viele Menschen, haben leicht spitz zu laufende Ohren und suchen nicht gern die neuen Städte der Menschen auf, da diese sich langsam wieder der alten Zeit nähern mit zu viel Eisen und Metall, was den Onaji sehr missfällt. Sie leben als stark naturverbundenes Volk in den Wäldern, manchmal in der Nähe der menschlichen Siedlungen, auf Bäumen. Dennoch zeigen sie sich den Menschen nur selten, denn die Onaji mögen die ihnen so verwandte Rasse nicht sehr.
    Bei näherem Hinsehen erkennt man jedoch, dass die Onaji nicht überlegen gegenüber den Menschen sind, weisen sie doch dieselben Fehler und Mängel auf, die auch gewöhnliche Menschen besitzen: für den Menschen tödliche Krankheiten sind ebenso tödlich für sie, und sie sind genauso anfällig wie jede Kreatur für Hass, Neid und alle anderen Gefühlsregungen – ihre größte Schwäche ist dabei ihr Stolz.


    Aussehen:
    Alice besitzt dunkelbraune Haare, die leicht Bronze schimmern, wenn sie sich in der Sonne aufhält, und ist eine schlanke, etwa 1,75m große Frau. Ihre dunkelblauen Augen sind von langen schwarzen Wimpern umrahmt, und sie hat einen leicht gebräunten Teint. Ihre Haare trägt sie meistens locker zusammen gebunden, einige Strähnen hängen ihr aber oft ins Gesicht.
    Ihre Kleidung ist sehr in Naturfarben gehalten. Sie trägt eine grüne Hose, die eng an ihrer Haut anliegt und an den Knien und Oberschenkeln mit dickerem, eingenähten Stoff verstärkt ist. Ihr Oberteil ist in verschiedenen Grüntönen gehalten, unter dem sie ein weißes Hemd trägt. An den Ellbogen, an der Hüfte, am Brustkorb und am Hals ist der Stoff wieder verstärkt. Außerdem trägt sie dunkle Armschienen, von den Handgelenken bis zu den Ellbogen. Um ihre Hüfte hängt ein Waffengürtel, in dezenten Grau- und Brauntönen, an denen verschiedene Waffen befestigt sind.
    Wie jede Onaji besitzt Alice spitze Ohren.


    Eigenschaften:
    Alice ist von Natur aus eine sehr ruhige Person, die gegenüber Fremden freundlich und offen ist. Sie ist nicht wie eine typische Onaji stolz auf ihre Rasse und auf ihre Fähigkeiten, eher besitzt sie Demut gegenüber ihrem Können, denn sie betrachtet es als besonderes Geschenk von Gaia, dass sie eine Onaji sein kann. Daher gerät sie auch oft mit anderen Onaji aneinander.
    Bei Streitigkeiten ist Alice leicht zu reizen, auch wenn sie versucht sich zusammen zu reißen. Oft wird sie aber trotzdem laut, was manchmal unschöne Folgen haben kann, vor allem, da ihre Sinnerfähigkeiten manchmal überhand nehmen. Oft passiert es ihr, dass Gegenstände explodieren, wenn sie sich zu sehr aufregt. Aus diesem Grund versucht Alice Konflikten so gut es geht aus dem Weg zu gehen. Trotzdem ist sie stolz auf ihre Fähigkeiten, nicht auf ihre besondere Art. Deswegen ist sie oft auf Jahrmärkten unterwegs, denn die Bewunderung der Menschen bestärkt sie in ihrem Selbstbewusstsein und -vertrauen.
    Sonst ist Alice sehr neugierig und möchte so viel wie möglich von der Welt sehen, sie reist gern und ist sehr abenteuerlustig.
    Vor ihrer Verbindung mit Levi hat Alice in tiefer Verbundenheit und größter Achtung vor der Natur gelebt und vor jeder Jagd betete sie zu Gaia um Vergebung. Doch seitdem sie Levi kennt, hat sich diese Achtung eher in einen unbändigen Überlebenswillen gewandelt. Sie nimmt sich von der Natur, was sie zum Überleben braucht – und auch dem sonst so verhassten Metall ist sie nicht mehr abgeneigt.


    Beruf/ Fähigkeiten:
    Alice kann meisterhaft mit dem Bogen umgehen und auch mit den Dolchen ist sie sehr geschickt. Letztere hat sie sich nach den neuesten Meldungen über vermisste Personen und aggressive Tiere zugelegt, denn sonst hätte sie sich nicht mehr in den Wald getraut. Dafür hat sie auch gern das viele Geld bezahlt.
    Alice reist sehr viel durch die Welt und verdient sich ihr Geld auf Jahrmärkten, wo sie ihre Sinnerfähigkeiten vorführt.


    Waffen:
    Alice besitzt zwei Dolche.
    Die Dolche sind beide im Griff mit einem Rubin beziehungsweise einem Saphir besetzt und stecken in grünen Scheiden.


