Charakter Vorstellungs-Topic

  • Für die „Storm King Thunder“-Kampagne von Gruppe 10 habe ich mir einen Chara ausgedacht, der nicht in Faerûn geboren wurde, sondern aus der Welt stammt, in der auch meine anderen DnD-Charaktere beheimatet sind. Erst kurz vor dem Start der Kampagne ist er mit Hilfe eines von einer befreundeten Frau erschaffenen Teleportationskreises im Gebiet der Sword Coast eingetroffen.


    Balin Graubart

    Balin ist ein auf die Domäne des Lebens spezialisierter Kleriker, der seinem Beruf während der letzten vierzig Jahre allerdings nur selten nachgegangen ist und auch die traditionellen Gebete in dieser Zeit verheimlichen musste. Weil ihm diese Pause allerdings von Piraten aufgezwungen worden war und er in seinen inneren Überzeugungen immer zu seinem Gott gehalten hat, ist er sich nicht sicher, ob er sich das Vertrauen seines Gottes durch gute, rechtschaffene Taten wirklich neu erarbeiten muss oder ob sein Gott ihm auch schon so für diese Zeit verzeiht.

    Welchen Gott der Kleriker anbetet, wissen seine Kameraden nicht. Mit dem auf seinem Schild abgebildeten heiligen Symbol - ein Eichenzweig, der sich mit einem Mistelzweig kreuzt - können sie vermutlich wenig anfangen, und selbst wenn sie den Zwerg danach fragen, dürfte ihnen seine Antwort nichts sagen. Immerhin gehört Diancecht, der Gott der Medizin und Heilung, nicht zu den in Faerûn angebeteten Gottheiten.



    Balin Graubart
    Rasse: Hügelzwerg Klasse: Kleriker (Leben)
    Alter: 60 Jahre Haarfarbe: Dunkelbraun
    Größe: 130 cm / 4,25 Fuß Hautfarbe: Hellbraun
    Gewicht: 74,4 kg / 164 lbs Augenfarbe: Haselnussbraun
    Kleidung:






    Strapazierfähige Reisekleidung
    (Traveler’s Clothes):
    - Weiter Mantel mit Kapuze
    - Hemd und Lederweste
    - Robuster Gürtel
    - Hose
    - Wanderstiefel
    Rüstung:

    - Schuppenpanzer (scale mail)
    - Schild
    Waffen:


    - Kriegshammer
    - Leichte Armbrust
    - Göttliche Macht (spells + channel divinity)


    Biographie:

    Balin kam im Tempelkloster von Königsbrunn zur Welt. Seine Mutter und sein damals acht Jahre alter Bruder Dwalin hatten dort für einige Tage um Unterkunft gebeten, nachdem sie auf ihrer Reise von der Zwergenstadt Brücknfurt zu dem mehrere Tagesreisen entfernten Kaisersbrück von Räubern überfallen und der Ehemann in dem Kampf mit einem unbekannten Schicksal verschwunden war. Nach Balins Geburt fragte seine Mutter den Abt, ob sie auch etwas länger in Königsbrunn bleiben könnte - immerhin war eine Reise für ein Baby vielleicht keine gute Idee - selbst wenn es sich um ein Zwergenbaby handelte. Der Abt besprach die Sache mit einigen befreundeten Bewohnern in der näheren Umgebung des Tempelklosters, und schon nach wenigen Tagen hatte er eine Lösung gefunden: Die allein erziehende Zwergenmutter konnte zusammen mit ihren beiden Söhnen mit in der Wohnung eines drachenblütigen Hexenmeisters (dragonborn sorcerer) leben, der seit einigen Jahren immer mal wieder in die Stadt kam, aber über den - außer seinem Namen Pogranix Kerrhylon - ansonsten nicht viel bekannt war.


    Etwa ein halbes Jahr später wurde die Zwergenfrau beim Einkaufen von Banditen verschleppt und - wie man einige Wochen später erfuhr - in die Sklaverei verkauft. Als Pogranix davon hörte, besprach er die Angelegenheit mit dem Abt des Tempelklosters und gemeinsam entschieden sie, dass der Hexenmeister ein paar Jahre in der Stadt bleiben und sich um die beiden Zwergenkinder kümmern würde.

    Balin lebte also die folgenden Jahre bei dem Drachenblütigen und lernte statt der typischen Verhaltensweisen der Zwerge eine Mischung aus menschlicher und drachenblütiger Kultur kennen - aber immerhin brachte sein Bruder ihm die Zwergensprache bei. Zwei oder drei mal im Jahr brach Pogranix für ein paar Tage auf eine Reise auf, und in dieser Zeit lebten die beiden Zwergenkinder im Tempelkloster, so dass ihnen mit der Zeit auch die Gepflogenheiten dort vertraut wurden. Ansonsten freundete Balin sich auch mit einigen menschlichen Kindern aus der näheren Umgebung an - wobei er recht schnell merkte, dass er ihnen gegenüber deutlich aufgeschlossener gegenüber trat als sein Bruder Dwalin.


    Als Balin neun Jahre alt war, blieb der Hexenmeister eines Tages auf einer Reise unerwarteterweise gleich ein paar Wochen weg - was deutlich länger war als die sonst üblichen vier bis fünf Tage. Als er wieder zurück kam, war er in Begleitung einer Frau und eines kleinen drachenblütigen Babys. Wie sich heraus stellte, hatten Pogranix und die Frau - die im Übrigen Helja hieß - beschlossen, dass Helja und ihre gemeinsame Tochter Jarana in den nächsten Jahren mit in der kleinen Familie leben sollten. Anscheinend gab es da gewisse Umstände, warum Helja nicht in ihrer Heimat bleiben konnte, aber was das genau war, behielten die Drachenblütigen für sich.

    Wie sich recht schnell heraus stellte, war Dwalin nicht sehr glücklich darüber, dass es in der Familie nun plötzlich zwei ihm fremde Personen gab, aber als das drachenblütige Mädchen mit der Zeit schnell größer wurde, freundete sich zumindest Balin mit ihr an.


    Weitere drei Jahre später entschieden Pogranix, Helja und die inzwischen ausgewachsene Jarana, zusammen zu einer längeren Reise aufzubrechen. Den inzwischen sechzehn Jahre alten Dwalin schickten sie in Begleitung einiger Händler zurück nach Brücknfurt, wo er hoffentlich von dem Clan seiner Verwandten aufgenommen und fortan bei den Zwergen leben würde. Balin hatte nicht wirklich viel Lust, seine in Königsbrunn gewonnenen Freunde zu verlassen, und so trat er kurzerhand dem Tempelkloster bei.


    Bereits ein Jahr später verschlechterte sich allerdings das Verhältnis zwischen dem in Königsbrunn regierenden König Karl und dem benachbarten Fürst Gregor, und um möglichen Problemen vorzubeugen, entschied der Abt, einige Außenstellen zu gründen. Balin wurde mit einigen anderen minderjährigen Bewohnern der Abtei in eine abgelegene Außenstelle in der Nähe von Kaisersbrück geschickt. Dort lebten sie fernab vom Trubel der umgebenden Gesellschaft, und Nachrichten über politische und gesellschaftliche Entwicklingen trafen nur selten ein. In der Regel entschied der für die Anlage zuständige Prior, dass die jüngeren Mitglieder besser dran waren, wenn sie nichts von der Außenwelt erfuhren - so dass Balin keine Ahnung hatte, was aus dem Konflikt zwischen König Karl und Fürst Gregor geworden war und was aus seinen in Königsbrunn lebenden Freunden geworden war.


    Sieben Jahre nach der Gründung der Außenstellen schien es jedoch irgend eine Gefahr für das Leben in Kaisersbrück zu geben, und auch wenn Balin nicht erfahren sollte, worum es sich hierbei genau handelte, entschieden die Verantwortlichen der Stadt gemeinsam mit dem Prior der Tempelkloster-Außenstelle, dass sie eine Delegation in das einige Schiffsreisen entfernte Kaiserreich von Kaiser Franz zu schicken, zu dem Kaisersbrück offiziell gehörte. Hierfür wurden insgesamt sechs Personen ausgewählt. Neben drei Vertretern aus Kaisersbrück waren das ein aus einem Unterwasserdorf in der Nähe von Kaisersbrück stammender Seeelf, der Prior der Tempelkloster-Außenstelle und überraschenderweise auch Balin.

    Leider sollte die Delegation nie ihr Ziel erreichen. Schon am zweiten Tag der Seereise wurde ihr Schiff von einer Bande von Zwergen-Piraten überfallen, und in dem darauf folgenden Kampf wurde das Schiff der Delegation versenkt. Der Seeelf konnte durch einen Sprung ins Wasser fliehen, den Prior und die Bewohner von Kaisersbrück ließen die Piraten nach dem Erhalt eines Lösegeldes frei, aber Balin zwangen sie, ihrer Priatenbande beizutreten.


    Während der folgenden vierzig Jahre lebte Balin also bei der Piratenbande. In den ersten Jahren versuchte er jedes Mal, wenn sich eine passende Gelegenheit ergab, zu fliehen, aber die Piraten waren einfach zu aufmerksam und ließen ihn nicht entkommen. Irgendwann sah er ein, dass er mehr als nur eine passende Gelegenheit brauchte, um wieder seinen eigenen Weg gehen zu können, und so ließ er in seinen Bemühungen zur Flucht etwas nach, kämpfte aber dennoch immer nur halbherzig mit, wenn die Piraten Schiffe überfielen oder andere verwerfliche Dinge anstellten.


    Wenigen Tage vor dem Start der Kampagne ergab sich allerdings tatsächlich die Gelegenheit zur Flucht. Die Piraten hatten wieder einmal ein Schiff überfallen und dabei Personen gefangen genommen, und wie der Zufall es wollte, gehörte auch Jarana Kerrhylon zu den Gefangenen. Balin ließ sich für die Bewachung der Gefangenen einteilen, und tatsächlich gelang es ihm, mit der inzwischen 51 Jahre alten drachenblütigen Frau ein Gespräch anzufangen. Wie er dabei erfuhr, stammten Pogranix, Helja und Jarana aus einer fremden Welt, und sie waren mit Hilfe von durch den Hexenmeister erschaffenen Portalen nach Königsbrunn gelangt. Aus welchem Grund sich die drachenblütige Frau gerade auf dem überfallenen Schiff aufgehalten hatte, verriet sie dem Zwerg gegenüber nicht, aber sie erklärte ihm, dass sie für ihre Rückkehr in ihre Heimatwelt ein paar Materialien benötigte, die die Piraten ihr bei dem Überfall abgenommen hatten. Balin erkundigte sich, was genau sie brauchte, und tatsächlich gelang es ihm, unter einem Vorwand die Schatzkammer des Piratenschiffs zu betreten und dort die seltenen mit Edelsteinen versetzten Kreiden und Tinten zu entwenden. Nachdem er diese zu Jarana gebracht und sie von ihren Fesseln befreit hatte, erschuf sie einen Teleportationskreis, durch den sie und Balin ungehindert in eine für Balin vollkommen fremde Welt gelangen konnten.


    Tatsächlich kamen sie bei einem permanenten Teleportationskreis in einer gut bewachten Festung an, und die Wachen schienen Jarana gut zu kennen. Sie teilten ihr mit, dass sie bereits am nächsten Tag zu einer neuen Mission aufbrechen sollte. Wie sich heraus stellte, würde sie dafür zunächst einmal eine Weile unterwegs sein, und damit Balin in der ersten Zeit in der neuen Welt nicht zu einsam war, nah sie ihn noch zwei Tage mit auf die Reise. Aber schließlich ließen Jaranas Aufgaben es nicht zu, dass sie sich weiter um ihn kümmerte. Obwohl sie gerade zwischen den Orten unterwegs waren, trennten sie sich. Jarana ging weiter ihrer ihr anvertrauten Aufgabe nach, und Balin wanderte zunächst einmal zu dem in der Nähe liegenden Nightstone, um dort Personen zu finden, denen er sich für die nächste Zeit erst einmal anschließen konnte.


    Anmerkung:

    Ich habe für diese Geschichte angenommen, dass der offiziell vorhandene Zauber „Teleportation Circle“ auch eine Reise zwischen zwei Welten erlaubt, solange beide in der Material Plane sind und der Anwender die entsprechende Signatur des Ziels kennt.

    Einmal editiert, zuletzt von Feuerdrache () aus folgendem Grund: Link zu erweiterten Hintergrundinformationen über die Welt, aus der Balin stammt, hinzugefügt

  • Nachdem ich bisher nur Kleriker - und einmal einen Monk-Kleriker-Multiclass-Charakter - gespielt habe, habe ich mir für den Halloween-Oneshot einmal überlegt, dass ich auch einmal eine andere Klasse ausprobieren möchte. Anders als meine anderen Charaktere kommt dieser allerdings nicht direkt aus der Gegend, die ich bereits in meinem Blog vorgestellt habe, sondern aus dem Kaiserreich zu dem das bisherigen Ursprungsgegend meiner Charas gelegene Kaisersbrück gehört.



    Gunnar Silberkoralle
    Rasse: Halbelf Klasse: Paladin
    Alter: 80 Jahre Haarfarbe: Smaragdgrün
    Größe: 170 cm / 5,6 Fuß Hautfarbe: Hell (normale menschliche Haut)
    Gewicht: 70 kg / 155 lbs Augenfarbe: Grün


    Biographie:

    Gunnar wurde vor 80 Jahren in Bischofshafen geboren. Sein Vater war ein Seeelf, der auf seinen Reisen als abenteuerlustiger Barde eine menschliche Klerikerin kennen gelernt hatte. Nachdem die Klerikerin nach einigen gemeinsam erlebten Jahren auf Wanderschaft schwanger geworden war, beschlossen die beiden, sich in der erzbischöflichen Hafenstadt niederzulassen, um dort gemeinsam das erwartete Kind großzuziehen. Nach einem Vorstellungsgespräch in der Kathedrale bekam der Seeelf dort eine Anstellung als Kirchenmusiker, und ein Jahr nach Gunnars Geburt nahm auch seine Mutter dort eine Stelle an, um sich gemeinsam mit den dortigen Priestern um die Ausbildung neuer Kleriker zu kümmern.

