Spiel verloren und nun?

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  • Sagt man nicht Ballerspiele lassen Leute Amoklaufen? Also es gibt doch Leute, die sowas denken, aber ich glaube es nicht, denn dann würden das ja alle tun....

    Sagen wir es mal so: Diese DIskussionen werden heutzutage nur maximal noch von irgendwelchen C - Politikern während des berüchtigten Sommerloches geführt, sprich, die die gunst der Stunde mal nutzen, um einfach mal etwas zu sagen und sich zu zeigen, wenn sonst Merkel und Co. mal Urlaub machen oder eben von älteren Menschen geführt, die aber auch alles glauben, was die CDU/CSU so von sich geben und die sowieso alles, was die Jugend abzieht als schlimm betiteln. Also kurzum, das dwirdheutzutage kaum noch wirklich diskutiert, zumal wissenschaftliche Studien auch keinerlei Beleg zwischen Amokläufen und dem Konsum diverser Videospiele gefunden wurde.

    wenn ich das dann aber mit anderen spielen wie z.b GTA (IV) vergleiche.... nun, da sieht das ganze schon anders aus. da entfleucht mir auch mal das ein oder andere schimpfwort. vor allem wenn ich die mission nun schon mehrmals "angespielt" habe. ich denke, da kannst du (Sternenflexxer) jetzt nicht so mitreden, weil du (denke ich zumindestens) noch zu jung bist um solche spiele zu spielen und es auch vorzeitig nicht tun wirst. aber es ist jedenfalls so, dass ballerspiele nun mal aggressiver machen, wenn´s denn mal zum tod kommt. das ist leider so.

    Das ganze hat weniger etwas mit der Tatsache Ballerspiel oder nicht Ballerspiel zu tun, sondern aggressives Verhalten hängt maßgeblich von zwei Faktoren ab: Dem Spieler und damit seiner persönlichen Verfassung und eben dem Gamedesign an sich.
    Aggression ist oftmals die Folge von Frustration. Frust entsteht allerdings nicht wie man annehmen sollte dadurch, dass Spieler verlieren, sondern es hängt maßgeblich davon ab, wie sich das verlieren anfühlt. Verlieren kann sich gut anfühlen, wenn wir trotz des Verlierens uns unser Handlungsmacht im Game bewusst sind, sprich, wenn wir das Gefühl haben, dass wir durch Anstrengung und Übung im Spiel weiterkommen und uns verbessern können, sprich wir die Kontrolle über das Spiel und den Ausgang besitzen. Dafür müssen Spiele allerdings immer gut designt sein: Nicht weil Mario Games so einfach seien frustrierend sie so selten. Sie frustrieren so selten, weil das gesamte Gamedesign einfach gut druchdacht ist, gerade Gameplay und Leveldesign. Level sind nicht zu lang, es gibt faire Rücksetzpunkte und die Platzierung von Gegnern und Hindernissen ist so gewählt, dass man immer das Gefühl hat, dass man es beim nächsten Versuch besser machen kann. Hinzu kommen Dinge des Gameplays und andere technische Askpekte. Man hat immer eine sehr gute Übersicht und die Steuerung ist butterzart, sprich es steuert sich präzise und eben auch selbsterklärend. Wenn man stirbt, motiviert einem das Spiel es nochmal zu probieren und sich in seinen Fähigkeiten zu verbessern. Letztendlich hat man immer das Gefühl, zu wissen woran man gestorben ist und was man tun muss, um das nächste Mal nicht mehr zu sterben. Der Tod der Spielfigur ist hier keine Strafe, sondern wird eher als Chance gesehen, sich im Spiel zu verbessern.
    Bei GTA IV ist es dagegen anders, da es eben diese Stärken in seinen Missionen nicht vereint. Der Tod der Spielfigur ist eher eine Strafe, da es keine fairen Rücksetzpunkte gab und der Spieler eben alles nochmal machen muss, vom Anhören der platten Dialoge während der Autofahrt über die lange tour mit dem Auto. Sowas ist ein, zweimal ganz nett, aber darüber hinaus wird man es als störend empfinden, da man viel Zeit mit etwas verbringt, was keine Herausforderung darstellt und mit dem Verlieren nicht korreliert zumal ich eben die Steuerung nicht als wirklich butterzart, sondern eher starr empfand und das repitive Missionsdesign tat seinen Rest. Sowas nervt nach ein paar Niederlagen einfach nur noch, zumal es Dinge sind, wo uns das Spiel stellenweise Steine in den Weg wirft, bzw. es nicht schafft uns bei einer Niederlage zu motivieren.
    Dass es nämlich nicht darauf ankommt, ob wir Shooter spielen oder nicht, zeigen Spiele wie Fifa oder eben auch Spiele wie Mario Kart. Diese Spiele sind stellenweise, gerade im Multiplayer äußerst frustrierend, da eben oftmals auch eine Komponente hinzukommt und das ist Glück und Pech. Mario Kart Wii war im MP durchsetzt von dem verfluchten Blauen Panzer, der einem oftmals das ganze Rennen versaut hat. Das Problem: Man konnte nichts dafür als Spieler und man konnte an der Situation nichts ändern. Hat er einen aus Zufall in der Mitte der letzten Runde erwischt, dann war das Rennen oftmals ziemlich versaut, wo man als Spieler logischerweise nichts an seinen Fähigkeiten ändern kann um dies zu vermeiden, man muss damit leben, ist somit dem Spiel und seinen Gegnern schutzlos ausgeliefert. Wir erleben somit also regelmäßig Misserfolge an denen wir nichts ändern können, etwas, was einen Menschen in jeder Lebenssitutation frustriert, da sowas Stillstand in der persönlichen Weiterentwicklung bedeutet.

  • Wenn ich in einem Spiel verloren habe fluche ich in der Regel immer wenn nach dem dritten oder vierten Anlauf nicht klappt. Sollte ich merken das ich zu stark frustiert bin lasse ich das Spiel genervt in Ruhe. Ein Kumpel von mir hat mal vor Wut seinen DS gegen eine Wand geworfen, da dachte ich mir schon "Junge komm mal runter". Ich selber findes es gut wenn man seine Wut freien Lauf lässt anstatt ihn in sich hineinzufressen, man sollte jedoch darauf achten keine anderen Leute zu schädigen.



