Das RPG
Der normale Text betrifft die Welt des RPGs, in den Spoilern stehen Informationen zur Charaktererstellung und erwünschten Spielweise.
Das RPG spielt auf einem Planeten ähnlich der Erde. Es existieren -bis auf eine Ausnahme- die gleichen Lebensformen. Die Menschheit ist technologisch noch nicht allzu weit fortgeschritten. Elektrizität durch Magie, erste Anfänge von Schießpulverwaffen. Der große Unterschied zu unserer Welt sind die "Kubos" (s.u.).
Zum Schreibstil: Obwohl technologisch mit dem Mittelalter vergleichbar, müsst ihr euch sprachlich nicht daran halten. Z.B. sind englische Begriffe für eure Fähigkeiten erlaubt.
"Kubos" sind die Besonderheit dieser Welt. Es sind metaphysische Wesen, über die allgemein nicht viel bekannt ist, man weiß nicht, woher sie kommen. Sie haben keine feste Form und können nur gesehen werden, wenn sie es wollen. Sie sind immer auf der Suche nach einem Menschen, mit dem sie eine Bindung eingehen können, denn sie sterben nach einiger Zeit, wenn sie dies nicht tun. Bei dieser nur durch den Tod des Menschen trennbaren Bindung, die nur mit Einverständnis beider Seiten geschehen kann, verliert der Kubo seinen Körper völlig, sein Bewusstsein geht in den Menschen über und lebt dann parallel zu dessen Gedanken. Menschen, die eine solche Bindung eingegangen sind, nennt man "Mentare". Der Kubo kann dann nur noch mit seinem Mentar kommunizieren. Der Mentar erlangt nach einiger Zeit spezielle Fähigkeiten und oft auch neue körperliche Merkmale. Die Bindung des Menschen mit dem Kubo kann von unterschiedlicher Natur sein, sei es z.B. Freundschaft, Unterwürfigkeit, Besessenheit oder Hass, je nach Charakter des Menschen und des Kubos. Je stärker diese Bindung jedweder Art wird, desto stärker ausgeprägte besondere Merkmale und Fähigkeiten bekommt der Mentar. Nur, wenn dieser Mensch stirbt, kann ein Kubo gegen seinen Willen gefangen, benutzt oder getötet werden. Ein Mentar kann sich im späteren Verlauf mit mehren Kubos vereinigen wobei allerdings nur der stärkere Kubo in der Lage ist mit dem Mentaren zu kommunizieren.
Die Bindung von Kubo und Mensch verstärkt sich schrittweise und andauernd. Dann und wann, z.B. durch einen Emotionsschub, intensives Training oder eine lebensbedrohliche Situation, kann diese Bindung allerdings in eine höhere Phase aufsteigen und somit zu verstärkten Fähigkeiten führen. Drei dieser Phasen sind allgemein bekannt, da die meisten Mentare sie früher oder später erreichen, mindestens eine vierte Phase existiert gesichert, ist aber nicht mehr allen bekannt und es wird vermutet, dass manche noch weitere Phasen erlangt haben.
Phase 1, Synchronisation: Die erste Phase, die ein Mentar nach der Bindung erlangen kann. Dies ist nur eine Frage der Zeit, jeder Mentar steigt früher oder später in Phase 1 auf, dies geht meistens sehr schnell und ohne bestimmten Auslöser. Der Kubo und der Mensch stellen sich aufeinander ein, woraufhin der Mentar erste Fähigkeiten und ggf. Körpermerkmale erlangt. Dies ist die Grundphase, in der jeder Mentar bleibt, nachdem er sie einmal erreicht hat. Die anderen Phasen sind temporär.
Phase 2, Harmonie: Der Mensch und der Kubo stimmen sich weiter aufeinander ab, wodurch die Bindung und damit die Fähigkeiten verstärkt werden.
Phase 3, Limit: Der Mensch und der Kubo reizen ihre Kräfte aus und werden deutlich mächtiger.