    Auf diese Weise lernte Gunnar von Klein auf sowohl grundlegende musikalische Kenntnisse als auch die lokale Religion des heilig-kirchlichen Kaiserreiches mit dem einen Gott und den vielen Heiligen kennen. Streng genommen gab es dort zwar auch noch den Satan als zweite Gottheit, aber der wurde gemeinsam mit den ihm unterstellten Teufeln und Dämonen als Ausgeburt des Bösen betrachtet, und eine Satansverehrung galt als Ketzerei und wurde dementsprechend inquisitorisch verfolgt.


    Als der junge Halbelf heranwuchs und dabei war, seine Kindheit zu vollenden, begann er, sich neben seinen kirchlichen und musikalischen Interessen auch für das Training der in einem an die Kathedrale angrenzenden Gebäude stationierten Ritter der kirchlichen Rittergemeinschaft zu interessieren, und als er alt genug war, um eine Ausbildung zu beginnen, ließ er sich parallel in das Priesteramt und in einige Kampftechniken einweisen. Zwei Jahre später stellten seine Ausbilder ihn vor die Wahl, ob er sich entweder zu einem Kämpfer oder zu einem Kleriker ausbilden lassen wollte. Um ihm zu zeigen, dass der Mittelweg schwer werden würde, boten sie ihm als Alternative an, dass er ein ein Jahr lang einen hochrangigen Paladin des kirchlichen Ritterordens begleiten könnte. Tatsächlich hatten seine Ausbilder wohl gehofft, dass der noch unentschlossene Jüngling schnell merken würde, dass an einen kirchlichen Ritter sehr viel mehr Anforderungen gestellt wurden als an einen einfachen Soldaten oder einen einfachen Priester, aber im Laufe der nächsten Monate merkte Gunnar, dass dieser anspruchsvolle Weg genau seinen Vorstellungen entsprach, und am Ende des Jahres sorgte der erfahrene Ritter dafür, dass sein Lehrling zunächst einmal die Ausbildung zu einem Priester beenden und nach der empfangenen Priesterweihe die mit den Kampftechniken begonnene Ausbildung zu einem Kreuzritter fortsetzen konnte, und zu gegebener Zeit konnte Gunnar auch in die kirchliche Rittergemeinschaft von Bischofshafen eintreten.


    In den folgenden Jahren war Gunnar ziemlich viel in dem Kaiserreich - und teilweise auch in diplomatischen Missionen über dessen Grenzen hinaus - unterwegs. Einmal konnte er seine Seeelfen-Großeltern besuchen, die in Kaisersbrück wohnten und den dortigen vom Kaiser eingesetzten Statthalter in politischen Fragen in Bezug auf die Seeelfen berieten, die in einem kleinen nicht weit vor der Küste unter der Meeresoberfläche gelegenen See-Elfen-Dorf lebten. Kaisersbrück war ein weiter entfernter Teil des Kaiserreiches, der am einfachsten per Schiff zu erreichen war. Auf dem Rückweg lernte der Paladin einen jungen Mann kennen, der sich bei der Wahl des Berufs noch unsicher war und den Halbelf die folgenden Jahre auf seinen Reisen begleitete.


    Nachdem der Seeweg nach Kaisersbrück vor 40 Jahren zu gefährlich geworden und dementsprechend auch die Kommunikation mit der dortigen Gegend abgerissen war, entschieden der Erzbischof, der Kaiser und einige weitere hochrangige Politiker des Kaiserreiches vor ein paar Jahren, dass sie ein Schiff losschicken würden um zu sehen, ob sich die Kommunikation vielleicht doch wieder herstellen ließ. Tatsächlich wurde Gunnar als Vertreter der kirchlichen Rittergemeinschaft von Bischofshafen ausgewählt, um an dieser Expedition teilzunehmen. Leider geriet das Schiff unterwegs in einen Sturm. Es wurde abgetrieben und geriet schließlich auch in Seenot. Der Halbelf konnte sich zwar mit Hilfe eines Rettungsbootes retten, aber nun war er in einem ihm unbekannten Land gelandet und hatte keine Ahnung, wie er wieder zurück in sein Kaiserreich gelangen sollte. Er entschied sich, seinen Verpflichtungen der Gesellschaft gegenüber treu zu bleiben und während seiner Suche nach einem Weg in die Heimat unterwegs hilfsbedürftigen Personen entsprechend seiner Möglichkeiten zu helfen und Satansanbeter zur Rechenschaft zu ziehen.

  • Für die zweite Sitzung des Halloween-Oneshots habe ich mir einen weiteren Charakter erstellt, der in seiner Hintergrundgeschichte durchaus schon mit dem für die erste Sitzung unterwegs gewesen ist. Als Klasse habe ich hier zum Ausprobieren einmal den Paladin mit einer anderen Charisma-Klasse kombiniert.



    Bjorn Ericson
    Rasse: Mensch Klasse: Paladin (2) / College of Swords Bard (3)
    Alter: 43 Jahre Haarfarbe: Blond
    Größe: 170 cm / 5,6 Fuß Hautfarbe: Hell (normale menschliche Haut)
    Gewicht: 86 kg / 190 lbs Augenfarbe: Blau


    Biographie:

    Bjorn stammt ursprünglich aus Nordsiel, einer Hafenstadt ganz im Nordwesten des von Kaiser Franz regierten Kaiserreiches. Seine Mutter arbeitete in der örtlichen Kirche als Kirchenmusikerin, und sein Vater war nur selten zu Hause, weil er als Matrose eigentlich ständig auf den Weltmeeren unterwegs war. Als Bjorn heran wuchs, war er durchaus an einer Laufbahn als Musiker interessiert, aber irgendwie hörten sich die Geschichten, die sein Vater über das Leben an Bord eines Schiffes erzählte, auch spannend an. So kam es, dass sein Vater ihn im Alter von 16 Jahren auf eine Seereise mitnahm - damit Bjorn das Matrosenleben aus erster Hand erleben und entscheiden konnte, welchen Weg er einschlug. Leider wurde das Schiff auf dieser Reise von Piraten überfallen, und Bjorn wurde dabei als Geisel genommen und auf das Piratenschiff verschleppt. Aufgrund einer Unaufmerksamkeit der Piraten gelang ihm allerdings ein paar Tage später - als das Piratenschiff irgendwo an Land anlegte, damit die Piraten ein kleines Fischerdorf überfallen konnten, die Flucht, aber nun befand er sich in einem ihm unbekannten Land und hatte keine Ahnung, wie er wieder zurück nach Hause finden konnte.

    Wie sich heraus stellte, waren die Piraten nicht das einzige Problem für die Leute in dem Land, denn dieses befand sich zu jener Zeit in einem Krieg gegen ein Nachbarland. Um sich seinen Lebensunterhalt zu finanzieren, ließ Bjorn sich als Söldner rekrutieren. Allerdings hatte er dabei nicht damit gerechnet, dass es bereits in den nächsten Wochen einige besonders blutige Schlachten geben würde und dass sich seine Kameraden nebenbei auch nicht zu schade waren, um die Zivilbevölkerung des Feindes schlecht zu behandeln. Eines Tages - Bjorn war noch keinen Monat als Söldner unterwegs - hatte man ihm die Nachtwache anvertraut. Als sich einige Soldaten dem Lager näherten, dachte er, dass das wohl Verbündete wären und ließ sie ungehindert näher kommen. Wie sich dann allerdings heraus stellte, hatte er die Situation falsch eingeschätzt, und die neu eingetroffenen Soldaten brannten das komplette Lager nieder. Bjorn hatte dem nichts entgegen zu setzen und entschied sich für die Flucht.

    Nachdem der junge Deserteur einige Monate durch das Land gestreift und mehr das Leben eines Bettlers geführt hatte, begegnete ihm ein einzelner gut gerüsteter Wanderer. Irgendwie kamen die beiden mit einander ins Gespräch, und dabei stellte sich heraus, dass der Wanderer tatsächlich aus dem Kaiserreich stammte und gerade auf der Rückreise von einer diplomatischen Mission war, an der er als Paladin teilgenommen hatte. Als Gunnar Silberkoralle - so hieß der Paladin - hörte, dass Bjorn auch aus dem Kaiserreich stammte und einige schreckliche Erfahrungen als Soldat erlebt hatte, bot er ihm an, ihn mit in die Heimat zu nehmen und ihm auch einige Kampftechniken beizubringen - denn nur damit könne man seiner Meinung nach etwas gegen die schlechten Erinnerungen an den Krieg untenehmen. Bjorn willigte ein, und in den folgenden Wochen merkte er, dass ihm das Leben als Paladin durchaus auch Spaß machte - wobei ihm da immer noch etwas fehlte.

    Als die beiden in Bischofshafen angekommen waren, unterhielt sich der Vorsitzende der kirchlichen Rittergemeinschaft von Bischofshafen mit dem jungen Mann, und dabei kamen auch die beruflichen Interessen zur Sprache. Da Bjorn eine Karriere als Musiker immer noch nicht aufgegeben hatte, aber ihm gleichzeitig eine Anstellung als Kirchenmusiker zu langweilig erschien, schlug der Ritter vor, dass Bjorn erst einmal ein Jahr lang einen Ritterkollegen begleiten durfte, der sich neben den Aufträgen durch den Ritterorden auch als Barde betätigte. Anders als man es sich vielleicht vorstellt, war dieser ritterliche Barde nicht auf einem Pferd unterwegs, aber das machte nichts, da der Ritterorden auch Kleriker und Kämpfer ohne Pferd aufnahm, solange diese sich den Zielen der kirchlichen Ritterordens verschrieben. Der Vorschlag, den Barden eine Zeit lang zu begleiten, klang für Bjorn interessant, und so nahm er diesen Angebot an und ließ sich - als er merkte, dass dieser Weg auch etwas für ihn war, sowohl in den Kampftechniken des Ritterordens als auch in den Künsten der Barden ausbilden, und nachdem er ein entsprechendes Wissen erworben hatte, trat er nun auch offiziell in den Ritterorden ein. In der folgenden Zeit streifte er als ritterlicher Barde durch die Gegend.

    Vor einigen Jahren entschieden der Erzbischof, der Kaiser und einige weitere hochrangige Politiker des Kaiserreiches, dass sie ein Schiff losschicken würden um zu sehen, ob sich die Kommunikation zu einem abgelegenen Teil des Kaiserreiches, mit dem es schon seit mehreren Jahrzehnten kein Kontakt mehr gab, vielleicht doch wieder herstellen ließ. Tatsächlich wurden sowohl Gunnar Silberkoralle als auch Bjorn Ericson als Vertreter der kirchlichen Rittergemeinschaft von Bischofshafen ausgewählt, um an dieser Expedition teilzunehmen. Leider geriet das Schiff unterwegs in einen Sturm. Es wurde abgetrieben und geriet schließlich auch in Seenot. Der Paladin und der Bardadin konnten sich zwar mit Hilfe eines Rettungsbootes retten, aber nun waren sie in einem ihnen unbekannten Land gelandet und hatten keine Ahnung, wie sie wieder zurück in sein Kaiserreich gelangen sollten. Da Gunnar allerdings auf einem Pferd unterwegs war und Bjorn den Weg zu Fuß bewältigen musste, trennten sie sich, um jeder für sich einen Weg zu finden.

  • Siofra Novantae


    Siofra ist eine 23-Jährige, menschliche Frau mit langen blonden Haaren und von schmaler Statur. Mit ihren rundlichen Gesichtszügen und einer stolzen Größe von 155 Centimeter wird sie auf den ersten Blick auch gerne mal mit einem verkleideten Kind verwechselt. Sie ist nicht sonderlich auffällig, hat eine sportliche Figur und trägt ihre Haare auf Reisen als Pferdeschwanz oder Zopf gebunden. Sie trägt meist eine braune Lederrüstung mit silbernen Schnallen auf der Brust und einem hinten und vorne aufgeschlitztem Beinschutz, um mehr Bewegungsfreiheit zu haben. Zusätzlich trägt sie noch einen Armschutz und feste Lederstiefel. Darunter verbirgt sich eine dunklegrüne Bluse mit Hose aus festen Leinen, die ihr ihr Vater für die Reise angefertigt hat. Da Siofra ihre Umgebung gerne im Auge behält, verzichtet sie auf jeglichen Kopfschutz. Die Waffen ihrer Wahl passen zu ihrer Größe: Sie trägt an verschiedenen Stellen am Körper kleine Dolche mit sich und die einzige sichtbare Waffe, eine kurze Rundsichel, wurde ihr bei ihrer Ernennung zur Wächterin angefertigt und übergeben. Daneben hat sie immer einen Lederbeutel mit benötigten Zutaten für ihre Magie seitlich an der Hüfte hängen. Bevor sie jedoch auf Reisen war, trug sie im Heimatgebiet gerne ein robustes, aber leichtes Kleid und das Symbol der Heiler (ein dickes Kreuz) als Kette. Das Kleid hatte zwar zum Schutz ein Lederkorsett, war jedoch weniger für das Kämpfen und Reisen geeignet.


