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willkommen zu meinem RPG, in diesem Topic findet ihr alle Information zur Erstellung eines Charakters, allgemeine Informationen findet ihr im Informations-Topic.
Charaktererstellung:
[tabmenu][tab=Generell]Bei der Charaktererstellung gibt es noch ein paar Kleinigkeiten:
Zum einen stehen die verschiedenen Wesensformen mit den jeweils anderen immer in einem grundlegenden Verhältnis, das entweder Sympathie oder Antipathie beinhaltet. Es verhält sich ähnlich wie mit den bekannten Gruppierungen nach Elementen, nur dass diese Gruppierung hier nach der Art des Wesens stattfindet. Bei der Erstellung einer Rasse solltet Ihr also darauf achten, dass sie ganz grob in dieses Schema passt. Die Verhältnisse sehen wie folgt aus:
[Blockierte Grafik: http://dl.dropbox.com/u/1655287/Gremia-RPG/Wesen.png]
Dabei sind diese Verhältnisse allerdings keine in Stein gemeißelten Gesetze, sondern nur eine grobe Grundlage dessen, wie die sozialen Verhältnisse in Gremia aussehen. Deshalb solltet ihr euch zwar im Groben daran halten, könnt aber die Intensität, mit der euer Charakter mit Vorurteilen durchsetzt ist, selbst aussuchen.
Ansonsten sollte eure Charakteren nicht zu übermächtig sein, da sonst während des Spieles keine Steigerungsmöglichkeiten mehr wären. Ihr könnt durchaus meisterhaft im Umgang mit dem Schwert sein, dann aber auch nur damit und nicht nebenbei auch noch ein perfekter Bogenschütze und über alle Maßen geschickter Diplomat. Sucht euch irgendetwas aus (muss keine Kampfkunst sein, das Leben besteht nicht nur aus Kämpfen), das euer Chara besonders gut beherrscht und spezialisiert ihn darauf. Je mehr Talente Ihr ihm gebt, desto weniger gut sollte euer Charakter allerdings in den einzelnen sein. Pflicht ist eine Spezialisierung zwar nicht, wenn auch durchaus zu empfehlen.
Abschließend möchte ich euch bitten, keine bereits existierenden Rassen, wie Orks oder Zwerge zu nutzen, da diese sich mit den Steckbriefen zwar beschreiben ließen, aber weder nach Gremia passen, noch sonderlich spannend wären. Ihr könnt sie zwar als Vorlage nutzen, aber es sollten schon deutliche Unterschiede erkennbar sein.
[tab=Wesensformen]Wie ich ja bereits mit der Grafik gezeigt habe, gibt es verschiedenen Wesensformen. Da dies ein System ist, dass so noch nicht existiert, werde ich hier noch einmal sowohl grob erläutern, was so der grobe Rahmen als auch die Vorzüge beziehungsweise Nachteile der einzelnen Formen wären.
Menschen:
Was man unter einem Menschen versteht muss ich denke ich mal nicht erklären, weshalb ich direkt zu ihrer Rolle in Gremia komme.
Menschen stellen 50% der Bevölkerung dar und stellen sowohl die vier Könige als auch sämtliche höheren Verwaltungsangestellten. Damit sind sie also die herrschende Rasse und fühlen sich als Menschheit des Öfteren als den anderen Wesensformen gegenüber höhergestellt. Entwickelt hat sie diese Vormachtstellung dadurch, dass sie im Schnitt deutlich intelligenter sind als die anderen Wesensformen angehörenden Rassen, was sie sowohl geeigneter für die Politik, die sie entwickelt haben, macht als auch dazu führt, dass sie den Großteil der mächtigeren Magier darstellen. Ihre körperlichen Fähigkeiten sind dafür verglichen mit den anderen Formen allerhöchstens Durchschnitt, da sie beispielsweise mit ihren Sinnen denen der teilweise tierischen anderen Formen deutlich unterlegen sind.
