Sammelthema für Movesetfragen

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  • Ich habe die nicht geschrieben, weil ich ja nicht in der Normalen Form kämpfe und damit auch nur Pokemon mit der Megaform besiege. Überbrückung und Scherenmacht helfen jedoch "direkt", also wenn ich den zb gleichzeitig mit meinem Gegener einwechsel und der hat Bedroher oder ich Wechsel Pinsir eine Atk verringernde Attacke ein etc


    Das Pinsir spiele ich Hart, da ich meistens Rückenwind draußen haben werde, wenn Pinsir kommt und er hat ja auch noch mit Ruckzuckhieb eine, durch Zenithaut, ziemlich starke Prioattacke. Und nach einem Schwerttanz haut das auch schon vieles weg^^

    Also Hochmut find ich besser weil du mit Quickattack deinen Gegner halt aus knocken kannst und dann +1 gehst :whistling: mit SS verschwendest du halt eine runde.


    Wenn es eine der zwei Fähigkeiten sein muss würde ich halt Scherenmacht nehmen, wüsste jetzt nicht was du Überbrücken willst wenn du kein EQ spielst ^^

  • wie gesagt ich würde ein Frohes wesen spielen, alles mit einer base von 92 oder mehr mit + Wesen und 252 Evs ist halt schneller.
    91 Base hast du halt noch einen Tie, da wäre Lando-T z.b.
    Ich finde Rückenwind jetzt im OU nicht so toll, im VGC find ich denn Move um einiges besser aber könnte natürlich klappen :0


    Team kannst du ja hier bewerten lassen: Teambewertung

  • Hab selbst schon Pinsir mit allen drei Fähigkeiten ausprobiert und finde Scherenmacht definitiv am Besten. Das liegt vor allem daran, dass Hochmut nur dann etwas nützt, wenn Pinsir schon beim ersten Einsatz mit einem +1 Boost erfolgreich sweepen kann. Hat der Gegner noch Revengekiller oder defensive Checks, was sehr häufig der Fall ist, wenn Pinsir zum ersten Mal aktiv wird, ist der Boost quasi umsonst (und zudem riskiert man ein 50/50, dass der Gegner den versuchten Hochmutboost predicted und ein anderes Pokémon in die schwache non-mega-Attacke einwechselt).
    Scherenmacht verhält sich da genau gegenteilig: Die Fähigkeit erleichtert es Pinsir, schon early- bzw. midgame gut Schaden auszuteilen, indem sie insbesondere das häufige Demeteros-T als Switchin einmalig ausschließt - großer Vorteil hierbei ist, dass man gleichzeitig megaentwickeln und den Bedroher eines einwechselnden Pokémon trotzdem noch unterdrücken kann; so kann man Pinsir auch sofort entwickeln und die erhöhte Initiative und Durchschlagskraft nutzen. Und meiner Meinung nach hebt sich Pinsir gerade durch die pure Durchschlagskraft selbst ohne Boost von anderen Boostern wie Mega-Garados ab, daher ist es auch wichtig, diesen Vorteil optimal ausspielen zu können.
    Und Überbrückung ist in der Tat ohne Erdbeben ziemlich nutzlos, aber selbst mit der Attacke würde ich dir eher zu Scherenmacht raten, weil Überbrückung auch nur gegen Rotom-W wirklich was bringt, und wenn der Gegner noch einen zweiten Check hat, kann er einfach den bringen und dann musst du sowieso megaentwickeln, um auf diesen Schaden machen zu können.


    Übrigens würde ich dir ebenfalls raten, selbst mit Rückenwind-Support (den man im Einzel aber i.d.R. nicht wirklich zuverlässig aktiv halten kann, und den Pinsir auch nicht zwingend braucht) mal über ein frohes Wesen nachzudenken. Du brauchst zwar dann geringfügig mehr vorherigen Schaden auf Hippoterus und Lahmus für den OHKO bei +2, überholst aber dafür zuverlässig u.a. beide Gluraks, offensive Knakrack, Manaphy und Kyurem-B.

  • Okay, danke für die ausführliche Antwort und du hast mich überzeugt mit dem Wesen ^^


    Rückenwind war auch nicht von vornherein meine Taktik. Am Anfang wollte ich ein Team um Volcanion bauen und da sind dann noch Pinsir, Latios und Snibunna zugekommen, bis ich mir gedacht habe, dass nur Auflockern auf Latios nicht reicht, da der Rest der Angreifer echt mega schwach dagegen ist
    Dann bin ich auf Zapdos gekommen, da ich so auch noch was gegen wasser habe und da dachte ich nir, Rückenwind kann sich dich auch wohl gut machen. Knackrack ist dann novh gegen Gestein und Feuer reingekommen^^

  • Hängt vom Set, dem Tier und dem Team ab. Das Aufwertungs Set hat keine HP nötig, das Temposchub Set braucht Schutzschild wobei es auch so schon genug mit Käfergebrumm, Gigasauger und Antik-Kraft bereits das meiste trifft.