    Geschichte:
    Alice wuchs in einer größeren Siedlung der Onaji auf und schon als kleines Kind bewunderte sie die Sinner, die mit ihren Fähigkeiten der Gemeinschaft weiter zum Fortschritt verhalfen. Für sie stand von vornherein fest, dass auch sie irgendwann Magie lernen wollte. Doch alles sollte anders kommen.
    Kurz nach ihrem 18.Geburtstag war sie nach dem schon obligatorischen Gebet zu Gaia in den Wald zum Jagen gegangen. Für Alice war dies damals noch ein purer Überwindungsakt, denn die junge Frau wurde in einem tiefen Naturbewusstsein, aber auch Stolz auf sich und ihre Fähigkeiten erzogen. Ihre Eltern brachten ihr bei, dass das, was man der Natur nahm, auch in irgendeiner Form wieder zur Natur zurückgeführt werden musste. Als Alice mit einem jungen Hirsch wieder zur Siedlung zurückkehrte, fand sie ein Bild des Grauens vor. Wilde Tiere hatten sich auf die Siedlung der Onaji gestürzt und sie als Schlachtfeld zurückgelassen.
    Anstatt den anderen Onaji zu helfen, versuchte Alice zu ihren Eltern zu kommen, die am anderen Ende der Siedlung wohnten, um ihnen notfalls noch das Leben zu retten. Ohne Erfolg. Die Onaji konnte ihre Eltern nur noch tot aus den Trümmern bergen. Direkt mit ihrem besten Freund, der wahrscheinlich ihren Eltern zu Hilfe eilen wollte, weil Alice auf der Jagd war. So genau weiß sie es auch nicht. Es war kaum noch jemand da, den sie hätte fragen können. Einzig einer ihrer Freunde, den Alice stets gemocht hatte, der sie doch nach diesem grauenhaften Tag nie wieder ansehen konnte, bestätigte ihr einige Tage später, was sie vermutete.
    Auf ihre Flüche und ihr Bitten an Gaia, ihre Eltern wieder lebendig zu machen, kam keine Antwort. Erst als Alice die verbitterte Frage nach dem „Warum“ stellte, hörte sie ein Kreischen und sah mehrere Wölfe auf sich zu rennen – und an ihr vorbei.
    Die wenigen Überlebenden des Massakers wollten so weiter machen, wie bisher. Schließlich gehörten auch Tod und Leid zu Gaias Wegen, das müsste man also akzeptieren. Doch Alice konnte das nicht. Sie beschloss die Siedlung zu verlassen, zu sehr war der Ort mit traurigen Erinnerungen verbunden.
    Auf ihren Reisen kam Alice in eine Siedlung, die sich auf den Verkauf von Büchern jeglicher Art und Größe spezialisiert hatte. Viele der Bücher waren handgeschrieben und bei einer begeisterten Leserin wie Alice entfachten sie ein starkes Interesse. Nach einigem Stöbern fiel ihr ein Buch in die Hände, dass von Sinnern und der Beschwörung der Elementare handelte. Alices Neugier war geweckt – ihre Kindheitsträume schienen in Erfüllung zu gehen. Die Neugier blieb auch einigen Bewohnern der Siedlung nicht verborgen und sie erklärten sich bereit mit Alice den Elementar zu beschwören. Mit einer Onaji konnte schließlich nichts schiefgehen – mit diesem naturverbundenen Volk konnte man den Elementar doch eigentlich nur milde stimmen. Bei dieser Bemerkung des Buchverkäufers hatten alle gelacht, und Alice den Kopf geschüttelt. Bereits am folgenden Abend hatten sie sich mit dem Buch in ein etwas abgelegeneres Waldstück zurückgezogen und das Ritual vorbereitet. Sicher, die Angst, etwas in dem Ritual würde schief gehen und der Elementar sie im schlimmsten Fall bei lebendigen Leibe verschlingen, spukte in ihrem Kopf herum, aber Alice schob den Gedanken zur Seite. Sie hatte sich für Levi entschieden – den Adler. Die Freiheit, die allein sein Name verströmte, ließ das Blut in Alice Adern rauschen. Tatsächlich zeigte Levi ehrliches Interesse an der jungen Frau: Er war neugierig, wollte wissen von wo Alice kam – doch ihre Fragen beantwortete er kaum. Als Alice ihm erzählte, was an jenem Tag in ihrer Heimat passiert war, hatte sie Levi überzeugt einen Pakt zwischen ihnen zu schließen. Der Elementar war von dem Lebenswillen der jungen Frau überrascht und restlos überzeugt. An ihr würde man die Magie definitiv nicht verschwenden.
    Seitdem sie die Rituale beherrscht, die Levi ihr beigebracht hat, ist Alice ein Sinner.
    Seit nun mehr zwei Jahren ist Alice in den Wäldern und Siedlungen unterwegs, verdient sich ihr Geld mit ihrer Telekinese und versucht diesen grauenvollen Angriff zu vergessen. Gleichzeitig möchte sie herausfinden, was dies für Wesen waren und warum man sie nicht stoppen konnte. Levi ist dabei ihr engster Freund und Verbündeter.



    Für Sinner
    Sünde:
    Alice größte Sünde war es, Gaias Wege in Frage zu stellen. Wieso nahm man einer 18-Jährigen die Eltern? Wieso auch noch den besten Freund? Konnte das wirklich Gaias Wille sein? Alice ist der Meinung, dass es keinen Gott geben kann, der so etwas tut. Denn dann ist dieses Wesen kein gütiger Gott, so wie alle immer denken.