    Das ganze hat weniger etwas mit der Tatsache Ballerspiel oder nicht Ballerspiel zu tun, sondern aggressives Verhalten hängt maßgeblich von zwei Faktoren ab: Dem Spieler und damit seiner persönlichen Verfassung und eben dem Gamedesign an sich.



    Aggression ist oftmals die Folge von Frustration. Frust entsteht allerdings nicht wie man annehmen sollte dadurch, dass Spieler verlieren, sondern es hängt maßgeblich davon ab, wie sich das verlieren anfühlt. Verlieren kann sich gut anfühlen, wenn wir trotz des Verlierens uns unser Handlungsmacht im Game bewusst sind, sprich, wenn wir das Gefühl haben, dass wir durch Anstrengung und Übung im Spiel weiterkommen und uns verbessern können, sprich wir die Kontrolle über das Spiel und den Ausgang besitzen. Dafür müssen Spiele allerdings immer gut designt sein: Nicht weil Mario Games so einfach seien frustrierend sie so selten. Sie frustrieren so selten, weil das gesamte Gamedesign einfach gut druchdacht ist, gerade Gameplay und Leveldesign. Level sind nicht zu lang, es gibt faire Rücksetzpunkte und die Platzierung von Gegnern und Hindernissen ist so gewählt, dass man immer das Gefühl hat, dass man es beim nächsten Versuch besser machen kann. Hinzu kommen Dinge des Gameplays und andere technische Askpekte. Man hat immer eine sehr gute Übersicht und die Steuerung ist butterzart, sprich es steuert sich präzise und eben auch selbsterklärend. Wenn man stirbt, motiviert einem das Spiel es nochmal zu probieren und sich in seinen Fähigkeiten zu verbessern. Letztendlich hat man immer das Gefühl, zu wissen woran man gestorben ist und was man tun muss, um das nächste Mal nicht mehr zu sterben. Der Tod der Spielfigur ist hier keine Strafe, sondern wird eher als Chance gesehen, sich im Spiel zu verbessern.

    Die Damaliegen Super mario Bros. Spiele waren damals genauso frustrierend. Bei den ganzen Levels gab es nach der hälfte nur einen Checkpoint und hat man keine Versuche mehr gehabt konnte man das Spiel von vorne wieder anfangen. Bei Super Mario Land für den GB war das ja am schlimmsten da dieses Spiel damals garkeine Speicherfunktion hatte und man gezwungen war das Spiel von A bis Z komplett in einem Anlauf durchzuspielen. Was man vom Leveldesing und Gameplay hält ist meiner Meinung nach rein Subjektiv und nicht objektiv, jeder hat da so seine Vorlieben. Ich selber konnte mit den 2D Mario Jump and runs nichts anfangen, weil es mich sehr aufgeregt hat das man nur meist nach einem oder maximal 2 treffer verloren hat, das hat mich damals sehr frustiert, zumal ich nicht so gut mit der Steuerung zurecht kam. Freunde von haben aber die Supermario 2D Jump and Runs geliebt, ich eher gehasst.



    Bei GTA IV ist es dagegen anders, da es eben diese Stärken in seinen Missionen nicht vereint. Der Tod der Spielfigur ist eher eine Strafe, da es keine fairen Rücksetzpunkte gab und der Spieler eben alles nochmal machen muss, vom Anhören der platten Dialoge während der Autofahrt über die lange tour mit dem Auto. Sowas ist ein, zweimal ganz nett, aber darüber hinaus wird man es als störend empfinden, da man viel Zeit mit etwas verbringt, was keine Herausforderung darstellt und mit dem Verlieren nicht korreliert zumal ich eben die Steuerung nicht als wirklich butterzart, sondern eher starr empfand und das repitive Missionsdesign tat seinen Rest. Sowas nervt nach ein paar Niederlagen einfach nur noch, zumal es Dinge sind, wo uns das Spiel stellenweise Steine in den Weg wirft, bzw. es nicht schafft uns bei einer Niederlage zu motivieren.

    Du versuchst jetzt objektiv zu reden, aber das war du von dir gibst ist rein Subjektiv. Da ich leider GTA4 nicht besitzte kann ich leider zu dem Spiel nichts sagen. Was ich sagen kann ist das es einige Spieler gibt die solche "Einschränkungen" lieben und es sogar noch schwieriger haben wollen. Gutes Beispiel was ich öfters in Foren gelesen habe war das ein User es sich wünschen würde das einem die Spielstände gelöscht werden wenn man ein Spiel verloren hat oder das es keine Autosave Funktion mehr geben darf. Jeder entscheidet für sich selber was einem wütend macht und was nicht.

    Sagen wir es mal so: Diese DIskussionen werden heutzutage nur maximal noch von irgendwelchen C - Politikern während des berüchtigten Sommerloches geführt, sprich, die die gunst der Stunde mal nutzen, um einfach mal etwas zu sagen und sich zu zeigen, wenn sonst Merkel und Co. mal Urlaub machen oder eben von älteren Menschen geführt, die aber auch alles glauben, was die CDU/CSU so von sich geben und die sowieso alles, was die Jugend abzieht als schlimm betiteln. Also kurzum, das dwirdheutzutage kaum noch wirklich diskutiert, zumal wissenschaftliche Studien auch keinerlei Beleg zwischen Amokläufen und dem Konsum diverser Videospiele gefunden wurde.

    In der heutigen Zeit wird ja darüber diskutiert ob Videospiele Zeitverschwendung sind oder nicht. Die Killerspieldiskusion war damals vor 10 bis 15 Jahren Standart.

  • Die Damaliegen Super mario Bros. Spiele waren damals genauso frustrierend. Bei den ganzen Levels gab es nach der hälfte nur einen Checkpoint und hat man keine Versuche mehr gehabt konnte man das Spiel von vorne wieder anfangen. Bei Super Mario Land für den GB war das ja am schlimmsten da dieses Spiel damals garkeine Speicherfunktion hatte und man gezwungen war das Spiel von A bis Z komplett in einem Anlauf durchzuspielen.