Wenn Ihr also einen Menschen spielen wollt, bietet es sich an, einen Magier zu spielen, da Menschen auf diesem Gebiet durch ihre Intelligenz sich sehr weit entwickeln können. Ansonsten sind sie allerdings recht durchschnittlich, weshalb Ihr, wenn Ihr einen Menschen spielen wollt, schon etwas besonders überlegen solltet, da ihr nur den Charakter habt, den ihr interessant gestallten könnt, da an der Rasse „Mensch“ keine Änderungen möglich sind.
Humanoide:
Unter Humanoiden versteht man sämtliche Wesen mit einem menschenähnlichen Körperbau und auch menschenähnlichem Verhalten, die jedoch auch über deutlich tierische Merkmale verfügen. Dazu zählt alles, von nur ein paar Federn bis hin zu einem Fell, Reißzähnen oder Flügeln. Das einzig wirklich wichtige ist, dass ein Humanoider immer auf zwei Beinen läuft. Die Geistesstärke und damit auch die Fähigkeit Magie zu wirken schwankt bei Humanoiden sehr stark, je nachdem, ob sie eher menschlich oder tierhaft, wobei die, die Menschen ähnlicher sind im Normalfall über einen stärker ausgeprägten Geist verfügen.
Unabhängig davon leben sie meist in die menschlichen Strukturen vollständig eingegliedert, wenn sie auch oft über zusätzliche eigene Regeln und Strukturen verfügen. Ihre Talente sind dabei so variabel wie ihr Aussehen und während einige der menschlicheren Rassen auch zu recht mächtigen Magiern taugen, gibt es unter den auf diesem Gebiet nicht so begaben Rassen auch einige, die dafür über deutlich höhere Körperkraft, schärfere Sinne oder sonstige körperliche Vorteile wie Flügel oder Krallen verfügen.
Das Spektrum an Möglichkeiten ist also bei Humanoiden sehr weit und Ihr könntet sowohl humanoide Magier, kräftige Kämpfer, leichtfüßige Diebe als auch natürliche Jäger erstellen. Dabei solltet Ihr dann allerdings darauf achten, dass sowohl das Verhalten des Charakters als auch seine körperlichen Voraussetzungen sich nicht beeinträchtigen oder im Wege stehen sollen, es sei den, das ist so gewollt. Nur um ein Beispiel zu nennen würde sich eine schmal gebaute, sehr geschickte Rasse kaum dazu eignen, einen Hammerschwinger zu spielen, dafür jedoch sehr gut für einen Taschendieb.
Der Hauptpunkt ist halt, die Ausprägung des Verstandes der Rasse, ob sie sich eher wie ein Mensch oder wie ein Tier verhält.
Animalische:
Wie auch schon die Humanoiden stellen Animalische Rassen mit sowohl menschlichen als auch tierischen Merkmalen dar, wobei bei den Animalischen die tierischen überwiegen.
Ansonsten stellen sie die Eigenschaften und Besonderheiten der Humanoiden in den stärker tierischen Bereich weitergeführt dar. Das heißt, Animalische bewegen sich im Normalfall auf vier Beinen fort und können entweder vom Prinzip her Tiere mit menschenähnlichem Geist sein, oder auch über wenige menschliche Talente und Eigenschaften verfügen.
Das Führen von Waffen ist jedoch bei eher tierischen Charakteren allerdings logischer Weise etwas komplizierter, weshalb Ihr euch gut überlegen solltet, ob Ihr eure Rasse mit einigen menschlichen Merkmalen ausstattet und ihr so eine Möglichkeit einbaut, wie euer Charaktere eine Waffe führen kann oder eher auf natürliche Waffen wie Reißzähne, Krallen, Hörner und was es sonst noch gibt zurückgreifen wollt.
Magisch begabt sind Animalische allerdings nur sehr eingeschränkt und so könne ein Charakter zwar über Grundkenntnisse verfügen, sollte der Geist stark genug ausgeprägt sein, doch als Hauptfähigkeit ist keine der Magiearten geeignet.