    Siofra stammt aus einer Adelsfamilie aus einem Waldgebiet an einer Küste. Seit Generationen gehört ihre Familie einem Militärsorden an, der die Bevölkerung, die unter dem Schutze ihrer Gottheit steht, bewacht und beschützt. Ihr Vater, einer der Ordensleiter, hat ihr unterschiedliche Kampfdisziplinen beigebracht, wobei sich mi der Zeit vor allem ihr Talent für Nahkampfwaffen herauskristallisiert hat. Siofra ist flink und klein, arbeitet am besten aus der Nähe und kann ihren Gegner:innen einfach durch die Hände gleiten. Im Gegenteil zu ihrem Vater zeigt sie jedoch kein Talent beim Bogenschießen, außer das Ziel ist zu verfehlen. Neben unterschiedlichen Kampftechniken und einem strategischen Denkvermögen, hat sie von ihrem Vater auch gelernt, wie man die zur Verfügung stehenden Ressourcen nutzt und Rüstung und Waffen richtig pflegt, statt dauernd zu wechseln. Unter anderem versteht sich ihr Vater sehr gut darauf, eigene Rüstungen herzustellen und hat ihr auch zum Abschied eine angefertigt. Mit ihrer Mutter teilt sich Siofra jedoch mehr Talente und hat sich schon in jungen Jahren die Magie zu eigen gemacht. Ihre Mutter, eine temperamentvolle Magierin, die vor allem dann zum Einsatz kommt, wenn alle Strategien im Kampf scheitern, war früher eine Nomadin und auf der Welt viel unterwegs. Erst als sie auf den Glauben ihres heutigen Volkes stieß, packte sie das Bedürfnis nach einer Heimat und so blieb sie hier, wo sie auch den zukünftigen Vater ihrer Tochter kennenlernte. Siofras Mutter ist ehrgeizig und war in Siofras Kindheit mit ihr viel in der Natur unterwegs, um immer wieder neue Zauber zu entdecken und ihrer Tochter die Kraft in der Natur näher zu bringen. Dabei lernte sie, dass Siofra vor allem ein Gespür für das Heilen hat.


    Die Familie Novantae dient der Gottheit Arvalus und glaubt an die Kraft der Natur und an das Gute, das Mutter Erde dem Menschen schenkt. Der Großteil der Bevölkerung setzt sich aus Landwirt:innen zusammen, die sich zum Ziel gesetzt haben, das Land effizient, aber naturgebunden zu nutzen. In schwierigen Erntezeiten werden sie oft zum Ziel von Angriffen, da es immer etwas zu Essen, sowie Nutztiere zu holen gibt. Aus diesem Grund entstand schon vor vielen Generationen der Militärsorden, der seine Soldat:innen als Wächter:innen bezeichnet. Neben kämpferisch fähigen Personen aus der Bevölkerung werden vor allem auch die eigenen Kinder ebenfalls zum Mitglied im Orden ausgebildet. Eine Hierarchie ist hier aber nicht vorhanden; jede:r Wächter:in lebt den Alltag und kommt nur zum Einsatz, wenn ein Angriff droht. Siofra nutze ihre heilerischen Fähigkeiten und kümmerte sich vor allem um typische Arbeitsverletzungen, bevor sie auf ihre Reise aufbrach.


    Mit den Jahren wurden die Angriffe immer häufiger und brutaler, sodass Siofra immer mehr ihre Rolle als Wächterin fürchtete, denn auf dem Kampffeld fühlt sie sich nicht so sicher wie beim Heilen an der Seite verletzter Personen. Als sie 20 wurde und offiziell den Titel als Wächterin erhielt, kämpfte sie bei mehreren Angriffen an der Seite von ihrem Vater und merkte erst, wie viel Angst sie hat. Ihren Eltern und dem Orden erzählte sie, den Geschichten ihrer Mutter von fernen Orten zu folgen und die Welt kennen zu lernen, bevor sie zurückkehrt und ihre Rolle als Kämpferin und Beschützerin kompetent ausführen kann, nutze dies jedoch, um aus dem gefährlichen Gebiet ihrer Heimat zu fliehen. So machte sie sich auf dem Weg, das erste mal nach über 20 Jahren raus dem ihr vertrauten, ländlichen Gebiet. Seit drei Jahren ist sie nun unterwegs, verdient sich ihren Alltag als Söldnerin oder Heilerin und versucht, so viel wie möglich von der Welt und ihren Eigenheiten zu erfassen und vor allem zu verstehen, was Lebewesen dazu bringt, sich mit Gewalt durchs Leben zu schlagen.



    Bild von einer Freundin ( Hirudo )
    Rasse: Mensch Klasse: Klerikerin (Natur)
    Alter: 23 Jahre Haarfarbe: Blond
    Größe: 155 cm Hautfarbe: Blass
    Gewicht: 50 kg Augenfarbe: Grün

    Danke an Feuerdrache für das Bereitstellen der Tabelle ^__^


    .: Cassandra :.

  • Huhu, please have mercy.^^'


    Daten:


    Name: Nurma Siel

    Rasse: Mensch

    Geschlecht: Männlich

    Alter: 20 Jahre

    Größe: 1,77

    Haarfarbe: Dunkelschwarz

    Augenfarbe: Hellbraun

    Stamm: Nofarie

    Klasse: Späher der Berge

    Alignment: Neutral Good

    Gegenstände/Waffen: Hook Swords

    Ausbildung/Kenntnisse: Erfahrener Kletterer, vereinfachte Kriegskunst

    Fähigkeiten: Basale Schwertkunst

    Anmerkungen/Sonstiges: -


    Persönliches


    Nurma ist ein junger Mann von zwanzig Jahren, der in dem Dorf der Nofarie, Polofur, zwischen den Bergen von Matur lebt. Zu manchen Spannen kehrten Reisende ein, betrachteten die Tempelanlage und suchten Rat. Ersehnten eine reiche Ernte, hofften auf einen Einblick in die verschlossene Kultur und manche, wenn sie sich trauten, fragten nach der Fragmentierungskunst, die seit Äonen gehütet wurde. Sie bekamen keine Antwort, höchstens strenge Blicke. Wer nicht ablässt, spürt den Stiefel bis zum Frühstück nachwirken. Für Nurma ist seine Kultur wichtig, aber ein Teil von ihm träumt vom Reisen, was nicht ausgeschlossen ist, nachdem er seine Riten zum Erinnerungsfragment hinter sich hat und ein Stück seiner Vergangenheit den heiligen Kräften dargeboten hat. Er wüsste zu gerne, was er ihnen gab. Es fühlte sich so warm an, obwohl dort ein Stück in seinen Erinnerungen fehlte. Und statt sich leerer zu fühlen, strömte jetzt neuer Tatendrang in ihm. Er band sich die schwarzen Haare meist zusammen, sodass sie ihn beim Jagen und Training nicht behinderten. Seine Mutter brachte ihm ein paar Knoten bei, um das monotone zu durchbrechen, doch meistens band er sie halbherzig zusammen. Nurmas Kleidungsstil sind einfach gestrickte Kleidungsstücke aus Wolle, die genug für die kalte Luft der Berge war, meist dunkel und unauffällig, aber auch komfortabel für Sommermonate. Seine Schwächen sind nicht nur die Unwissenheit über andere Kulturen, die ihn auf den Reisen früher oder später so manche Chancen kosten würden, sondern die mangelhafte Ausbildung in der Schwertkunst. Er konnte sich verteidigen und ein Schwert führen, doch nicht beherrschen, um den Kampf zu seinen Gunsten zu dominieren. Dies ist einer der Gründe, weshalb er auszieht, um sich in der Kampfeskunst zu bilden und seinen Horizont zu erweitern, um eines Tages das Dorf mit seinen Erfahrungen zu bereichern. Sei es auch, um seinen Kindern spannende Geschichten bieten zu können, während er ein ruhiges Leben zum Abklang führte. Doch welches Alter ihn auch ziert, er wird sich niemals weit von den Bergen fernhalten und sie erklimmen, bis die Tiefe ihn aufnimmt oder sein Körper bereit ist, im morgendlichen Nebel zu verschwinden. Manche Liebe mag verblassen, doch die für die Heimat wird sie lodern, seien auch tausende Kilometer und gar Jahre dazwischen.



    Als Nofarie ist es völlig natürlich, seine Geschwister mit der vollen Brandbreite zu lieben und sich mit ihnen auf ewig verbunden zu fühlen. Für Nurma war es zwar ungewohnt, die plötzliche Wärme in der Gegenwart seiner besten Freundin zu spüren. Die Gefühle, wie seine Schwester Luni betrachtete. Sie war völlig vernarrt und er bemühte sich, diese gemischten Gefühle des Erinnerungsfragments zu unterdrücken, doch manchmal belastete es die Freundschaft. Er musste eine emotionale Barriere halten und Luni verstand diese plötzliche Vorsicht zwischen ihnen nicht. Er konnte es nicht einmal verraten, sonst würde der Himmel hundert Tage für die Untreue weinen. Aber als Nurma plötzlich Träume bekam, die weitaus realer und schmerzlicher waren, als er sie für gewöhnlich hatte, suchte er Hilfe. Im Tempel erklärten sie ihm vorsichtig, dass es das Erinnerungsfragment seiner Schwester sei. Er suchte sie auf, doch sie war auf einer Reise. Die träume bekamen intensiver. Schmerz zwischen der Brust, schweißnass gebadet inmitten der Nacht aufwachen und sich fragen, woher dieser Hass kam. Es brodelte in ihm, verschlang ihn förmlich. Ein Fragment mit solcher Kraft war nicht natürlich. So einnehmend. Kannte er seine Schwester überhaupt noch? Jetzt stand alles auf der Waage und er musste losziehen, um diese Gefühle zu ersticken und sich von der Last der Erinnerungen seiner Schwester befreien. Und am Wichtigsten; sie von der nebulösen Vergangenheit zu entlasten.

    Nach seiner Abreise verstrickt er sich schnell in erste Schwierigkeiten mit den örtlichen Ansässigen, doch eine vertraue Stimme buhlt ihn gerade rechtzeitig heraus – seine beste Freundin, Luni. Sie verfolgt ihr eigenes Ziel, doch beide kennen sich gut genug, um zu wissen, dass sie alleine eine Gefahr für eigenes Wohl darstellen. Und so beginnt die Reise durch die fremden Lande, auf der Suche nach innerem Wachstum und Antworten auf die dringenden Fragen des Lebens, mit allerlei Gefährten, die sich als neue Freunde oder potentielle Feinde entpuppen könnten.



    Liebe Grüße

  • Steckbrief :


    Name : Spyrlo

    Alter : 29

    Größe : 1,70

    Augenfarbe : Lila

    Schuppenfarbe : Lila

    Rasse : Dragonborn

    Klasse : Kleriker

    Waffen: Keine


    Aussehen:




    Spyrlo hat lila Schuppen, wie auch lila Augen und hat eine weiß-gelbe Brust. Er ist sportlich gebaut, wenn auch nicht sonderlich groß und trägt einen kleinen Umhang wie auch einen Gürtel. Auch wenn er keine Waffen verwendet, ist er in der Lage bei Gefahr wie ein normaler Drache Feuer zu speien. Dazu besitzt er zwei goldene Flügel, wie auch zwei entsprechende Hörner.


    Backstory & Charaktereigenschaften:


    Spyrlo ist früh in seinem Leben ein Waise geworden und kam in einem Kloster unter, wo er zum Kleriker wurde. Er lernte schnell und war dadurch schnell weise. Er schloss seine Lehre ausgezeichnet ab und machte sich irgendwann im Alter von 15 Jahren auf den Weg die Welt in regelmäßigen Abständen zu erkunden. Den Menschen denen er begegnete, denen bot er stets seine Hilfe an. Auch wenn er als Drache relativ furchterregend ausschaute, hatte er einen guten Ruf und war in der Gegend sehr beliebt. Er kommt als Drache auch gut mit den stets wechselhaften Witterungen zurecht. Er hat ein gutes Herz.

  • Ich habe mich mal an einem Charakter versucht. In Anlehnung an den P&P Chatabend.


    Velnias (Velnias heißt er jetzt, er hieß früher anders (Den früheren Namen verwende ich absichtlich nicht))

    Rasse: Halb-Elf

    Geschlecht: männlich

    Alter: 43

    Größe: 170 cm

    Gewicht: 81

    Haarfarbe: schwarz

    Hautfarbe: hell

    Augenfarbe: grün

    Klasse: Rogue (Dieb-Anfänger)

    Waffen: Bogen, Kurzschwert

    Ausbildung: Späher mit militärischen Kenntnissen

    Alignment: Neutral Good



    Sein Vater war General in der Armee eines Königs und daher wurde auch Velnias schon früh Teil der Armee. Dort zeigte er großes Geschick mit dem Bogen und wurde schließlich Späher. Seine Aufgabe war es, feindliche Lager auszumachen und die Soldaten mit seinem Team auszuschalten. So nahm er jahrelang an Eroberungsfeldzügen teil. Während sein Vater auf dem Schlachtfeld kämpfte, wandelte Velnias in seinem Schatten. Doch nachdem sein Vater starb, wusste Velnias nicht mehr so recht, wofür er kämpfte. Letztendlich war er in die Armee eingetreten, weil seine Eltern es wünschten und er sie stolz machen wollte. Trotz der Tatsache, dass die Armee hauptsächlich aus Menschen bestand, genoss Velnias Respekt. Sein Vater war ein hoch angesehener General und er selbst hatte auch schon einige Erfolge vorzuweisen. Velnias nahm weiter an Kämpfen teil, doch immer mit dem nagenden Gefühl, nicht auf dem richtigen Weg zu sein. Doch einfach gehen konnte er nicht, da dass Verlassen der Armee hart bestraft wurde. So diente Velnias noch mehrere Jahre nach dem Tod seines Vaters in der Armee. Er führte Sabotageakte durch und half dabei Dörfer niederzubrennen und Städte einzunehmen. Jedoch immer mit der Frage: Warum?