    Dieses Frustrationempfinden ist allerdings nicht durchgehend durch die Gamergemeinde verteilt. Der Punkt ist natürlich, dass meine Ausführungen nicht die einzigen Ursachen sind, die zu Frust führen.
    Frust alleine kommt aber nicht durchweg durch das Verlieren zustande, sondern wie sich Niederlagen anfühlen, sprich, wie das Spiel diese Niederlage vermittelt. Versagen kann nämlich tatsächlich Spaß machen, wie mal ein Pyschologenteam vom M.I.N.D. Lab aus Helsinki mit wissenschaftlichen Tests untersucht und nachgewiesen hat. Dort kam heraus, dass Spiele uns selbst dann motivieren, wenn wir verlieren, sofern das Spiel uns jederzeit das Gefühl gibt Kontrolle über das Spiel zu haben und mit gutem Fehlerfeedback aufwartet.
    Vorraussetzung ist natürlich, dass du als Spieler gewisse Grundfähigkeiten mitbringst, die es dir ermöglichen überhaupt Kontrolle über das Spiel haben zu können. Wenn man zum Beispiel mit der Steuerung von vornherein nicht klar kommst, dann kann man logischerweise ein Spiel nicht erfolgreich beherrschen.


    Was man vom Leveldesing und Gameplay hält ist meiner Meinung nach rein Subjektiv und nicht objektiv, jeder hat da so seine Vorlieben.

    Bei der Thematik Leveldesign und Gameplay gibt es aber schlichtweg objektive Kriterien, die eben nunmal Aussagen über die Qualität dieser Dinge nach sich ziehen. Man kann aussagen, wie präzise eine Steuerung ist und welche Folgen das ganze mit einem bestimmten Leveldesign auf das Spielerlebnis haben wird, man kann auch grundlegende Charakteristika zum Levelaufbau feststellen und anhand dieser logische Folgen ableiten, die positiver oder negativer Natur sein können. Man kann ebenfalls Aussagen zum gameplay, Sprich den einzelenen Aufgaben machen, da diese sich als Tatsachen im bestimmten Rahmen zusammenfassen lassen. Auch die Harmonie zwischen Gameplay und Leveldesign lässt sich anhand objektiver Kriterien erfassen.

    Um dies zu erklären, ein hypothetisches Beispiel: Wir haben ein Jump'N'Run, wo man die höhe und weite seines Sprunges nicht genau dosieren kann. Der Leveldesigner bastelt allerdings Level dazu, wo es schlichtweg notwendig ist, die Höhe und Weite seiner Sprünge genau dosieren zu können, da sonst der virtuelle Tod folgt. In diesem Fall kommt es aufgrund dieser mangelnden Abstimmung aus Steuerung, einem Teil des Gameplays, und dem Leveldesign also zu zahlreichen unnötigen Toden, das Spiel wird dadurch zusehens unfair und sowas ist die Folge von schlechten Leveldesign.

    Nur weil etwas objektiv betrachtet wird, heißt das übrigens nicht, dass es keine Menschen geben wird, denen es nicht trotzdem gefallen könnte.


    Du versuchst jetzt objektiv zu reden, aber das war du von dir gibst ist rein Subjektiv. Da ich leider GTA4 nicht besitzte kann ich leider zu dem Spiel nichts sagen. Was ich sagen kann ist das es einige Spieler gibt die solche "Einschränkungen" lieben und es sogar noch schwieriger haben wollen. Gutes Beispiel was ich öfters in Foren gelesen habe war das ein User es sich wünschen würde das einem die Spielstände gelöscht werden wenn man ein Spiel verloren hat oder das es keine Autosave Funktion mehr geben darf. Jeder entscheidet für sich selber was einem wütend macht und was nicht.

    Es entscheidet nicht jeder bewusst für sich, was einen wütend macht. Wütend werden ist eine kaum Steuerbare Emotion unseres Körpers, wir werden in der Regel einfach wütend. Wir können uns demnach nicht hinsetzen und sagen, ich will jetzt nicht wütend sein, was wir tun können ist letztendlich zu versuchen, diese Wut in anderer Form abzulassen.
    Zumal ich von Frustration spreche und nicht von Wut, dass sind zwei völlig verschiedene Paar Schuhe. Frustration ist schlichtweg eine Wunschversagung, sprich ein emotionaler Zustand in den wir gelangen, wenn sich ein Wunsch nicht erfüllt. Wut ist dagegen schon eine Form der Aggression, der vom Zorn und Ärger bestimmt ist und sich irgendwo entlädt. Diese Wut ist letztendlich oftmals die folge einer länger andauernden Frustration. Wann ein Mensch wütend wird ist maßgeblich von seiner Frustrationstoleranz abhängig.
    Frustration ist eindeutig definiert und es gibt bestimmte Faktoren, die Frustration erzeugen. Das ist in der Regel immer versagen in einer bestimmten Situation, demnach erzeugen Games, wenn man verliert immer zunächst eine kleine Form der Frustration. Allerdings erzeugen Games mit einem guten Gameplay und Leveldesign gleichzeitig aufgrund ihres Aufbaus und der Art des Fehlerfeedbacks dafür, dass Spieler optimistisch einen neuen Versuch starten. Dieses positive Gefühl optimistisch zu sein, unser Körper sendet nämlich Glückshormone aus, wenn wir optimistisch sind, kompensiert letztendlich das negative Gefühl der Frustration. Damit man allerdings optimistisch sein kann, muss uns das Spiel mit verschiedenen Aufgaben locken, vor allem muss es uns unsere Handlungsmacht vorführen, sprich uns zeigen, dass wir diejenigen sind, die das Steuer in Hand haben und durch unsere Fähigkeiten bestimmen, wo der Hase langläuft, sprich wir die Kontrolle haben.