    Elementar:
    Levi (Luft)


    Aussehen:
    Levi hat die Gestalt eines Adlers gewählt und reist ebenso gern wie Alice durch die Welt. Meistens hält er sich jedoch im Hintergrund auf, denn genau wie Alice schätzt er seine Unabhängigkeit und Freiheit. Die Schwingen des Adlers sind golden und er ist größer als gewöhnliche Adler. Levi ist sehr geduldig, dennoch ist es aufgrund der schwierigen Fähigkeit nicht einfach für ihn mit Alice zusammen zu arbeiten. Levi hat schon öfter den explodierenden Gegenständen ausweichen müssen, die Alice versehentlich in die Luft gesprengt hat, wenn sie zu wütend wurde, weil ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat. Trotzdem mag Levi die junge Onaji und hält weiter an ihr fest. Für ihn ist sie etwas besonderes, ist sie doch weniger arrogant wie andere Sinner. Auch wenn er ihr öfter erklären muss, dass Stolz nicht unbedingt eine Tugend ist, ist er stolz auf seine Schülerin.


    Magie/ Rituale:


    Aerokinese - Aerokinese, die Luftmanipulation, wirkt Alice indem sie zwei Schriftzeichen mit ihrem Dolch in die Luft malt und mit den Händen nach diesen greift. Auf geisterhafte Art und Weise nehmen diese Schriftzeichen Gestalt an und liegen für einen kurzen Moment in Alice Händen, bevor sie in ihre Haut sinken und ihr wie ein zeitweiliges Tattoo die Möglichkeit geben die Luft zu manipulieren. Sie kann diese Fähigkeit nicht sofort einsetzen, sondern muss ein bis zwei Stunden warten, ehe das leichte Kribbeln, das für Alice das Zeichen ihrer Magie ist, auch in ihrem ganzen Körper angekommen ist. Sie bezeichnet es gegenüber Nicht-Sinnern gerne als "unter Strom stehen": Erst, wenn sie mit dem ganzen Körper diese Magie wahrnehmen kann, spürt sie auch stärker die Luft um sich herum und kann sie somit auch dann erst manipulieren. Mit der Zeit verblassen die "Tattoos" in ihren Handflächen, sodass dies das Zeichen für Alice ist, ihre Magie wieder aufzufrischen.
    Nur, wenn sie erst vor kurzem die Schriftzeichen in ihren Händen wieder aufgefrischt hat, ist Alice in der Lage bis zu einem begrenzten Maß auch andere Elemente indirekt zu manipulieren. Wir reden hier nicht von Tsunamis oder Erdbeben, sondern kleineren Dingen: Wellenbewegungen auf einem See, ein kleines Lagerfeuer, was nicht richtig angehen will, anheizen etc. - größere Manipulationen erfordern auch mehr Konzentration. Diese indirekte Manipulation ist nur dann möglich, wenn Alice also auch entsprechend konzentriert ist und ihre "Tattoos" auch noch frisch sind. Sind die Tattoos nur noch schwach zu sehen, nimmt Alice Fähigkeit die Luft zu manipulieren kontinuerlich ab und sie ist nicht mehr in der Lage auf irgendeine Art und Weise magisch eine Welle auf einem See zu erzeugen, da ihr Element immer noch die Luft ist - spielt auch nur ein zweites Element mit rein, fällt ihr die Manipulation selbst mit frischen "Tattoos" sehr schwer. Nur reine Luft kann sie (entsprechend der Stärke der Tattoos") manipulieren.


    Aer – Um ein Feuer zeichnet Alice einen Kreis, der die Linie entlang mit verschiedenen Schriftzeichen beschrieben wird. Das Feuer muss dabei schon mehrere Stunden gebrannt haben, also bis auf die glimmende Glut heruntergebrannt sein.
    Wichtig ist dabei, dass das Feuer im Mondlicht liegt, denn nur dann können die Runen ihre völlige Wirksamkeit entfalten. Sobald die Runen anfangen zu leuchten, verschwimmen sie und bewegen sich in einer einzelnen Welle auf die Glut zu. Sobald sie die Glut erreichen, wird das Feuer wieder angeheizt und Alice wirft einige Blüten und Blätter, die sie oft findet, auf das Feuer. Nach einer Stichflamme, die ein Stück weit auch die Umgebung versenkt, ist das Ritual beendet.
    Alice steigert damit ihre Konzentration und kann die Luft in ihrer Struktur so verändern, dass sie ihrem Gegner im wahrsten Sinne des Wortes die Luft abschnüren kann. Sie erschafft eine Luftblase um den Kopf des Gegners, in der es keinen Sauerstoff gibt. Bereits nach kurzer Zeit sinken ihre Gegner ohnmächtig zu Boden, was den Zauber aufhebt. Warum versteht Alice auch nicht, aber sie arbeitet daran.
    Allerdings erfordert dieser Zauber viel Konzentration und Alice setzt ihn äußerst selten ein, wenn sie sich mit ihren gewöhnlichen Fähigkeiten nicht wehren kann.

    Die Zukunft gehört denen die an die Wahrhaftigkeit ihrer Träume glauben.