Magieblute:
Magieblute nehmen in bei all dem eine Sonderrolle ein, da sie sich aus anderen Rassen heraus entwickeln. Genaueres zu Magiebluten und ihrer Entstehung findet ihr im entsprechenden Tab, hier werde ich nur ihre Besonderheiten erwähnen.
Wie auch schon die Menschen verfügen Magieblute über einen sehr ausgeprägten Geist, wodurch sie mächtige Magier hervorbringen können. Die Geistesstärke liegt bei ihnen jedoch nicht in ihrer ursprünglichen Wesensform verankert, sondern rühren von ihrer Veränderung zu einem Magieblut her. Ansonsten entsprechen die Besonderheiten dann aber wieder der ursprünglichen Rasse und der Wesensform, der diese angehört hat.
[tab=Magieblute]So nun noch ein paar Worte zu den Sonderfällen. Magieblute können bei jeder Rasse auftreten und somit jede Rasse als Grundlage haben, aber keine eigene Rasse darstellen. Das heißt, dass Ihr, wenn Ihr ein Magieblut erstellt, zuerst eine normale Rasse entwerft, der euer Chara ursprünglich angehören soll und dann im Charaktersteckbrief beschreibt, wie sich euer Chara verändert hat, als er ein Magieblut wurde.
'Doch wie wird man zu einem Magieblut?', dürfte jetzt die große Frage sein, die jedoch schnell beantwortet ist. Bei sehr wenigen Neugeborenen ist von Geburt an ein sehr seltenes Talent vorhanden, das auf keinem anderen Weg erlangt werden kann. Sie können sich von magischer Energie, also den Auren, die jede Art von Magie umgeben, ernähren. Zuerst machen sie dies nur unbewusst, doch früher oder später kommt bei jedem Magieblut der Tag, an dem es herausfindet, dass es dies tut und ab diesem Tag verspüren sie neben dem normalen Hunger nach Nahrung auch einen nach eben dieser magischen Energie, die sie von nun an selber auswählen und verspeisen müssen.
Je nachdem, von welcher Art der magischen Energie sie sich daraufhin ernähren, beginnt in ihnen daraufhin eine Veränderung, sowohl geistiger, als auch körperlicher Art. Die Vorlieben der Magiearten, die verspeist werden und damit auch die Veränderungen richten sich dabei nach der Natur der jeweiligen Person. Besonders temperamentvolle Person entwickeln so oft mit zerstörerischer Magie zusammenhängende Veränderungen wie flammende Haare oder dergleichen, während besonders ruhigen, ausgeglichen Personen zum Beispiel eine teilweise Steinhaut oder generell die Umgebung nicht beeinflussende Veränderungen zu teil werden. Neben diesen der verspeisten Magie entsprechenden Veränderungen findet auch ein geistige Veränderung statt, bei der zwar nicht die Intelligenz eines Magieblutes, sondern nur seine Magiefertigkeit langsam ansteigt.
[tab=Magie]
Hier sind noch einmal einige Erläuterungen zu den verschiedenen Arten der wirkbaren Magie, beziehungsweise ihrer Funktionsweise.
„normale“ Magie:
Die gewöhnliche Magie ist das, was jeder unter dem Begriff der Magie, Zauberei oder Hexerei kennt: Das Werfen von Feuerbällen, sprechen von Sprüchen, aufbauen von Barrieren und Beeinflussen anderer Wesen und der Umgebung.