    GTA IV hat aus heutiger Sicht zahlreiche Schwächen. Das wären das repitive Missionsdesign und auch die sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung, gerade die Fahrzeuge ließen sich oftmals bei hohen Geschwindigkeiten nur schwer kontrollieren, was gerade bei Verfolgungsjagden problematisch werden konnte, da hier einfach bei hohen Geschwindigkeiten nicht immer eine präzise Lenkung möglich war. Dies führt beim Spieler oftmals dazu, dass einem das Spiel einen Strich durch die Rechnung machte und man eben stattdessen nochmal alles machen sollte, was man zuvor eben alles schon geschafft hat, was einem zusätzlich zum Frust nochmal unterfordert. Man wird also dazu gezwungen, einen Teil immer und immer wieder zu spielen, den man schon geschafft hatte.
    Ein besonderes Problem ergibt sich erneut aus dem Gamedesign. Es fehlt unter den Missionen oftmals ein genaues Feedback, welches mir aufzeigt, inwieweit ich mich in meinen Fähigkeiten verbessert habe. Erfolge müssen für optimistisches Handeln nämlich sichtbar sein, es bedarf eines andauernden Feedbacks, welches mir zeigt, dass das ständige Wiederholen der Missionen mich in meiner Spielweise verbessert hat, Menschen sind nämlich Lebenwesen, die generell nach Weiterentwicklung ihrer eigenen Fähigkeiten streben. Kurzum, positive Stiumlation erfolgt in GTA IV nur dann, wenn ich die Mission schaffe.
    Wenn man dagegen bei den alten Mario Bros. Teilen von vorne anfangen musste, dann merkt man seine Verbesserung selbst nach Misserfolgen. Kurzum, die Spiele verfügten über eine Lernkurve, zu Beginn waren die Level noch meist relativ einfach und mit der Zeit wurden sie immer schwerer. Durch diese Lernkurve verbessern sich meine Fähigkeiten im Spiel kontinuierlich und das sieht man dann auch dann, wenn man, weil man abgekackt hat ,erneut von vorne anfängt: Man schafft in der Regel die einfacheren Level meist besser und schneller, man stirbt weniger und Level die leichte Probleme machten, machen nun weniger Probleme. Man hat also etwas gelernt und sieht dies trotz Niederlage direkt.
    Die genannten Punkte beziehen sich darauf, dass weniger der Gewaltgehalt die Aggression bestimmt, die meist als Folge von Frustration zustande kommt, bestimmt, sondern vielmehr das Design der Level und das Gameplay.

    Was nun die Schwierigkeit eines Spiels angeht: Sorry, aber das hat mit meiner eigentlichen Argumentation herzlich wenig zu tun. Dass Spiele einen Menschen frustrieren werden, die von vornherein für jemanden zu schwer sind, ist logisch und nicht Gegenstand meiner Ausführungen gewesen. Spiele, denen man von vornherein nicht gewachsen ist, führen logischweise dazu, dass sich niemals ein Gefühl von Kontrolle aufbauen kann, weshalb folglich der Optimismus fehlt, in einem Spiel auch schwere Situationen meistern zu können. Es geht zudem auch nicht um Vorlieben, sondern um bestimmte Elemente, die Frust verstärken.

  • Sagen wir es mal so: Diese DIskussionen werden heutzutage nur maximal noch von irgendwelchen C - Politikern während des berüchtigten Sommerloches geführt, sprich, die die gunst der Stunde mal nutzen, um einfach mal etwas zu sagen und sich zu zeigen, wenn sonst Merkel und Co. mal Urlaub machen oder eben von älteren Menschen geführt, die aber auch alles glauben, was die CDU/CSU so von sich geben und die sowieso alles, was die Jugend abzieht als schlimm betiteln. Also kurzum, das dwirdheutzutage kaum noch wirklich diskutiert, zumal wissenschaftliche Studien auch keinerlei Beleg zwischen Amokläufen und dem Konsum diverser Videospiele gefunden wurde.

    Mein Pfleger hat gesagt, es gibt ein ganz tolles Buch zu dem Thema, es basiert auf einer wahren Begebenheit.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/pBfJ5Tx.jpg]


    Es handelt auch von einem Amoklauf an einer Schule und ist aus der Perspektive verschiedener Charakter geschrieben. Auch den Amokläufer. Das Buch lässt den Leser auch einmal die Sichtweise des Amokläufers verstehen und so kann man nachvollziehen, weshalb sie das getan haben. Es ist so nachvollziehbar, aber natürlich nicht in Ordnung.

  • Morton Rhue schreibt allerdings simplifizierend und für ein junges Publikum. Wir haben von ihm "Die Welle" gelesen - m. E. sollte man die Lektüre nicht ohne "erfahrene Hand" einfach so vornehmen, weil man bei derart komplexen Themen doch schnell etwas in den falschen Hals bekommen kann. Gerade das Buch "Ich knall euch ab" war aber Wasser auf den Mühlen von Lehrern mit Vorurteilen, weil die Hauptpersonen ebenfalls durch ihre Computerspiel-Gewohnheiten charakterisiert werden und - tadaaa - Amok laufen. Ja, es werden noch mehr Gründe genannt. Blöderweise hat man sich trotzdem in dieser Diskussion immer auf das plakativste (und am leichtesten zu verbietende) gestürzt. Es ist halt einfacher, Videospiele zu verbieten, statt Lehrer ordentlich in Mobbingprävention auszubilden und fähige Schulpsychologen einzustellen.


    Aber das ist Offtopic und in zahlreichen Foren in den letzten 10 Jahren rauf und runterdiskutiert worden.


    Um den Bogen zu schlagen: Ob man vor Wut oder Frust Sachen kaputt macht, ist ja - ebenso wie beim Amoklauf - eine Wesensfrage. Auch wenn das eine wesentlich extremere Form ist und dementsprechend auch wirklich viel passieren muss, bis es dazu kommt. Eine Studie (ja, mit Vorsicht zu genießen) hat ja bewiesen, dass Videospiele aggressiver machen können - aber nur innerhalb einer kurzen Zeitspanne, in der man spielt bzw. mit dem Spielen aufhört. Etwa 30 Minuten nach dem "ragequit" haben sich eigentlich alle wieder beruhigt. Das kann ich auch ungefähr so bestätigen ^^ Das ist aber halt auch nicht bei allen so. Mein Verlobter hat ja durchaus die richtig knackigen Klassiker auf dem NES gespielt. Wenn er die Virtual Console-Titel nochmal gespielt hat, war der immer extrem ruhig und entspannt, während ich schonmal gut fluche, wenn ich Splatoon gespielt habe :D So verschieden sind die Menschen. Deswegen braucht man es aber auch nicht unbedingt als kindisch bezeichnen, wenn jemand beim Spielen lauter wird (solange es nicht in agressives Beleidigen oder Tobsucht ausartet). Ich denke, es ist einfach eine Charakterfrage. Und solange nichts kaputt geht und keiner beleidigt oder verletzt wird: Warum auch nicht?