Die Zeitrechnung der Mentaren-Welt beginnt mit der ersten Bindung eines Menschen mit einem Kubo. Dieses Jahr wird Tasis genannt, was vermutlich die Bezeichnung einer alten Sprache für "Bindung" war. Die Zeitrechnungskürzel sind vT (vor dem Jahr 0) und nT (nach dem Jahr 0). Die Jahreszeiten sind Winter, Frühling, Sommer, Herbst.
Zeittafel wichtiger Ereignisse:
45-1 vT: Die Menschheit befindet sich im Krieg. Die Herrschenden stehen dem Geschehen ohnmächtig gegenüber. Nahezu alle Völker leiden. Es gibt zu viele verschiedene Interessen, niemand kann sich einigen. Irgendwann kämpft jeder nur noch um sein eigenes Überleben. Selbst bisher friedliche Dörfer ziehen marodierend durch die Landen. Am Ende dieser Zeit gibt es längst keine Herrscher mehr, die Menschheit befindet sich in einem barbarischen Zustand.
0 vT: Unbemerkt von der Welt begegnet der Bauers-Gehilfe Markon, zu diesem Zeitpunkt 16 Jahre alt dem allerersten Kubo und geht eine Bindung ein.
4 nT: Markon entdeckt nach und nach das Potential seiner Bindung. Er geht auf Reisen, um seine neue Kraft zu erforschen. Er begegnet 3 anderen, neuen Mentaren, die zu viert beschließen, ihre Kraft zu entdecken, da keiner von ihnen glaubt, in ein normales Leben zurückkehren zu können.
9 nT: Als die Situation so schlimm wie nie ist und die Menschheit am Rande ihrer Auslöschung steht, tauchen 4 Menschen mit übermenschlichen Kräften überall auf, wo die Lage eskaliert. Keine der zersplitterten Armeen und barbarischen Horden kann es mit ihnen aufnehmen.
12 nT: In nur 3 Jahren gelingt es Markon und seinen drei verbündeten Mentaren den über 50 Jahre andauerden Krieg zu beenden. Sie küren sich zu Herrschern, um stabilen Frieden zu schaffen, und teilen das Land in 4 Bereiche. Diese ersten 4 Mentare werden fortan "Die 4 Kronen" genannt.
13 nT: Weitere Mentare tauchen auf, doch zunächst kann es niemand mit den 4 Kronen aufnehmen.
14 nT: Es gibt viele Proteste und die 4 Kronen müssen einsehen, dass sie dem Regieren eines Landes nicht gewachsen sind. Es ist jedoch schon zu spät. Andere Mentare haben an Macht gewonnen, die 4 Kronen sind nicht mehr unbesiegbar und werden nach und nach von anderen Mentaren gestürzt. Doch keiner der neuen Herrscher kann sich an lange an der Macht halten. Die Situation ist chaotisch, doch nicht so furchtbar wie vor den 4 Kronen.
320 nT: Nach über 300 Jahren wechselnder Herrschaft gründet sich die erste Mentaren-Organisation, der "Orden der Ordnung". Unter seinem Banner scharen sich einige mächtige Mentare zusammen. Der Orden erschafft eine weitgehende Trennung der Welt der Menschen und Mentare und erschafft Gesetze für die Welt der Mentare.
390 nT: Der Orden ist zu groß für sich selbst geworden. Zuviele Positionen werden vertreten, zuviele Mentare sind involviert, keine Entscheidungen können mehr getroffen werden. Anführer werden gemeuchelt und der Orden und mit ihm die Ordnung im Land zerfallen. Anstatt einzelner Mentare gründen sich nun konkurrierende Organisationen.