In Gremia funktioniert Magie so, dass ein Magier für einen Zauber erst einmal zwei Grundlagen benötigt: magische Energie und Vorstellungskraft. Die magische Enegie muss dabei vor dem Wirken des Zauber gesammelt werden und kann zwei Quellen haben: Zum einen kann ein Magier Teile seiner Körperkraft nutzen, um sie in magische Energie umzuwandeln, was in ungefährlichen Maßen jedoch nur sehr wenig ist, zum anderen kann er sich, sobald er es gelernt hat, Energie aus einer ganz Gremia umgebenden Aura roher Energie ziehen. Diese Energie sammelt er daraufhin in seinem Geist, der je ausgeprägter er ist, umso mehr Energie fassen kann. Noch ist das allerdings kein Zauber, jetzt kommt der wichtigste Teil, der, bei dem der Magier sich in den Geist ruft, was genau sein Zauber bewirken soll. Hierbei kommt es jedoch nicht auf eine normale Sicht an, sondern der Magier muss sich auch vorstellen können, was genau die Energie dabei machen muss, wo sie sich lang bewegen und welche Form sie annehmen muss. Hierbei spielt ebenfalls die Geistesstärke eine Rolle, da sie geistig schwächere Wesen komplexere Zauber nicht vorstellen und somit diese auch nicht wirken können. Sobald diese Vorstellung des Zaubers nun ebenfalls im Geist des Zauberers ist, kann er die magische Energie aus seinem Geist entlassen, die darauf genau dem vorgegebenen Muster folgen wird.
Das Wissen über die Vorstellung der Wege der Magie kann entweder im jahrelangen Selbststudium unter Lebensgefahr oder den Bibliotheken Redons erlangt werden.
Runenmagie:
Die Runenmagie funktioniert nach einem sehr ähnlichem Grundprinzip, wie auch die gewöhnliche, nur das einige Schritte anders ablaufen.
Es existiert eine magische Schrift, die die Anweisungen, die ein Magier normalerweise in seinem Geist von dem Zauber, den er wirken möchte, entwickelt, in Schriftzeichen fassen kann. Werden diese Schriftzeichen in bestimmten, den Mustern im Kopf ähnelnden Mustern zusammengefügt, bildet sich etwas, dass als Rune bezeichnet wird. Diese Rune kann auf Papier geschrieben, in Holz geritzt oder auf jede beliebige Art und Weise gezogen werden. Werden dabei jedoch einzelne der Schriftzeichen falsch angeordnet, verschmiert oder vertauscht, kann das die Wirkung einer Rune sehr stark beeinflussen und fehlerhafte Runen haben schon viele Magier das Leben gekostet oder zu anderen unschönen Folgen geführt.
Ist eine Rune dann fertig gezogen ist sie erst einmal nichts weiter als das geometrische Muster, dass sie darstellt, was jedoch den Vorteil hat, dass man sie wegpacken und wieder herausholen kann, wenn man sie benötigt. Soll eine Rune nämlich aktiviert werden, muss ein Magier wie für einen gewöhnlichen Zauber Energie sammeln, statt diese dann zu formen jedoch in die entsprechende Rune leiten, die darauf exakt das macht, was in ihr niedergeschrieben ist. Dabei verbraucht jedoch auch die Rune selbst ein wenig Magie, sodass die Wirkung einer Rune immer schwächer ist, als die eines vergleichbaren normalen Zaubers.
Die Schriftzeichen der magischen Sprache kann nur in Runenstadt in Redon erlernt werden, wohingegen einmal gezogene Runen von jedem, der sie in die Finger bekommt aktiviert werden können.
[tab=Anmeldebogen]
Charakter:
Name:
Geschlecht:
Wesensform: (Mensch; humanoid; animalisch; Magieblut)
Rasse: (die Rasse, die Ihr unter „Rassen“ entwerft, solange Ihr kein Mensch seid)
Alter: (es sollten keine Kinder sein)
Königreich: (Nordlande [Krieger / Jäger, abgehärtet, offen]; Silvas [Handwerker / Bauern, geschickt, ausgeglichen]; Redon [Magier, gebildet, nicht aus der Ruhe zu bringen]; Foris [Mienenarbeiter / Schmiede, erfinderisch, ausdauernd])
Eigenschaften: (Eigenschaften aber möglichst auch ein paar Stärken und ruhig auch Schwächen)
Aussehen: (Achtet bitte besonders auf die Ausprägung rassetypischer Merkmale)
Haut: (oder Fell / Schuppen / ... ; Farbe; wie beschaffen)
Geschichte: (So grob, wie euer Chara vor den Attentaten gelebt hat und wie sich das Leben für ihn nach ihnen verändert hat)
Waffen: (Beschränkt euch auf eine Hauptwaffe [zum Beispiel ein Kampfstab oder zwei Sai] und eventuell eine kleine Zweitwaffe [nichts größer als ein Dolch])
Magiefähigkeiten: (beherrscht euer Chara den Umgang mit Magie? [wenn ja, dann sollte das „Woher“ als kleiner Punkt mit in die Geschichte.]; was ist sein Hauptgebiet? [Heilung, Manipulation der Realität, Elementar-Magie, ...]; wie mächtig ist er?)