    Sie finden mich für gewöhnlich zwischen zwei Buchdeckeln, so ca. Seite 213 bis 345. Es ist der gemütlichste Platz für einen Bücherwurm, wo die Geschichte noch nicht vorbei ist und sich die Hauptpersonen schon anfühlen wie alte Bekannte.

  • sollte man die Lektüre nicht ohne "erfahrene Hand" einfach so vornehmen

    Ich habe nicht vor es zu lesen. Ich wollte nur das schreiben, was mir gesagt wurde, nicht mehr und nicht weniger.



    Um den Bogen zu schlagen: Ob man vor Wut oder Frust Sachen kaputt macht, ist ja - ebenso wie beim Amoklauf - eine Wesensfrage.

    Aber wenn hier immer steht Wesensfrage, dann bedeutet es, das man in anderen Sachen auch so ausflippen würde, wenn man verliert oder etwas nicht klappt.
    Also geht man dann auch bei anderen Sachen so an die Decke?

  • Wenn ich so drüber nachdenke, kommt es bei mir stark auf's Spiel an. ^^ Allerdings würde ich niemals meinen Fernseher oder meinen Rechner mutwillig demolierem, weil ich es einfach dämlich finde und nur unnötig Geld kostet, um Controller, Fernseher, PC oder sonst was dann reparieren zu lassen oder neuzukaufen...


    Sollte ich mehrmals bei einer Mission oder Boss bei z.B. Assassins Creed oder Okami verkacke, dann kann es auch schon Mal sein, dass ich meinen Controller mit einem "Fu** you" oder "Scheiße" auf's Bett oder auf den Tisch schepper, kurz eine Minute inne halte, bevor ich es dann nochmal probiere oder mich dazu entschließe, Let's Play davon anschaue. :D Eine Pause zu machen ist oft sehr hilfreich, damit sich die Situation nicht allzu sehr versteift.


    Bei Guild Wars 2 endet es meistens, indem ich die Leute auf die Blockliste setze oder mit Alt+F4 in Ragequits, wenn meine Teams im PvP oder in Dungeons halt scheiße sind. x)
    Treten mal Fails bei Gildies ein (wie gestern in Fraktalen bei Mai Trin), wird sich gegenseitig die Schuld in die Schuhe geschoben, kurz geflamed und dann besser gemacht. Ansonsten erlebt man mich eher selten im Ragemode. Wenn ich es bin, endet es eher in solchen Dialogen:

  • Aber wenn hier immer steht Wesensfrage, dann bedeutet es, das man in anderen Sachen auch so ausflippen würde, wenn man verliert oder etwas nicht klappt.
    Also geht man dann auch bei anderen Sachen so an die Decke?

    Man wird vlt. nicht den Controller gegen die Wand pfeffern, aber man beobachtet sehr oft, dass Menschen, die schnell zu aggressiven Verhalten in SPielen tendieren, außerhalb des Spielens ebenfall leicht erregt sind und schon alltäglicher Frust schnell zu aggressiven Verhalten führt. Das ist an sich auch nicht verwunderlich, Videospiele und alltägliche Dinge, schon das Stehen im Stau zählt dazu, führt zu Frust und damit je nach Person zu Aggression. Inwiefern und wie schnell sich das entlädt ist von der eigenen Frustrationstoleranz abhängig und diese wird zu einem gewissen Grad durch die Individualentwicklung bestimmt und ist somit immer individuell, sie ist ein Teil der eigenen Persönlichkeit, die zu bestimmten Verhaltensweisen führt.
    Amokläufe zählen allerdings nicht zu diesem Verhalten. Was Aggressionen, die nach dem Konsum von Videospielen auftreten, angeht, so sind diese in der Regel sehr kurzlebig und münden eher in spontanreaktionen. Beispiel dafür ist eben, dass die Aggression am Spielgerät ausgelassen wird, in der Regel aber führt das Versagen im Spiel zu keinen längeren Konsequenzen, sprich der Ärger ist meist schnell vergessen. Das zerstören der Spielgeräte sind somit immer kurzschlussreaktionen.
    Wenn man sich aber Amokläufe anschaut und damit meine ich die Durchführung der Taten, die Persönlichkeit der Täter und eben auch die Planung des ganzen, so merkt man, dass das ganze minuziös durchdacht ist und eben keine kurzschlusshandlungen sind. Amokläufe sind vor allem von Wut, Hass und Verzweiflung getrieben, die Menschen haben schwerwiegende Depressionen und psyschische Störungen. Die Taten waren geplant. Robert Steinhäuser galt als Waffennarr und hatte nach seinem Schulverweis keine Perspektive, Timm K. galt als mansich drepssiv. Bei diesen Amokläufen spielte vor allem die Schule eine wesentliche Rolle, da sich Tat hauptsächlich auf die Schule und eine besondere Personengruppe beschränkte. In der Regel werden diese Menschen von vornherein die Selbstmordabsicht haben, sind nur so vom Hass und ihren Problemen zerfressen, dass sie noch soviele Menschen, die in ihren Augen Schuld an der Misere sind, wie möglich mitnehmen wollen.

  • @kleiner Domi
    Ich glaube eh nicht, das Spiele aggressiv machen oder das man deshalb Leute umbringt. Nur denke ich mir, wer bei einem Spiel ausflippt, ist eventuell auch bei anderen Sachen so.
    Er ist nicht durch das Game böse geworden, sondern hat eben einen impulsiven Charakter.