420-450 nT: Aus dem Chaos gehen 4 Organisationen hervor, die mächtig genug sind, Regeln für die Mentaren-Welt aufstellen zu können, aber gleichzeitig nicht ausreichend stark sind, die anderen Organisationen zu vernichten. 420 nT gründet sich das Schattenherz, 421 nT folgt die Inquisition, 430 nT die Kriegertafel und 434 nT der Nachthimmel. Obwohl diese Konstellation erst 10 Jahre besteht, regt sich in der Mentaren-Welt Hoffnung auf andauernde Ordnung.
Die vier mächtigsten Organisationen
Diese konkurrierenden Organisationen gelten als ungefähr gleichstark. Sie bieten eine gewisse Stabilität, da keine der Organisationen unbedacht in Aktion treten kann, um nicht von den anderen vernichtet zu werden. Diese Organisationen haben viele starke Mitglieder. Es gibt aber auch noch andere Organisationen, die äußerst schlagkräftig sind und mit denen zu rechnen ist!
Kriegertafel
Anführer: Ishkael, die Bestie vom Berg
Die Kriegertafel ist eine Bande, die aus wahren Kriegern besteht. Jeder von ihnen ist für den Kampf geboren und versucht, die maximale Stärke seiner Bindung zu erreichen. Sie sind jedoch keine Barbaren. Meistens verhalten sie sich neutral, nur wenn die Stabilität der Welt ernsthaft gefährdet ist, greifen sie ein.
Der Anführer der Kriegertafel ist Ishkael. Er hat 5 Berater mit dem Rang des "Kriegsherrn". Zusammen mit den Kriegsherren trifft Ishkael jede große Entscheidung. Er lässt sich auch von den Kriegsherren überstimmen. Die Kriegsherren führen je eine der 5 Abteilugen der Kriegertafel an. Die Abteilungen heißen Wolf, Bär, Adler, Schlange und Rabe. Unter den Kriegsherren gibt es 8 Ränge. Diese nennen sich dann z.B. Wolf ersten Ranges, Wolf zweiten Ranges, ..., Wolf achten Ranges. Jeder startet im achten Rang und den meisten Mentaren ist es möglich, mit etwas Motivation in den 4. Rang aufzusteigen. Ab dem dritten Rang allerdings benötigt man schon außergewöhnliche Kampf- und Kriegsfertigkeiten oder zumindest offensichtliches Talent und Potential.
Schattenherz
Anführer: Alastor der Vampir
Das Schattenherz ist eine chaotische Horde von Mentaren, die der Meinung sind, Mentare seien besser als Menschen, für die sie nichts als Verachtung übrig haben. Sie sammeln einige, wenige Menschen, um diese zu neuen Mentaren zu machen und bringen alle anderen, die sie antreffen, um.
Im Schattenherz gibt es keine echte Rangordnung. Es trifft der die Entscheidungen, der genug Macht hat, die anderen dazu zu bringen, zu machen, was man selber möchte. Die Zahl der Mentare die einem aus Furcht oder Respekt gehorchen bestimmt den Rang. Zur Zeit ist Alastor die mächtigste Person im Schattenherz, weswegen er als Anführer bezeichnet wird.
Die Inquisition
Anführer: Lord Martin
Rechte Hand: Taleroth
Die Inquisitoren sind eine Organisation, die sich zur Aufgabe gesetzt hat, durchgedrehte Mentare, die eine Gefahr für normale Menschen oder die Stabilität der Organisationen darstellen, zur Strecke zur bringen. Die Inquistion betrachtet das Schattenherz als ihren Erzfeind.
Der Anführer der Inquisition ist Lord Martin. Zusammen mit seiner rechten Hand Taleroth trifft er jede Entscheidung. Sie benennen außerdem die Großinquisitoren, die Lord Martins Willen durchsetzen. Jeder der insgesamt 13 Großinquisitoren ist für ein Gebiet zuständig. Unter den Großinquisitoren stehen die Inquisitoren, darunter die Interrogatoren. Als Anwärter in der Inquisition hat man den Rang des Akolythen inne. Die Großinquisitoren ernennen die Interrogatoren nach eigenem Ermessen. Um vom Interrogator zum Inquisitor zu werden, benötigt man 3 Empfehlungen anderer Inquisitoren, mindestens eine aus dem Stab eines anderen Großinquisitors. Diese werden an den eigenen Großinquisitor geleitet, der dann entscheidet.