Besonderheiten: (was ist typisch für den Chara; persönliche Vorlieben und Abneigungen)
Rasse:
Name:
Wesensform: (humanoid; animalisch)
Körperbau: (vierbeinig / zweibeinig; geflügelt; kräftig / schmächtig; groß / klein, …; bitte geht besonders noch einmal auf den Kopf ein)
Nahrung: (sollte zum Körperbau passen)
Lebensspanne: (brauche ich wohl nicht erklären)
Geistesstärke: (wie intelligent ist diese Rasse, je intelligenter, desto höhere Magiefertigkeiten)
Verhalten: (besonders wilde Wesen, oder eingebildete, immer schreckhaft, ... ; wie sind sie normal)
soziale Natur: (leben sie in Gruppen, als Einzelgänger und wie gestaltet sich ihr Miteinander)
Herkunft: (wo hat sich diese Rasse zu erst entwickelt; gab es besondere Ereignisse in der Geschichte der Rasse)
Lebensraum: (Städter; Dörfler; Nomaden; ...)
Besonderheiten: (Stärken und Schwächen der Rasse, gute Nase, Augen oder vergleichbares)
Vorlieben: (allgemeine Vorlieben der Rasse; Wetter, Verhaltensweisen oder Materialien beispielsweise)
Abneigungen: (Gegenteil von Vorlieben)
[tab=Beispiel]Das hier ist ein kleiner Beispielcharakter, der nur zeigen soll, was man bei welchem Punkt schreiben sollte. Vom Umfang her soll er dabei jedoch keinen Maßstab darstellen, da manche mit weniger Worten mehr ausdrücken können, als andere mit weniger. Bedeutend weniger sollte es allerdings auch nicht sein.
Charakter:
Name: Krummflügel
Geschlecht: männlich
Wesensform: Magieblut
Rasse: Temer
Alter: 20
Königreich: Nordlande
Eigenschaften: keine Kälteempfindlichkeit, aufmerksam, ängstlich, freundlich, genügsam, zurückhaltend, wenn gereizt äußerst aggressiv
Aussehen: Mit einer Länge von 2 Metern ist Krummflügel zwar ein verhältnismäßig großer Temer, doch hat er einen Schönheitsfehler: Wie sein Name bereits vermuten lässt, ist sein linker Flügel nicht ganz gerade, sondern neigt sich zum Ende hin nach unten. Abgesehen von diesem kleinen Fehler sind seine hell- und dunkelbraun gefleckten Flügel in einem einwandfreien Zustand und auch sein Federkleid weit keine Mängel auf, sondern glänzt in der Sonne und liegt immer perfekt. Dafür steht jedoch das borstige fahlbraune Fell seiner Beine in alle Richtungen ab, insofern es noch nicht verfilzt ist. Mit dem Fell an seinem Kopf dagegen hat er kein Problem, da an seiner Stelle eine graue, glasähnliche Schicht seinen Kopf bedeckt. Dies ist Teil seiner magischen Veränderung, deren anderer Bestandteil eine zwischen seinen Ohren befindliches gläsernes Auge ist. Dieses Auge besteht hat genau die gleiche Knopfaugenform wie Krummflügels normale Augen.