  • Ich habe noch nie einen Controller weggeworfen (dafür sind die mir einfach zu teuer :D). Ich werde aber allgemein nicht wirklich aggressiv bei Videospielen. Bei Spielen wie Dark Souls, Super Meat Boy, oder I wanna be the Boshy könnte ich auch nicht wirklich mit Wut spielen, da mir sonst die Konzentration verloren geht.


    Bei singleplayer Spielen wie z.B. I wanna be the Boshy/Guy, die an vielen Ecken unfair sind und wollen dass man sich über sie aufregt, muss ich oft auch einfach nur lachen, wenn aus dem Nichts ein Stachel auftaucht und man vom letzten Checkpoint weitermachen darf. Ich kann sowas eigentlich immer mit Humor sehen und über das Spiel oder meine eigene Dummheit lachen.


    Bei multiplayer Spielen kommt es immer auf die Situation an. Verliere ich z.B. gegen einen relativ schlechten Spieler versuche ich mich meist beim nächsten Mal mehr anzustrengen und versuche aus meinen Fehlern zu lernen.
    Verliert man gegen einen guten Spieler z.B. indem man in Smash mit den kompliziertesten Combos konfrontiert wird muss ich auch manchmal lachen und freue mich. Ich weiß ich bin schon komisch und es muss für manche langweilig sein gegen jemanden zu gewinnen, der noch lachen kann.^^

  • Dieses Frustrationempfinden ist allerdings nicht durchgehend durch die Gamergemeinde verteilt. Der Punkt ist natürlich, dass meine Ausführungen nicht die einzigen Ursachen sind, die zu Frust führen.

    Aber, das ist doch der Beweis das dies fast nur Subjektiv ist, wenn die Eine gruppe sagt dies ist schlimm und die andere Gruppe sagt das ist nicht schlimm.



    Bei der Thematik Leveldesign und Gameplay gibt es aber schlichtweg objektive Kriterien, die eben nunmal Aussagen über die Qualität dieser Dinge nach sich ziehen. Man kann aussagen, wie präzise eine Steuerung ist und welche Folgen das ganze mit einem bestimmten Leveldesign auf das Spielerlebnis haben wird, man kann auch grundlegende Charakteristika zum Levelaufbau feststellen und anhand dieser logische Folgen ableiten, die positiver oder negativer Natur sein können. Man kann ebenfalls Aussagen zum gameplay, Sprich den einzelenen Aufgaben machen, da diese sich als Tatsachen im bestimmten Rahmen zusammenfassen lassen. Auch die Harmonie zwischen Gameplay und Leveldesign lässt sich anhand objektiver Kriterien erfassen.

    Um dies zu erklären, ein hypothetisches Beispiel: Wir haben ein Jump'N'Run, wo man die höhe und weite seines Sprunges nicht genau dosieren kann. Der Leveldesigner bastelt allerdings Level dazu, wo es schlichtweg notwendig ist, die Höhe und Weite seiner Sprünge genau dosieren zu können, da sonst der virtuelle Tod folgt. In diesem Fall kommt es aufgrund dieser mangelnden Abstimmung aus Steuerung, einem Teil des Gameplays, und dem Leveldesign also zu zahlreichen unnötigen Toden, das Spiel wird dadurch zusehens unfair und sowas ist die Folge von schlechten Leveldesign.

    Nur weil etwas objektiv betrachtet wird, heißt das übrigens nicht, dass es keine Menschen geben wird, denen es nicht trotzdem gefallen könnte.

    Zu mindest bei diesem Beispiel muss ich dir recht geben, aber ich bin mir sicher das es einige Spieler geben kann die grad in solch einem Level einen Reiz sehen, also währe dies auch ein bisschen subjektiv oder?



    Es entscheidet nicht jeder bewusst für sich, was einen wütend macht. Wütend werden ist eine kaum Steuerbare Emotion unseres Körpers, wir werden in der Regel einfach wütend. Wir können uns demnach nicht hinsetzen und sagen, ich will jetzt nicht wütend sein, was wir tun können ist letztendlich zu versuchen, diese Wut in anderer Form abzulassen.


    Zumal ich von Frustration spreche und nicht von Wut, dass sind zwei völlig verschiedene Paar Schuhe. Frustration ist schlichtweg eine Wunschversagung, sprich ein emotionaler Zustand in den wir gelangen, wenn sich ein Wunsch nicht erfüllt. Wut ist dagegen schon eine Form der Aggression, der vom Zorn und Ärger bestimmt ist und sich irgendwo entlädt. Diese Wut ist letztendlich oftmals die folge einer länger andauernden Frustration. Wann ein Mensch wütend wird ist maßgeblich von seiner Frustrationstoleranz abhängig.


    Frustration ist eindeutig definiert und es gibt bestimmte Faktoren, die Frustration erzeugen. Das ist in der Regel immer versagen in einer bestimmten Situation, demnach erzeugen Games, wenn man verliert immer zunächst eine kleine Form der Frustration. Allerdings erzeugen Games mit einem guten Gameplay und Leveldesign gleichzeitig aufgrund ihres Aufbaus und der Art des Fehlerfeedbacks dafür, dass Spieler optimistisch einen neuen Versuch starten. Dieses positive Gefühl optimistisch zu sein, unser Körper sendet nämlich Glückshormone aus, wenn wir optimistisch sind, kompensiert letztendlich das negative Gefühl der Frustration. Damit man allerdings optimistisch sein kann, muss uns das Spiel mit verschiedenen Aufgaben locken, vor allem muss es uns unsere Handlungsmacht vorführen, sprich uns zeigen, dass wir diejenigen sind, die das Steuer in Hand haben und durch unsere Fähigkeiten bestimmen, wo der Hase langläuft, sprich wir die Kontrolle haben.

    Ich meinte auch nicht das man sich bewusst dafür entscheidet und es hängt auch von einem selber ab wie hoch die Frustationstoleranz ist, das ist von Mensch zu Mensch verschieden und ich gebe dir recht das ein Spiel ein gutes Feedback System haben muss womit man sehen kann ob man sich verbessert hat oder nicht, ein gutes Level- und Gamedesign sind genauso wichtig für das Spiel, aber wie ich es schon gesagt habe, jeder entscheidet für sich selber was er in einem Game schlecht oder gut findet.