Nachthimmel
Anführer: Leyna der Stern
Diese Organisation bemüht sich um Frieden und Vermittlung sowohl zwischen den Menschen und den Mentaren als auch unter den Mentaren. Meistens pazifistisch gestimmt schreiten sie nur im Notfall kämpferisch ein.
Auch der Nachthimmel besitzt keine echte Rangordnung. Die Organisation hat sich aus Bewunderung um Leyna gebildet. Ihre Mitglieder sind überzeugte Anhänger von Leyna und mit ihren Entscheidungen einverstanden. Da der Nachthimmel die kleinste der vier Organisationen ist und über kein Gebiet einen Herrschaftsanspruch hat, ist eine große Hierarchie auch nicht nötig. Allerdings kann jedes Mitglied des Nachthimmels Anliegen vor Leyna äußern, die in den meisten Fällen darauf eingeht.
Die Inquisition beansprucht die Herrschaft über die Mentaren-Welt. Wie keine andere der Organisationen setzt sie ihre Gesetze durch. Mord & Totschlag, Raub, sinnlose Zerstörung und Kämpfe ziehen die Aufmerksamkeit der Inquisition auf einen Mentar. Ihre Bestrafung ist meistens Gefängnis, sie scheuen sich aber nicht davor, Todesstrafen zu vollstrecken. Die Inquistion hat Einheiten in den meisten großen Städten und oft ziehen Truppen durch das Land, um auch in Dörfern ihre Gesetze walten lassen zu können.
Es gibt allerdings einige Gebiete, die von einer der anderen drei Organisationen kontrolliert werden, in denen die Inquisition keine Macht hat. Dort wird die Ordnung von den anderen Organisationen aufrechterhalten, jedoch auf andere Weise. In einem vom Schattenherz kontrollierten Gebiet fällt ein Mord niemandem auf, in Gebieten der Kriegertafel ist jeder Kampf willkommen.
Wichtige Charaktere:
Jeder dieser Charaktere ist äußerst mächtig. Da sich jedoch Kämpfe, die es nötig machen, in eine höhere Phase als die zweite aufzusteigen, eher selten ereignen, ist allgemein immer höchstens die zweite Phase bekannt. Es ist jedoch sicher, dass jeder dieser Charaktere noch weiter gehen kann.
Lord Martin, Oberster Inquisitor
Der selbsternannte Lord Martin ist ein Fanatiker. Immer auf der der Suche nach wahnsinnigen Mentaren könnte er dem Wahnsinn kaum näher sein. Er hält sich an selbstauferlegte Regeln und Selbstkasteiung, die angeblich Gott ihm befiehlt, doch niemand weiß, von welchem Gott er eigentlich spricht. Er will jeden bestrafen, der sich nicht an seine Regeln hält. Er lebt für die von ihm gegründete Inquisition. Es heißt, dass er auch einmal anders war. Heute sind das Schattenherz und Alastor seine größten Feinde, doch es existieren Gerüchte, dass es zwischen Alastor und Martin noch eine tieferliegende Vergangenheit gibt.
Engels-Kubo:
Sein Kubo hat ihm eine mehrstufige Fähigkeit verliehen. Sein Schwert und seine Rüstung sind Materialisationen seines Kubos, die er in Phase 1 hervorrufen kann. In Phase 2 erlangt er riesige, je fast zwei Meter lange an einen Engel erinnernde Flügel und kann seine Angriffe in ihm zufolge heilige Energie hüllen.