    Bis es eines Tages zu einem einschneidenden Ereignis kam. Velnias Spähertrupp lagerte gerade im Schutze eines kleinen Wäldchens, als plötzlich Rauch aufstieg. Es hatte nur wenig geregnet, weshalb die Bäume und Büsche schnell Feuer fingen. Ehe sie den brennenden Wald verlassen konnten, sausten Feuerbälle an ihnen vorbei. Sie hatten die Magier nicht kommen sehen. Viel mehr waren sie vor ihnen hier und hatten eine Falle gelegt. Velnias versuchte mit seinem Bogen auf die Feinde zu zielen, jedoch versperrte ihm dichter Rauch die Sicht. Ein Feuerball traf ihn und setze ihn in Brand. Hustend und schreiend stolperte Velnias durch den Wald, bis er in ein Loch fiel und im Inneren einer Höhle landete. Dann krachte ein brennender Baum auf den Eingang. Velnias schaffte es das Feuer zu löschen, hatte jedoch schwere Verbrennungen erlitten. Über einen längeren Zeitraum lag Velnias in der Höhle, die einmal der Bau eines Tieres gewesen sein musste. Schließlich schaffte er es, den Baumstamm zur Seite zu drücken. Er war bereits stark verkohlt, weshalb er sich beiseite schieben ließ. Draußen war ebenfalls alles voller Asche. Velnias kletterte vorsichtig aus der Höhle heraus und sah sich nach seinen Kollegen um. Niemand war dort. Weder Freund noch Feind. Er verließ das Schlachtfeld und erreichte ein nahegelegenes Dorf. Dort legte er seine Rüstung ab und ließ sich von jemandem versorgen. Da seine Leute ihn für Tod halten mussten, beschloss Velnias, sich eine neue Identität zuzulegen. Der Halb-Elf wählte Velnias als neuen Namen. Sollte er je seine Geschichte vortragen, so würde er sich ebenfalls Velnias nennnen. Seinen alten Namen würde er jedoch niemandem sagen. Den der Halb-Elf der Soldat war, ist tot.


    An seine Stelle tritt Velnias. Ein Reisender, auf der Suche nach einem neuen Leben. Da er sich wegen seiner Desertierung nicht mehr bei der Armee blicken lassen konnte, hielt Velnias sich im Verborgenen. Dank einer Verbennung in seinem Gesicht wird er allerdings eh nicht allzu schnell erkannt. So wurde er zum Dieb. Jedoch verlief sein Start nicht besonders rosig. Er versuchte einen Dieb zu bestehlen und scheiterte. Kurze Zeit später leuchtete er. Dieser fand er so amüsant, dass er anfing zu lachen und über die Straße zu tanzen. Am Abend wollte er sich einen Schluck Bier in einer Taverne genehmigen, wo plötzlich eine Schlägerei ausbrach. Da er sich da nicht einmischen wollte, versuchte er zu gehen und wurde dann von einem Gnom quer durch die Taverne geschleudert. Da er das nicht auf sich sitzen lassen konnte, heuerte er spontan einen Assassinen an, der gerade in der Nähe war. Dann brach ein Feuer aus und Velnias entkam der brennenden Taverne. Der Assassine und der Gnom nicht. Anschließend setzte Velnias seine Reise fort und suchte sich eine neue Taverne für die Nacht. Die Zeit verging und da Velnias aus irgendeinem Grund kein Händchen für Diebstahl hatte, nahm er oft Söldneraufträge an. Er beschloss all jenen seine Hilfe anzubieten, die sie brauchten. Alleridngs blieb er nie lange an einem Ort und er verriet nie, wer er war. Das Königreich in dem er aufgewachsen war hatte er vor längerer Zeit verlassen, um nicht doch noch aufzufallen. Trotzdem war er vorsichtig und sprach nur selten über sich.

  • Nocta Hoo





    Nicht mein Bild, ich kann nicht wirklich zeichnen.


    Ihr seht, ich nehme es auch sehr ernst mit den Namen meiner Charakteren (oder mit meinen Charakteren an sich). Der Name Nocta ist an das Pokemon Noctuh angelehnt und um einer Freundin eine Freude zu bereiten, reimt sich der Name mit ein bisschen Fantasie auf Doctor Who. xD


    Nocto Hoo ist ein Aarakocra, einer dieser humanoiden Vogelwesen, und ein Artificer. Sie nämlich eine kleinere Käuzchen-Aarakocra, nicht einer von den coolen Adlern.

    Da Aarakocra recht OP wegen ihres Flying Speeds sind, hab ich einfach gesagt, ich will eine ältere Käuzchen-Dame haben, deren Fyling Speed auch nicht mehr der Beste ist haha

    Da sie ein Artificer ist, hat sie sich eine kleine Maschine gebaut, die ihre alten Flügeln entlasten soll (und sie hat auch ein kleines, magisches Hörgerät), aber speziell der Maschine, die sie beim Fliegen unterstützt, geht ständig die Batterie aus, also nicht viel Flying Speed. ^^


    Sie ist The Group Grandma Mom, kocht gerne für alle und ist ziemlich weak & squishy. Aber ihr wurde versprochen, dass man sie beschützt und sie die Gruppe supporten soll. Ihre Strength, Dexterity und Armor sind recht schlecht, aber sie besitzt viel Wissen und kann recht gut mit Leuten umgehen. Viele OCs unterhalten sich auch gerne einer süßen, alten Scientist / Owl Grandma und da findet man einiges heraus hehe. ^^


    Nocta hat einen akademischen Hintergrund und eine kleine Schule in ihrer Heimatstadt gegründet, in der ihre beiden Brüder unterrichten. Sie reist dem Entdeckungswillen wegen umher, und schickt ihrer Schule ihre Berichte und manchmal kleine Artefakte, die sie gefunden hat.

  • Für die Neuauflage der Bislingen-Missionen als D&D-Oneshot habe ich einen neuen Charakter erstellt, der zwar nicht aus Bislingen oder dessen Umgebung kommt, der aber dennoch eine Verbindung zu dem Ort besitzt. Nachdem wir die erste Mission in unserer ersten Sitzung noch nicht abgeschlossen haben, möchte ich den Charakter hier einmal vorstellen:


    Name:Arnor Rasse:Mensch Klasse:Paladin
    Alter:

    42 Jahre

    Haarfarbe:

    Rot

    Kleidung:

    Normale Alltagskleidung
    Priestergewand
    Größe:

    175 cm

    Hautfarbe:

    Hell

    Waffen:

    Langschwert
    Speere
    Gewicht:


    88 kg


    Augenfarbe:


    Braun


    Rüstung:


    Kettenpanzer
    Schild (mit eingraviertem
    heiligen Symbol)


    Biographie:

    In den ersten Jahren wuchs Arnor in der Abtei von Kirchfurt auf. Seine Eltern betrieben am Rande des Dorfes für notleidende Reisende (Lifestyle: squalid oder poor) eine extrem günstige Herberge mit integrierter Kapelle, und weil sie dort nicht viel verdienten und die wirklich armen Gäste wohl auch keine gute Gesellschaft für einen heranwachsenden Jungen waren, hatten sie im Einvernehmen mit dem Abt entschieden, dass es sinnvoller wäre, wenn er nicht bei ihnen, sondern bei den Klerikern der Abtei aufwuchs. Die Abtei befand sich in der Mitte des Dorfes direkt neben dem Marktplatz, und weil Kirchfurt nicht groß war, war es auch zur Herberge seiner Eltern nicht weit - auch wenn er für einen Besuch dort eine der beiden Furten des Dorfes überqueren musste.


    Als Arnor zehn Jahre alt war, kam eine Gruppe von zwei oder drei Dutzend mittelloser Reisenden in den Ort, die aus einem anderen Land geflohen waren, nachdem dort irgend eine Art von „Dämonenkrieg“ ausgebrochen war - was das aber genau war, erzählten sie damals nicht so genau. Anscheinend waren sie am Anfang ihrer Reise noch nicht mittellos gewesen, aber durch die nötigen Ausgaben für Herbergen, Reisemittel und Verpflegung war ihnen nun nichts mehr übrig geblieben.


    Allerdings war die Herberge von Arnors Eltern für so eine große Gruppe von Gästen nicht ausgelegt, und weil sich die Flüchtlinge die Kosten für eine Unterkunft in der anderen - für einen moderaten Lebensstil geeigneten - Herberge nicht leisten konnten, wandte sich Arnors Vater an den Abt und besprach die Angelegenheit mit ihm. Gemeinsam entschied man, dass die Flüchtlinge auf die beiden Herbergen und auf freie Klosterzellen in der Abtei aufgeteilt werden sollten, wobei die Abtei zunächst einmal für die Kosten der Unterkunft aufkommen würde. Aber der Abt ging noch weiter: Er traf sich mit wichtigen Personen aus den umlegenden Dörfern, und gemeinsam entschied man, den Flüchtlingen südöstlich von Kirchfurt eine Lichtung im Wald zur Verfügung zu stellen, dort ein paar Hütten für sie zu errichten und sie in den ersten Jahren in ihrer neuen Siedlung auch mit der Lieferung von Nahrungsmitteln und falls erforderlich auch mit der ein oder anderen Dienstleistung zu unterstützen. Für die Zeit bis die neue Siedlung fertig war, würden die Neuankömmlinge weiter in den beiden Herbergen und der Abtei leben.


    Tatsächlich lernte Arnor auf diese Weise einige der Flüchtlinge kennen, und wie sich heraus stellte, war darunter auch ein schon recht alter Priester, der dem Jungen bereitwillig von dem Gott und den Heiligen in seiner Heimat erzählte. Arnor verglich diese Schilderungen mit der Religion in Kirchfurt und Umgebung und kam dabei zu dem Schluss, dass es große Parallelen gab: Die Fremden kannten nur den guten Gott und nicht den bösen Satan, aber genau wie der lokale Gott und der lokale Satan hatte sich deren Gott nie wirklich in der Welt gezeigt. Wenn es göttlicher Einmischung bedurfte, wurde dies in beiden Religionen von den Heiligen übernommen, und in dem Kaiserreich, zu dem Kirchfurt gehörte, gab es sowieso schon lokal sehr unterschiedliche Auffassungen, welche Heiligen es im Laufe der Geschichte gegeben hatte.


    Als die Hütten ein Jahr später in der neuen Siedlung fertig waren, zogen die ehemaligen Flüchtlinge dorthin und nannten ihre neue Siedlung - in Anlehnung an eine Stadt aus ihrer Heimat - Neufilbstadt. Um Platz für Felder zu schaffen, fällten sie Bäume in der unmittelbaren Umgebung ihrer Siedlung.

    Die Leute aus den Nachbardörfern hatten indes ein Problem damit, die neue Siedlung als Stadt zu bezeichnen. Sie argumentierten, dass Kirchfurt größer war, und auch wenn man nach der Bedeutung der Dörfer ging, war Kirchfurt wichtiger. Ein Jahr nach der Gründung der neuen Siedlung trafen sich daher die wichtigsten Personen aus Neufilbstadt, Kirchfurt und anderen Dörfern in der Umgebung und versuchten, einen offiziellen Namen für die neue Siedlung zu finden. Aufgrund der Tatsache, dass das neue Dorf in einem Wald lag und für das Anlegen der Felder ein Teil des Waldes gerodet worden war, entschied man sich letzten Endes für den Namen Neufilbstädterrode.


    Arnor wohnte weiter in der Abtei von Kirchfurt, und ungefähr einmal in der Woche nahm er den sieben Kilometer langen Fußweg zu der neuen Siedlung auf sich und besuchte den Priester dort. Mit der Zeit konnte er so beobachten, wie die Leute dort das durch den Verkauf der gefällten Bäume erworbene Geld einsetzten, um nach und nach die Hütten durch ordentliche Häuser zu ersetzen. Als der Junge alt genug war, begannen die in der Abtei lebenden Kleriker, ihn zu einem Priester auszubilden. Es gelang ihm zwar nicht, die göttliche Macht für Zaubereien zu verwenden, aber das war für einen einfachen Priester auch nicht unbedingt erforderlich.


    Nachdem er die Priesterweihe empfangen hatte, zog er dann aber nach Neufilbstädterrode. Mit der Gesundheit des alten Priesters dort ging es bergab, und so machte es für ihn Sinn, ihn bei seiner Arbeit zu unterstützen. Auf diese Weise lernte der junge Priester die Religion der Neufilbstädter noch besser kennen als es ihm damals in der Abtei gelungen war, und als der alte Priester schließlich an Altersschwäche verstarb, übernahm er gänzlich dessen Aufgaben. Allerdings gefiel dies wohl nicht allen Bewohnern des Ortes, und einer von ihnen verfasste zwei Briefe, die er einigen Händlern mitgab und die an die Kathedrale von Filbstadt einerseits und die Abtei von Bislingen andererseits gerichtet waren.


    Welcher dieser Briefe letzten Endes ankam, wissen wir nicht, aber zwei Jahre später kam ein Reisender nach Neufilbstädterrode, der von sich behauptete, ein Kleriker zu sein, der bisher in der Abtei von Bislingen gelebt hatte. Er hieß Eberhard und hatte wohl den Auftrag, in Neufilbstädterrode als Priester zu arbeiten. Arnor unterhielt sich mit diesem Kleriker, und soweit er es mit seinem Wissen über die Religion in der Gegend dort erkennen konnte, schien er tatsächlich mit dieser Religion vertraut zu sein. Aber Eberhard hatte in dem Gespräch ebenfalls erkannt, dass eine Anpassung an die Religion des Kaiserreiches hilfreich war und dass Arnor dabei helfen konnte. Deshalb entschieden sie sich, das Priesteramt zu teilen.