    GTA IV hat aus heutiger Sicht zahlreiche Schwächen. Das wären das repitive Missionsdesign und auch die sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung, gerade die Fahrzeuge ließen sich oftmals bei hohen Geschwindigkeiten nur schwer kontrollieren, was gerade bei Verfolgungsjagden problematisch werden konnte, da hier einfach bei hohen Geschwindigkeiten nicht immer eine präzise Lenkung möglich war. Dies führt beim Spieler oftmals dazu, dass einem das Spiel einen Strich durch die Rechnung machte und man eben stattdessen nochmal alles machen sollte, was man zuvor eben alles schon geschafft hat, was einem zusätzlich zum Frust nochmal unterfordert. Man wird also dazu gezwungen, einen Teil immer und immer wieder zu spielen, den man schon geschafft hatte. Ein besonderes Problem ergibt sich erneut aus dem Gamedesign. Es fehlt unter den Missionen oftmals ein genaues Feedback, welches mir aufzeigt, inwieweit ich mich in meinen Fähigkeiten verbessert habe. Erfolge müssen für optimistisches Handeln nämlich sichtbar sein, es bedarf eines andauernden Feedbacks, welches mir zeigt, dass das ständige Wiederholen der Missionen mich in meiner Spielweise verbessert hat, Menschen sind nämlich Lebenwesen, die generell nach Weiterentwicklung ihrer eigenen Fähigkeiten streben. Kurzum, positive Stiumlation erfolgt in GTA IV nur dann, wenn ich die Mission schaffe.

    Zu GTA IV kann ich leider nicht so viel sagen, da ich das Spiel nicht gespielt habe, aber finde gerade bei der Steuerung kommt es immer auf einen selber an wie man damit umgehen kann. Bei Super Mario Sunshine haben sich die meisten über den hohen schwierigkeitsgrad und den Kameraproblemen aufgeregt, ich bin aber bestens mit der Steuerung und der Kamara klar gekommen, zumal es bei Super Mario auch war das man den Level wiederholen durfte wenn man verloren hat, die alten Super Maro Spiele waren ja relativ schlimm, wenn man alle Leben verloren hatte musste das ganze Spiel wieder von vorne gestartet werden. Da finde ich es in GTA schon besser da man dort nur die Mission wiederholen muss und nach einigen gescheiterten Anläufen auch garantiert besser wird.

  • Es kommt auf das Game an, eigentlich rege ich mich nur ein wenig auf und fertig. Wobei ich zugeben muss, früher als kleines Kind (ca. 4) habe ich mit meinem drei Jahre älteren Bruder oft C64 gespielt und ich war fest der überzeugung das er hier und da mal geschummelt hat und hab dann den Joystick aus frust auf den Boden geworfen. (Aber nun gut, bei kleinen Kids ist das ja durch aus etwas anderes.)


    Früher habe ich auch ab und an meinen GameBoy aufs Bett geworfen (ca. 6) aber auch extra dahin, weil ich zwar sauer war, ihn aber auch nicht kaputt machen wollte (hey, der läuft heutzutage immer noch XD)


    Das einzige mal wo ich wirklich etwas weggeworfen habe, das war dann glaube ich mit 18, war ein Controller, das hatte einfach den Grund das der Controller auch nicht mehr wirklich ging. Das war nen PS2 Controller und der hatte nen Wackelkontakt (um ehrlich zu sein hat der den immer noch, nicht die ganze Zeit, aber ab und zu mal) und entweder er ging dann mal aus, also Analog oder der Charakter lief in die falsche Richtung. Das dumme war, ich hab zudem Zeitpunkt nur einen Controlelr gehabt, habe ein Naruto Game (ich glaube es war Ultimate 2) gespielt und dann ging Analog aus und leider war das bei den Games nicht so, das die PS2 dann eine Anzeige hat und das Game gestoppt hat, im Sinne von: "Es ist kein Controller angeschlossen!" Und ich hatte somit verloren. Und dabei war ich am gewinnen und da hat mich der scheiß Controller natürlich aufgeregt, aber ich denke, auch das ist etwas anderes.


    Nun ja, aber davon mal abgesehen, ja ich fluche und rege mich somit ab und an auf, kommt aber auf das Spiel und die Situation an. Wobei es wirklich nur bei Spielen wie "Pokemon Stadium" oder "Mario Kart" der Fall ist. Bei anderen sage ich nur "Verdammt!" und habe entweder kurz keine Lust oder ich weis, fast geschafft und trainiere nochmal/versuche es nochmal. Also man sieht, mit der Zit wird man nun einmal Erwachsener und sieht das nicht mehr ganz so eng.

  • Ist bei mir gerade sehr, sehr aktuell in Pokemon MD Himmel, da ich Evoli bin und mein Partner Pikachu. Ich bin aber hier sehr, sehr hoch motiviert meine Aufgabe zu meistern und mache mich nach dem Scheitern gleich wieder daran, es zu schaffen. Das ist oft so ich bin so motiviert, ich möchte es unbedingt schaffen.


    Verliere ich aber zu oft in MD, mache ich auch mal eine Pause und versuche es später erneut.


    Generell ist es bei mir so, wenn ich weiß, gleich habe ich es geschafft oder Spiel ist am Ende, bin ich viel mehr daran interessiert, weiter zu spielen, anstatt frustriert aufzugeben.

  • Wenn ich verliere, schreie ich in mir und fluche auf Russisch, Englisch, Deutsch und sonst so oder ich lache über meine Fails oder über die Fails, die im Spiel für mein Sucken verantwortlich sind.

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    The most beautiful thing I have seen in my life is a bananana next to a bananana!!!

  • Also, wenn ich bei Counterstrike verliere, schiebe ich das meistens auf Hacks des gegnerischen Teams oder einfach auf "f***ing bullsh*t". :'D Das kann nämlich gar nicht sein.
    (In 1 % der Fälle ist das andere Team einfach besser als ich.)