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Alastor der Vampir
Obwohl Alastor weniger fanatisch ist als Martin, ist er doch noch gefährlicher. Er sieht absolut keinen Wert in jeglichem Leben. Alle anderen, ganz besonders Menschen, aber doch auch Mentare und selbst seine Anhänger, sind für ihn nur lästig. Da er selber normalerweise keine besonderes Ziel hat, außer sich am Leid anderer zu ergötzen, versuchen oft andere Mitglieder des Schattenherzes, ihn für ihre Ziele einzuspannen, da er der mächtigste Mann im Schattenherz ist. Obwohl er manchmal aus Langeweile mitspielt, ist er doch unberechenbar und hat auch so manchen aus den eigenen Reihen das Leben gekostet.
Vampir-Kubo:
Alastors Fähigkeit basiert auf Blut. In Phase 1 kann er sein eigenes Blut kontrollieren, aus seinem Körper saugen und damit ungefähre Gestalten formen und attackieren. Sein Vorrat ist jedoch noch sehr limitiert. In Phase 2 hat er deutlich mehr Blut zur Verfügung, kann es komplexer manipulieren und auf diese Weise zum Beispiel Flügel formen. Außerdem ist es ihm möglich, mit seinem Blut in wehrlose Opfer einzudringen und ihr Blut zu entfernen. Diese Fähigkeit hat ihm den Beinamen Vampir eingebracht
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Ishkael, die Bestie vom Berg
Ishkael ist ein direkter und prinzipientreuer Mann. Der Kampf ist für ihn ein Selbstzweck. Er misst sich oft und gerne mit jedem, der ihm in die Finger kommt, doch geht es dabei meistens nicht um Leben und Tod. Er ist ein wahrer Krieger, der fast sein ganzes Leben mit Training oder Kämpfen verbringt. Er verfolgt jedoch auch die politischen Geschehnisse und greift mit seiner Kriegertafel ein, wenn es ihm zuweit geht. Wenn es soweit ist, stellt sich Ishkael, obwohl nicht überragend intelligent (so doch nicht dumm) als hervorragender Taktiker und Stratege heraus.
Steingolem-Kubo:
In Phase 1 hat Ishkael stark erhöhte Muskelkraft und Geschwindigkeit. Er ist schon deutlich größer als ein normaler Mensch. In Phase 2 wächst er noch einmal, ist dann schon ungefähr doppelt so groß wie ein Mensch und erhält extrem harte, steinerne Arme und Beine.
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Leyna der Stern
Leyna erscheint zunächst oft etwas verwirrt. Sie scheint oft mit sich selbst zu sprechen und reagiert manchmal tagelang nicht auf andere. Doch ihre immer freundliche, nie ansatzsweise vorwurfsvolle oder gereizte Art und ihr unendlich liebevolles, einnehmendes Wesen haben ihr viele Anhänger gebracht. Ohne es wirklich zu beabsichtigen, hat sich um sie herum so die Organisation Nachthimmel gebildet. Ihre Anhänger versuchen, eine friedliche Welt zu erschaffen, da sie durch Leyna erfahren konnten, was wahrer Frieden bedeutet. Gleichzeitig hat Leyna eine gespaltene Persönlichkeit. Wenn sie jemandem scheinbar hoffnungslos Bösartigem begegnet, wie es in der Vergangenheit mit Alastor der Fall war, kommt eine unendlich zornige Leyna zum Vorschein, die ihren Zorn aber trotzdem nur auf die richtet, die für sie unrettbar sind.
Kubo unbekannt:
Da Leyna ihre Fähigkeit nur selten benutzt, ist sie nur wenigen bekannt.
Taleroth
Taleroth ist für die meisten ein eher unbeschriebenes Blatt. Er ist seit der Führung der Inquisition durch Lord Martin an seiner Seite, tritt öffentlich aber selten in Aktion. Seine Loyalität zu Lord Martin gilt als unerschütterlich.
Kubo unbekannt: Auch Taleroths Kubo ist nicht bekannt, da er ihn selten in der Öffentlichkeit benutzt.