Haut: siehe Aussehen
Geschichte: Bereits seit seiner Kindheit, in der sich sein krummer Flügel gebildet hat, lebte der Temer ein wenig isoliert. Er ging zwar freundlich, wenn auch ängstlich auf andere zu, doch schauten alle immer zuerst auf seinen Flügel. Er fand zwar einige Freunde, doch hielt es keinen von denen lange in ihrer Heimat. Wie Krummflügel nämlich schnell herausfand, war es nicht normal, dass ein Temer so gut mit der Kälte in den nördlichsten Gebieten der Nordlande kam. Er kümmerte sich jedoch nicht weiter darum, sondern lebte viele Jahre nur mit flüchtigen Kontakten sowohl zu Angehörigen seiner eigenen Rasse, als auch zu denen anderer Rassen als Jäger. Er jagte nur so viel, wie er für sich selbst brauchte und hin und wieder ein Tier mehr, mit dem er den Humanoiden-Jäger „bezahlte“, damit er auf dessen Speicher leben konnte.
Als vor kurzen jedoch im Anklang der Attentate auch in seinem Dorf die Vorboten eines Bürgerkriegs Einzug hielten, verlies er es kurzer Hand und fliegt seit dem von Stadt zu Stadt, auf der Suche nach einem Ort, an dem es etwas ruhiger ist.
Waffen: entfällt, da rassetechnisch nur die Zähne als Waffen bestehen
Magiefähigkeiten: Wenn er auch ein magisches Wesen ist, so ist er auf Grund seines beschränkten Geistes trotzdem nicht befähigt Magie im großen Masse zu wirken. Instinktiv beherrscht er zwar einen Zauber, mit dem er einen kleinen Gegenstand wie einen Apfel mit einer glasigen Schicht überziehen kann und kann Lichtzauber wirken, doch für mehr reicht es auch nicht.
Besonderheiten: Krummflügel ist trotz seines fehlgebildeten Flügels ein sehr ausdauernder Flieger, was seinen Teil dazu beiträgt, dass er ein guter Jäger ist. Ebenso hilft ihm sein drittes, magisches Auge, da dieses zwar nicht besonders scharf sieht, aber seiner Sicht eine Art Hervorhebung von Bewegungen hinzufügt, mit Hilfe derer er sehr schnell selbst kleinste Tiere aufgespürt hat.
Rasse:
Name: Temeren (ein Temer)
Wesensform: animalisch
Körperbau: Temeren sind geflügelte, vierbeinige Wesen, denen anstelle von Haut eine Mischung aus Federn und Fell wächst. Sie sind in etwa vier Mal so lang, wie sie breit sind, wobei sie eine typische Länge von 1,80 Metern und eine Schulterhöhe von 50 cm erreichen. Ihre Statur ähnelt der einer Katze, jedoch mit breiteren Schultern. An diesen Schultern entlang laufen nämlich die Muskelstränge, die zu den starren Flügeln der Temeren führen. Es sind mit Federn bestückte, D-förmige Flügel mit einer Spannweite von fast zwei Metern, die, wenn sie gerade nicht benutzt werden, auf den Rücken gelegt werden. Dieser Rücken ist wie der gesamte Rumpf ebenfalls gefiedert. Nur der längliche Kopf und die dünnen, in Krallen endenden Beine sind von einem borstigen Fell bedeckt, das meist die gleiche Farben aufweist wie das Federkleid. Die breiten Schultern sind jedoch das einzige, das an einem Temer kräftig gebaut sind. Die Beine sind so dünn, dass man denken müsste, die würden unter dem Gewicht des Körpers zusammenbrechen. Einzig der Kopf, der auf einem leicht verlängerten Hals sitzt und in die Länge gezogen ist, verfügt über weitere kräftige Muskeln. Den Kiefern eines Temers hält wenig stand, wenn er sein Raubtiergebiss darin vergräbt. Neben den Kiefern befinden sich an diesem Kopf zwei seitliche Augen und zwei kleine, spitze Ohren, die beim Fliegen nach hinten abgeklappt werden können.
Nahrung: Temeren sind Beutegreifer, die auf der Jagd nach Hasen und ähnlichen auf ihre Größe passenden Beutetieren oft stundenlang am Himmel kreisen. Haben sie dann eine geeignete Beute gefunden, so legen sie ihre Flügel an und fallen praktisch aus dem Himmel, wobei sie sehr hohe Geschwindigkeiten erreichen. Erst kurz vor dem Boden breiten sie ihr Flügel wieder aus und versuchen ihre Beute noch immer im Sturzflug mit ihrer Schnauze zu packen zu bekommen.