    Illusions... or real illusions. Within the illusions hide real illusions... from the real illusions, the illusions are created. Within the truth hides the lie... within the lie hides the truth. That is the Mist

  • Da es sich mit dem Wahlglass in eine Attacke locked sollte eine der beiden STABs (Käfergebrumm/Luftschnitt) präferiert werden. Durch Aufwertung sind diese meist mindestens neutral und treffen somit alles nötige.


    Falls du an HP Fire denkst, paar Mons die davon getroffen werden würden wären z.B. Doublade und Forretress


    252+ SpA Choice Specs Yanmega Hidden Power Fire vs. 240 HP / 16 SpD Eviolite Doublade: 226-268 (70.8 - 84%) -- guaranteed 2HKO
    252+ SpA Choice Specs Yanmega Hidden Power Fire vs. 252 HP / 4 SpD Forretress: 600-708 (169.4 - 200%) -- guaranteed OHKO


    Sie werden genauso gut von den STABs getroffen s:


    252+ SpA Choice Specs Tinted Lens Yanmega Air Slash vs. 240 HP / 16 SpD Eviolite Doublade: 212-252 (66.4 - 78.9%) -- guaranteed 2HKO
    252+ SpA Choice Specs Tinted Lens Yanmega Bug Buzz vs. 252 HP / 4 SpD Forretress: 336-396 (94.9 - 111.8%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock


    Selbiges gilt auch für HP Ice
    (Angaben vom UU ausgehend)

    Illusions... or real illusions. Within the illusions hide real illusions... from the real illusions, the illusions are created. Within the truth hides the lie... within the lie hides the truth. That is the Mist

  • Donnerblitz und Voltwechsel um nicht bei jeder Elektroattacke zu switchen, Heatwave und dann halt Tailwind oder Roost. HP Dragon ist useless. Grass oder Ice wären optimal für die Coverage gewesen


    Edit: Brauche Hilfe hierfür:


    Kicklee
    Item: Normaljuwel
    Wesen: Hart (+Atk/-SpA)
    Fähigkeit: Entlastung
    EVs: 252 Atk, ???
    Attacken:
    - Mogelhieb
    - Nahkampf
    - Feuerfeger
    - Tempohieb/Patronenhieb


    Soll ALLES nötige outspeeden können nach dem Mogelhieb. Und im letzten Slot bin ich unsicher

  • Hi zusammen, da ich nicht genau wusste, ob die Frage lieber in den allgemeinen Strategie oder den moveset Thread gehört, stelle ich sie hier, da sie ja nun doch mit einem Moveset in Verbindung steht.


    Ich bin momentan beim resetten meines Mew's und habe jetzt eins, was mir recht sympathisch ist:


    Mew
    Wesen: mäßig
    DV's: 31/31/31/28/31/31


    Alle Movesets die ich bislang gefunden habe sind auf die Wesen still, pfiffig, kühn und sacht ausgelegt... Ich weiß dass Mew eher als defogger und tanker gespielt wird, aber gibt es nicht auch ein gutes/spielbares Set für ein mäßiges Mew? Hat jemand Erfahrungen die er teilen kann in Bezug auf EVs / Attacken?


    Danke im voraus!

  • @Shirana
    Ein All-Out-Attacker-Mew ist grundsätzlich denkbar und auch spielbar, wenn auch nicht ideal. Aber vor allem, weil man Mew eher defensiv einsetzt, kann man hier auf den Überraschungseffekt bauen.


    Ein Set sähe zum Beispiel so aus:


    Mew @ Leben-Orb / Expertengurt
    Fähigkeit: Synrcho
    Mäßig: 252 S.Ang / 4 S.Def / 252 Init (da es mäßig ist, kann man in Erwägung ziehen, ein paar Init-EV in die KP zu stecken*)
    - Psychokinese / Psychoschock / ...
    - Feuersturm
    - Eisstrahl
    - Erdkräfte / Aurasphäre / ...


    Also eigentlich bist zu ziemlich frei beim Wählen der Angriffe, nicht mal der STAB muss sein. Das kannst du dann dementsprechend deinem Team anpassen, was Mew eben ausschalten soll beziehungsweise was es hart treffen soll.
    * Ein anderer Split wäre 40 KP / 252 S.Ang / 216 Init, womit du auf 290 Init kommst und somit mäßige Kyurem-Bs überholts (wie praxistauglich das dann ist, weiß ich allerdings nicht).