    Natürlich behielt der Abt von Kirchfurt die Entwicklung in Neufilbstädterrode im Blick, und vor vier Jahren war er zu der Erkenntnis gelangt, dass Eberhard sich inzwischen ebensogut mit der Religion des Kaiserreiches auskannte wie mit der örtlichen Religion, und so sorgte er dafür, dass dieser nun auch die offizielle Priesterweihe für die Religion des Kaiserreiches erhielt. Dies führte dazu, dass Eberhard nun doppelt zum Priester geweiht war und Arnor nur einmal. Um das auszugleichen, schlug er zweifache Priester seinem Kollegen vor, dass er zum Kloster von Bislingen reien, dort die Religion um Quandur und Erya in Reinform kennen lernen und dann dort vielleicht ebenfalls eine zweite Priesterweihe empfangen könne.


    Natürlich war das leichter gesagt als getan, denn keiner von ihnen wusste, welchen Gefahren Arnor auf so einer Reise begegnen würde. Arnor begann zwar, sich für den Fall der Fälle den Umgang mit diversen Waffen anzueignen, aber weil ihm ein erfahrener Lehrmeister fehlte, hatte er nicht das Gefühl, damit besonders weit zu kommen.

    Vor einem Jahr kam schließlich ein Reisender in die Gegend, und als dieser den Namen des Dorfes Neufilbstädterrode hörte, kamen er und die beiden Priester ins Gespräch. Es stellte sich heraus, dass der Fremde ein Paladin war und ihm Filbstadt durchaus bekannt war. Es war sogar abzusehen, dass er in den nächsten Monaten irgendwann wieder dorthin reisen würde, und so fragte Eberhard ihn, ob Arnor ihn dorthin begleiten dürfe. Der Fremde war zunächst etwas unsicher, weil er keinen Pazifisten an seiner Seite haben wollte. Aber als er erfuhr, dass Arnor bereits angefangen hatte, den Umgang mit Waffen zu erlernen, sagte er schließlich zu.


    So kam es, dass Arnor in Begleitung des Paladins bis nach Filbstadt reiste und unterwegs nicht nur den Umgang mit diversen Waffen vertiefte, sondern seinerseits den Beruf des Paladins schätzen lernte. Vor wenigen Tagen kamen die beiden schließlich in Filbstadt an, und Arnor machte sich alleine auf den Weg nach Bislingen, um sich dort nach dem Kloster umzuschauen. Er könnte ja immer noch eine Weile bei den Klerikern dort wohnen und dann irgendwann entscheiden, ob er noch immer eine zweite Priesterweihe anstreben und nach Neufilbstädterrode zurückkehren oder fortan doch lieber irgendwo als Paladin leben will.


    Anmerkung:

    Mit dem Wunsch, dass Arnor in dem Kloster von Bislingen die lokale Religion etwas besser kennen lernen und möglicherweise eine zweite Priesterweihe empfangen möchte, habe ich mir bereits einen möglichen Grund überlegt, wieso er sich nach den ersten beiden Missionen von der Gruppe trennen könnte. Ich hatte ja vor ein paar Jahren bereits bei einem Großteil der dritten und bei der vierten Chatmission teilgenommen, so dass ich die beiden nicht unbedingt noch ein zweites Mal durchspielen muss. Ob wir allerdings mehr als eine Mission durchspielen und falls ja, ob es auch wirklich dazu kommt, dass Arnor sich zum Kloster begibt und die Kameraden damit bei der dritten und vierten Mission alleine lässt, werden wir sehen, wenn es soweit ist.

  • oh oh, ich habe dieses Topic tatsächlich erst jetzt entdeckt, Zeit um einen Beitrag nachzuholen


    Steckbrief :


    Name : Naecan Grünewies

    Alter : 58 (pampiger Elfenteenie)

    Größe : 148 cm

    Rasse : Hochelf

    Klasse : Warlock (begeisterter Fiend-Enjoyer), Pact of the Tome

    Waffen: Staff of Defense


    Ich habe mit meinem Suessi also eine kleine Sidequest von mindestens einem Mord pro Tag am Laufen, manchmal spielen mir die Encounter in die Hände, manchmal muss ich des Nachts Bettler erlösen oder irgendwelchen Dörflern eine ausgedachte Bedrohung einreden um eine Exekution zu legitimieren, lots of fun. Meine Gruppe spielt momentan Lost Mines mit einigen Homebrew-Sidequests, ich werde ihn aber auch in der nächsten Kampagne spielen 🫶

  • Hier ist mein aktuell liebster Charakter. Ich habe ihn komplett am Handy geschrieben, weil zu der Zeit mein Laptop kaputt war. Er sollte ursprünglich nur für einen One-Shot eines schottischen Twitch Streamers genutzt werden, aber ich habe so viel Arbeit in den Background gesteckt, dass ich das fast schon schade fand. Aus irgendwelchen Gründen wurde ich aber dann von eben diesem Streamer und seiner Community geghostet, sodass der Charakter eine ganze Weile lang in der Schublade versauerte. Mittlerweile spiele ich ihn zwar in einem Abenteuer aber in die dortige Gruppe passt er eigentlich nicht so ganz rein. Trotzdem bin ich froh, ihn überhaupt spielen zu können. Ich liebe es über Grim zu reden, also wenn noch weitere Fragen auftauchen: Schreibt mir gern ^^ Bei der Hintergrund-Geschichte weise ich darauf hin, dass ich die auf englisch geschrieben und anschließend übersetzt habe. Ich hoffe, dass sie immer noch verständlich ist. ^^


    Name: Grimshor "Grim" Wolfsong

    Rasse: Ork

    Klasse: Celestial Warlock, Pact of the Chain

    Waffen: Jagdmesser und Quarterstaff

    Alter: 45 Jahre (Lebenserwartung bei Orks: ca. 48 Jahre)


    Grim ist ein alter Ork, der sein ganzes Leben im Wald verbracht hat. Er ist sozial nicht sonderlich kompetent, weil er nie viele Kontakte hatte und kommt deswegen oft als grummelig und abweisend herüber. Die wenigen Personen, die näher an ihn herankommen, würde er allerdings immer bis aufs Letzte verteidigen. Er ist allerdings von Natur aus vorsichtig, misstrauisch und skeptisch gegenüber allem Fremden.


    Auch wenn das Alter nicht spurlos an ihm vobeigegangen ist - sein wettergegerbtes Gesicht ist von Furchen durchzogen, sein Haar ist fast weiß und sein linker Hauer ist seit Jahren abgebrochen - kann man immer noch erkennen, dass er einmal ein kräftiger Ork gewesen ist. Seine großen Hände und breiten Schultern versprechen Sicherheit, wenn man auf seiner Seite ist, auch wenn seine Körperstärke in den letzten Jahren sehr nachgelassen hat. Seine stahlgrauen Augen wirken aber noch genauso wachsam wie die eines jungen Orks.


    Er trägt meist selbstgemachte Lederkleidung, die mit Fellen verstärkt wird, die er selbst gejagt hat. An seinem Gürtel befinden sich diverse Messer, Dolche und Handäxte, die aber in den meisten Fällen nur als Werkzeuge genutzt werden. Seitdem er auf Wanderschaft ist, geht er auf einen Wanderstab gestützt, den er auch als Waffe verwendet.


    Das wohl interessanteste äußerliche Merkmal an Grim ist, dass scheinbar aus dem nichts weiß leuchtende Tribal-Tattoos über seinen kompletten linken Arm auftauchen, wenn er einen Zauber wirkt, die immer heller werden, bis der Spruch gewirkt ist. Diese waren ein "Geschenk" seines Patrons und wirken als sein Zauberfokus.


  • Mein Tav, den ich in Baldur's Gate erstellt habe, ist mir etwas zu sehr ans Herz gewachsen und hat sich verselbstständigt mit vielen, vielen Headcanons. Jetzt schreib ich mal Fanfiction, mal One Shots über einzelne Dungeonepisoden mit Kämpfen, Dialogen und die Romanze mit Karlach (und Halsin, da mich keine Spielemechanik davon abhält), um mich reinzufinden, und dann mal sehen.

    Vielleicht verwende ich meinen Elf auch mal für eine eigenständige Kampagne oder eine typische High Fantasy-Story mit DnD-theme. Dann müssen einige Details abgeändert werden, aber deren Grundcharakter und Hintergrund steht so.


    Ja, ich geb's zu, ich mag einige dieser typischen High Fantasyklischees und "Dungeon Crawler-Stories", wenn sie halt gut umgesetzt finde. Ich bin auch echt kein Fan davon, wenn Leute meinen "meine Elfen sind anders, weil sie grausam und kaltherzig sind und jede Gefühlsregung nach zwei Jahrhunderten verloren haben!"
    Mein Headcanon zu Elfen: Wollt ihr mir erzählen, dass die über 700 Jahre leben und alle stockhetero und strikt monogam für Jahrhunderte hinweg sind; alle durch die Bank hindurch? Ich weiß allerdings nicht, ob sich Tolkien im Grab umdrehen würde, wenn er queere Elfen sieht, aber soll er halt, I guess. xD


    Und da ich Nocta Hoo (siehe oben) nicht spielen konnte, wollte ich erst ein paar Charakterzüge und Teile ihres Hintergrundes erhalten und das ist mir gelungen, aber mein Avatar ist eine vollkommen eigene Person in meinem Kopf geworden, während ich gespielt und Entscheidungen getroffen habe, die ein besser ausgearbeiteter Charakter ist als Nocta. :heart:

    Außerdem hat dey keinen Joke-Namen, der halt in einer eigenen Story nicht so zu gebrauchen ist haha.


    Hab mir auch nochmal einige Videos und Lores zu Elfen gegeben und hab wieder großes Interesse an denen, wenn sie als mehr dargestellt als arrogante Menschen mit spitzen Ohren, und / oder halt alternativ Tree Hugers.


    Ich glaube, ich werde mir selbst ein Weihnachtsgeschenk machen und mich nach einem Artist umsehen, der Kommissons für meinen Elfen macht. Ich mag die Grafik und Gesichtsausdrücke etc. des Spiels, aber ich will ein actual Artwork in einem Stil haben, den ich mag. Aka in einem DnD-Artbook-ähnlichen, semirealistischen Stil. :D




    Ruvin Maylea





    Rasse: (Hoch)Elf Klasse: Druide
    Sex & Gender: Nicht-binär (AFAB)
    Größe und Gewicht: 1.76 m, ca. 74 kg
    Alter: 240 (Lebenserwartung: ca. 700-750, für Druiden ab einer bestimmten Stufe nochmal um einiges verlängert)
    Zirkel und Hintergrund: Zirkel des Landes | Gelehrter
    Gesinnung: Neutral good (als grobe Einschätzung)




    Hintergrund und Charakter


    Ruvin war, eigentlich ist, der Direktor einer mittelgroßen Magierschule nahe einer Metropole (was in einer vorindustriellen Welt als Metropole gesehen werden kann). Die Schule wurde von denen erst kürzlich übernommen, nachdem dey dort Jahrzehnte als Lehrender tätig war. Seitdem Ruvin als Lehrender tätig war, und umso mehr noch als dey zum Schuldirektor ernannt wurde, stellt Ruvin das Wohlergehen der Schüler über alles andere.

    Deren eigenen Eltern sind in einer anderen, etwas entfernteren Stadt immer noch als Gelehrte tätig und Ruvin zog als Erwachsener in die Nähe einer Großstadt, um dort eine Anstellung an der hiesigen Schule zu finden, und ist dementsprechend bereits als Kind an die Passionen der Eltern herangeführt worden, ziemlich gut behütet und in Wohlstand aufgewachsen. Dey hatte jedoch einige Probleme mit deren überperfektionistischen Mutter, jedoch immer ein sehr gutes Verhältnis zu deren Vater und dessen Schwester gehabt.


    Zu Beginn des ersten Buches wird Ruvin bei einem Angriff auf die Stadt, und somit auch die Magierschule, mit reinem Eisen vergiftet, da dieses für Elfen sehr gefährlich bis tödlich ist, und entführt. Dey kann sich bald mit Hilfe von jemanden befreien (lies: zukünftiges Love Interest, in einem wunderbaren Slow Burn ^^), aber deren magischen Kräfte sind auf recht lange Zeit sehr herabgesetzt. Damit wird Ruvin gar nicht zurechtkommen, da dey bereits sehr mächtige Magie und Verwandlungen wirken konnte, und sich plötzlich vollkommen entmachtet und hilflos fühlt, und weit entfernt von daheim ist.

    Dann findet dey in einem gebrandschatzten Dorf ein verwaistes Menschen-Mädchen und beginnt sich für es verantwortlich zu fühlen, hat jedoch keinen Zugriff mehr auf deren einst mächtige Magie, improvisiert sehr viel und setzt viel auf deren gesammeltes Wissen und etwas Glück. Beim Angriff auf die Schule konnte Ruvin bloß neun der dreizehn Kinder beschützen, die dey an diesem Tag in Obhut hatte, und ist nun bereit sehr vieles daran zu setzen dieses Mädchen zu beschützen und ihr all den Halt zu bieten, den sie benötigt.