    Eleanor Roosevelt

    4 Mal editiert, zuletzt von Kekskruemel ()

  • Name: Shiro


    Geschlecht: Männlich


    Alter: 27


    Rasse: Halb-Alf
    Normale Alfs besitzen eine ungefähre Körpergröße von zwei Metern. Ihre Haut, Augen und Haare sind meistens in helleren Farbtönen und ihre Ohren verlaufen Spitz nach außen.
    Der Ursprung dieser Rasse liegt in dichten Wäldern. Hier war eher die Agilität des Menschen gefragt wodurch die meisten Elfen nicht wirklich stark sondern eher flink sind.
    Durch ihre spitzen Ohren hören sie oft besser als andere Rassen es taten.
    Im Durchschnitt ist jeder zweite Alf ein hochnäsiger Angeber der sich nichts sagen lässt. Die meisten ihrer Rasse vertrauen Angehörigen anderer humanoider Rassen nicht über den Weg.
    Ein Vorteil den sie haben ist das taktische Denken welches sie sich oft schon in Kindestagen zeigt.
    Halb-Alfs hingegen sind keine vollwertigen Alfs was sich schon durch äußere Merkmale zeigt.
    Im Gegensatz zu ihren vollständigen Verwandten können Halb-Alfs über dunklere Hautfarben, Haarfarben und Augenfarben verfügen. Die körperlichen Vor- und Nachteile verändern sich aber kaum. Es ist bei ihnen aber eher wahrscheinlich dass sie Stärke aufbauen als bei Alfs.
    Halb-Alfs entstanden als die ersten Alfs auf die Reise gingen und somit anderen Voraussetzungen trotzen mussten.
    Dazu zählte natürlich auch der Wechsel von dem dunklen Dach bestehend aus Blättern und Zweigen zu den weiten Wiesen und sonnigen Plätzen, wo die bleichere Haut nicht mehr mit machte.


    Aussehen: Der Rothaarige mit giftgrünen Augen trägt meistens eine gelbe Maske mit einem breiten Grinsen darauf und einen eher orientalisch wirkenden Kegelhut. Seine Haare sind darunter durch ihre Länge zu einem Zopf gebunden. Gefertigt ist der Kegelhut aus Palmenblättern und mit einem schwarzen Band unter seinem Kinn über einen Knoten befestigt. Seine sonstige Bekleidung ist eher simpel gehalten und besteht dementsprechend nur aus einer dicken Stoffhose die aus beige gefärbter Baumwolle besteht, einem kurzärmligen Shirt aus roter Wolle und einer grauen Jacke. Diese Jacke bindet er über die Ärmel oft einfach um seine Hüften.
    Seine Hände sind in weiße Handschuhe gesteckt und an seinen Unterarmen entlang befinden sich zwei gepolsterte Armschienen aus Metall.
    An seinen Füßen sind lediglich normale Sandalen die nur von unten schützen.
    Dadurch, dass er ein Halb-Alf ist sind seine Ohren etwas spitzer.
    Sein Schwert ist über eine Schwertscheide auf seinem Rücken befestigt und kann über die Schulter hinweg gezogen werden. Es befindet sich zwischen Rücken und einem Rucksack.


    Eigenschaften: Shiro ist ein freundliches und warmes, aber auch sehr komplexes Individuum. Seine Gedankengänge sind kreativ und entdecken teils verborgene Bedeutungen und Zusammenhänge, welche anderen verborgen bleiben. Meistens durchschaut er Dinge intuitiv ohne erklären zu wie oder warum. Entsprechend vertraut Shiro auch seinen spontanen Eingebungen und seiner "inneren Stimme". Gleichzeitig legt er aber auch wert auf eine gewisse Struktur.
    Dennoch führt dieser Konflikt zwischen innerer Wahrnehmung und äußerer Präferenz aber oft dazu, dass er nicht so organisiert vorgeht wie andere Personen.
    Einer seiner größten Schwächen sind Konflikte, welche er nur schwer erträgt und lieber meidet.
    Ein weiteres Problem ist, dass Shiro sich zu sehr auf seine eigenen Instinkte verlässt und deshalb Ratschläge und Meinungen anderer lieber abschlägt und sich ihnen gegenüber eher stur verhält.
    Noch dazu legt er meistens die höchstmöglichen Erwartungen an sich selbst und an anderen an, versucht aber diese nicht davon wissen zu lassen, da er durch seine zuvorkommende Art und seine ständige Sorge um seine Mitmenschen die Gefühle keiner Person verletzen möchte.
    In vielerlei Hinsicht hat Shiro einen sehr komplexen Persönlichkeitstypen. Er verfügt über mächtige intuitive Fähigkeiten und kümmert sich aufopfernd um das Wohl anderer.
    Dennoch folgt er strikt seinen eigenen Idealen und ist meist auch eher ein Sturrkopf.