    Frauen sollten sich auch in Gruppen in die Stadt stellen und jedes Mal, wenn ein Mann vorbeigeht "Aaalter, waaas für Klöten!" brüllen.

  • Ich werfe sicherlich nicht mein Controller vor Frust an die Wand, nur weil ich ''mal'' verloren habe, dafür ist mein Controller zu schade. Ich spiele meistens eh nur Fifa online. Dort gibt es definitiv Spieler, die das Game einfach besser beherrschen als ich. Wäre ja auch beängstigend, wenn das nicht der Fall wäre. Wenn ich jetzt aber nach jedem verlorenen Spiel (was durchaus vorkommt) meinen Controller neu ersetzten müsste, dann wäre ich sicher irgendwann pleite. Man kann einfach nicht immer gewinnen, auch verlieren gehört dazu. Ich ''reife'' mit solchen Niederlagen, denn mein Gegner gibt mir dadurch die Motivation, immer besser zu werden, an meinen ''Schwächen'' zu arbeiten und nicht sofort aufzugeben. Selbstverständlich rege ich mich ''mal'' auf, wenn ich Gegner habe, die ''nur'' gewinnen, weil sie ''Glück'' hatten. Ich muss aber, wie oben schon gesagt, nicht gleich meinen Controller zerstören, auch hält sich mein Zorn in Grenzen. Kein rumgeschreie oder Ähnliches. Wenn ich mich mal trotzdem ''entspannen'' muss, höre ich einfach ''sanfte'', ''ruhige'' Lieder und habe mich dann wieder beruhigt. Das kommt aber ganz selten vor.


    Das bezieht sich jetzt nicht nur auf Fußballspiele.

  • Um ehrlich zu sein - es kommt bei mir ganz auf das Spiel an.
    Bei einem Single-Player-Game liegt meine "Ausrastgrenze" deutlich höher, wenn ich ein Level, eine Quest, einen Dungeon nach vier oder fünf Anläufen immer noch nicht schaffe, bin ich dezent genervt, aber werfe weder mit Schimpfwörtern, noch Gegenständen um mich. Gerade hänge ich beispielsweise im Felsenturm in The Legend Of Zelda: Majora's Mask rum, und bin leicht angefressen, weil mir die Zeit davonrennt, aber noch drei Feen auf meine Rettung warten. Ich hoffe, dass es ausreicht, wenn ich zum letzten Speicherstand (kurz nachdem man den Tempel das erste Mal dreht) zurückkehre und es nochmal anfange.
    Bei dem MOBA League Of Legends bin ich dann doch schon etwas schlimmer, wie die meisten Spieler die ich kenne - zu Beginn des Games war ich übelst salty, und bin beinahe explodiert (innerlich, vermeide Flamen im Allchat), wenn dann auch noch ein Gegner beweisen muss, dass er null Manieren hat. Mittlerweile habe ich den Allchat aber gemuted, und habe gelernt, ein guter Verlierer zu sein - gestern hab ich ein Game nach 50 Minuten verloren, hat mir natürlich gestunken, aber a) habe ich den zweitmeisten Schaden beim Gegner verursacht und b) stand ich deutlich besser, als der gegnerische Support. Solange ich weiß, dass ich besser war, komme ich mit einem Defeat-Screen ziemlich gut klar.
    Letztendlich habe ich meine Gefühle relativ gut im Griff, bei mir ist noch nie etwas zu Bruch gegangen *kicher*

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.
  • Das kommt natürlich schon sehr auf das Spiel an, als ich ein Kind war und irgendwas sich merkwürdig in die Länge zog und man das Gefühl hatte, das kann doch nicht sein z.B. ein Pokemon welches sich nicht fangen lässt, habe ich sicherlich mal ab und zu rumgeflucht (mein Gott ey!), aber meine Güte man darf Emotionen zeigen ^^!


    Das ich jetzt den Controller in die Ecke gepfeffert habe oder sonstiges, soweit ist es nie gekommen.

  • Wie sieht es bei euch aus? Flippt ihr aus, wenn ihr verliert?

    Ich kann mich, was das betrifft, beherrschen bzw. ich bin keine Person, die relativ schnell ausflippt. Falls ich verliere, dann atme ich meistens kurz durch und versuche es im Anschluss nochmal -- und so kann man nach außen hin in den meisten Fällen keine Reaktion meinerseits erkennen. Um ehrlich zu sein, ich denke meistens auch nicht nach, falls ich verliere, lol. Dementsprechend kann am Ende auch keine Reaktion entstehen. Dann ist es so, und ich versuche mich durch eine andere Taktik oder Anderes beim nächsten Versuch zu bessern. Das, was eventuell passieren kann, ist, dass ich Mal kurz fluche (Fuck!) bzw. mit meinen Fäusten auf den Tisch haue. Eine andere Reaktion auf's Verlieren habe ich noch nicht beobachten können, und ich denke, dass sich das demnächst auch nicht ändern wird, hehe!



    Schmeißt ihr den Controller oder den Handheld durch die Gegend?


    Um Gottes Willen, nein! Ich kann mich, wie oben beschrieben, beherrschen. Ebenfalls denke ich im Hinterkopf immer daran, dass so etwas Geld kostet, was ich im Falle des Falles investieren muss, um die kaputte Sache zu ersetzen, lol. Dementsprechend: nein, so etwas mache ich nicht, und werde ich wohl auch nie entwickeln, weil ich das einfach als sinnlos empfinde bzw. den Willen besitze, so etwas nicht zu mache.



    Habt ihr für so ein Verhalten Verständnis?


    Nein, nicht wirklich! Ich kann verstehen, wenn man nach dem Verlieren kurz unter einem Schock steht oder Ähnl., doch dann sollte man dennoch versuchen, sich zu beherrschen, und dabei nichts zu zerstören. Ich kann auch nicht nachvollziehen, wie man ein solches Verhalten unterhaltend findet, wie bei bspw. diesem Video oder vereinzelten YouTubern. Wenn ich so etwas sehe, fremdschäme ich mich einfach, und dementsprechend kann ich das mit einem klaren Nein beantworten!