    An sich ist Ruvin ein Druide, jedoch von deren Einstellung her könnte man dey eher als Magier mit Schwerpunkt auf Zaubersprüche mit Naturbezug und Tierverwandlungen. Dey hat selbst an einer Magierschule studiert und interessiert sich vor allem für Naturzauber und (Pflanzen)Heilkunde, hat jedoch auch so einige, im Vergleich eher kürzere, Abenteuer im Laufe eines relativ langen Lebens bestritten, vor allem aus Neugierde oder wenn ein Abenteuer einen akademischen Nutzen hatten. Dey war und ist sehr obsessiv darin über deren Fachgebiete, und teilweise andere Gebiete, zu lernen und andere zu begeistern und wird aus Menschensicht wie viele Elfen als exzentrisch beschrieben.

    Die Lehren der Druiden hat Ruvin ebenfalls verinnerlicht und teilt einige der spirituellen und moralischen Ansichten, ist jedoch um einiges pragmatischer als so einige von ihnen und mit Personen außerhalb des Druidenzirkels enger verbunden. Dey entschied sich am Ende von deren Grundausbildung dagegen in einem Hain oder Zirkel zu leben und es zog dey wieder nach einigen, kürzeren Reise in die Nähe einer größeren Stadt zurück.


    Ruvin ist eine an sich eher diplomatisch (ist aber auch bereit zu kämpfen, wenn reden nicht weiterbringt oder in eine Enge getrieben ist) und vor allem mitfühlende Person mit großem Verantwortungsbewusstsein. Dey hat einige der sehr viel älteren Elfen dabei beobachtet, wie diese immerzu stoischer und gleichgültiger dem eigenen Leben und dem anderer gegenüber werden. Obwohl dies bei Weitem nicht auf alle Elfen zutrifft, führt sich Ruvin öfters vor Augen deren Gefühle und Freude nicht in einem ewigen Trott nach Jahrhunderten zu verlieren, und schöpft auch aus Kleinigkeiten Freude. Manche von diesen sehen Ruvin demnach als zu extrovertiert, emotional, und als etwas zu impulsiv, an.


    Aus diesem Grund sieht Ruvin die Trance, oder von den Elfen Reverie genannt, auch als eine Art Album für deren Erinnerungen und als Ruhepol für sich, zu dem man zurückkehren und neue Kraft schöpfen kann. Da Elfen für gewöhnlich nicht schlafen, sowie es andere Humanoide kennen, verfallen sie täglich in vier Stunden Trance, in der sie, meist glückliche, Erinnerungen wieder durchleben und sich dabei erholen. Ist man zu erschöpft, ist es durchaus möglich zu schlafen; Schlaf ist nicht lebensnotwendig, und sie empfinden Träume als verwirrend.

    Zu anfangs, bevor sie ihr erstes Jahrhundert erreichen, sind diese Erinnerungen auch mit solchen vor ihrer Geburt erfüllt, als sie in einer Astralebene darauf warteten wiedergeboren zu werden. Viele Elfen trauern um diese Erinnerungen, da sie im Laufe des Lebens mit den eigenen ersetzt werden. Bei Ruvin überwog jedoch die Freude darüber genügend eigene Erinnerungen gesammelt zu haben um sich eine eigene Identität auf der irdischen Welt zu erschaffen.


    Zudem hatte die Elfengesellschaft, in welcher dey aufwuchs so einige Probleme mit Vorbehalte und Ablehnung gegenüber anderen Spezies, speziell was Liebesbeziehungen mit diesen betrifft. Dies liegt bei Elfen vor allem daran, dass eine begrenzte Anzahl an Elfenseelen existiert, die sich in einem ewigen Zyklus der Wiedergeburt befinden. Unter Elfen ist man sich uneinig, ob ein Halbelf für immer von diesem Zyklus ausgeschlossen wird, oder ob dieser ohnehin die Seele eines Menschen trägt.

    Insbesondere Ruvins Mutter erwies sich in dem Bereich als fanatisch in ihrem Perfektionismus und Glauben daran, dass der Elfengott Corellon perfekt war und von seinen Kindern verlangt so perfekt wie möglich zu werden, da Elfen laut Mythologie aus Corellons Blut geschaffen wurden. Daher hat sie Ruvin vorgeworfen ein unperfektes Kind gezeugt zu haben, geraten es beim Vater zu lassen und es mit einem Elfen erneut zu versuchen.

    Ruvin hat seit einem halben Jahrhundert keinen Kontakt mehr zu deren Mutter, sehrwohl aber zu deren sehr liebevollen Vater, und ging trotz des Widerstands eine lange Beziehung mit einem menschlichen Mann ein, bis jener an Altersschwäche friedlich daheim verstarb. Obwohl auch andere Elfen Vorbehalte hatten, begannen einige freundschaftliche Beziehungen zu ihm zu pflegen und das aus der Beziehung gezeugte Kind als eines der ihren zu behandeln.

    Deren Sohn ist ein Halbelfen-Mann namens Lynndel, der mit über 30 Jahren als Halbelf längst das Erwachsenenalter erreicht hat, und zu dem Ruvin ein gutes Eltern-Kind-Verhältnis pflegt. Er entschloss sich Schmied zu werden und führt er mit seiner Frau ein einfaches Leben. Ruvin wollte deren Familiengeschichte, in der man so großen Druck auf ein Kind ausübt und ihm die eigenen Vorstellungen überstülpt, endgültig beenden und ließ ihn tun was auch immer ihn glücklich machte.


    Nebenbei pflegt Ruvin auch eine andere, feste Beziehung zu einer Elfen-Frau, die jedoch öfters auf Reisen ist und sich einen Namen als Abenteuerin gemacht hat. Teilweise vergehen Jahre, bis sie sich wieder blicken lässt. Und diese allmählich wird zum dritten Hauptcharakter, weil sie nach ihrem Partner sucht, als dieser verschwindet.

    Ebenfalls hat dey ein paar kürzere Liebschaften gehabt, und ab und an die ein oder andere Nacht mit Fremden aus Tavernen gehabt. Deren menschlicher Ehemann hielt Ruvin dennoch für sehr loyal, wenn auch nicht für treu im monogamen Sinne. Er wusste bereits, dass Polyamorie zwar nicht die gängige Norm in der hiesigen Elfengemeinschaft ist, aber alles andere als ein Taboo (... by accident ist Ruvin auch ziemlich kinky geworden :lol:).

    Und um Elfen-Klischees zu erfüllen (oder im Gegensatz dazu: Druiden-Klischees nicht zu erfüllen :D), ist dey ziemlich eitel, weiß wie deren Aussehen und Auftreten vor allem auf Menschen wirkt, ist von denen schon häufig genug als androgyne Schönheit bezeichnet worden, und liebt edlen Schmuck, und hochwertige Stoffe.


    Zu Beginn der Story wird Ruvin entführt, unter anderem weil dey die Schule bis aufs Blut verteidigt, aber auch aus anderen Gründen.

    Zudem hat dey die Tochter der Drow-Matriarchin auf einem Schlachtfeld vor Ort noch auf eine ziemlich grausame Weise hingerichtet hatte. Die Drow hatte deren damalige Partnerin getötet, mit der Ruvin für drei Jahrzehnte zusammengelebt hatte, woraufhin Ruvin die Kontrolle über sich verloren hatte. Der Matriatchin bot sich damals der Anblick einer massakrierten Leichnam ihrer Tochter, also schloss sie sich nun dem Konflikt und dem Angriff gegen die Stadt und Schule an und befahl Ruvin zu entführen, um sich zu persönlich rächen.

    Der Gedanke daran, dass dey zu einem solch blutigen Massaker fähig gewesen sein soll und die Drow nicht simpel getötet oder bei Möglichkeit nur außer Gefecht gesetzt hatte, wie dey für gewöhnlich mit Feinden in einem Kampf vorgeht, passt nicht zu Ruvins Selbstverständnis und dey versucht sich vor dieser Erinnerung zu schützen, indem sie mit vielen positiven Erinnerungen in der Trance wenn möglich verdrängt wird.

  • Dann stelle ich auch mal meinen Charakter aus BG3 vor, den ich ebenfalls aktuell sehr massiv viel in Geschichten benutze. Also auch vor allem DnD Spezifische Geschichten. Ich würde ihn auch unglaublich gerne mal an einem Tisch spielen, wenn ich ehrlich bin. Gerade weil er halt so wunderbar ist mit dem ganzen komplizierten Kram in seiner Vergangenheit und allem. Ich meine, ich habe nun schon fast 100 Geschichten mit ihm geschrieben und es wird sicher nicht weniger werden.




    Tav Avariel


    Spezies: MenschKlasse: Barde
    Alter: 32 oder 33 (er weiß es nicht genau)Gender: Trans Male
    Gottheit: TymoraAlignment: Chaotic Good


    Tavs Geschichte begann, als er sechs oder sieben Jahre alt war. Er weiß nicht mehr genau wie alt er war, weil er jung war. Damals lebte er in einem Dorf etwa vierzig Meilen östlich von Waterdeep, das zu diesem Zeitpunkt von Goblins überfallen wurde. Zwar versteckte sich Tav (der damals noch seinen Mädchennamen hatte) vor den Goblins, aber am Ende fanden sie ihn und nahmen ihn gefangen. Und so kam es, dass er in diesem jungen Alter nach Waterdeep gebracht und dort auf den Sklavenmarkt verkauft wurde. Allerdings endete sein Pech damit nicht, denn es war eine halbelfische Frau, die ihn kaufte. Eine Frau, die sich nur "die Misses" nannte. Und diese Dame betrieb ein Bordell, das selbst in den teilweise zwilichtigen Gegenden in der Unterstadt von Waterdeep als tabu galt. Ein Bordell, in dem sie die Arbeit von Kindern und anderen Leuten, die sich nicht wehren konnten, verkauft hat.


    Für die nächsten acht Jahre lebte - und arbeitete - Tav in diesem Bordell. Er war elf oder zwölf, als ihm klar wurde, dass er ein Junge war, doch das Bordell war kein sicherer Ort, um dies zum Ausdruck zu bringen. Als er etwa vierzehn war, kaufte die Misses ein älteres Halbelfen Mädchen, Jevka. Und vielleicht weil sie älter war als die meisten, als sie in das Bordell kam, war Jevka bei weitem rebellischer, als die anderen Kinder dort. Sie versuchte wegzulaufen, auch als sie dafür bestraft wurde. Mehrere Male. Und am Ende sollte ihr dasselbe Schicksal bevorstehen, dass allen bevorstand, die von der Misses versuchten zu fliehen: Sie sollte gebrandmarkt werden. Und es war an dem Tag, dass Tav es nicht länger aushalten konnte. Er rettete Jevka, warf die Kohlenschüssel um, in der das Brandeisen gewärmt wurde, und rannte im folgenden Chaos mit Jevka weg. Zwei andere Kinder - Felis und Mari - waren fix genug ihnen zu folgen. Und anders als Jevka zuvor hatte Tav glück. Als sie nicht mehr laufen konnten, versteckten die vier sich in einem Wagen, den sie an einem Platz in der Stadt fanden. Und etwas später wurden sie vom Besitzer des Wagens gefunden, denn dieser Wagen gehörte zu einem Zirkus. Und dieser Zirkus versteckte die Kinder.


    Für die nächsten fünf Jahre blieb Tav beim Zirkus. Diese versteckten ihn und seine Freunde nicht nur, sondern halfen ihm auch bei der Transition. Im Zirkus lernte er auch sein späteres Auftreten, lernte zu musizieren und zu tanzen. Sprich, die meisten Aspekte seiner bardischen Ausbildung lernte er hier.


    Jevka war die erste, die den Zirkus verließ. Während der Zirkus zwei Monate in der Nähe von Icewind Dale verbrachte, lernte sie dort einen Jungen kennen, verliebte sich und blieb bei ihm und seiner Familie. Dann verließ Felis den Zirkus, da er eigentlich einen handwerklichen Beruf lernen wollte. Tav derweil hatte an sich einen anderen Plan. Denn er hatte nun einmal eine Sache gelernt in seiner Zeit unter Kontrolle der Misses: Niemand kommt, um die geschlagenen zu retten. Also musste er derjenige sein, der kommt und diejenigen rettet, die Rettung brauchen. Und genau deswegen entschloss er sich dann Abenteurer zu werden.


    Die nächsten zwei Jahre verbrachte er damit, die Schwertküste entlang zu reisen und hier und da kleine Heldentaten zu vollbringen. Vielleicht nichts großes, aber doch immer wieder Kleinigkeiten. Allerdings sah er dabei auch, dass er die Welt nicht wirklich zum positiven Verändern konnte. Daher kam der Gedanke, dass er vielleicht in einer Stadt etwas verändern kann. Er ließ sich in Neverwinter nieder, in der Hoffnung dort Dinge zum besseren zu kehren. Doch er war bei weitem nicht so lang in der Stadt, wie geplant. Denn auch wenn er es schaffte sich mit seinen "Talenten" in der Oberschicht der Stadt beliebt zu machen, so wurde er schnell zum Verdächtigen als ein Mord im Schloss Neverwinter passierte. Über Umwege wurde er dadurch in eine Verschwörung mit Red Wizards gezogen. Und während er half diese zum Fall zu bringen, endete es dennoch damit, dass er zusammen mit der jungen Hochelfe Cyndeira die Stadt floh.


    Zusammen mit Cyndeira, die den Namen Kantei annahm, reiste er für weitere zwei Jahre entlang der Schwertküste und half Leuten, die in Not waren. Allerdings wurde Kantei dabei eine Sache klar, die Tav selbst nicht wirklich realisiert hatte: Tav war ein Auserwählter. Kantei nahm an, dies hatte mit den aktuellen Ereignissen (dies war zu Beginn des Second Sundering) zu tun, und in der Hoffnung Tav so zu beschützen überredete sie ihn sich in der Sicherheit einer Stadt nieder zu lassen. Baldur's Gate.