    Geschichte: Shiro wurde in eine Reise geboren. Einen wirklichen Heimatsort hatte er nicht da seine Eltern schon vor seiner Geburt Reisende waren.
    Es war nie sicher wie lange sie an einem Ort bleiben würden. Manchmal waren es nur ein paar Wochen, manchmal Monate, einmal sogar etwas länger als ein Jahr.
    Bis zu seinem siebten Lebensjahr zog er mit ihnen mit, bis zu dem einen schicksalhaften Tag an dem er sein gänzliches Selbstwertgefühl verlieren sollte.
    Mit seinen Eltern kam Shiro in einer Siedlung an, welche in einem alten Untergrundbahnsystem aufgebaut war. Zu ihrem Schrecken war dort der Rassismus auf einer schrecklichen Stufe angelangt.
    Menschen die einer augenscheinlich "minderwertigen" Rasse angehörten wurden als Sklaven verkauft. Oftmals waren es kleine, eher schwach wirkende Wesen.
    Während eines plötzlichen Aufruhrs, bei dem mehrere der Gefangenen aus einem Käfig entflohen, gerieten die anderen Menschen in Panik.
    Die bewaffneten Einsatzkräfte rannten in die ohnehin schon hektische Menge hinein um die entflohenen Sklaven wieder einzufangen.
    Durch das Gedrängel klammerte Shiro sich an die Hand seines Vaters, bis die beiden plötzlich in eine Enge getrieben wurden. Shiros Vater drehte sich um und sah seinem Sohn tief in die Augen.
    Die letzten Worte die er ihm sagte, bevor er sich wie ein Monster los riss, waren: "Du kannst nichts dafür, dass du in diese Welt geboren wurdest. Ich aber genauso wenig."
    Im nächsten Moment packte einer der Wachen Shiro an seinen Haaren und hob ihn in die Luft. Durch seine spitzen Ohren erschien Shiro ihnen natürlich anders und dadurch dass er noch ein Kind war, war er auch noch nicht wirklich groß. Der Wachmann ging folglich davon aus, dass Shiro zu den kleinen Menschen gehörte die gerade entflohen waren.
    Der Wachmann warf den Jungen mit in einen vollen Käfig. Gemeinsam mit den anderen Sklaven reisten ein paar Wachmänner zu einer weiter entfernten Stadt, in welcher ein paar Personen den Jungen für ein paar Vorräte kauften. Auch dort ging man davon aus er sei mindestens sechszehn Jahre alt wodurch man ihm schwere Arbeit aufgab. Zu seinem weiteren Pech gehörte Shiro einer Rasse an die nie wirklich stark werden würde. Dafür wurde er mit der Zeit aber um einiges agiler.
    Über sieben Jahre startete er mehrere Fluchtversuche bei denen man ihn aber immer wieder erwischte. Immer wieder verkaufte man ihn an andere Dörfer weiter, dass er im Gegensatz zu den anderen wuchs störte niemanden. Mit vierzehn Jahren entkam er den Fängen seiner "Besitzer".
    Damit begann sein neues Leben, bei welchem er auf eigenen Beinen stehen musste.
    Er begann mit kleinen Arbeiten bei denen er sich einen Schlafplatz und etwas Verpflegung verdiente und war wie in seinen ersten Lebensjahren ständig auf Reisen.
    Drei Jahre später begann er Personen zu bestehlen um ein einfacheres Leben zu führen.
    Über die Jahre lernte er wieder auf sich selbst zu vertrauen und mit der Zeit bildete sich auch sein Interesse an den Menschen um ihn herum.
    Durch diese Gegebenheiten fing er an die Menschen zu beobachten um mehr über die einzelnen Rassen zu lernen. Oft gerieten andere Menschen in Gefahr während Shiro sie sah.
    Durch sein instinktives Denken handelte er oftmals schnell und entwickelte auch seine selbstlose Art, durch welche er lieber anderen half als sich selbst.


    Beruf/Fähigkeiten: In früheren Zeiten hat Shiro die Psyche menschlicher Rassen studiert und inwiefern sie sich voneinander unterschieden und wie man sie beeinflussen konnte. Um sein täglich Brot finanzieren zu können stahl er und wurde dabei recht flink. Dafür ist er aber nicht wirklich stark, sondern setzt eher auf sein Köpfchen und seine Agilität.


    Waffe: Ein Wakizashi, also ein Orientales Schwert welches durch die eher kurz wirkende Klinge einhändig getragen werden kann.




    Ich bin mal von einem Sinner auf einen normalen Schwertkämpfer umgestiegen da ich scheinbar einfach zu doof bin mir ein gutes Ritual auszudenken xD
    Außerdem hat sich das Aussehen geändert da ich das Bild aus unerfindlichen Gründen nicht mehr wieder gefunden habe ._.

  • Name: Lirim


    Geschlecht: Männlich


    Alter: 22


    Rasse: Flügel
    Flügel sind den originalen Menschen vom Aussehen und Körperfunktion her sehr ähnlich. Ein paar Unterschiede gibt es dennoch. Flügel leben mehr als doppelt so lang wie der Durchschnittsmensch (maximal 200 Jahre, im Durschnitt aber 180 Jahre), sind schneller und beweglicher als der Durchschnittsmensch und haben… Flügel eben. Diese können sie zum Fliegen benutzen. Flügel unterscheiden sich von der Geburt an nicht von normalen Menschen (bis auf die schimmernden Augen). Erst bei dem Alter, in dem ein normaler Mensch in die Pubertät kommt, erhalten Flügel ihre Flügel, welche immer einzigartig in Aussehen, Form und Stärke sind. Schusswaffen sind unter den Flügeln verpönt und werden nicht verwendet, und Fremde werden einfach schief angeschaut, wenn sie eine solche haben. Trotzdem sind Flügel nicht gegen neue Technologie, solange sie es anderen nicht ermöglicht, fliegen zu können.


    Flügel können, nachdem sie von Elektrizität getroffen wurden, ihre Flügel nicht verwenden. Zwar verträgt das ein normaler Mensch auch nicht wirklich, aber ein Flügel ohne Flügel ist… ein Mensch eben. Einen Flügel vom Himmel zu holen, ist eigentlich einfach. Man muss nur das Gleichgewicht stören, zum Beispiel mit Eismagie. Die Flügel sind dieser Rasse das Wichtigste, denn einmal verloren, wachsen sie nicht mehr nach. Zwar bleibt dann zum Beispiel noch die Schnelligkeit, aber fliegen kann man dann vergessen. Heilen können sie zwar immernoch, wenn jetzt zum Beispiel ein Pfeil drinnen gesteckt hat, aber wenn man sie vom Körper abtrennt, ist es vorbei.