    Mit den jetzt ausgewählten Attacken hättest du den STAB, mit Feuersturm eine gute Antwort auf Stahlpokémon und mit Eisstrahl triffst du Skogro, Knakrack, Demeteros sehr hart und weitere Drachen und andere effektiv. Erdkräfte wäre dann die Wahl für Heatran, aber Aurasphäre lässt dich (teilweise) anderes effektiv treffen.
    Weitere Angriffe wären Energieball gegen Wasserpokémon, genauso wie Donnerblitz. Spukball für andere Psychos (und Geister, wobei man Gengar auch mit Psychokinese hart trifft) wäre auch denkbar. Gibt sicherlich noch weitere Optionen, die ich gerade nicht auf dem Schirm habe.

  • Es gäbe z.B. dieses hier. jedoch sind die DVs deines Mews meriner meinung nach nicht so gut. Der vom Wesen erhöhte Wert sollte 31 sein. deins hat nur 28 und der Angriffs DV ist mit 31 maximal wodurch du sehr hohen Schmarotzer schaden erhälst.


    EVs: 252 Sp.Ang / 4 Sp.Def / 252 Init oder 252 KP 252 Sp.Ang 4Init
    Wesen: Scheu/Mäßig
    - Psychokinese / Psychoschock
    - Eisstrahl
    - Donnerblitz / Aurasphäre
    - Feuersturm / Aurasphäre


    um zu wissen ob die DVs und das Wesen gut sind bzw passen kannst du auch hier nachfragen: DV-Bewertung-Startpost beachten

  • hey,
    Ich habe mal eine Frage zum Wesen eines Trikrphalo. Ich wollte es in einem 3vs3 Ou team mit mega-Meditalis, Mega-Scherox, heatran, Zobiris und Jirachi (Kehrtwende & Para-flinch) spielen.
    Was haltet ihr von folgendem Moveset und geht eins der Wesen trotz Kehrtwende klar?


    Item: Leben-Orb
    Wesen: Scheu oder mäßig
    - Surfer (gegen Boden)
    - Flammenwurf (ich ziehe Genauigkeit der stärke vor)
    - Drachenpuls/Dracometeor (was haltet ihr für ein 3vs3 Team besser?)
    - Kehrtwende


    Außerdem, brauche ich noch Finsteraura (spiele Schmarotzer/Abschlag auf Zobiris und Abschlag auf Mega-Scherox)


    Schon mal danke für eure Tipps (es brauchen sich nicht nur 3vs3 Single Spieler melden^^)

  • Im 3vs3 wird Trikephalo häufig als Wahlglas-Träger gespielt, weil es so großen Schaden anrichten kann, den es mit dem LO nicht so gut schafft. Aufgrunddessen würde ich auch ein mäßiges Wesen vorziehen. Ich würde dir das einfach mal empfehlen zu testen. Mit LO hast du aber die Attackenfreiheit, die wiederum von Vorteil sein kann.


    Trikephalo @ Wahlglas
    Wesen: mäßig
    EVs: 4 KP / 252 SpAtk / 252 Spe
    Attacken:
    - Draco Meteor
    - Finsteraura
    - Feuersturm/Flammenwurf
    - Erdkräfte/Fokusstoß


    Draco Meteor wäre der Mainmove, womit Trikephalo deftig reinhaut und viele Pokémon stark unter Druck setzt. Die Finsteraura ist der zweite STAB der keinen -2 SpAtk Drop verursacht und bei Pokemon wie Cresselia nicht gern gesehen ist. Feuersturm oder Flammenwurf sind gegen Steels wie Mega-Flunkifer, Scherox oder Tentantel während Erdkräfte eher für Heatran wäre, der Fokusstoß für Despotar und auch Heatran, allerdings mit einer nicht gerade verlockenden Genauigkeit.
    Surfer gegen Boden lohnt sich nicht wirklich, da du Bodenpokemon im 3vs3 wie zB Hippoterus mit Finsteraura auch in 2 Treffern besiegen kannst, sollte es nicht speziell defensiv sein. Andere Bodenpokemon die oft auftauchen wären Mamutel oder Knakrack. Knakrack überholt sich und besiegt dich mit Wutanfall, Mamutel mit Wahlschal oder Fokusgurt besiegen dein Trikephalo, weswegen ich hier vorsichtig sein würde. Kehrtwende ginge zu spielen, damit du, wenn du schneller sein solltest als der Gegner, noch rauswechseln und Momentum aufrechterhalten kannst, dafür müsstest du aber einen Coveragemove aufgeben. Ich würde Kehrtwende eher bei einem Wahlschal-Set spielen.
    Kleiner Hinweis: im 3vs3 sind Pokémon wie Jirachi nicht erlaubt. Du vermischst glaube ich 2 unterschiedliche Dinge nämlich OU und Wifi 3vs3. ^-^