    Dahingehend gab es jedoch ein kleines Problem: Durch seine ganze Hintergrundgeschichte hatte Tav massiv mit Trauma zu kämpfen. Und während er durch die Abenteuer sich selbst davon ablenken konnte, war dies nicht mehr so leicht, als sie einmal in Baldur's Gate lebten. Zwar fand er hier schnell weitere Freunde - allen voran Janeir und Tobin - doch seine Probleme mit Albträumen und anderen PTSD Symptomen wurden schlechter. Genau dadurch fand er Kontakt zu den Anhängern von Loviatar. Am Ende stimmte er sogar zu, für eine Weil in einem Tempel der Loviatar zu leben. Ich will auf die Sache nicht zu detailliert eingehen, doch die Moral der Geschichte war, dass er hier erfuhr, dass er der Auserwählte einer guten Gottheit war. Es waren am Ende Kantei und Fhedré - einer der Priester der Loviatar - dank denen er noch fliehen konnte.


    Um das ganze ein wenig abzukürzen: Für eine Weile war er mit sowohl Kantei und Fhedré zusammen. Als er ~26 war, wurde Tav schwanger von Fhedré, aber verlor die Schwangerschaft im vierten Monat. In Folge dessen entfremdeten er und Fhedré sich.


    Es war danach, dass Tav herausfand, dass es eine Gruppe reicher Leute angefangen hatte, die Mieten der ärmeren Leute der Stadt in die Höhe zu treiben. Und Tav entschloss sich etwas daran zu machen... in dem er Brandstiftung an den Häusern der reichen Leute betrieb. Und nach der Sache entschloss er sich halt innerhalb der Stadt Dinge zum besseren zu wenden, als eine Mischung von Robin Hood und Batman, aber mit mehr Musik. Und Tobin, Janeir und Kantei schlossen sich ihm dabei an. Nach und nach sammelten sie andere Barden, die dabei halfen.


    Es war kurz vor Mittsommer in 1492, dass er und seine Bardenleute eigentlich unterwegs zu einer Probe waren, dass die Nautilod auftauchte und Tav entführte... Que... Der ganze Kram in BG3.

  • Hallihallo! Ich habe es doch tatsächlich geschafft, in 5 Jahren noch nichts in dieses Topic zu schreiben. Das will ich doch schleunigst ändern. Ich präsentiere meinen vielleicht edgiesten Character bis dato. Film ab!



    Vampire Bait

    Dragon Slayer

    Servant of the Raven Queen




    They called her Enma


    Rasse: MenschGröße: 1,50 m
    Klasse: Raven Queen Warlock / Divine Soul Sorcerer / FighterHaarfarbe: Blond
    Hintergrund: Gescheiterte HändlerinAugenfarbe: Smaragdgrün
    Gesinnung: Rechtschaffen NeutralAlter: 18 (Beginn der Kampagne)
    19 (Ende der Kampagne)




    Geschichte


    Einst lebte ein junges Mädchen namens [Name von der Redaktion, die von einer Hexe mit eiskaltem Blick bedroht wird, entfernt]. Seine Eltern waren so bitterarm, dass sie nicht einmal genug hatten, um ihrem einzigen Kinde einen Bissen Brot zu bieten. Schweren Herzens übergaben sie das Mädchen in die Obhut eines gütigen Gemmenschmieds, der sich erbarmte und sich dem Kinde annahm. Viele Jahre vergingen und der Mann bildete das Mädchen gut aus, auf dass sie selbst lernte, aus edlen Metallen und seltenen Steinen wahre Kunstwerke zu erschaffen.


    Als das Kind von einst zur Frau erblüht war, dankte sie dem Juwelier und beschloss, ihr Leben fortan in die eigene Hand zu nehmen, um sich selbst als große Goldschmiedin einen Namen zu machen. Doch nichts wollte so recht klappen. Die Kundschaft blieb aus, ihre besten Stücke verschwanden urplötzlich. Eines Tages, als die zierliche, blonde Frau vom Markt heimkehrte, stand ihre Goldschmiede lichterloh in Flammen. Schnell wuchs die Verzweiflung im Herzen der jungen Schmiedin. Ihr Leben war seines Sinnes beraubt worden. Doch da sprach die gnädige Göttin zu ihr: „Du, mein Kind, bist jung an Jahren. Kehre den Kummer aus deinem Herzen: Ich kann dir neue Wege zeigen.“ Und so ergriff sie die Hand der Göttin, um ein neues Leben zu beginnen. Und sie nannte sich fortan Enma.



    So, das war die Disney-Version des Märchens. Die eigentliche Geschichte ist weniger schön:


    Es waren einmal ein Mann und eine Frau, die alles vom Leben wollten: feine Speisen, teuren Wein, ein prächtiges Haus mit eigener Dienerschaft. Um ihre Träume zu verwirklichen, griffen sie zu den Würfeln, zu den Spielkarten – doch das Glück war ihnen nicht hold. Letztlich blieb nichts als ein Berg von Schulden. Statt feinen Speisen gab es schimmliges Brot und statt teurem Wein die fragwürdigen Substanzen, die man in den zwielichtigsten Seitengassen erstehen kann. Und statt einem prächtigen Haus mit eigener Dienerschaft gab es einen schäbigen Verschlag und ein Kind, das nicht gewollt und nicht erwünscht war. Und doch war es das einzige von einigem Wert, das sie besaßen. So tauschten sie das Mädchen für eine Handvoll Münzen ein. Und das Kind, das seine Eltern niemals wiedersehen würde, wurde in die Hände eines Juweliers übergeben. Doch er wünschte sich nicht etwa eine eigene Tochter. Er wünschte sich einen Sklaven. Einen Diener, der für ihn unermüdlich schuftete, schmiedete, für ihn kochte, seine Einkäufe erledigte, seine Wäsche machte, ihn massierte und…


    Es war ein entsetzliches Leben. Die heranwachsende Frau sammelte jeden Heller, den sie verschwinden lassen konnte, um so schnell wie möglich ihr eigenes Leben beginnen zu können. Ein paar Werkzeuge, ein paar Edelsteinsplitter und einen Klumpen Erz genügten, um sich loszusagen zu können. Zumindest dachte sie das. Als kleine Juwelierin mit schlecht gefüllten Vitrinen versuchte sie sich einen Namen zu machen, am anderen Ende der Stadt, so weit weg von ihrem Meister, wie es eben ging. Es klappte mehr schlecht als recht, aber dann und wann kaufte jemand etwas. Und das Geld wurde genutzt, um schöneren Schmuck und immer schöneren anzufertigen. Nach ein, zwei Jahren ließ sich der Verkaufsstand mit einer kleinen Schmiede allmählich sehen. Doch irgendwann verebbte die Kundschaft, Schmuck wurde gestohlen, bis schließlich Stand und Schmiede niedergebrannt wurden. Es fiel ihr nicht schwer, dafür den Schuldigen zu finden. Was auch immer sie tun würde, sie würde sich dieser Fesseln nicht erwehren können, die ihr schon in jungen Jahren angelegt wurden. Ihr Leben führte in eine Sackgasse. Sie könnte umkehren und sich einmal mehr all die schrecklichen Dinge antun lassen, wieder und immer wieder. Nein. Das war kein Leben. Also wollte sie auch keines.


    Es kam kein Licht am Ende des Tunnels, lediglich die Finsternis. Doch da war keine Leere, sondern eine Stimme: „Du verstehst die Dinge gut, doch weißt nicht, wie du ihnen begegnen sollst. Das kann ich ändern.“ Die Stimme einer unbekannten Entität bot ihr einen weniger endgültigen Ausweg aus dem alten Leben: ein Leben in ihrem Dienst. Freiberuflich. Ohne lästige Fesseln. Dafür mit der Macht, all jene zu zermalmen, die es wagten, jemals wieder Hand an sie zu legen – im Gegenzug für ein paar Gefälligkeiten. Der Gedanke schlich sich nur allzu leicht in das Herz der jungen Frau. Und so erwachte sie erneut.


    Die Rache kam schnell und hart. Sie spendete keine Befriedigung. Doch Enma war am Leben und der Meister war es nicht. Vielleicht war das Gerechtigkeit. Ihre neue Herrin, die Raven Queen, wünschte keine Knechtschaft, sondern eine Reise. Eine Reise, auf der sich ihre jüngste Dienerin all jener annehmen sollte, die das Geschenk des Lebens überstrapazierten. Eine Reise, auf der sie dieser Welt ihre finstersten Geheimnisse entlocken sollte. Und so zog Enma, deren eigene Wünsche sie nur ins Verderben geführt hatten, aus, um den Willen ihrer Herrin zu erfüllen.



    Charakter


    Enma lässt sich wohl am einfachsten als distanziert beschreiben. Als jemand, der in seiner Kindheit stets dem Unmut von Schutzbefohlenen ausgesetzt war, zog sich die junge Frau schon früh aus Schutz vor der Verderbtheit der Welt in ihr Inneres zurück. Heute tritt sie meist als mysteriöse, in Schwarz gehüllte Gestalt auf, die ihre wenigen, mit Bedacht gewählten Worte eher monoton haucht als spricht. Sie hat sich diese Persona selbst angeeignet, da die damit einhergehende Unnahbarkeit ihr Sicherheit bietet. Furcht und Skepsis halten ihr die Schakale vom Leib. Entsprechend sieht es auch aus, wenn es um das Thema Freundschaft geht. Körperliche Annäherungsversuche werden mit dem freundlichen Hinweis „Nicht. Anfassen“ abgeblockt, Witze und Smalltalk lediglich mit einem „Ah“ oder „Okay“ quittiert.


    Als Schmiedin, Verkäuferin, Mädchen für alles musste sie allerdings auch lernen, schnell in die verschiedensten Rollen zu schlüpfen. Ein Talent, das sie sich bewahrt hat, auch wenn sie es selten einsetzt. Gerade, wenn sie in Gesellschaft reist, würden die Leute sonst doch bemerken, dass sie lediglich eine Rolle spielt – und am Ende gar herausfinden wollen, wer die Frau wirklich war. Dann würden sie vielleicht sogar noch erfahren, dass sich hinter der Fassade eine empathische, aber zutiefst traumatisierte junge Frau befindet, die der Welt immer noch zeigen möchte, dass sie mehr als bloß ein schmächtiges Gör ist, das sich willenlos für einen Meister verbiegen kann.


    Wegen ihrer Vergangenheit hegt Enma außerdem einen grundsätzlichen Groll gegen alle, die Schwächere ausnutzen und ihnen unnötiges Leid zufügen. Taten, die sie niemals verzeiht, auch wenn sie nur selten direkt als Rächerin aktiv wird.



    Aussehen


    Enma ist…zierlich. Mit gerade einmal 1,50 m und dazugehörend etwa 40 kg hilft ihr oft die ganze Maskerade nichts, um nicht beiläufig doch einfach nur als niedlich wahrgenommen zu werden. Ihre langen, blonden, gewellten Haare umrahmen ihr schmales, herzförmiges Gesicht, in welchem zwei große, grüne und sehr wache Augen lauern, die niemals zu blinzeln scheinen. Ihre leicht gekrümmte Nase sowie ihre schmalen, meist voller geschminkten Lippen gesellen sich ebenfalls dazu. Und wo wir schon das Make-up ansprechen: Ist das nicht derbe unpraktisch, wenn man auf Abenteuern inmitten der Wildnis ist? Die Antwort ist natürlich „Ja, aber“, denn zumindest, was das edgy Augen-Make-up angeht, handelt es sich dabei um den ruhenden Zauber Hex, den sie, alsbald sich die Gelegenheit ergibt, herannahenden Feinden anheftet.


    Über ihrer Kleidung, die von schlicht bis elegant alles Mögliche sein kann, trägt sie meist einfache schwarzen Roben, an denen um die Schultern Rabenfedern befestigt sind. Im Kampf trägt sie eine schwarze Rüstung aus meisterlich gearbeitetem Chitin, welche ebenfalls mit Federn, den Insignien der Raven Queen und einer ganz besonderen Rune verziert ist. Ohne Kleidung wird man sie niemals antreffen. Und wer die Erfahrung doch provoziert, der wird alsbald lernen, wie sich 1,5 Eldritch Blasts pro Sekunde anfühlen.


    Waffen benötigt sie aus obigem Grunde nur selten, doch eine rasiermesserscharfe Sichel sowie ein Kampfstab, der sich mittels einfacher Magie in eine tödlich flammende Sense verwandelt, sind ihre stetigen Begleiter.



    Der Zoo


    Als Dienerin der Raven Queen ist es naheliegend, dass Enma mit einem…nun ja, Raben reist. Der gefiederte Freund hört auf den eleganten Namen „Vögelchen“, was Enma zum einen niedlich findet, zum anderen aber generisch genug ist, um nicht versehentlich eine zu tiefe Bindung zu dem Tier aufzubauen. Der Rabe ist ein nützlicher Gefährte, durch dessen Augen sie ihre Umgebung unbemerkt erkunden kann, doch im Kampf ist er als Selbstmordattentäter konzipiert: Wer den Raben tötet, der muss sowohl den Zorn Enmas wie auch den der Raven Queen höchstselbst fühlen. Angriffe treffen fortan mit doppelter Wahrscheinlichkeit.


    Außerdem gingen Enma und ihre Gefährten unter die Greifenritter. Sie versucht sich an der Dressur eines Junggreifen, der einen ebenso klangvollen Namen wie ihr Vogel hat (dieser lautet selbstverständlich „Greifilein“). Die Frau hat jedoch augenscheinlich kein Talent für den Umgang mit Greifen, weshalb sich das gemeinsame Training mitunter als holprig erweist.