    Aussehen: Lirim würde man als normalen Mann einschätzen, wenn man ihn sieht, wären da nicht seine riesigen, pechschwarzen Federflügel mit einer gesamten Spannweite von 2,5 Metern und die giftgrün leuchtenden Augen. Der Schwarzhaarige hat vergleichsweise recht kleine Flügel, hatte aber Glück, dass er hohle Knochen hat. Das macht ihn wieder leichter, und sorgt dafür, dass er keine Magie benötigt um zu fliegen. Lirim ist 160 Zentimeter groß und wiegt 42 Kilogramm.


    Der junge Mann trägt eine schwarze Weste, dessen rechter Ärmel größtenteils fehlt. Einen Teil des Ärmels hat er aber immernoch, welchen er mit einem schwarzen Armreif befestigt. Der rechte Unterarm und die Hand sind mit einem Verband verbunden, man sieht auch einige schwarze Linien, die teilweise verdeckt werden, die wohl ein Tattoo sein sollten. Das ärmellose T-Shirt ist weiß, hat in Brusthöhe auf der linken Körperhälfte ein schwarzes X. Dieses erinnert an einen Versteck für einen Piratenschatz, und lädt praktisch ein, mit einem Messer oder Schwert dort reinzustechen. Der Mann mit den giftgrünen Augen trägt noch eine schwarze Jeans, die nur dann nicht rutscht, wenn er einen schwarzen Gürtel trägt. Dazu trägt er noch schwarze Turnschuhe. Man könnte ihn als Gothic einstufen, was er aber nicht ist. Er findet, dass schwarz einfach zu seinen Flügeln passt.



    Eigenschaften: Lirim ist recht... außergewöhnlich. Er genießt einfach das Leben. Wenn es eine Gelegenheit gibt, Spaß zu haben oder Abenteuer zu erleben, nutzt er diese auch. Natürlich weiß der Flügelträger, wann und wo seine Grenzen erreicht sind und würde sich nie in lebensgefährliche Situationen begeben. Die Verlockung ist dennoch sehr groß…


    Das Leben ist zu kurz, um es zu verschwenden, das Motto des Manns ist daher mehr oder weniger “Carpe diem“. Freie Zeit nutzt er immer, egal wie. Sei es Training oder Lernen, genug bekommt Lirim eigentlich nie davon, besser zu werden. Sollte er etwas nicht kennen, wird er mehr darüber wissen sollen. Im Gegensatz zu einem Großteil seiner Art, strebt er nach neuen Technologien. Der Schwarzhaarige hat ein sehr gutes Gedächtnis und vergisst nur in den allerseltensten Fällen etwas.


    Was er jedenfalls überhaupt nicht leiden kann, ist es eingeschränkt zu werden. Egal auf welche Art und Weise. Diskriminierung, Mobbing, Verbote, Regeln, Gesetze, enge Räume und die Schwerkraft gehören dazu. Bei engen Räumen ist es sogar sehr schlimm, da der Mann Klaustrophobie hat. Das würde Lir zwar eigentlich zu einem Verbrecher machen, wenn er Gesetze hasst – aber er mag nur die nicht, die ihn einschränken in einem unnötigem Sinn. Morden oder Stehlen würde er nie, er verabscheut diese Leute auch und wird sie zur Rede stellen. Ironischerweise würde er diese Leute sogar irgendwo einsperren, damit sie am eigenen Leib erfahren, wie es ist, eingeschränkt zu werden.
    Man könnte also meinen, dass das ein Mann ist, der eigentlich ganz in Ordnung ist. Das ist aber nicht die ganze Wahrheit. Er findet Freiheit und Unabhängigkeit so wichtig, dass er nicht auf Autoritätspersonen hört. Er tut nur das, was er will. Wenn es den Wünschen der Autoritätsperson gleicht, ist das reiner Zufall. Außerdem lässt er sich sehr schnell auf die Palme bringen, kann sich aber genug beherrschen, die Person nicht umzubringen, die ihn so gereizt hat. Lirim kann es jedenfalls nicht leiden, Leben eines Mitmenschen oder einer Menschenähnlichen Rasse zu nehmen. Wenn möglich, setzt er sie nur außer Gefecht.


    Durch seine Vergangenheit hat der Schwarzhaarige einen Beschützerinstinkt entwickelt, und beschützt Leute, die es wert sind, vor Verletzungen oder dem Tod. Auch seelisch will er Leute nicht verletzen, weswegen er (fast) immer höflich und nett ist. Der junge Mann liebt außerdem Tiere, besonders die, die ebenfalls fliegen können, so wie er. Vegan ist er dennoch nicht.


    Geschichte:


    Beruf/Fähigkeiten: Lirim hat keinen Beruf. Berufe fesseln einen nur auf dem Erdboden. Irgendwie braucht man aber Geld, weswegen Lirim verschiedene Kleinaufträge macht, die manchmal gut, und manchmal schlecht bezahlt werden. Etwas stehlen würde er trotzdem nicht, egal, wie schlecht es ihm geht.