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Währung: Golddukaten, Silberstücke, Kupfermünzen im Kurs von 1 (Golddukaten) : 100 (Silberstücke) : 1000 (Kupfermünzen).
Der Kontinent heißt Tarras.
Es gibt 13 große Reiche der Menschen (hauptsächlich Königreiche, aber auch anderes) und diverse kleinere. In diesen leben Menschen und Mentare. Jeder Großinquisitor beaufsichtigt eins der großen Reiche sowie die kleineren in der Umgebung, wobei er die Politik der Menschen nicht beeinflusst, sondern sich nur um Angelegenheiten der Mentare kümmert.
Der Nachthimmel ist in einem kleinen Gebiet ansässig, in dem es so gut wie keine Menschen gibt. Jeder der Zweige der Kriegertafel befindet sich in je einem weiteren kleinen Gebiet, die hauptsächlich in den Bergen liegen, auch dort leben kaum bis keine Menschen. Einzelne Mentare der jeweiligen Organisationen können sich natürlich auch immer an anderen Orten aufhalten. Das Schattenherz kontrolliert eine Stadt, in die sich niemand, der an seinem Leben hängt, trauen sollte. Jedoch sind die meisten Anhänger des Schattenherzes unterwegs, da sie auch nicht selten von der Inquisition gesucht werden.
Ihr solltet euren Charakter als Mentar erstellen oder früh zu einem werden, da sich die Story um diese drehen wird. Kubos geben besondere Fähigkeiten, vergleichbar mit der Magie aus "Fairy Tail" allerdings kann eine Fähigkeit auch aus mehreren Komponenten bestehen. Am Anfang des RPGs sollte keine dieser Fähigkeiten zu stark und ihr eher schwach sein (höchstens Phase 2), später darf und soll es aber episch werden. Ihr könnt am Anfang in einer der 4 bereits vorhanden Organisationen sein, euch eine eigene ausdenken oder zunächst alleine sein.
Die Geschichte soll sich auf erster Ebene zwischen euch und eurem Kubo abspielen, auf zweiter Ebene zwischen den Charakteren und auf dritter Ebene in einer übergeordneten Geschichte, die mit dem Konflikt zwischen den Organisationen und der Jagd auf neue Kubos zu tun haben wird.
Nachträglich beigefügt da es nur spärlich herauszulesen ist.
Ihr werdet früh eine Bindung mit einem Kubo eingehen oder seid in vor Beginn schon eingegangen. Nicht höher als Phase 2 ihr werdet als Mitglied einer der Organisationen handeln oder seid freie Abenteuerer. Zwietracht hat sich zwischen den einzelnen Organisationen gesät . Sind sie untereinander wirklich so friedlich wie es die Inquisition vorgibt. In der Hauptstory geht es darum, dass ein hohes Mitglied der Inquisition sich gegen seine Organisation die Inquisition und alle anderen Mentare wendet, um die Kontrolle über möglichst viele mächtigen Kubos zu übernehmen. Dieses Mitglied hat vor sich mit den Ultimativen Kubo zu verbinden und so zum mächtigsten Mentaren zu werden den es je gegeben hat. Sein Ziel die Welt der Kubos zu vereinigen und den Jahrhundert langen Kampf um die Herrschaft zu beenden. Die große Bedrohung, die von diesem Verräter ausgeht zwingt die Charaktere(Spieler) zusammen zu arbeiten. D.h. es gibt im Grunde nur eine falls sie sich mal trennen 2 Gruppe, die trotz ihrer Differenzen zusammenarbeiten muss. Da sie alle einen gemeinsamen Feind haben. Alle haben ihre eigenen Gründe ihn zu jagen sei es Hass, Rache oder ein gegebenes Versprechen.
Nebenbei wird es Abweichungen von der Hauptstory geben um sie nicht eintöniger zu gestalten
Abschluss:
Ja ist ein wenig lang geworden nehme gerne Verbesserungsvorschläge an