    Die Abenteurerin


    Enma begann ihr Abenteuer in den ersten Wochen des Lockdowns an der Schwertküste, etwa im Jahre 1490 DR. Gemeinsam mit ihren Zufallsbekanntschaften Lotho dem Waldläufer, Balin dem Kleriker, Ash der Schurkin und Tinoha der Magierin (kA, ob hier jemand ein Highlighting mag, aber fühlt euch gegrüßt, falls ihr das lest!) galt es herauszufinden, wieso die Riesenstämme Faerûns anfingen, Dörfer niederzubrennen, Luftangriffe zu koordinieren und das Erdreich zu durchgraben. Auf ihrer Reise schloss man sich mehr oder weniger den Zhentarim an, hielt eine große Verschwörung in Waterdeep auf und buk elektrifizierte Sturmrollen nach altem Sturmriesenrezept. Tja. Und dann wurde Lotho von Ash in der Nacht erstochen, Balin hat deswegen schleunigst das Weite gesucht und der Rest der Party wurde des Mordes beschuldigt (auch wenn das Ash ganz allein zu verantworten hatte). Auf der Flucht vor dem Gesetz stießen ihnen die Barbarin Himitsu und ihr störrisches Haustier Ryuki die Zauberin über den Weg. Da Himitsu ebenfalls der Raven Queen diente (und Ryuki kein Mitspracherecht hatte), schlossen sich die beiden der Gruppe an. Gemeinsam schafften sie es, eine fliegende Festung zu kapern, die Königin von Mirabar zu „entführen“ und das Orakel des Allvaters zu finden. Als dann erstmals der BBEG angriff, bekam Ash endlich die Quittung für ihre Untaten und wurde zu Stein verwandelt. Fortan reisten die Frauen zu viert weiter.


    Und dann kam das Abenteuer so richtig in Fahrt: Ganz beiläufig geht die Gruppe noch einen mächtigen Vampir töten, da Untote ein Affront in den Augen der Raven Queen sind. Und ebendiese gab auch noch den Auftrag, ein mächtiges Artefakt zu bergen, das mit all dem seltsamen Verhalten der Riesen in Verbindung steht. Wir stehlen ebendieses Artefakt vor den Augen der ersten Diebin und befreien auf unserer Flucht auch noch einen Drachen, der uns fortan als treuer Begleiter zur Seite steht. Gemeinsam retten wir noch ganze Adelshäuser, vernichten einen mächtigen, uralten Feind und stellen uns letztlich dem großen Verschwörer, der all die Aufstände angezettelt hat – und gehen siegreich aus dem Kampf hervor.


    Viele Heldentaten wurden gar nicht in diese Chronik aufgenommen, etwa, dass wir gegen korrupte Adelige in Waterdeep vorgegangen sind oder mehrere Städte gegen angreifende Riesen verteidigt haben. Aber weil das hier alles Spoiler für eine gewisse Kampagne sind, habe ich den Text so vage und kurz wie möglich gehalten.


    Unser Abenteuer wurde über 4 Jahre hinweg geführt und am 10. August 2024 auf Level 11 erfolgreich zu Ende gebracht. Mit stolzer Beute von etwa 5.000 Goldstücken pro Person starten die vier Helden in ihr neues Leben, in dem sie getrennte Wege gehen – aber vielleicht besucht man sich ja zu Geburtstagen.

    _____


    …tja, und weil mir das Schreiben hier ziemlich Lust auf ein weiteres Abenteuer gemacht hat, wurde Enma kurzerhand nach Skyrim verfrachtet, wo sie sich jetzt mit den Launen von Daedrafürsten herumschlagen, Untote vernichten und im Zuge dessen eine ganze Vampirrevolution niederschlagen darf.



    Das hier ist außerdem mein 2000. Post. :sekt: Da fand ich es nur angemessen, auch wirklich 2.000 Wörter in diesen Post zu stopfen. Also Respekt, wer das alles liest.

  • Hallo,

    lange ist's her, dass ich hier was geschrieben habe. Inzwischen habe ich so viele Charaktere, dass es mir schwerfällt, einen auszuwählen, den ich hier vorstellen will... fangen wir mal mit diesem Charakter an :-)


    Swordmaiden of the Sacred Flame
    Walküre des Feuers

    Schwester Ophelia



    Heilige Flamme, sei mein Schwert!

    Die Heilige Flamme ist ewig - und so lange sie brennt, kämpfe ich!
    Möge die Heilige Flamme euch den Weg erleuchten!





    Rasse: HochelbGröße: 2 m
    Klasse: Zealot Barbarian / Celestial Warlock / Phoenix SorcererHaarfarbe: goldblond
    Hintergrund: PriesterinAugenfarbe: blau
    Gesinnung: Rechtschaffen GutAlter: ungefähr 130


    Hintergrund

    Ophelia wurde in einem abgelegenen kleinen Elbendorf tief im Wald geboren, das eigentlich nur für eines bekannt ist - für den Tempel der Heiligen Flamme. Sie und ihre kleine Schwester, die beide ihren Vater nie kennenlernten, wuchsen mit ihrer Mutter in ebendiesem Tempel auf, und waren daher schon von Kind an mit Religion, Glauben und Ritualen um die Heilige Flamme vertraut - und natürlich mit dem Heilen, das für die beiden Tempelschwestern zu ihren Hauptaufgaben zählte. Daneben war Ophelia begnadete Tänzerin und lernte von früh auf das Geigenspiel.


    Während ihre Schwester sich zu einem Bücherwurm entwickelte und jede freie Minute in der Bibliothek des Tempels verbrachte, erwachte in der jungen Ophelia eine unvergleichliche Abenteuerlust und der Wille, aktiv gegen das Böse zu kämpfen. Gemeinsam mit einigen Jungs aus dem Dorf, die Ophelia allerings noch nicht so wirklich ernst nahmen (aber einem schönen Mädchen wie ihr, das noch dazu gut tanzen konnte, nunmal nicht widerstehen konnten), übte sie den Umgang mit dem Schwert, und bald schon erlebte die kleine Gruppe ihre ersten kleinen Abenteuer. Es zeigte sich schnell, dass Ophelia, allem Spott und Hohn zu trotz - denn nur Männer könnten ja kämpfen - eine unglaublich talentierte Kriegerin war.


    Ein Wendepunkt in ihrer Geschichte war, als die kleine Gruppe sich einen Gegner vorgenommen hatte, der doch eine Nummer zu groß für sie war. Die anderen versuchten verzweifelt und schwer verletzt vor dem Nekromanten und seiner Zombiehorde davonzulaufen, als Ophelia, von einem dunklen Zauber getroffen, ein Stoßgebet flüsterte und dann zu Boden ging. Der Nekromant wähnte sich schon als Sieger und machte sich bereit, einen neuen Zombie zu erschaffen, als Ophelia plötzlich in Flammen gehüllt wieder auf den Beinen stand, gepackt von einem ihr bisher unbekannten Gefühl - sie musste weiterkämpfen, sie musste das Böse auslöschen, hier und jetzt. Im Namen der Heiligen Flamme. Nichts und niemand kann sie davon abbringen. Dort, wo sie in ihrer Brust einst die wohlige Wärme der Heiligen Flamme zu spüren vermeinte, brodelte jetzt ein Inferno.


    Während alle, die flüchtenden, schwer verwundeten Abenteurer und der eben noch so siegessichere Nekromant, sie ungläubig anstarrten, rief sie ihre bekannten Worte: "Die Heilige Flamme ist ewig - und so lange sie brennt, kämpfe ich!" - und mit noch nie geseher Wucht und Anmut gleichermaßen schwang sie ihren Zweihänder, dessen Klinge nun ebenso in lodernde Flammen gehüllt war, und ließ vom Nekromanten und seiner Zombie-Horde nur einen Haufen Asche übrig.


    Ophelia wollte, zurück im Tempel, natürlich sofort wissen, was da mit ihr geschehen war und was dieses Gefühl zu bedeuten hatte - doch niemand konnte oder wollte es ihr genau erklären. Sie wusste aber, so wurde ihr das auch von der Hohepriesterin gesagt, sie könne der Heiligen Flamme vertrauen. Fortan diente sie der Flamme als Kämpferin, fast wie eine Paladina - aber doch war etwas anders. Sie schien ihre Kräfte unmittelbar von der Flamme zu erhalten, sie hatte nie einen Schwur oder Ähnliches abgelegt. Und immer, wenn da Untote, Dämonen oder andere Unholde waren, spürte sie wieder dieses Gefühl. Das Inferno, die Kampfeslust, den Willen, diese Monster hier und jetzt zu vernichten.


    Irgendwann begann sich ein Unwohlsein im Tempel auszubreiten. Es schien, als schwächelte das Licht der Heiligen Flamme etwas. Als ob großes Unheil bevorstünde. Die kampferprobte Ophelia nahm es auf sich, geführt von der Flamme, eine Gruppe bunt gemischter Abenteurer aufzusuchen, die es sich zur Aufgabe gemacht hatte, ebendieses Unheil aufzuhalten - es drohte das Erwachen einer uralten, bosen Gottheit, und damit das Erlöschen der Heiligen Flamme, der Eintritt der ewigen Nacht. Und so begann ihr bisher größtes Abenteuer.


    Aussehen

    Ophelia ist, für eine Elbin ungewöhnlich, knapp zwei Meter groß, schlank und sehr muskulös - und breitschultrig, fast wie ein Mann. Dies sieht man ihr allerdins nicht so an, da sie meist eine weite, weiße Robe mit roten und güldenen Flammen-Ornamenten am Saum trägt - die typische Kleidung der Tempelschwestern der Heiligen Flamme. Dazu hat sie den für Priesterinnen der Flamme charakteristischen Stab, der eigentlich eine große zeremonielle Fackel ist - die Flamme an seiner Spitze darf nur von der Heiligen Flamme in einem entsprechenden Tempel entfacht werden.


    Sie trägt sehr langes, goldblondes Haar, hat blaue Augen und schmückt sich gerne mit Ohrringen, Halsketten und Ringen, bevorzugt mit Rubinen - in denen man ab und zu Flackern wahrnehmen kann, wie von einer Flamme. Dazu hat sie an ihren Wangen goldene Ornamente, Symbole der Heiligen Flamme, tätowiert - woher oder wer ihr das tätowiert hat, daran kann sie sich nicht erinnern.


    Ihr Schwert und ihre feurigen Flügel kann sie jederzeit beschwören; und sie ist auch die einzige, die dieses Schwert schwingen kann - Unwürdige würden sich daran die Finger verbrennen.


    Im Kampf trägt sie reich verzierte Plattenrüstung aus Mithril mit purpurroten, wehenden Bändern und goldenen Runen, die verschiene Zauber und Auszüge aus den Heiligen Texten ihrer Kirche darstellen.


    Charakter

    Ophelia ist eine mutige Kriegerin, die praktisch vor nichts Angst hat - nicht einmal vor dem Tod, denn sie war beinahe unsterblich (Zealot Barbarian eben). Als Tänzerin ist sie im Kampf außerordentlich flink und grazil unterwegs - obwohl sie volle Rüstung trägt und so ein großes Schwert hat, ist von Behäbigkeit keine Spur. Ihr Kampfstil wird als anmutig und dem eines Klingensängers ähnlich beschrieben - aber viel, viel wuchtiger und unnachgiebiger.


    Sie ist bekannt für ihre Zielstrebigkeit und dafür, dass sie gnadenlos ist, wenn es darum geht, Böses welcher Art auch immer zu verhindern oder zu vernichten. Manche würden sie auch als hitzköpfig bezeichnen. Sie lehnt dies ab und meint dazu, das Feuer, die Flamme, habe zwei Seiten - einerseits sei es schön anzusehen, spende Licht und Wärme und sorge für Gemütlichkeit, andererseits sei es seine Aufgabe, das niederzubrennen, was nicht sein darf.


    Zur "anderen Seite des Feuers" ist zu sagen, dass sie stets hilfsbereit ist und sich gerne in einer Mutterrolle sieht, besonders das Wohl von Kindern liegt ihr sehr am Herzen. Sie sorgt sich auch sehr für das Wohlergehen der Abenteurergruppe, mit der sie reist - kein Wunder, wurde sie ja als Heilerin aufgezogen.


    Immer wieder sorgte es schon für Überraschungen, dass ausgerechnet sie das Schmiedehandwerk beherrscht und Rüstungen ihrer Gefährten reparieren kann. Für Sie ist das Schmieden auch eine Form der Kunst, so wie Musizieren, Malerei und Tanzen - sie liebt Kunst einfach. Sie kann sich dadurch viel besser ausdrücken als durch Worte, und erlebte Situationen viel besser verarbeiten.


    Ach ja, da ist noch etwas - sie hat ein Faible für Hochprozentiges, insbesondere in Form von Shots, die sie vor dem Trinken mit heiligem Feuer entzündet - denn das wärmt und stärkt Kämpfertypen wie sie. Möge die Heilige Flamme eure Getränke segnen!



    -------------------------------------------------------------------------


    Leider zerfiel die Kampagne, für die ich Ophelia erstellte, nach einigen Monaten; aber ich spielte sie dann in unserer Adventurer's League-Gruppe weiter und verfrachtete sie auch sowohl nach Skyrim als auch nach Baldur's Gate 3 :-)


    Code
        try { 
           throwPokeball();
        }
        catch (Exception GalarDexIndexOutOfBoundsException) {
           // Gotta catch some of 'em!
        }

    R.I.P. Gotta catch 'em all (1998 - 2018)

    5 Mal editiert, zuletzt von Arthilas ()