    Besonderheiten: Lirim ist ein Sünder, da er sich nicht dazu verpflichtet fühlt, auf einen Gott zu hören, geht aber auch keinen Vertrag mit einem Elementar ein.


    Waffe: Lir trägt ein Rapier mit einer Klingenlänge von 75 Zentimetern. Insgesamt ist das Rapier 105 Zentimeter lang. Um den Griff herum befinden sich Linien aus Metall, die die Hand des Rapiernutzers schützen soll. Die Klinge ist zweischneidig und gerade und eher für schnelle Stich- und Hiebangriffe geeignet. Grausam, wenn man bedenkt, dass der Schwarzhaarige so schon schnell genug ist und dann auch noch eine schnell verwendbare Waffe einsetzt. Die Klingenwaffe wiegt etwas mehr als ein halber Kilogramm.



    Sünde: Die Sünde, die dieser junge Mann begangen hätte, wäre sein unglaublicher Freiheits- und Unabhängigkeitsdrang. Er würde nie den Befehlen eines anderen folgen, wenn er es nicht will, selbst wenn diese Befehle von einem Gott kommen. Er hasst es, unterdrückt oder kontrolliert werden, und das sieht er in der ganzen Sache mit Gaia. Kontrolle, Unterdrückung und Ungerechtigkeit.


    Elementar: Da Lirim Bindungen nicht ausstehen kann, hat er auch keinen Vertrag mit einem Elementar geschlossen.


    Magie/Rituale: Da er keinen Vertrag mit einem Elementar geschlossen hat, kann er auch keine Magie einsetzen.


    Charakterfarbe: #999900


    Quellen: http://pixgood.com/anime-boy-with-wings.html (Quelle des Bilds für das Aussehen)

  • Name: Ronan Van Drakna



    Geschlecht: Männlich



    Alter: 23



    Rasse: Urmensch (Adam Qadmon / Homo Sapiens)
    Ronan bezeichnet seine Rasse als die des Urmenschen, beziehungsweise umgangssprachlich Adam Qadmon. Sein Volk ist der Meinung, dass die damalige Herrscherrasse des Planeten so aussah wie sie es tun.




    DISCLAIMER: Vielleicht schreibe ich noch andere Sachen zu der Rasse dazu, irgendwann mal, wenn mir was gutes einfällt.



    Aussehen: Ronan trägt auf seinen Kopf immer einen Hut mit breiter Krempe. Dieser schützt ihn sowohl gegen Regen als auch Hitzeeinstrahlung der Sonne. Unter einem mattgrünen Umhang, welcher keine Ärmel besitzt und vor der Brust mit Knöpfen verschlossen wird, trägt Ronan einen Harnisch aus Leder und sowohl Armlinge als auch Schienbeinschoner aus Leder. Sein Hemd ist immer in ein weiß getaucht, da Ronan dieses mehrere male besitzt und sich sehr um ein gepflegtes Äußeres kümmert. Seine Haare und seine Stoppelbart lässt er wiederum von anderen machen, dar sein Elementar Messer und Scheren als Waffen ansieht. Auch die braune Stoffhose, welche in blauen Sandalen endet, besitzt er mehrere mal, sodass er immer Klamotten zum wechseln dabei hat. Alles Lebenswichtige trägt er in einem Rucksack auf seinem Rücken mit sich. Über der Klappe des Stoffrucksacks,trägt er immer einen Schlafsack mit sich um die Nacht zu überstehen.



    Eigenschaften: Trotz seiner Rasse ist Ronan nicht von Stolz geprägt. Viel eher existiert in ihm ein brodelnder Zorn. Dadurch, dass Ronan aber eine ruhige Person ist kann er diesen Zorn unterdrücken und viel eher zum Kampf nutzen.
    Aus sich raus kommt er nur wenn er sich im Kampf befindet. Mit den Leuten selbst redet er nicht gerne "privat" und von sich selbst mag er überhaupt nicht erzählen. Doch seine Instinkte, vor allem was es Kämpfe angeht, reißen ihn immer wieder zurück in kleine Gruppen.
    Oft hat er versucht das Kämpfen aufzugeben, doch für ihn steckt darin ein unbeschreiblicher Reiz.
    Es ist möglich zu Ronan ein bestimmtes Vertrauen aufzubauen bei dem er sich dann auch öffnet, doch das schaffen nur die wenigsten.