Lebensspanne: Gewöhnlich werden Temeren nicht älter als dreißig Jahre.
Geistesstärke: Wenn sie auch bei der Jagd sowohl Windverhältnisse als auch Verhalten der Beute gut voraussehen können, so basiert dies, wie die meisten Handlungen auf Instinkt. Neben all diesen Instinkten verfügen Temeren allerdings auch über einen geringen Intellekt, der es ihnen ermöglicht einfache Probleme zu lösen und sehr schwache Zauber zu wirken.
Verhalten: Temren sind als besonders ruhige Wesen bekannt, die niemanden etwas zu Leide tun, solange es nicht um ihren Nachwuchs oder bereits erlegte Beute geht. Sie beherrschen die allgemeine Sprache, verständigen sich aber untereinander durch verschiedene hohe Schreie, die auch in der Luft weit zu hören sind.
soziale Natur: Die meiste Zeit über leben leben Temeren als Paare in Gruppen anderer Animalischer. Ihrer eigenen Rasse gegenüber verhalten sie sich meist freundschaftlich, solange sie sich auf neutralem Grund befinden. Sobald allerdings ein Pärchen allerdings ohne Erlaubnis in den Lebensraum oder das Jagdgebiet eines anderen eindringt, kommt es meist zu Revierkämpfen, die in der Regel jedoch selten blutig werden. Mit ihrem Lebenspartner finden sich junge Temeren meist erst kurz vor der Hälfte ihrer Lebensspanne zusammen, da sie in dieser Hinsicht sehr wählerisch sind. Mit dem einmal gefundenen Partner leben sie dann jedoch stets bis an ihr Lebensende und legen zwei bis drei mal je zwei Eier. Anderen Rassen gegenüber sind Temeren zu meist auch recht offen eingestellt, sogar die Humanoiden fürchten sie weniger als die meisten Animalischen.
Herkunft: Ursprünglich hat sich diese Rasse in den Gebirgen Foris gebildet, in denen sie ihre Jungen in in Felslöchern gelegenen Höhlen aufgezogen haben, doch mittlerweile sind sie auf fast ganz Gremia anzutreffen, da sie in jeder Region andere passende Beutetiere gefunden haben. Nur in Redon sind sie wie alle nicht von dort stammenden Lebewesen auf importierte Lebensmittel angewiesen, weshalb man in Redon nur wenige Temeren findet.
Lebensraum: Städte meiden sie, da hier Kontakt mit Menschen unausweichlich wäre, während sie meist in den Randgebieten kleinerer Dörfer in der Umgebung anderer Animalischer leben.
Besonderheiten: Temeren haben eine für sie typische Furch vor Flammen und Blitzen, die sie jeweils auf schlechte Erfahrungen, die sie in der Vergangenheit mit beidem gemacht haben zurückzuführen sind. Von jeder Art von Feuer halten sie immer respektvoll Abstand und sobald Blitze über den Himmel zucken, suchen sie einen Ort, an dem sie sich verkriechen können, bis das Gewitter vorüber ist.
Vorlieben: Besonders mögen Temeren Wärme, sei es an Sommertagen oder vor einem Kamin, zu dem sie jedoch auch immer einen gewissen Abstand einhalten. Wenn es ihm zu kalt ist, so ist ein Temer stets schlecht gelaunt.
Abneigungen: Kälte und zu laute Orte können Temeren dagegen gar nicht ab. Ebenso mögen sie keine Wesen, die mit Pfeil und Bogen oder Armbüsten auf die Jagd gehen, da es in ihrer Auffassung zur Jagd dazugehört, seine Beute von Hand zu erlegen.
[tab=Warteliste]Hier befinden sich alle, deren Charaktere soweit angenommen sind, die jedoch noch nicht sofort einsteigen können.
Momentan wäre das:
- prime-dialga mit seinem Menschen Saka
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