    Geschichte: Ronan ist in einem Dorf nahe der Küste aufgewachsen. Neben seiner Rasse, den Adam Qadmon, existierten hier noch sogenannte Darion. Diese Wesen waren keine wirkliche Unterart der Menschen, sondern gehört zu früheren Zeiten der Spezies der Katze an und konnten über die Jahre der Anpassung zu einer der intellektuellen Arten der Welt aufwachsen, wenn auch nur in einer kleinen Gegend der Welt.
    In dem Dorf in dem Ronan lebte wollte man das Wissen behalten und so gut es geht weiter geben. Bildung stand hier an erster Stelle. Für alle die die nicht gut genug waren ein Fach bis ins kleinste Detail zu studieren und neue Erkenntnisse zu gewinnen die das alte Leben und somit die Götter wieder bringen konnten, gab es nur zwei Möglichkeiten. Sie mussten sich entweder zu niedrigen Aufgaben wie Jagen und Sammeln oder dem Beschützen der Tore niederlassen oder sie wurden verbannt. Die Darion hingegen waren reine Händler und Handwerker, Wesen die von ihren Bereichen bescheid wussten und auch mit Leichtigkeit das Wissen speichern und weitergeben konnten, wie die Adam Qadmon.
    Ronan war einer der Personen der sich nicht unbedingt für die Bildung interessierte. Weder Kunst noch Wissenschaft oder Handwerk waren seine Gebiete. Er war von Geburt an ein Krieger und somit meldete er sich zum Dienst der Wachen.
    In dem Dorf in dem er lebte gab es eine Regel. Obwohl jeder Adam seinen Stolz zeigen sollte, durfte er nicht darauf stolz sein ein Torwächter, Jäger oder Sammler zu sein. Jeder der dies tat wurde verbannt oder gar getötet.
    Doch Ronan kümmerte dies nicht, er wollte nicht im Hintergrund stehen und einfach zusehen wie seine Kameraden trotz ihrer Stärke von schwachen Kümmerlingen runtergemacht wurden. Er fing an einen Zorn auf seine eigene Rasse zu schüren und rief heimlich alle Wachen, Jäger und Sammler zusammen. Er wollte etwas bewegen, eine Gleichberechtigung aller Wesen des Dorfes schaffen.
    Es kam zu Protesten, zu Schlägereien, sogar zu einem Bürgerkrieg. Und in Anbetracht der Revolution konnte Ronan nur lächeln. Er ließ alle "schlauen" Köpfe die sich seiner Bitten widersetzten in einen Kerker sperren, die anderen durften unter seiner Führung normal weiter leben.
    Die Darion waren davon ausgelassen, konnten nichts weiter machen als dem Krieg einer eigenen Rasse zusehen.
    Nun war es endlich geschafft, Ronan hatte ein Reich geschaffen, in dem jeder gleich war. Und das gerade mal mit 19 Jahren.
    Doch seine Herschafft sollte nicht anhalten. Die gesamte Struktur fing an unter dem Sturz des alten Königs zu leiden, fiel in sich zusammen. Obwohl jeder seiner Arbeit nachgehen konnte und jegliche Freiheiten hatte herrschte nach kurzer Zeit Armut.
    Somit dauerte es nicht lange und die Darion lehnten sich gegen Ronan auf. Ein letztes mal würde er in die Schlacht ziehen...



    ...Dies war das Ende seiner Hierarchie, das Ende des Utopias welches er nicht erschaffen konnte. Ronan wurde verbannt und man nahm ihm alles was er besaß. Sein Geld, seine Waffen, seine Leute und vor allem seinen Stolz.
    Doch der Pakt mit dem Elementar half ihm sich wieder zu finden und somit reiste er mehrere Jahre herum, nutzte seine Kräfte um anderen zu helfen und erzählte als so etwas wie eine Barde immer wieder Geschichten von Göttern, verlorenen Geistern und alten Tugenden.
    Schlachten, Festungen, Revolutionen und Wesen die weiter über die Vorstellungskraft eines Menschen hinausgingen.
    Doch seinen Stolz fand er nie wieder.



    Beruf/Fähigkeiten: Zu Anfang machte Ronan die allgemein bildende Schule seines Dorfes mit, versagte aber. Demnach verpflichtete man ihn zu einem lebenslangen Dienst bei der Wache.
    Durch seine Kämpfe mit Banditen, Mutanten und anderen Wesen lernte Ronan schnell das Wesen der Wache kennen und konnte nach kürzester Zeit taktische Pläne gegen Gegner improvisieren. Bei diesen Plänen versuchte er die Stärken seiner Kameraden bestmöglich einzusetzen und übernahm somit auch schnell das Kommando.
    Dadurch versuchte er auch schnell an die Macht im Dorf zu kommen.


    Besonderheiten: Im Kampf ist Ronan eher eine unterstützende Person. Er ist darauf spezialisiert Sünder zu töten, beziehungsweise schnell auszuschalten. Physische Kämpfe kann er nicht ausfechten, außer mit seinen Fäusten. Wenn er etwas in der Hand hält das als Waffe angesehen wird brennen seine Hände schmerzvoll. Dies ist der Fluch seines Paktes mit dem Elementar.



    Sünde: Seine Sünde sind sowohl der Verrat seines Volkes als auch der Zorn den er in sich trägt.



    Elementar: Ronan beschreibt seinen Elementar, beziehungsweise wie er ihn nennt seinen Dämon, als die pure Dunkelheit. Er hat ihn nie gesehen und ist ihm auch nur beim beschließen des Paktes begegnet, in völliger Dunkelheit.



    Magie/Rituale:
    Marionette - Ronan geht mental eine Verbindung mit seiner Umgebung ein und bindet sich an die Sünden einer Person. Er kann diese zwar nicht kontrollieren aber beide sind daraufhin mit ihren Füßen an den Boden gefesselt.


    Große Heilung - Bei diesem Ritual geht Ronan mit dem Körper und dem Geist einer anderen Person eine Verbindung ein und kann jegliche körperliche Beeinträchtigung oder Verletzung heilen. Je nachdem wie große diese Verletzung ist dauert der Prozess länger. Ist es ein Kratzer kann es sich um Sekunden dauern, soll ein Arm regeneriert werden oder gar Blindheit geheilt werden kann dies Monate dauern.



    Charakterfarbe: #df7401